嗨玩手游网

多人游戏再添爆款,Steam奇葩“抓鬼”游戏销量达200万套

相信不少玩家对于前不久逗趣搞笑的《糖豆人》与太空狼人《Among Us》还有着深刻的印象,作为今夏“最的靓仔”,持续火爆的Steam双星无疑让行业倍感惊喜。

与此同时,因为这两款游戏的火爆,同时也激活了带有社交属性的多人游戏品类,其中屡屡诞生爆款,比如近日靠着Demo就爆火的国产游戏《动物派对》。无论是《糖豆人》还是《Among Us》都是靠着轻松幽默的玩法以及搞怪的风格收获玩家的一致喜爱,但近日在多人游戏中又有着一款完全反其道而行之、恐怖题材的游戏《恐鬼症》(Phasmophobia)成为了新兴的爆款。

《恐鬼症》早在今年9月19日便在Steam发售,售价47元。游戏上线之初人气并不高,但随着越来越多的玩家接触到这款游戏,该作的人气也节节攀升。目前,Steam在线人数峰值逼近9万人,游戏的好评度高达97%,同时登顶至全球畅销榜榜首。

《恐鬼症》由英国游戏开发商Kinetic Games制作且发行,据外媒报道,《恐鬼症》是Kinetic Games的首款作品,且仅仅只由一人开发,因此游戏的画面并不算精良,但这样一款作品却在市场上取得相当不错的成绩。

根据V社发布的最新数据,《恐鬼症》仅次于刚刚发售的经典RPG游戏《博德之门3》,成为上周(10月5日~10月11日)Steam周销榜第二,实际上这已经是该作第三次进入该榜单前5。根据SteamSpy的数据显示,短短一个月的时间该作的销量已经突破200万套,也就是说,该作已经为工作室带来了近2800万美元的收入。

由于品类自身的桎梏,恐怖游戏一直以来算是较为小众的品类,所以能够在短期内取得这样的成绩实属不易,那么这款游戏到底有着怎样的特色?

画面粗糙,但氛围营造得当

也许是人手不足,也许是资金受限,与市场上众多的游戏相比,《恐鬼症》的游戏画面并不出色,甚至可以用粗糙来形容。由于是一款恐怖题材的游戏,所以该作采取了3D写实的美术风格,但也正因为此暴露出了诸多问题,比如人物建模粗糙、动作僵硬、在游戏中经常会出现人物穿模的现象等。

但是,对于一款恐怖游戏而言,最为重要的实则是氛围的营造,如果不能营造出惊悚的氛围,那么产品也便失去了“恐怖游戏”这一头衔的意义,所以市面上大多的恐怖游戏在氛围的营造上普遍高于游戏性。

不得不说,虽然《恐鬼症》暴露出了不少瑕疵,但3D视角的代入感与沉浸感是2D难以给到的,并且大部分玩家在游戏中也一并忽略了这些瑕疵,这正源于游戏中氛围的构建。

游戏中多数场景在美术风格上可以说是“经典”的鬼屋设计,大多数房间内并没有灯光,或只有零星亮处,玩家需要自行准备手电筒才能看清楚房间的细节。因此,玩家所能获取的信息量极大的被压缩,从而带来紧张与压迫感。除了灯光,这样的压迫感在游戏众多地方均有体现,比如小地图中天花板普遍较矮,走廊、楼道均十分狭窄,玩家的活动空间也被压缩。

虽然空间狭窄,但房间内的细节却十分充盈,比如房间的墙壁、床头柜、桌子上等地方往往会摆放相片,且还是全家福,不仅让人联想翩翩。同时房间内并没有血迹,家具也较为完好,在阴暗的灯光下,这样反差的“温馨感”更能让玩家不寒而栗,因为游戏提前告知了玩家将进入一间凶宅,反差更能激发玩家探索的欲望。

不过很遗憾,《恐鬼症》仅仅点到为止,在故事性上并没有作出进一步的延展。

除了画面上的刻画, 游戏的音效方面的处理也比较得当,房间外有着稀疏的风声,进入到屋子内杂音便全然消失,看似静谧的环境无处不透露着紧张的气息。

多种道具配合,逻辑为主恐怖为辅

虽然游戏的名字叫做《恐鬼症》,不过游戏的玩法与其却恰恰相反,玩家不仅不能惧怕鬼怪,还要直面去面对。游戏中,玩家需要组成4人小队,一同去有鬼怪幽灵出现的房屋搜寻并记录相关的证据,而后卖给专业的幽灵清除小组以获得收益。玩家完成了小组给出的一部分任务后便可选择离开,当然玩家完成越多的任务所获得的收益也越多。

简而言之,游戏的核心玩法就是“捉鬼”,但在《恐鬼症》中玩家并不能击杀幽灵,只能躲避与记录,反而幽灵能够杀死玩家,所以该作的核心玩法其实是非对称竞技。

当然,游戏中幽灵一方并非由玩家扮演,而是游戏自动生成。在《恐鬼症》中拥有十多种不同的幽灵,每种幽灵都会有独特的特征,比如有的可以瞬间移动,有的则会造成环境极度寒冷,这些既是玩家发现幽灵的有利线索,也是辨别幽灵种类完成任务的有力证据。

对于“捉鬼”这一题材,国内玩家其实并不陌生,早年林正英系列的僵尸片给一批人树立起了捉鬼的“典范”。相比起来,《恐鬼症》就是老外版的捉鬼,但核心是相似的,既要讲逻辑也要灵活的使用相关的道具。

道具是游戏中的关键要素,游戏中拥有大量的道具,比如十字架可以防止幽灵对自己发起进攻、EMF仪可以读取幽灵的位置、盐可以发现幽灵的踪迹等等,玩家需要灵活的使用道具再结合游戏的规则才能更好的完成任务。同时这些道具也并非轻松就可以得到,游戏中所有的道具均为明码标价,玩家必须用做任务所获得的赏金来购买,游戏的乐趣也随之梯度增长。当然,随着玩家的等级提升,可以选择的地图更多、地图范围也更大,难度也会有所提升。

当玩家进入到房屋后首先需要找到幽灵留下的痕迹,幽灵经过的地方温度会降低,当玩家摸清楚幽灵的位置后可以用对讲机与其对话使其开始活动,从而收集到更多信息。

值得一提的是,《恐鬼症》中的对话是真的需要玩家开启麦克风说话,游戏中拥有一套完整的语音系统,能够识别玩家简单的语音,比如玩家呼喊幽灵的名字,幽灵会作出答复。这套语音系统的引入进一步强化玩家的沉浸感与参与感,起到了锦上添花的效果。

当然,与幽灵说话不仅会引起它活动也使其愤怒值增加,当到达一定程度时则会对玩家发起攻击,如果玩家没有可以防身的道具则会阵亡,虽然仍能以观战视角存在于小队中,但却无法获得赏金。

整体来看,《恐鬼症》打破了传统恐怖游戏的设计思路,幽灵不再与玩家产生强烈的冲突,反而成为了一种可探索的元素。游戏的惊悚感并非人为设计的“关门杀”、“转角杀”等,而是来自于明知与幽灵共处一室,却不知道幽灵的位置,信息的不对等所造就玩家自发的心理恐怖。

而当玩家逐渐适应了这些氛围,其实会发现游戏并没有太浓的恐怖色彩,其内核更多的是一款具有一定深度多人合作解谜游戏,游戏中丰富的道具给到了玩家多样化的“解题思路”,因此该作也就能够被更多玩家所接受。

多人游戏有多火?恐怖游戏也能红

当然,自身的创新是一方面,现象级游戏的出现加速了游戏的火爆进程。

现象级的游戏不仅仅是自身的成绩亮眼,同时也能影响一个品类甚至是整个行业。由于双星《糖豆人》与《Among Us》的火爆,整个带有社交性质的多人游戏品类被激活,大量玩家涌入到其中,当拥有了足够多的玩家基础,同品类中的差异性产品也有着突围市场的可能性。这就好比前几年在《绝地求生》出现后,战术竞技品类诞生的爆款层出不穷,整个FPS品类中的玩家数量均得到大幅提升。

毫无疑问,《恐鬼症》正乘着“多人游戏”火爆的东风前行。

从《恐鬼症》火爆的路线来看,GameLook看到了些许《Among Us》的影子,在发售之初,二者市场的反响普遍不高,但通过玩家间的安利逐渐积累人气。与此同时,直播同样成为《恐鬼症》能够火爆的因素之一,恐怖游戏本身就可以带来不错的直播效果,再加之其需要多人合作,无论是主播之间的联动还是水友互动,效果又能提升一档。

