性价比:谈到这个方面,我想不少玩家总是对这个比较重视。毕竟自己辛辛苦苦经营了好几年的账号,氪金也氪了不少,精灵种类也是1500+,但让真正懂行的玩家去评估一下,最后以几百落定。而同是舍友的萌新肝帝,小氪几百,账号一年反到是翻倍了不少,今天我就来给大家介绍一下,精灵的“性价比”。
精灵的性价比,完全来自于精灵的“下限”!
下限:就是指某种事或物的最低限度。举个例子,赛尔号是一个具有“时效性和保质期”的一个游戏,自赛尔号2009-2022更新13年的今天,不同时代登场不同精灵。为什么你在2014年花80,和今天花80是完全两个概念呢?
其实很好理解,就是时效性和保值性。
从时效性出发,我们都知道,只要在当时花了钱,玩家就能瞬间感受到游戏的快乐。毕竟游戏机制体系不完善,游戏存在“氪金就是力量”这么一说。玩家充分的体验到游戏的乐趣,但有一点不好的是,游戏并不保值,所以三个月可能迭代掉你的一件极品80块是没有任何问题的,更强的机制会替代往期的机制。
但从保值性出发,我们就不得不思考。到底什么样的精灵,才算是保值?
这就谈到“精灵下限”,精灵下限的主要体现还是在【技能】和【魂印】上。符合主流和符合游戏规则的精灵,它才具有“保值性”。而跟不上时代且不属于当前游戏体质内的精灵,注定不会保值。
赛尔号保值,根据当前游戏行情来讲。是从2016年以后开始,2016年之前,不管你氪金多少,钻石精灵繁多,只能自用。可能蝶子、异界祖皇、哈迪斯、张飞等一类精灵依旧在今天有“下限”,但精灵对于当前而言,并不能算得上是主流。
但它们有价值吗?是有的,从西游羁绊的四位精灵(除了三藏是后期新上线),到今天还在售卖的三兄弟,下限保值精灵价值。它们就是能够凭借小幅度增益和技能效果满足一个最低需求,而正是因为这个原因,精灵才具有了“性价比”。
技能组典型【六界神王】六界神王&六界帝神凭借一手不封属的物理弹伤,商城直售598钻石,折合就是60块。【帝皇之御】也同样凭借2命不死+物理引爆技能,稳定直售998钻石,想要真正玩起来赛尔号,你最少需要花费200来入手表姐(年费是购买门槛)。
所以,自表姐2017上线以来,直到今天的大环境,只要机制不改,她的售价不会做任何调整,持续的巡回也是保证所有玩家能够达到这个最低入门标准。为什么幻影蝶直到今天都还没有作为“新手入门”玩家白送,而是直售的形式现身,换个角度想,就是因为这精灵的“性价比”过于高,官方才不会低门槛白送。
至于上面说的哈迪斯也是如此,哈迪斯完全体魂印两命+35%固定补刀,在赛尔号补刀榜也是T0级选手。张飞也是已经时隔版本这么多年的老精灵,比起部分998精灵价格完全差的离谱,但它们直售的理由也正是围绕着“最低下限”从而在游戏定位。
包括早期的巴鲁斯【克制】、斗神瑞尔斯【蓄势待发】、库贝萨【符文锁链】、布鲁克克【海洋之心】、铁牙【躁动之血】、泰沃斯【命运之击】、普罗【元极圣拳】、黄金史莱姆【闪光次元击】等等。这些就是一个精灵的最低下限,只要环境能够触发,那么针对BOSS或者条件的回合,对应精灵就有有作用,至于其他的,你在2013~2015买再多米币精灵,空有强度,但没机制。
魂印组典型【圣甲盖亚】【星界祖皇】【重生之翼】
很多玩家对机盖很了解,因为自打PVP巅峰联赛一直在走上坡路开始。机盖就基本没有掉出过BAN榜,是它机盖的技能组很强吗?只能说中规中矩,圣甲气魄虽然实战效益有,但比起后来越来越多的精灵技能组机制,它这个技能太入门。
保证它能走到今天这个位置,就是魂印的弹伤效果,这个下限只要游戏红伤一天存在,那么机盖的地位将不会做任何变动。翼娘的复活币对比起机盖,都是完全没有办法做比较,二者效益不同,机盖可以做到“无限触发”。
星界祖皇这个精灵PVE很有玩家使用,主要还是因为入手率和后期返场率低。如果它能像三兄弟一样回归,入手也会相当之高。异界祖皇这个精灵上线要比现在我们看到的鲁肃要上线的早,而它就凭借魂印效果直到今天售价,都绝对不会低于398~498这个下限价格。
专属特性【星】死亡时下一只出战精灵继承自己的能力强化状态,死亡时反弹自身所处的异常状态;是赛尔号少有的弹毒魂印,毒就是部分BOSS技能带控场类技能,上祖皇不仅能托强化给下一只,而且能将BOSS赋予我方的毒给它弹到身上。2个回合差,我方在处于强化+2且高倍克制的情况下,完全可以将BOSS给扬掉。
重生之翼也是一样,强化特性后,复活概率触发为100%。只要我方有一只主力死亡,上重生再度复活是没有任何问题的。再加上重生的本质年费强度,重生可用作任何PVP/PVE的环境下,只要这条下限在。截止到今天你看正规联赛,重生都是必带。
以上,决定精灵保值性和性价比的还是精灵下限。一个精灵的下限越是显的重要,那么它这个精灵你就越有用。因为时代不管怎么变,只要机制存在,那么环境就需要这个精灵,即使它比起现在的精灵完全不够看,但精灵机制定位却决定了它的必要性。
性价比:谈到这个方面,我想不少玩家总是对这个比较重视。毕竟自己辛辛苦苦经营了好几年的账号,氪金也氪了不少,精灵种类也是1500+,但让真正懂行的玩家去评估一下,最后以几百落定。而同是舍友的萌新肝帝,小氪几百,账号一年反到是翻倍了不少,今天我就来给大家介绍一下,精灵的“性价比”。
精灵的性价比,完全来自于精灵的“下限”!
