在国产游戏的历史中,《流星蝴蝶剑》曾经写下很多荣誉和辉煌。这款游戏出身于从单机向网游过渡的时期,吸引了许多玩家。如果说玩家的游戏时间与游戏感情成正比,那么《流星蝴蝶剑》就是属于那种最容易培养铁粉的游戏——光是单机关卡就能够轻松烧掉上百小时的时间,更不用说天外有天的PvP竞技。在官方运营早早结束的情况下,许多玩家依然通过网吧或第三方平台继续着他们的武侠路。
由于有对古龙小说《流星‧蝴蝶‧剑》以及衍生游戏的双重认可,前两年,还有玩家尝试将《流星蝴蝶剑》PC版用模拟器的方式移植到移动平台上去,可见即使到了移动时代,玩家们依然没有忘记“流星”。所以当手游版《流星蝴蝶剑》的消息传出时,玩家圈子里的热情还是很高的。
PC版《流星蝴蝶剑》追求的是硬核PvP竞技,难度高,学习曲线陡峭。以触屏操作为主的手游版准备以什么样的方式去传承PC版的硬核?这是我在试玩手游版之前最好奇的。在死满100次之后,我的好奇终于转化为对手游版的一些理解——制作组无意于模仿一个珠玉在前的《流星蝴蝶剑》,而是重新塑造了一个《流星蝴蝶剑》,尽管它们都是一个硬核向的动作游戏。
特效低调,硬核也实在《流星蝴蝶剑》手游版给人的第一印象是优秀的画面。景物细节丰富,人物动作流畅,这是制作组基本实力的体现。不过,游戏并没有在画面上一味“炫技”,给主角换上酷炫时装,或是给招式带上烟火般的光影特效等。完全不是这样,所有招式的画面处理都显得内敛低调,一刀是一刀,一剑是一剑,即使是怒气大招,也没有满屏的花花绿绿。
手游版中有比较多的单机剧情可以体验,分为数个章节和关卡,在界面交互等方面以求稳为主,评价以及成就、签到等系统都是目前手游中常见的。可是,如果以其他游戏的经验开始攻略本作时,就会发现情况又完全不同。
比如在第一小关中,即使游戏对玩家控制的角色叶枫进行了数值调整,好让我们不至于上来就死,但关底安排的Boss战还是会让新手玩家拿不到三星过关。在第一章的最后一关中,玩家们要面对主角的父亲进行一对一PK,如果没有在此前去修习过剑系招式,这场PK中非但难以拿到三星,甚至连过关都显得困难。我在这里吃到了游戏中的第一场败绩,开始了本作的“死亡之旅”。
在其他游戏都用美女引导员开场,用简单的挑战拼命讨好玩家的时代,本作敢于在游戏一开始就让玩家吃败绩,而且还是在自身战力大于系统推荐战力的情况下,这还真是有些与众不同。
招式系统的减法和加法本作看似是一款画质高配版的ARPG,但在画质的表面之下追加了一整套的招式系统。从我吃到败绩开始,我渐渐熟悉了这一套拥有闪避、硬直、连击和倒地判定的战斗系统。不熟悉也不行——如果无视这套系统的规律去战斗,那么只有死路一条。
可以看出,制作团队对“硬核”两个字的确有他们自己的追求。手游版没有沿用PC版的搓招系统,改为了以按键组合为核心的一套招式系统。基础招式是轻攻击与重攻击两种,玩家可以自由组合两种攻击方式使出不同的组合,同时游戏还提供了数种不同的“绝技”用以配合轻重攻击。
当然,手游版不会丢掉以前PC版中就十分出彩的武器系统,本作中的每一种武器都有自己的一套轻、重攻击系统。测试版一共开放了3种武器:剑、枪、拳套。为了进一步区分不同武器的特性,每种武器除了自带特效的怒气大招之外,还设定了不同的资源消耗模式,使得每种武器都有自己的使用节奏,丰富了实战中的局面变化。
相比于PC版《流星蝴蝶剑》通过搓招来解决技能丰富度的问题,手游版减少了技能的绝对数量,但增加技能间排列组合的多样性。一般的动作手游做到这一步就停下来了——所有的技能组合都能连招,带给玩家类似《真·三国无双》那样的爽快连击快感。但《流星蝴蝶剑》显然并不把无双式的爽快当作体验的重点,游戏反而设计了更多的机制让它们可以打断连招。
比如,游戏对浮空和倒地的判定很严格,玩家面对浮空的敌人时,判定面积非常小,倒地的敌人更是免疫大部分的招式追打,这导致实战中我方的很多招式无法实现以爽快为主题的连击效果。
此外,游戏将武器绝技分为红、黄、蓝3种颜色,彼此之间互相克制,这使得玩家出招需时时忌惮敌方的反击,在PvP中这是博弈的关键。游戏中闪避和怒气的无敌帧都很短,即使闪避也不能取消已经发出的招式动作,这使得PK中进攻的风险更大,出招失误的“后悔药”几乎是没有的。