根据Twitch Tracker的数据显示,《恐鬼症》的观看人数峰值一度高达25万,大部分时候的观看人数仍能稳定在8万左右。外媒PCGamer以及IGN称其是Steam中的新星,Twitch的惊喜。

不过,多人合作这一属性既成就了《恐鬼症》也成为了其难以突破的桎梏,试问有多少玩家愿意主动和陌生人一同去玩恐怖游戏?太过于需要好友一同开黑导致了其过滤掉了不少渴望单人尝试的玩家,不过《恐鬼症》目前还是EA测试版本,后期也有着改善的空间。

现象级的游戏带动是一方面,但《恐鬼症》同样也具有爆款的品质。虽然恐怖游戏是一个较为小众的品类,但其中也曾诞生过《黎明杀机》这样的爆款,用户人群基数还是拥有一定的市场背书。而《恐鬼症》本身也做到了一定的差异性,既不同于传统的恐怖游戏,也有别于非对称竞技,是一种全新的恐怖游戏体验,而高达97%的玩家好评侧面反映了市场对于这种创新的认可。

挂机游戏是如何让人“上瘾”的?AFK Arena告诉你

近几个月我都沉迷于AFK Arena,她远非挂机刀塔传奇、换皮放置奇兵那么简单,而是一个用海量微创新和细节打磨堆积成山引起质变的挂机品类进化游戏。在游玩同时我也通过分析学习并在项目中实践获得了不少收获,所以来总结分享一下抛砖引玉。(没玩过的同学建议玩一下或者看看相关介绍,本文并不会很详细的进行整体介绍)

一、先谈一谈皮

awsl

AFK的画面十分受欧美玩家喜爱,国外玩家不仅自建fansite,还出了很多同人画作,fb粉丝百万......外界叫这种风格叫玻璃彩绘?而我自己给他取了个名字:叫全球化欧美二次元风。画面观感一开始让我想起了万象物语,万象物语虽然画面十分精致但走的完全是二次元细分领域。AFK虽然画面的确偏欧美玩家喜好,但喜爱二次元的玩家和亚洲玩家想必也不会拒绝这样的画风。

但对于游戏创作者而言,AFK这样的美术风格是建立在十足强大的美术团队和高成本上的,对于普通游戏创作者来说应该关注这种“皮”的整体构建:

AFK的皮其实是一套完整的包装,从美术到世界观、具体的人物设定、动作技能等。

游戏UI和音乐都给人一种中世纪的感觉,整体还算不错。UI也再不断向世界观靠拢,最近版本将商城包装成了贸易港就是其中一环(不过易用性反而降低了),本来想吐槽一下游戏的部分UI设计的不合理,但在采访中说到“我们很多交互的核心原则都是顺手”,拿在手上试了试的确如此——但好的细节用着很舒服玩家往往会完全忽视,而一些不好的地方反而更容易让玩家记住并吐槽,这是一个需要注意的点。

采访里制作人谈到那种条件出发礼包买到就是赚到,然而对比一下就发现就只是比同档位月礼包稍值一点而已

如最上面狩龙猎手故事展示那样,游戏里剧情展示主要集中在人物背景故事里和图书馆羁绊中看到,而其他零零散散的地方如地图、时光之巅、各种限时活动等(氪金活动也加个背景,还是挺辛苦的)也能充分感受到游戏背景的存在感。

一开始我也十分不爽只有这么大段文字介绍,但自己培养几个角色一段时间后开始对游戏背景有了兴趣,于是还是读了一下——真香。

游戏里的模型和技能都十分讲究。技能必定是十分贴合角色背景的,而模型很多动作都让人印象深刻:160级以前无敌的羊头哥(萨韦斯)在战斗胜利后拿起大鸡腿开始啃,塔西(我都叫帕克。。)被击败后蹲在地上哭......

和一些二次元相比,AFK角色只有少得可怜的极具台词、也没有专属的剧情线、各种立绘等,但我也真切的感受到这个游戏有着相当完整且吸引的世界观和故事。做好剧情并不需要一味增加成本做各种表现,让各种游戏要素融为一体、足够用心让玩家在游戏的方方面面体会到才是第一要务:这也是受制于成本的黑魂(一开始是)、空洞骑士的剧情让人为之着迷的要素之一。

AFK还有很多皮的优化可以做:角色皮肤、新角色剧情、立绘、外显(头像框、现在只有大佬能拿到pvp头像框),但这些东西可能对于制作团队来说并不是第一要务。

二、游戏玩法、养成与验证

1.玩法/战斗

莉莉丝做游戏现在走的是品类进化的路子,即在已有品类上进行微创新。可以看到他现在两款炽手可热的作品都有前辈的影子:AFK有着刀塔传奇和放置奇兵的感觉,莉莉丝也在几年前投资了卓航;万国觉醒制作方是乐狗,核心团队是tap4fun出来的......

简单来说AFK其实就是刀塔传奇+放置养成。

AFK的战斗基本和刀塔传奇一样,很多英雄都有刀塔英雄的既视感:160级前无敌的羊头像神灵武士、平民一姐女妖像DP.....但AFK团队在最初一波高仿换皮英雄后他们也开始了一些新的摸索:比如近几个版本的时之魔就很令人惊艳(一起出的奇境探险也很棒,后面会说一下)

这只是个小技能,但是很有意思

游戏的战斗策略还是分为战前和战中。

战前分阵容和站位搭配。阵容上游戏鼓励玩家练同种族队伍(5个同族+25%攻击和生命),但半神和恶魔现在才一个种族3个英雄,后面出全了土豪可能就是黑白队了。其实阵容上可选面很有限,基本就是版本强势英雄好养的养一套(平家队:女妖+主T+3个绿裔),然后土豪才有选择的余地。值得一提的是在阵容培养上AFK做了减法(放在养成上说)和阶段性体验:游戏分为普通、史诗、传说级三种英雄,史诗只能升级到160级,而史诗级英雄很多在160级之前是强于神话级英雄的,这也让玩家在前中期玩起来有十分舒服顺畅的体验。

站位则是游戏比较有策略性的地方,站位对一场战斗影响很大。因为敌我英雄一般来说都会优先打面前的目标(除去位移、切后排等机制),不同布阵则往往导致了全胜和全败的巨大差距。之前一款挂机游戏《苍之纪元》的同时多场战斗进行的系统我很喜欢,体验很舒服,而AFK之所以没有这么做也不仅仅因为是放置奇兵这么做了,是因为游戏整体都在强调布阵的关键作用,大部分玩法都需要玩家随时调整布阵进行游戏。

最后谈谈游戏的战中策略。战中是和刀塔传奇基本一致的技能释放机制,这么多年来有很多游戏纷纷借鉴,但往往让人觉得体验一般:那些游戏中的大部分并不敢把大招做得像刀塔传奇和AFK这样有强度、技能释放时机能够大大影响战局。(到现在我都还记得刀塔传奇打远征要手操dp,技能放不好就得完全重来,之前大学还帮妹子打远征......)

2.养成

养成、验证、产出的循环是AFK里做得最好的部分,其中的数值规划亮点很多,让人前中期和不断充钱的体验十分良好,也是我最最最想重点说的部分。这里我先从养成方面开始说下

AFK的养成可以分为英雄卡牌的获取、升阶、升级、装备几个部分。

2.1英雄获取

英雄卡牌获取分为抽卡和碎片兑换两个主要途径。整个获取有着几个特点:随机和定向追求并重,产出严格控制,英雄获取难度较低,阵容试错成本低,等级养成不需要重复作业。下面就展开逐个讲一讲。

2.11 抽卡

游戏抽卡简要分为钻石抽卡、种族卡池(主要在活动、主线、时光之巅和礼包里产)、友情卡池、占星屋。值得一提的是前3种抽卡方式的出货内容是一样的,只是友情卡池紫色几率少了差不多一半。

前三种抽卡方式都分为单抽和十连,概率一样但钻石10连少了300钻(九折)。由于游戏只分了普通、史诗、传奇英雄(普通必定绿,史诗可能蓝可能紫、传奇必定紫,史诗和传奇是他们升阶的上限),所以早期获得感是比较良好的,只要不是普通英雄都能用,但到了中后期对某一张指定卡需求高了之后这种抽卡体验就十分糟糕了,所以游戏增加了心愿单和酒馆奖励两种机制。