下限:就是指某种事或物的最低限度。举个例子,赛尔号是一个具有“时效性和保质期”的一个游戏,自赛尔号2009-2022更新13年的今天,不同时代登场不同精灵。为什么你在2014年花80,和今天花80是完全两个概念呢?
其实很好理解,就是时效性和保值性。
从时效性出发,我们都知道,只要在当时花了钱,玩家就能瞬间感受到游戏的快乐。毕竟游戏机制体系不完善,游戏存在“氪金就是力量”这么一说。玩家充分的体验到游戏的乐趣,但有一点不好的是,游戏并不保值,所以三个月可能迭代掉你的一件极品80块是没有任何问题的,更强的机制会替代往期的机制。
但从保值性出发,我们就不得不思考。到底什么样的精灵,才算是保值?
这就谈到“精灵下限”,精灵下限的主要体现还是在【技能】和【魂印】上。符合主流和符合游戏规则的精灵,它才具有“保值性”。而跟不上时代且不属于当前游戏体质内的精灵,注定不会保值。
赛尔号保值,根据当前游戏行情来讲。是从2016年以后开始,2016年之前,不管你氪金多少,钻石精灵繁多,只能自用。可能蝶子、异界祖皇、哈迪斯、张飞等一类精灵依旧在今天有“下限”,但精灵对于当前而言,并不能算得上是主流。
但它们有价值吗?是有的,从西游羁绊的四位精灵(除了三藏是后期新上线),到今天还在售卖的三兄弟,下限保值精灵价值。它们就是能够凭借小幅度增益和技能效果满足一个最低需求,而正是因为这个原因,精灵才具有了“性价比”。
技能组典型【六界神王】六界神王&六界帝神凭借一手不封属的物理弹伤,商城直售598钻石,折合就是60块。【帝皇之御】也同样凭借2命不死+物理引爆技能,稳定直售998钻石,想要真正玩起来赛尔号,你最少需要花费200来入手表姐(年费是购买门槛)。
所以,自表姐2017上线以来,直到今天的大环境,只要机制不改,她的售价不会做任何调整,持续的巡回也是保证所有玩家能够达到这个最低入门标准。为什么幻影蝶直到今天都还没有作为“新手入门”玩家白送,而是直售的形式现身,换个角度想,就是因为这精灵的“性价比”过于高,官方才不会低门槛白送。
至于上面说的哈迪斯也是如此,哈迪斯完全体魂印两命+35%固定补刀,在赛尔号补刀榜也是T0级选手。张飞也是已经时隔版本这么多年的老精灵,比起部分998精灵价格完全差的离谱,但它们直售的理由也正是围绕着“最低下限”从而在游戏定位。
包括早期的巴鲁斯【克制】、斗神瑞尔斯【蓄势待发】、库贝萨【符文锁链】、布鲁克克【海洋之心】、铁牙【躁动之血】、泰沃斯【命运之击】、普罗【元极圣拳】、黄金史莱姆【闪光次元击】等等。这些就是一个精灵的最低下限,只要环境能够触发,那么针对BOSS或者条件的回合,对应精灵就有有作用,至于其他的,你在2013~2015买再多米币精灵,空有强度,但没机制。
魂印组典型【圣甲盖亚】【星界祖皇】【重生之翼】
很多玩家对机盖很了解,因为自打PVP巅峰联赛一直在走上坡路开始。机盖就基本没有掉出过BAN榜,是它机盖的技能组很强吗?只能说中规中矩,圣甲气魄虽然实战效益有,但比起后来越来越多的精灵技能组机制,它这个技能太入门。
保证它能走到今天这个位置,就是魂印的弹伤效果,这个下限只要游戏红伤一天存在,那么机盖的地位将不会做任何变动。翼娘的复活币对比起机盖,都是完全没有办法做比较,二者效益不同,机盖可以做到“无限触发”。
星界祖皇这个精灵PVE很有玩家使用,主要还是因为入手率和后期返场率低。如果它能像三兄弟一样回归,入手也会相当之高。异界祖皇这个精灵上线要比现在我们看到的鲁肃要上线的早,而它就凭借魂印效果直到今天售价,都绝对不会低于398~498这个下限价格。