游戏在第一场教学关卡中就明确说明,本作不鼓励无脑连击,贪刀的结果只能是惨死——显然,从设计思路来说,制作者们非常认同“黑暗之魂”系列游戏的价值观。玩家在《流星蝴蝶剑》手游中摸透武器特性还不够,那只能应付按范式出招的NPC,当遇到有霸体的Boss或是PvP实战时,还必须明白敌方有哪些技能可以打断自己的连击。这就让游戏的节奏有了更深的深度。
追求难度不等于刁难玩家当真正理解《流星蝴蝶剑》手游整个动作系统的思路之后,再回头来看游戏的剧情关卡,我就能理解它为什么给人那么难的感觉了。游戏这种难并不是制作方为了让玩家挫败而挫败,而是制作方在用一个个关卡向玩家展示游戏的招式系统,通过快速的灌输和实战“打醒”玩家,以便玩家从固化思维中尽早跳出来,玩家可以从失败中学习经验,用在之后的战斗当中。
如果说PvE关卡的设计注重学习和培养成长感,那么在游戏核心的PvP方面,玩家比拼的完全是之前练习的成果。
游戏现阶段开放两种PvP模式,一种是“论剑”,就是大家熟悉的1v1天梯模式。在这个模式中,系统会将玩家数值拉平,且无法使用道具,武器只有外观的不同,没有数值上的强弱之分。玩家只有依靠对技能的了解才能取胜。此外游戏也开放了“盟主”等多人竞技玩法,可以让玩家找到在网吧开黑时的乐趣。
因此可以说,早年间的PC版《流星蝴蝶剑》作为武侠版的竞技游戏,其关键内核是玩家之间见招拆招的对抗。《流星蝴蝶剑》手游也将核心放在对抗上,在追加多种PvE玩法的同时,还比较注意PvP的公平性,这一点是与PC版殊途同归的。
■ 结语在移动平台制作动作游戏本来就是戴着枷锁跳舞,有太多的不自由。画面要考虑各种机型,动作要考虑手游触屏的限制,PvP不可能用异步方式进行,关卡设计还得考虑玩家的碎片时间等等,限制很多。因而,将PC版动作游戏原封不动地搬到手机上是不现实的,必须对系统进行改造,而改造的方式往往直接体现制作方对游戏内核的追求。
《流星蝴蝶剑》这款手游始终在宣传自己的硬核与难度,如何用一套适合手游的动作系统让玩家找到如PC版格斗竞技的感觉,这是一项困难的工作,还容易吃力不讨好。《流星蝴蝶剑》手游用自己的理解给出了它的答案——它的确没有放弃硬核的路线,甚至还有些迎难而上的意思。这点意思非常宝贵,不如让我们持续关注,看它迈过测试阶段之后会有怎么样的发展和表现吧。
近期一款号称“硬核”的手游《流星蝴蝶剑》登陆了App Store,短短几天内收获了一票“老外”粉丝,不仅国外知名游戏媒体IGN专门进行了报道,还有不少外国人发布了这款游戏的试玩视频开启“安利”模式,并给出好评。
例如这位俄罗斯的小哥,刚开始还发挥战斗民族的本色,打算一路“莽”过关,结果分分钟被BOSS教做人,差点连新手教学关卡都没打过。
吃了亏后小哥学乖了,在后面的关卡中将“从心”发挥到了极致,BOSS破盾了上去打一套,盾好了抽身就走绝不贪刀,经过多次努力终于完美战胜了BOSS,喜悦之情难以言表,并表示被流星圈粉。
知名搞笑视频UP主拂菻坊也沉迷这款游戏,还拉自己的弟弟入坑,二人在游戏中上演了“100种死法”,甚至因为BOSS太难还专门采取“手绘攻略”的方式推演打法,并称这款游戏为“世界最难手游”。
还有韩国游戏媒体inven的编辑也在之前CJ上试玩了这款游戏,结果被BOSS孤岛渔人一顿吊打,结果挑战N次都未打下BOSS半血,最后甚至被虐到失去了语言能力。
受了苦的小编在回国后还专门把自己的挑战视频放到了网上,并撰写稿件称《流星蝴蝶剑》真的是太难了!不少韩国网友在看过后表示:中国手游真的是要崛起了。
那么这款游戏为何有这么多的老外喜爱内?或许和“硬核”游戏在国外的高人气有关,例如《黑魂》、《血源》这类的拥有一定的游戏门槛,并需要玩家具备一定操作能力的“受苦”游戏,其高难度的玩法使玩家们在游戏过关后能得到更多的成就感与满足感。
现在这款在老外中人气很高的“硬核”手游已经上架App Store,并将于后日开启全平台公测,感兴趣的玩家届时可以下载试试,感受下难到无数老外的游戏究竟有多难。