心愿单:定位降低随机性和增加玩家的掌控感。玩家可以选择除半神恶魔外的其他四个种族,每个种族可添加5名英雄作为心愿单,抽到紫卡时获得心愿单英雄的概率提升

酒馆奖励:增加抽卡体验、目标感和保底。抽卡到一定数量就有额外奖励,每100抽可以获得紫色种族英雄任选券。这一部分会在后面再次讲到,这个酒馆奖励也是符合阶段性体验的设计。

稍微研究了一下这几种连抽,讲一下一些内容:

① 通过简要计算我发现钻石和种族池单次十连产出的期望基本等于1张紫卡(友情池约为0.47张紫卡,计算时完全忽略了普通拆分尘的价值),如果没有酒馆连抽活动保底抽卡性价比真的极低,但酒馆连抽活动会给大量培养材料、专属装备材料和每100抽的种族任选紫,缺英雄时抽卡还是最直接的获取途径。

② 紫卡分为狗粮紫、稀有紫(可能传奇里面还会细分池子)数种,心愿单的运作机制应该是出了稀有紫确定种族后根据愿望单进行概率加成决定抽取什么卡,而不是整体增加紫卡中的愿望单概率。种族抽的优势则仅仅真的只有定向种族而已。

③ 抽卡存在新卡加成机制,简单来说就是会根据玩家具体卡的数量略微调整获取几率,没有的卡获得概率会提升,这种做法早期体验会比较良好,也能一定程度让玩家培养多英雄。但中后期大R以外玩家体验都不会太好。这种做法在cr里就有

最后说下占星屋,有点类似魂匣但没有保底。5000钻十连,每天会更新一名指定英雄,我试了两次十连体验极其糟糕。占星定位就是给大r用的,产出都是各种有用资源,定向抽英雄对大r来说体验更好。(我自己做的游戏就存在很多大r抽几百次十连但是没抽到自己想要英雄的问题,占星这种做法对大r来说体验反而很好)

2.12 碎片及兑换

游戏里碎片分为两种:品质碎片和英雄碎片。品质碎片在各种活动、王座之塔、异界迷宫、时光之巅中大量产,而商店可以通过对应货币兑换指定英雄的碎片(钻石商店有几率刷出打折紫色碎片、必买)。遣散商店可以兑换品质碎片和四个指定种族狗粮,迷宫、高阶竞技场商店除了品质碎片、指定种族狗粮外外还有一些指定传奇英雄作为指定追求,迷宫商店有8个传奇(其中有1姐女妖,4个种族各2),高阶竞技场6个(有半神天罚之刃和恶魔恐魔需普通传奇双倍,其他4个种族各1),两个商店基本都是1个月兑换一个传奇的节奏,但迷宫商店主线会给大量货币,第一次兑换时间很快。2.13 养成减负AFK在养成减负上主要做了两点:减少试错成本、降低等级培养数量需求,但这样减负的前提是你的坑要足够深。游戏中可以花费20钻石无损重置英雄并返还所有材料(专属装备除外),这样在前中期时可以自由尝试各种英雄。游戏里最重要的减负功能是共鸣水晶:只需要培养5个英雄成为水晶祭祀,其他英雄放入共鸣水晶即可将等级提升至最低等级祭祀的等级。共鸣水晶有开启格子限制,格子开启为时间坑+进度坑,挂机可得开启材料,升级英雄也主线可以得:这样的体验就是有一个纯时间上的追求,付费可以有一定加速,AFK里这样的时间追求还有很多。很多卡牌游戏坑就是在多英雄的全方位培养坑上,而AFK只需主玩进阶、辅玩装备即可。2.2升级及进阶2.21升级英雄升级花费金币、经验,突破等级时需花费英雄粉尘。金币是通用资源在购买升级强化装备上都需要、经验用途单一相对够用一点、英雄粉尘用途单一但很容易不够。AFk的养成有着一个特点:缺什么资源和你的各种培养进度相关,你总会缺某种资源。当你进阶进度放缓时升级资源是不缺的,一旦你进阶了马上升级所有资源都缺了,英雄粉尘最缺,所以游戏甚至还加了个专门给粉尘的通行证(付费没到一定数量约充钱越缺粉尘),当你开始强化装备时发现金币不够升级了......2.22进阶/升星进阶是游戏中的超级巨坑,也是游戏中最重要的付费点。虽然坑深但由于做了分散坑、不可视坑、分阶段坑等方式让游戏进阶体验没那么差(到了中后期不是巨氪还是非常差)

深坑:如下图所示,游戏有n个颜色、每个颜色2阶、到达神话品质后升星,根据前面对十连抽的收益计算可简要感受出游戏在这方面的坑之深:不仅要高品质狗粮,还需要很多自己......

分散坑:即游戏把总坑分散到了各种族英雄的身上,让玩家在前期体验上能较快的使某些种族能升级到较高进度,培养狗粮资源也不能共享。这样的好处是保证坑度的同时也有投放体验(毕竟一份资源产出其实是被拆成了1/4到各种族,所以可以多投一些),可以做进阶付费(定向种族坑),还可以区分高阶坑(半神和恶魔,由于没有狗粮进阶吃的都是自己...只有超级土豪才玩得起),但缺点就是在中期(史诗+以后)大r以下玩家需要定向培养的时候体验就极其糟糕。

不可视坑:即通过一些策略把坑做得相对分散,玩家的体验是一步一步来的,不会在初期就看出游戏的坑之深。AFK做了几点:把传统升星修改为升阶(还分颜色和颜色+),颜色满之后才是升星,如果一开始就和玩家说我们这游戏要升15星不得被玩家骂死。游戏之前还有进阶树,后来砍掉了估计也是考虑到这一点。

分阶段坑:这里不得不再提一下游戏中只分了神话、史诗、普通级影响,普通就是分解货填充卡池用,史诗可以升级到160级前中期培养体验良好,神话比史诗多一个技能需到160级后才发力(从上图也可以看到升红的时候会吃两次传说+,其实这儿就有让玩家汰换史诗级英雄的意思)。

分阶段坑的核心作用就是虽然养成是深坑的前提下,玩家也在不同阶段的养成体验也能够一定保证:

刚玩游戏只需要使用史诗级英雄就能够得到很好的体验,保证了哪怕微氪玩家也能有较好的体验自己和同族不断切换的培养也是如此,定向抽卡其实是个漫长的过程,期间穿插着追求同族狗粮就能够有效降低这种不适感和升级系统相配合能让玩家经历缺升级材料——缺卡——缺升级材料的循环,也能有效优化玩家体验(特别升级材料是明显可得的追求)从史诗+开始的需求不仅是上面所说的汰换史诗而已,红+升白需求2个精英+自己,这意味着对定向抽卡的需求,游戏用两个史诗+的漫长但可期的时间来延缓了玩家对漫长且难期望的定向抽卡的负面体验,其实也暗示了再往上想继续追求就是漫长的等待定向抽卡的过程对神豪来说其实追求也是分阶段的:3队白五星、四族全五星、四族+两神全五星。游戏还有个机制就是5个英雄全240级后共鸣水晶会开启新功能,每多一个240级的英雄对应的等级上限就会提高5级——土豪就会追求全图鉴五星。而把最难的半神恶魔5星差不多搞满时游戏又出新英雄了,还坚持继续玩的土豪又有追求了......