专属特性【星】死亡时下一只出战精灵继承自己的能力强化状态,死亡时反弹自身所处的异常状态;是赛尔号少有的弹毒魂印,毒就是部分BOSS技能带控场类技能,上祖皇不仅能托强化给下一只,而且能将BOSS赋予我方的毒给它弹到身上。2个回合差,我方在处于强化+2且高倍克制的情况下,完全可以将BOSS给扬掉。
重生之翼也是一样,强化特性后,复活概率触发为100%。只要我方有一只主力死亡,上重生再度复活是没有任何问题的。再加上重生的本质年费强度,重生可用作任何PVP/PVE的环境下,只要这条下限在。截止到今天你看正规联赛,重生都是必带。
以上,决定精灵保值性和性价比的还是精灵下限。一个精灵的下限越是显的重要,那么它这个精灵你就越有用。因为时代不管怎么变,只要机制存在,那么环境就需要这个精灵,即使它比起现在的精灵完全不够看,但精灵机制定位却决定了它的必要性。
昨日,俄罗斯玩家Danflesh刚以50分52秒的时间排名《只狼》速通PC版首位,并上传了自己的直播录像,让德国玩家OddBod以1小时19分38秒位居第二,网友大呼厉害时,这不,昨晚,新纪录再再再次被刷新了,是由国内一名玩家所打破。
国内知名游戏速通团体“喂狗组(VirgooTeam)”成员“羽毛”成功创造了新的《只狼:影逝二度》速通世界纪录:46分25秒,比之前的世界纪录保持者Danflesh快了四分多钟。
你还在受苦的时候,某些大神已经悄无声息的将《只狼》记录刷了一遍又一遍。其实有些关卡还是会有速通的一些技巧的。
其中破戒僧关卡的速通法就有些讲究。
有着三条命的破戒僧也是游戏中的一大门神,跳过第二阶段可以让你省不少事,你所用到的这招很单纯,就是利用桥旁的树干,当你击杀第一阶段破戒僧后,立即钩绳上树,接着视角面对BOSS 的重生点,待BOSS 一重生瞬间发出红光,再跳下去忍杀。根据玩家经验,如果玩家一开始动作够快的话,第一阶段也能如法炮制,让你直接打第三阶段。
再比如Boss战“幻影之蝶”无脑打法,只要学会并装备“寄鹰斩”,即可对幻影之蝶无限连,然后顺利通关。
除此之外技巧应该很多,你知道有哪些速通技巧吗?
前言:《艾尔登法环》发售之后,笔者就犯了严重的环瘾症,以至于如果不是马上就到了Deadline,这篇文章现在也没有写的想法。每当敲好几个字,决定写点什么,更多的想法却是打开游戏,继续在游戏里探索。这应该是我接触到的所有游戏中,最为优秀的一款游戏。
不过,既然这篇文章是关于“评测”,而对于《艾尔登法环》的褒奖之声已经足够多了,我们不妨先来讲讲一些显而易见的缺点——这样也可以使阅读文章的读者,看到一些不一样的内容。
线性与开放的矛盾
曾在艾尔登法环发售之初,我就便有一个担忧。那就是魂系游戏优秀的地图设计、线性玩法,能否与开放世界的无限探索相匹配。后者无疑会淡化前者的“设计感”。
不知道你们是否体验过《黑魂3》玩到后期,重返洛斯里克高墙刷图的感觉——原本险象环生的探索旅程,一旦你等级较高,再次进行游戏,那么无疑会感觉到如履平地。
这种感觉是两个方面带来的——其一,你已对地图烂熟于心。其二,你等级太高了,敌人很难对你的人物造成什么实质性的威胁。
而在《艾尔登法环》上,的确有第二点问题,即人物在自由探索下获得较高等级与关键装备后,再进入主线城堡后,就有点砍瓜切菜的感觉了。这会一定程度上降低魂系玩家战斗时的趣味性。
而另一方面,作为一款开放世界的游戏,它的区域也并不是完全自由的,例如东方的盖利德大陆,当你在初期涉足其中,难免会遭到被怪物秒杀的命运。唯一的玩法,就是抢劫到高阶武器后,然后骑着小马拼命逃走了。
小型Boss战的Ctrl+C与Ctrl+V
这部作品的小型Boss战,以及流程中的大多数守关Boss,有复制黏贴的问题。