2.3 装备

游戏中装备有获取、强化、升阶三种培养方式,除此之外英雄还有专属装备及其培养,神器获取及培养等方式。

2.31 普通装备

获取:AFK的普通装备分为白到红数种品质,其实是一个变种的等级汰换:关卡进度到达一定程度才会解锁高一级的装备掉落和购买,而装备也占了游戏很大一部分数值。红装作为游戏内终极的装备品质(目前),钻石购买需3000+钻(有10%打折随机,迷宫会有40%的打折但很难遇到),挂机和主线、活动等也会产很少的红装。公会商店也用公会币可购买红装,公会副本产出公会币和垃圾装备。

普通装备获取上的体验是这样的:前期迅速品质汰换,到了橙色装备后对红装产出的期望也会成为推进关卡进度的重要动力;普通玩家在产出红装上主要靠时间积累,少量钻石购买并期待迷宫商店刷出打折红装购买,土豪玩家则会在产出红装后一次购买到位,并追求种族红装(种族装备带种族属性,对应种族穿戴可获得百分比属性加成,红装在获取上也分了满红装和满种族红装多种需求)

强化:通过吃垃圾装备和铸币获得强化经验、强化同时还需要消耗金币。前中期会送很多铸币,铸币的设计是从头到尾价格和提供经验都是一样的,所以前期强化体验十分良好。但过渡到红装以后会发现铸币不够用(没红装时不建议使用铸币强化,但遇到卡点很容易忍不住),吃垃圾装备来强化简直杯水车薪,到了中后期想快速提升只有通过钻石购买铸币和等待一次性的活动、副本、主线产出......升阶:红色装备可以升阶,数值基本是翻倍,但是需后期(约21章)才能获取到升阶道具。由此可以看到就算是普通装备玩家也需要经历汰换至红装、强化红装、升阶等各种培养阶段

2.32 专属装备英雄升级到红色后解锁,紫色秘符可升到10级、橙色秘符可升到20级、种族红色秘符可升到30级。土豪前期即可升级到红色英雄,资源可通过十连抽获取。一般玩家则差不多就在秘符开放掉落的17章开始有机会红色......秘符掉落是挂机产出体验的重要部分之一,挂机部分会讲

2.33 神器神器通过时光之巅一次性掉落,升级碎片通过14章后挂机也会掉。碎片还可以通过占星屋抽取。神器碎片也是挂机产出体验的重要部分2.4 养成部分思考AFK的养成看起来非常简洁:只有英雄获取升阶、升级、装备及强化几种养成。但其实每种养成下都有着超级大坑,但游戏单个坑的深度是随着玩家进度不断解锁的,游戏也用了分阶段目标的方式一定程度保证了玩家的体验。同时各种坑之间也存在互相影响,你a坑卡住养b坑,b坑卡住a一般就可以继续养成,让玩家各个阶段都能够有所追求,但游戏中后期依然存在着进阶一个坑把玩家养成进度完全卡住的问题。游戏中各种坑基本都有如下特点:

可时间追求:游戏中基本所有养成都是有着明确可期的追求途径,指定英雄可以通过积分兑换,升级材料可以通过时间等待,极品装备也能够攒资源进行购买...有一定随机性:可以变向加强游戏坑深度、也能让游戏让人更有期待感,但前提是通过精心设计的伪随机养成追求方式没直接区分:而游戏中各种产出的方式看起来似乎所有玩家都是一样的,任何资源所有玩家都能通过游戏获取,只不过存在时间和效率的差距而已:钻石就是一级货币且不花钱也大量产出;连友情卡池产出也和钻石卡池产出其实都是一样的只有一些概率的区别;连直接决定游戏效率的vip普通玩家也能不花一分钱到vip6....直接氪金追求途径多层包装:游戏中除了抽卡之类外明显的paytowin项目很少,但其实和玩家进度的项目都是和你付费相关,你进度越快收益就越快,花钱能把游戏收益无限放大.....

3.验证与产出

游戏的验证产出部分分为日常任务及目标引导部分、PVE、PVP、限时活动4部分。

3.1日常任务及目标引导

这部分分为悬赏任务、日常及周常任务、主线任务,所起的作用都是强目标引导及奖励刺激,用大量的奖励来刺激玩家推进游戏进度、留存甚至付费。

3.11悬赏任务:

分为个人悬赏和团队悬赏,团队悬赏除了自己要派遣英雄外也得借用好友公会成员的英雄参与。悬赏获得钻石、英雄碎片、金币、尘等稀有道具,但根据星级不同需求不同品质的英雄——一定层面上是用奖励刺激玩家培养英雄,我就在之前第一次刷出红色任务时还没有红色英雄而氪了一把;同时刷出的任务星级也是有一定随机性的,玩家也会有一定期待感(土豪可以用钻石重置只做高星级悬赏获得更多资源);最后在悬赏系统上依然有时间坑和追求:悬赏系统是会升级的!只要完成了对应品质的个人及团队悬赏即可升级:玩家不仅会期待每天任务的刷新,还会慢慢期待悬赏升级让自己收益增加,而升级条件包含了团队悬赏还能限制土豪玩家迅速完成高品质个人悬赏获取更多收益(至少在升级上大家是一个起跑线的),而上面也说了随机坑的好处之一就是让坑看起来不那么坑,比方说需要完成10次史诗悬赏就比完成几百次悬赏任务看起来要好多了

3.12日常及周常任务:

和悬赏任务、挂机奖励一起,日常和周常算是一系列刺激玩家每天上线并完成每日劳作的重要动力。日常其实是各种玩法行为的触发需求,例如推一关主线、推一次王座,如果没有这种触发玩家只收菜可能也很容易流失,而日常给的资源也很不错如钻石单抽之类;周常定位是比日常稍难需要玩家完成的一些需求型任务,如进阶英雄、抽卡20次、商铺购买等,产出紫色碎片、400钻、3单抽、3艾雅之泪等,2到3天即可完成周常。日常周常都比较轻度,日常差不多只要一天10分钟即可完成

3.13主线任务·:

主线推图任务:最强的目标引导,奖励刺激点,大量功能、收益开放/增加点。不仅开放各种新功能、增加挂机收益,还会产出大量钻石,完成每一章有英雄和十连抽、种族10连、稀有装备等。主线是游戏中最重要的目标节点,通关一章主线的收获感十分强烈,除了上述各种奖励、功能还有时光之巅副本(十分有趣的副本机制、一定剧情、大量奖励,在pve部分会讲),这一系列刺激带来的收获感和新鲜感会驱动玩家去追求下一章通关(一般通关一章后下一章也能迅速推进很多关),而对下一章通关的追求过程不仅保证了玩家的留存还一定程度会刺激玩家进行付费(很想通关拿奖励、开新功能,哇等不了了我要充钱)

其他主线任务:王座之塔、异界迷宫、战队等级(每10级给大量vip经验,不花钱差不多100多级即可到vip6)、共鸣水晶、pvp竞技场等的中长期引导和目标。除了主线推图任务外,其他活动的主线任务也类似,都是用大量的奖励来对玩家进行刺激,为玩家追求推进其他目标提供目标和长期的追求动力。pvp竞技场的主线任务更像是短期引导,只需玩家到达1800分后这一线任务就完结了,而越早花钱提升的玩家达到1800分这个目标就越快。

3.2PVE部分

pve分为主线推图(含挂机)、异界迷宫、王座之塔、时光之巅、公会狩猎几部分。

3.21 主线推图

主线推图为章节的形式,每一章分为40小节,每4小节算一个卡点。每4小节卡点通过后会在主线给出大量钻石和稀有道具的奖励,通关章节主线上更是有大奖,上面主线任务奖励阐述了这儿就不再赘述,这里主要讲讲主线推图的难度设置和挂机产出。

难度设置:

主线在前期为了突出爽快感差不多第一天完就可推进3章,而我没记错的话差不多在第9章开始时就慢慢有一点卡点了,越到后面卡点时间就越长。虽然前面说了每4小节是一个卡点,但其实每章都会在这种小卡点中放入一些大卡点,玩家在通关大卡点后就会十分顺畅的一路推图到下一章的数十关,十分畅快(我还记得18章卡了挺久,然后升了个白一路从18推到20章,体验极其好);而卡点期间还会在王座之塔等活动中能够有所推进来调节主线推不动的负面感受。

同时为了避免玩家挫败感流失在主线推进上还做了一些小花招:日常会每天让你推进,久久不通某一关系统会降低难度(一段时间、尝试次数后会降低关卡难度,每次5%,最多降低25%),这样就让玩家产生了一种体验:打着打着突然就打过了,还可能以为是自己调整了站位,或者升级了一两级导致的。所以综合来看,游戏主线推图有着很强的推图刺激,还会在各种验证卡点时交叉验证,辅以隐藏难度降低的机制使这部分体验还是相当不错(后期实在卡的太久,虽然充钱欲望强烈但也容易流失)

挂机产出:

挂机产出的资源和推图息息相关。常规资源为金币、英雄经验、玩家经验,其次会额外产出英雄粉尘(普通额外产出)、共鸣水晶、各颜色装备、专属装备材料、神器材料等。挂机产出最多存储12小时,玩家可通过快速挂机获得2小时收益(不包括英雄经验),但可挂机次数和vip等级有关。下面谈一谈afk挂机的几个要点:

保底资源和时间追求:游戏资源最多存储12个小时,这保证了玩家每天上线次数至少会在2次,而玩家经验不能通过快速挂机获取这一点上保证了在玩家等级这一点上付费和不付费玩家至少是在同一起跑线上的,和共鸣水晶、悬赏等级类似,游戏中这种纯时间的追求还有很多。

额外资源获取:游戏vip等级可以增加挂机次数、提升挂机收益,但这部分收益看起来并不明显还会花掉大量钻石,很多玩家都只会挂免费及50、80钻的三次。其实快速挂机是老卡牌买体力在挂机游戏中的变种,少量收益+稳定挂机,时间上去了你就会发现你和付费多的玩家差距会越拉越大。

掉落的节奏和惊喜感:如果只有保底资源,那么你给的再多玩家在上线几天后就会对领取挂机奖励这件事失去兴趣,最近的不休乌拉拉就是个反例。afk是这样做的:除了保底资源外,将各种道具分稀有度来根据进度和时间进行投放。如早期掉装备就感觉不错,而在19章开始后基本就是高频率掉紫色及以下装备、橙色稍低,红色装备差不多2周掉一个的节奏(如果推进了章节可能会直接掉);神器材料和专属装备材料除了抽卡、许愿池之外只有挂机掉,在游戏挂机了就会感觉很爽,而神器材料还分了多种级别还能做出更多的掉落体验。所以总的说来,afk的挂机掉落上分了很多掉落层次,让玩家在数小时上线后不仅会拿到一些保底收益,还会看看自己想要的材料是否掉落了,这样就会让玩家对挂机产出始终抱有期待而游戏也会用假概率来回应满足玩家的这种期待。

3.22异界迷宫

类似杀戮尖塔的趣味性弱验证玩法,类似刀塔传奇的远征,但解决了远征后期就是纯重复劳作不得不加入扫荡的问题。异界迷宫地图为3选1走格子,事件有回复(回血、复活)、怪物(普通、精英怪)、购物(租借英雄、购买打折道具)、关底boss等几种,和杀戮尖塔一样也是3大关。游戏在击败怪物后会获得蓝、紫、橙三档的加成效果,也是3选1

玩法基于玩家自身的养成+大量加成效果的搭配,在验证上是很弱的但趣味性还算不错、产出相当给力。

趣味性在前期开启第三关可选的地狱模式后大大增加,地狱模式的哥布林可以说需要有相当不错的加成效果搭配才能够击败,而游戏中提供的大量英雄租借环节还能弥补玩家本身阵容的缺陷,虽然说没有更多深入的搭配和玩法,但这样的随机性于策略性对于一个日常来说已经足够有趣了,再加进其他元素恐怕就会喧宾夺主,影响游戏核心玩法了。

产出方面,异界迷宫会产出大量钻石、碎片等稀有资源,如果打地狱模式哥布林还能额外获取随机商店货币(异界、高级pvp币等)。游戏初期可能会觉得两天才打一次有一点不够畅快,但其实在几个月的重复作业后会发现这样的节奏其实还是相当不错的,这种内容量1天打完可能会太累,奖励也会相应的减少;2天一次即会期待隔天的上线,也让异界迷宫成为了介于日常和周常中的调剂,让长期重复作业有了一定节奏变化。

3.23王座之塔

就是爬塔的纯验证,验证重要性仅次于主线推图。在14章时好像开启了4族高塔,1234各开一个,5、6开两个,7开4个。普通王座塔产出钻石、碎片等稀有资源,每10层是一个大节点,王座似乎并没有降低难度的设定,可能是作为一个纯实力的强验证吧。

种族塔每天限一个塔推进10关。给的是装备强化材料、种族对应狗粮等材料,也是每10关一个节点。前几天觉得还很爽,但会迅速卡在50关多一点。所以游戏设置了60层、80层直接给4个种族红装作为目标。

3.24时光之巅

游戏中最具有游戏性的玩法,具体在本文中就不进行分析了。为一次性奖励的副本,但可以重复游玩(这个机制让策略维度又深了,玩家可能必须要重复数次才能通关)。玩法采用的是特殊关卡机制+异界迷宫中掉落圣物的机制组合而得,每一个副本玩法机制都有所不同,十分有趣。奖励也非常给力、有大量资源、神器、装备、抽卡券等,还能体会到游戏的剧情,这个副本更多的不是验证而是玩家推进游戏的动力之一了。

3.25公会狩猎

定位社交弱需求+养成验证。公会boss分为哥布林和剑魂两个boss,公会boss每天结算但剑魂需要公会活跃度满9000才能开。两个boss种族和技能有所不同,但机制都是造成一定伤害会获得一个箱子(箱子所需血量逐步提高)+造成一定伤害boss会叠加伤害增加的愤怒buff,前者攻击稍弱玩家可以主攻输出,后者则需要稍微考虑一下防御。

公会狩猎设计在验证上体验是前期快速增加箱子数量后期很久才会提升一次(从45w血那个箱子开始,我打到现在也才拿到99w血的箱子),产出少量随机钻石,大量垃圾装备(前期还行),主要产出公会币。验证的机制导致了前10来个箱子特别好拿,就算你再大r也不会比零氪玩家多拿几个

剑魂则是游戏里社交思路的典型代表:跨区玩家实力差距过大如果设计不做好会导致各类型玩家负面体验,afk用这个设计规避了公会只要大r的问题:只要你是活跃玩家,战斗力强不强其次。活跃公会基本都是擦着24小时点开新boss,有了剑魂兑换公会商店装备效率高了很多。之前开的限时公会pvp也是这个思路(不是直接匹公会而是匹的人)

3.VP部分

PVP部分分为竞技场、高阶竞技场、巅峰竞技场3个。

3.31竞技场

5v5的非即时pvp玩法,玩家会被分到一个小组里面,初始有一个分数。分数结算机制目测可能是elo算法,然后根据分数增减排名。玩家每天有一定免费次数(vip增加次数,vip6可跳过)。每天结算一次排名奖励,每两周结算一次赛季奖励

竞技场算是一个前期pvp强验证的玩法,因为主线有最高1800的目标会引导玩家不止是强卡而是去配置阵容。但奖励方面其实就相当可怜,日常50钻左右,赛季500钻左右,到了中期就基本沦为了完成任务而存在的玩法了。

3.32高阶竞技场

3个队、段位制的竞技场。在游戏中期开放,是游戏中正宗的pvp强验证玩法。中期开放鼓励玩家养成至少3个队,而这种田忌赛马的方式也一定程度加大了策略和乐趣性。

高阶竞技场的段位决定了每小时的竞技场货币收益,竞技场货币可以兑换比较强力的神话卡,如半神1姐天罚,四族神话则比一姐便宜10w货币。对于中小r来说的主要追求就是,尽量保持在前面段位可以有效加速兑换自己心仪卡的速度(每小时收益在300上下浮动,差不多就是四族神话20天,神魔30天左右的节奏)。

这里提一下竞技场、高阶竞技场的分组。似乎游戏都是按照玩家实力进行分组,你所在的组实力差距并不会天插地别(差不多就是同一时间阶段的玩家从不充钱到大r都有),所以只要冲了一点钱就不会说名列倒数,也就是说排名其实和你的充值金额是基本成正比的。像笔者这种充值水平的差不多就是竞技场10名左右,高阶竞技场最强王者守门员。全球同服的游戏问题之一就是玩家差距可能会天差地别,afk用了很多方式来避免玩家体验过于负面,这样的pvp分组就是其中之一。

对于大r来说,在高阶竞技场名列前茅进入巅峰竞技场就是他们的强追求。

3.33巅峰竞技场

这里就不赘述规则和玩法了(因为我只是观众,没法亲自体验到),巅峰竞技场特色其实就是相对公平(比赛会拉平一些养成,种族优势也没了),比较考验阵容搭配。对于大r来说是荣誉高光时刻,对于中小r平民玩家来说就是玩竞猜。游戏巅峰竞技场的竞猜奖励很给力,接近1000k的金币竞猜,赢了得2000,所以玩家很多都愿意参与。而为了竞猜准确性还会去看大r阵容、比赛,即促进了普通玩家对游戏阵容搭配的理解学习又让大r的存在感和荣誉感强了很多,可谓一箭双雕。

巅峰竞技场的设计也是符合游戏对大r养成的期望的。大r所有英雄都是养满的,持续付费动力其实就是每次更新出的新英雄。巅峰竞技场的相对公平会让大r在巅峰竞技场一赛季研究透阵容后来几个新英雄的刺激,继续付费继续研究开始下一赛季......

3.4各种限时活动

对于游戏内限时活动我准备一笔带过。奇境探险是时光之巅的限时版,配合每个版本推出,意在给玩家发福利、拉留存;其他限时活动其实就是游戏内各种验证玩法的变种,比如这次万圣节活动就是公会boss的变种,本来公会pvp让我觉得挺有意思,能自己摆防御建筑守矿,但打的目标还不是说两个公会对殴,而是随机匹配的......关于这个设计我会在后面叙述

现在来看AFK的活动还是相当克制的,与放置奇兵的主打周期活动不同。基本上AFK的活动就是拉普通玩家留存活跃、给中大r提供限时的指向性养成,具体我会在付费部分进行阐述。

额外夸一下afk的运营,突出一个“稳”。从afk的各种细节中展现出了afk团队娴熟的运营技巧:

酒馆抽卡一开始是固定100抽给抽卡(我没记错的话),后面改成了大酬宾活动。这个活动一开始是限时的、然后继续限时、最后说玩家热情太高变成永久的了。其实估计团队一开始就想这么改,大酬宾活动投放各种资源、有阶段性的抽卡保底体验,但团队为了“稳”做成活动的形式来探探玩家感受

需要下新包的新版本礼包在游戏内是可以看到奖励的,但需要更新才能领到,这种做法之前我接触的游戏很少有这么做的(都是更新了直接全员发礼包)

在游戏各种调整、出问题上也很有经验:盾爷由于抗盾会无敌(估计之前免伤直接是加法),后面改成了乘法后游戏内做法是加强减伤数值达到类似体验但极端情况不能免伤了;最近外服的连冲bug导致部分没到648的玩家领了盾爷结果运营直接人手一个,发一个没啥但毕竟价值600左右的英雄只能说团队缕的清。

3.5验证产出部分思考

AFK的游戏设计比较简洁,这体现在游戏的方方面面,在验证产出方面来说就是各个玩法都有着自己明确的设计目的,不会像一些游戏连爬塔都几个不同的。而这部分的设计我简要总结如下:

奖励集中:喜欢玩mmo的同学肯定有这样的感受:玩啥活动都在掉一大堆奖励,到头来一堆资源反而没有掉落体验了。AFK对于奖励投放的做法就是一次性奖励高投放、日常奖励低投放且集中投放,所有奖励投放都严格可控。这体现在游戏的方方面面,游戏挂机、竞技场等日常产出的奖励其实非常少,大部分资源投在了一次性的主线追求、王座之塔、副本之类中了,日常奖励则比较集中的投放在了日常任务和周常任务中,还有相当一部分投在了异界迷宫中。这样做的好处有玩家获得感好、产出可控性高以及能缩小玩家间差距。最后一点说一下,因为一次性产出是大家到最后都能拿到的东西,如果日常差距太大付费、肝、不付费玩家差距就会飞速拉大,笔者做了玩了很多(当然很多仅限于玩)mmo类产品,比较发愁的一点就是一旦不肝就跟不上节奏,付费玩家的日常收益还会比肝帝还多,对于日常玩家来说差距就慢慢无限拉大了。体验错峰:各种验证玩法的进度要有一定交错,能够让玩家来回体验验证。简单来说就是我主线卡了可以推王座、王座卡了又能推主线了,都卡了很久发现时光可以推了,我再不济打打迷宫爽爽也行吧......时间追求:在除了各种需要玩家提升实力的玩法外,时间追求也相当重要。AFK基本每个大一点的玩法都有时间追求的东西。我可以期待悬赏随着时间升级不那么看脸、期盼打异界迷宫、pvp稳定换想要的卡,追求共鸣水晶时间开格子,挂机掉落出材料......时间追求的内容对于玩家来说是一个长期、稳定的目标,这个目标一定得可期望且有吸引力“感觉有策略有希望”:游戏中所有活动都是没有战斗力限制的(我怀疑其实是有战斗力不够强度),上述所说的降难度反而可能是恢复难度。很多游戏玩家弃坑的原因就是觉得游戏没啥策略性可玩性,只是玩战力。游戏弱化了战力影响而无时不刻不强调游戏的策略性,降低难度机制也会让玩家在不断尝试中获得成就感。

三、付费

上面的导图基本列出了游戏中所有付费项,我下面逐个说一说:

1

游戏中vip其实藏的比较深,玩家是看不到别人vip的,甚至自己vip也得点进充值里面才看得到。现在玩家都比较鄙视vip,vip也不再是一个彰显自己牛逼的东西了,反而付费的私密性显得更加重要了(很多土豪并不想别人知道他冲了多少钱)

vip的作用其实在于促进付费(差一点vip升级会刺激付费)、消费保底(我冲的钱至少会化作数字让我自己看到)、拉开体验差距(特权意味着体验的不同,也便于设计者进行规划)、目标(普通玩家目标白嫖vip6、付费玩家有自己的付费目标,高性价比的慢慢追求)

afk的vip其实是面向前期设计的投放,这一点可以从vip一次性奖励中看出。里面的奖励列表其实对于前14天的玩家来说还是非常有吸引力的,但后面来说简直扣的一逼。设计团队对游戏的可控性也在这里显示了出来,他们不仅追求产出可控还追求付费可控......这个下面还会讲。

游戏中体验的分水岭在vip6,之前也提到过,vip13是大r的分水岭,不过主要吸引点也是在前14天。vip6解锁的公会boss多一次挑战和扫荡、悬赏增加和一键上阵、竞技场跳过等不仅有产出的质变也有体验大幅度提升,我从一天玩20~30分钟可以缩减到一天10来分钟了,而vip6还是可以不花钱追求到的。vip13最大吸引是占星师,这个会在15章解锁(没记错的话),但对于大r来说我就是要提前爽到

2.限时礼包和限时活动

游戏中限时礼包分为三类:开服活动限时礼包、触发限时礼包、活动限时礼包三种。

2.1开服活动限时礼包

限时14天的开服活动,有成长基金和开服礼包。成长基金在奇数章发奖,奖励差不多是至少一次十连起,购买后对于玩家来说即提了留存又加强了对通关章节的期待感。虽说成长基金啥游戏都有,但像afk这种直接且大方还长期的做法还是比较少见的(大部分游戏并不会给那么好,时间拖那么长,奖励还有很多填充的)。

开服礼包是最高到648档位的限次礼包,其他档位内容我全忘了但还记得648给了紫色+狮子,有了这个狮子可以直接金色+前期体验简直顺滑。各档位在我印象里是比月周日礼包值不少的。

顺带提一下首冲、连充奖励。首冲给的女骑士前面不好用!连冲648奖励给光盾(最强奶t),但值得一提的是后面才加的这个活动,因为bug有些没满足648的玩家也领到了运营团队直接人手发一个,虽然坑并不缺你一个光盾但是毕竟价值6、7百的东西舍得这么给,只能说运营团队是真的拎得清。

2.2触发限时礼包

满足一定条件的推送礼包,达到一定塔层数、章节、等级等推送,限制一般是1小时。虽然写的很超值,但也就比月周日礼包超值一点

2.3活动和活动限时礼包

游戏的活动其实定位上面也有提到:平民玩家获得资源拉活跃,中大r获得定向养成资源。无论活动形式如何活动其实都是如此,普通玩家就是换取十连抽、种族十连抽等道具,付费玩家通过购买活动限时礼包获取更多活动资源兑换指定资源指定英雄。

活动限时礼包有过搭配每日礼包卖也有单独开限时礼包的形式,活动限时礼包基本没有折扣(毕竟是定向了),付费定位其实也是分了几档,不同付费能力玩家追求不同档位的付费。

3.普通礼包

分为月周日礼包及钻石购买。日礼包可以每日免费领取一个,起到提醒玩家的作用,但三档礼包都有红点实在是有点烦。三档礼包中都是自带付费分层的,比如小r就是三个档位的最便宜礼包都买完,大r就是全都要。

钻石购买首次双倍,就算双倍其实性价比也就一般。

总的说来普通礼包是游戏中主推的长期付费项,大r的付费上限基本就在周日月礼包全部买完,首冲双倍买完上了(其他一次性礼包不算在内),这就是游戏付费上的可控(其实各档次的节奏按这样去推也比较清楚)。如果大r还想继续付费,性价比就会显得比较低了。

对于中r来说,周月很可能都会买,但日礼包就不是了。不过在活动推出时日礼包给活动资源,中r除了限时礼包外还会购买日礼包来迅速拿到自己想要的定向资源

4.月卡和通行证

月卡对于小r及以上来说基本是必备、通行证(持续45天)中碎片通行证是必备、粉尘通行证则依据自己情况进行考虑(中大r肯定会买就是了),这两部分都是同时起着留存和高性价比持续稳定付费的作用。

5

其实这部分前面已经讲过了。补充一下关于游戏中价值的一定设定,虽然说明面上还是1元10钻石,但其实大部分游戏中实际钻石价值都是折中折的。afk中也是如此,他投放的钻石资源就极其多,但其实3000钻也就能购买一个红装和一次十连平均得紫卡而已。付费看起来是极其有性价比的,但其实上成长基金3w+钻不过数十次十连而已,月卡之类更是。

此类让我们感觉高性价比的东西其实是利用了很多我们熟悉的东西和锚定效应。钻石购买的价值锚定了我们对其他东西的价值,其他游戏中十连的价值让我们对afk十连价值有了一定认识。 于是我们便会对游戏中的产出有了很大认可,新人玩几天一堆十连,通关一章节10连......但如果玩家知道10连约等于一张紫卡,恐怕看法就不太一样了(我在游戏初期看到通行证只给了5500钻和550个紫色碎片觉得产出不行,但其实550个碎片转化成钻石价值可不得了...)

新手7天签到,2天紫卡、3天十连、6种族10连、7紫+神话卡,看起来是不是挺给力?

6.付费思考

现在游戏的付费是越来越难做了,各种直勾勾的付费方式会引发玩家反感,各种手游为了在红海市场里有所竞争力拿bt服的套路来运营游戏疯狂给福利,玩家选择太多一旦你游戏让他觉得不爽分分钟卸载换一款......AFK的付费设计虽说看起来还是那些老套路,但其实还是有一定细节和值得借鉴的地方:

做好商品价值锚定:一个道具的价值,在游戏中的定价、游戏实际规划价值、玩家心里、策划心里可能是不一样的。设计者需要区分好各项的区别,别拿自己规划价值去定产出和付费,不然容易出现自以为还不错的礼包玩家看来性价比太低或太爆的问题。付费展示要克制:玩游戏半小时,氪金项目弹一堆——这样很容易引起玩家反感,尽量减少主界面中的氪金展示:一般而言有个“首充”引导进付费页面即可。玩家完成首冲、付费一定数额再进行推送其他付费项。vip元素如必要则需考虑展示方式(这个上面也讲了)抓住玩家的付费冲动,让玩家认可并自愿付费:AFK开服活动限时14天给了思考时间但也有付费机会截止日,期间内付费欲望也会随着对游戏了解逐渐提升累计,越到14天临界点付费欲望就越强烈,限时礼包的超值让玩家认可并能极大程度刺激玩家产生一系列联想:买了天天十连、买了升阶再推一章拿海量奖励......与通行证设计类似,不强行让玩家付费但玩家玩的越久付费冲动越强烈,不仅是更多奖励的吸引也是玩家投入的沉没成本。这里再提一下如何抓住玩家付费欲望,游戏中的触发限时礼包就是其中之一(这一套supercell玩的其实纯熟),关于人认知的研究告诉我们人会不自觉的把一系列事物联系起来,如通关的愉悦感和弹出的限时礼包就能让人把他们联系起来不自觉的更认可该礼包并付费,自己推关失败发现想要什么资源恰好弹出的礼包也会不自觉的将其联系在一起(还有个例子就是很多玩家会把自己快弃坑的时候脸白抽出的好卡和游戏设计联系在一起,笔者游戏就有很多这种玩家,要是笔者游戏能做到付费留存估计都会好一大截......)无差别购买内容和付费效益包装:某些游戏中会区分钻石和绑定钻石,抽卡分卡池抽钻石抽限定抽等,明摆了付费能买到的东西就是和不付费不一样。但AFK的各种付费特权都被包装了,所有玩家都能体验到只可能存在时长区别而已:钻石友情抽内容都一样、商店都可以买根据进度能东西不一样、占星师迟早会开......但其实付费玩家很早就能种族(还能用钻石换)、占星抽,各种商店都能付费刷新:这种表面上不区分付费途径但有限制的方法对大多数玩家更友好(有玩家间交易的游戏不太适用,不做限制很容易被工作室暴打);付费效益包装则不是说我花钱就能直接得什么什么资源,而是通过了一层层的包装:如付费抽卡提升战力能更高效获取资源,悬赏可以通过刷新高性价比提高收益。付费和留存兼得:付费和留存看起来似乎很矛盾但也息息相关,付费容易引发玩家流失但付费了也会让玩家更容易留存。对于中小r玩家来说要点是用付费行为让其留存,对于大r来说是让投入的时间让其留存并持续付费。前者就是付费带来的持续性收益和对付费持续性收益的渴望,后者就是让付费行为是持续投入而不是快速到顶和对再次付费的渴望。以afk为例就是对于中小r玩家来说就是月卡、成长基金、通行证让玩家付费后带来持续收益,各种礼包带来即时收益,并让这种收益的快感促使玩家留存并在收益结束后出于对持续收益的渴望而再次付费,在周期活动中就是不付费也能得到大量收益而会期待这种收益;对大r而言则是付费内容区分了日、周、月对应了不同时长的刺激,对时限礼包的购买欲望一定程度促进了留存,在周期活动中则能获得付费得来的定向培养资源而会使大r在周期活动中留存付费并期待一下次周期活动......(放置奇兵是完全以周期活动作为重大付费留存点,做法是这次付费可以让下次付费爽,也是类似的道理)避免付费带来的生态问题:这是付费设计中最重要的部分。有些游戏刚开区土豪就把卡全养满了,普通玩家和土豪差距越拉越大,普通玩家体验糟糕,土豪玩家也会在养成满后快速流失。在付费方面现在比较常见的是做周期性付费,如放置奇兵的周期性活动,活动外付费性价比较低。还有的方式就是对于一些主干成长内容主要是走时间线,付费点有限,如挂机次数这种;用时间成长线卡付费内容,比如等级上限受制于玩家等级,升星需要登记满才能升等;让相似水平玩家匹配,如afk的pvp分组,回合游戏卡等级段等;不过也要注意直接的付费坑不可少,设计上可以从随机性、坑深度、强度与其他养成挂钩、可汰换等方向上设计。以afk的升阶来说,具有极其大的坑度和随机性,且升阶强度是和卡牌等级挂钩的;除此之外还有一些游戏中装备分等级可汰换,但每个等级段都有随机性的极品的设计。

四、社交

1的社交

游戏在社交上对于社交app的最大优势其实在于社交位置的重构和高性价比的社交位置的改变成本,即无论我现实如何游戏里都是全新的社交身份,同时我有限的付出既可以得到社交地位的提升/改变。mmo类游戏的社交重点在于玩家之间的需求,玩家的不同分工。以这两点为基础设计了很多强社交内容。

2.卡牌的社交

对卡牌游戏而言重点体验都是单机化的,重点在于卡牌的养成、收集、进化上,对于其他玩家要求很弱。同时卡牌游戏的体验也是偏向碎片化的,如果照搬强社交游戏的套路,不仅影响卡牌核心内容还往往是投了很多资源反而起了社交副作用。

卡牌社交的做法对我个人来说可能有如下两种方向:①是以单机化体验为主,不走强社交路子;②是尝试将卡牌体验和强社交结合,产生新的化学反应

①既是afk的做法。讲求的是弱社交需求,强调重点在于玩家间的陪伴同玩感、提供讨论交流的途径、有竞争和炫耀的途径三大点

②是从不休的乌拉拉中引发的思考。不休乌拉拉也是强社交游戏,从挂机卡牌市场中占领了固定队挂机卡牌的细分领域。游戏固定队间全程组队进行游戏,一人氪金全队共享(养成上叠加,但和个人不冲突,一人氪金还能带动其他人氪金);一人操作多人离线(金手指可以操控队友,一定程度解决了碎片化的问题);虽然有着诸如玩法深度不足、独狼玩家体验等诸多问题,但也为我们带来了一些新的方向:卡牌游戏也是可以做强社交的

3.AFK的社交细节

3.1好友存在感展示

afk中我们会在关卡及爬塔中看到好友/公会好友的各种进度,这既是强调其他玩家也和你在一起玩,也展示了自己的进度和他人进度,既有竞争也有炫耀的成分

好友系统中有常规的送心和英雄租借(租了后部分玩法可用一次,部分玩法不限)系统,是游戏中少有的直接需求点。送心除了资源外也是强调他人存在的设计,租借英雄即让我们关心好友动态也还是有着竞争和炫耀的成分:“卧槽,明明之前和我培养成都差不多,怎么现在他女妖都白了?”

除此之外还有游戏中的图鉴:图书馆。可以选择自己或好友的英雄进图鉴中,羁绊项中对应品质达标后即可激活羁绊加成,对羁绊中英雄生效(最高金+)。图书馆作用在于促进早期社交需求,但最高金+既是史诗级英雄限制也是不过分强调玩家间差距的做法,只要前期找培养方向和自己有所差距的好友即可,而不是找越土豪的玩家越好。

3.2聊天

游戏中聊天系统比较简单,分为世界聊天、语言聊天、公会聊天私聊几种。世界聊天很多加好友公会招人信息,语言聊天额外有不少讨论内容,满足了同玩需求(还有老外同玩)和讨论交流的需求,私聊就略过不谈了。

公会聊天气氛相对不太活跃,大公会一般都有line群、微信群等。有一些激活码分享和一些需求内容等,印象比较深的就是成员看了会长打boss录像给了搭配建议。

3.3.排行榜

afk排行榜的设计亮点就是做成了全服首达成就,大佬完成每个目标所有人都可以领50钻。这样的设计既拉近了普通玩家和大r的距离(像我就反而希望大佬赶紧更牛逼我好拿钻石),也让玩家有一种土豪陪玩的感受,满足了大r的荣誉感和竞争欲望,和巅峰竞技场的设计类似。

3.4.PVP

上面讲pvp时候说完了这儿就不重复说了

五、总结:品类进化是从体验开始的

AFK用海量微创新和细节打磨堆积成山完成了品类进化,而这一切在笔者看来都是源于对一系列游戏体验的改进与优化:

1.卡牌游戏的抽卡体验和养成体验

大多数卡牌游戏都是“没出SSR没法玩,出了SSR养不起”,由于高品质价值问题导致出货率无法提升,于是充钱不充钱的玩家都容易心态炸裂。针对这个问题很多游戏做了优化:阴阳师可以凑碎片升技能用黑蛋、最近的狐妖小红娘新人20抽送S然后日活还送S碎片,但其实都没治本,而AFK在一定程度上解决了这个问题:

① AFK品质只分了三种,1种狗粮、1种史诗级、1种神话级,大大降低了玩家对卡牌品质的学习成本。狗粮自动分解,史诗级可用可当狗粮,神话级就是终极卡② 抽卡只会出绿、蓝、紫,四蓝=1紫,抽卡最高出紫。这样决定了玩家对抽卡的期待,只要出了紫就很爽,无论是史诗紫还是神话紫③ 养成分阶段,史诗卡神话同养成卡牌强度基本一致(史诗卡甚至160级之前都更强势)。游戏里史诗卡等级上限160且只有3个技能,神话卡虽然4个技能但很多核心效果要160级之后才会升(例如狮子无敌时间),所以前中期玩好养的史诗卡体验也会相当优秀,到了160之后已经抽了很多指定卡再慢慢替换④ 史诗级和神话级定价。游戏中卡定价上只分了品阶定价,随机紫也是可能史诗级也可能神话级,而4个蓝也能升为一个紫——这意味着哪怕是史诗级卡价值也是和神话级相当的(当然设计者的定价肯定差的很多),升级到红+只需要4个紫自己但狗粮紫就是一大堆也决定了史诗级卡有很大的需求。史诗级的高价值和高需求使非神话卡的获得感也有了很大提升⑤ 养成体验错峰,这个上面也说了。升阶、升级突破等都做了体验错峰,上文详细讲述这里就不再赘述。

2.降低玩家学习成本和试错成本

在重度手游越来越多的现在,玩一个游戏要投入的精力也越来越多了,卡牌也是一大堆养成玩法极其复杂。我自己玩游戏喜欢刚玩不带脑子的直接体验,大多数游戏弃坑的原因都是太复杂、太累、养成系统太多还有试错成本太高。如何在保证项目规划内容的同时降低玩家学习成本和试错成本对于提升游戏体验十分重要:

① afk养成看起来极其简单但其实是把很多坑在同一养成线中逐步开放了,这个前面有讲② 游戏的共鸣水晶和低重置需求大大降低了试错成本,不过这一切前提还是自己养成坑够深(点名批评下狐妖小红娘,只能重置等级然后重置材料还很贵......)③从引导设计上让玩家前期能够不带脑子玩,这一点afk做得不是很好。简单来说就是引导环节、首冲等送的英雄、卡牌能十分实用为宜,不然会带来积极糟糕的体验(玩几天发现自己养的是垃圾)。afk首冲送的女骑士虽然还可以但前期不好用,小红娘前期送的土狗就是垃圾(很多玩家把前几天资源全投这个卡上了),这一点阴阳师做得很好送的雪女强度相当不错。引导既然给的都是一次性的东西,给有用的也不会让游戏付费损失太多反而对留存相当有利

3.适当的可玩性和长期乐趣

手游特别是卡牌总是存在可玩性低、重复度高的问题。设计可玩性需要把握度的问题、重复度高可以引入挂机元素、rogue元素等:

① 手游如果玩法过于复杂再有趣也难以吸引玩家,同时还需要考虑手机操作和碎片化的问题。很多手游厂商试图在手游上复刻war3、星际的体验但两者都存在长时间、玩法过于复杂的问题,偏重养成策略和偏重战斗策略supercell分别提炼了rts的核心乐趣做出了coc和cr,而莉莉丝也在卡牌玩法上增加了技能释放和站位等让afk有了玩法有了一定深度但又没喧宾夺主(养成乐趣),像乌拉拉这种缺乏可玩性的手游如果不解决这个问题恐怕很难长久(哪怕现在表现不错)② 挂机元素是降低一些没必要的重复作业,其实这个思路mmo也可以进行参考,以现在视角来看就算要做社交什么抓鬼之类其实早就可以不要了。同时玩法设计也可以通过引入rogue元素,刀塔传奇远征后期重复度高在afk中就引入rogue元素做了异界迷宫

4.设计在满足项目规划的基础上应充分考虑体验进行设计

如何设计一个游戏、设计一个系统、优化一个细节——这些都应该在满足项目规划的基本上充分考虑体验进行设计(项目规划包括了什么设计目的、实现成本之类的东西),这一点在前3点也在强调,下面再提几点:

① 做数值就是做体验,一切应从自己想要创造的体验出发而不是把数值做得多漂亮、坑够深。把产出、养成线规划得清楚可控现在大部分数值都可以,但能做得像afk这么舒服的却很少(笔者去年写的苍之纪元就是数值体验比较一般)② 社交应该基于自己项目实际去设计:这一点社交部分提到了,像好友系统、聊天系统等都应该从自己项目实际去思考而不是说别的游戏这个做的好我们也学一下,不然很容易画蛇添足③ 各类型玩家体验均衡。做玩法系统时需要考虑付费、肝帝等类型玩家之间差距可能导致的体验问题。文中在养成部分有讲如何改善付费的生态问题,这里再说一个各类型玩家的产出体验问题:各类型玩家必然会出现日常产出的差距,再微小也能聚沙成塔,如何缩小差距我有两点理解:一是降低日常产出提高游戏内一次性产出,一次性产出总量可控且人人可得同时获得体验还很好,但具体需要注意:一次性产出多走时间线进度线设置;一次性产出太少宁愿不投,要投就能给玩家刺激感和对目标追求感;一次性产出也考虑体验节奏,如afk的4关1小刺激,20中刺激,40大刺激。二是日常产出分效率、分类型但不能让玩家刷无可刷④品类结合需要抓住核心体验。近些年很多爆款的游戏都结合了不同的游戏玩法系统获得了成功,如卡牌+挂机、三消+rpg、三消+模拟、骰子+rpg、卡牌+rouge等等,但究其成功原因也是在一个品类为主的前提下创新的加入了其他品类的元素从而创造出了不一样的核心体验。如afk引入挂机元素和rogue元素其实是在卡牌养成乐趣前提下优化了养成重复性、玩法重复性的问题,弓箭传说则是为游戏增加了rougelite游戏的核心乐趣让游戏玩法上了一个台阶......⑤考虑不同玩家群体对不同体验的需求。afk国服即将上线,但目前游戏的体验可能反而会在国服水土不服,国内玩家玩游戏功利心往往会更重一些,见过了一堆福利游戏也会对游戏产出更有需求,同时也更容易喜新厌旧,这一点需要注意(afk外服活动上做的十分克制,可能国服会有所改变把)。

更多攻略
游戏推荐
更多+