按照这些Boss的设计水准(非大卢恩Boss),如果放在其它游戏里,我能给打到8~9分。但倘若放在魂系游戏里,这些Boss的美术水准,以及招式设计,比起它的哥哥们,的确要差一个档次。而这一切的原因,是因为它的游戏体量实在太大,在这样的巨量内容中,要放那么多的Boss,在细节打磨上难免有所缺失。
这种感觉在面对支线打摩恩城最终Boss 狮子混种时尤为强烈,因为这个Boss的逼格与气势感觉还没有只狼里的胖子相扑手高。何况这个狮子混种在打碎星将军前,又和熔炉骑士同框出现了一次。在墓地里,又出现了一次。
从造型设计上来讲:拿只狼来说,只狼的精英Boss战也充满了换皮精英怪,孤影众,无首,野太刀相扑手,蜈蚣爪,七面武士等等。但在整体不长的流程设计中,这些精英Boss的位置都被安排的恰如其分,甚至很多时候,这些Boss在特定的地点出现,就是为了完成一次叙事。
而狼因为只有一把刀和忍义手,所有敌人的动作与狼的交互都是完全适配的。
但在《艾尔登法环》中,大多数墓地的尽头,以及Boss战场景,只是因为这个地方,需要有一个Boss(有时是2个),有些Boss的出场,虽然谈不上违和感,但是当熟悉的老面孔出现时,的确让我少了许多惊喜。这让原本对Boss战颇为期待的我,在接下来的非主线大Boss战中性质极度降低。
如果拿《黑暗之魂3》举例子,它本身在流程中,也有很多完全不难的Boss,但Boss的造型与攻击方式,却是给人感觉震撼,新颖的。
单单拿《艾尔登法环》的龙来说吧,从初见时的惊艳,到屡次看见之后,感觉到的乏味……
偏头咬人,跺脚脚,甩尾巴,这只是喷火焰的,另一只是喷奥术魔法的,下个是喷猩红的……除了伤害数值不同,造成的异常效果不同,其它方面的确有点单调了。
当然,再次重申,这仅仅是因为魂系的其它作品,Boss精英怪设计的太过优秀,才有了这种对比。
从难度设计上来讲:面对相同的Boss,法师玩法和近战玩法几乎有不同的体验。
一方面,如同《旷野之息》,它的所有武器,弓箭,都是上手即可使用。所有的武器围绕着“主角”设计的。但《法环》的道具虽然丰富,却限定了你人物的能力。这使得你即使拥有超大型剑,也无法在力量不足时使用,魔法反之亦然——这使得即使拥有“洗点系统”,你还是有大量的武器、盾牌、魔法与你本周目无缘。
而开放世界,又把魂系线性流程完美设计的锁给解开了。
就像在《只狼》中,前期有三年前与三年后两条线,如果玩家实力不足,实际上是可以跟据文本的引导提示,交替进行这两条线的。比如,面对赤鬼,火焰筒是很好的解决方式,我们可以穿越回三年前,取到特殊物品,然后回来再攻克这个难关。而佛堂内的幻影之蝶,如果直面她压力较大,我们也可以在学会苇名流后再来进行挑战,在苇名流拼刀的加持下,压力会大幅度降低。但这些内容,只是让游戏的难度,在一个较为合理的区间波动的。
“开放世界”则不是这样,就如同你感觉打不过幻影之蝶,直接跑酷去拿到了琉璃斧和不死斩,进入佛堂直接拔刀两道血波,再照着蝴蝶老师的脑袋一个带着蓝光的大斧子直接给老师打趴下。
殴打必经之路上的流程Boss就有点这种感觉。艺术设计上差点意思,难度上,因为去掉了“线性的锁”,所以在遭遇困难时,我会下意识地问自己,究竟这个难度正常,还是因为我有支线并没有探索?而在图中感觉到比较简单时,又会有点后悔自己或许把等级刷的太高了。
终于把缺点说完了。下面聊优点
我给的建议是,如果你电脑配置还可以,或者有PS4、PS5什么的,那么我觉得你应该玩一玩这款名叫《艾尔登法环》的游戏。如果你问我怎么评价这款游戏,我给出的最直接评价是,这款游戏的任意一块区域地图,如果单独拆出来,改个名字,加点内容,单卖79~99元。它都可以获得“好评如潮”的评价。
如果把这海量内容拼在一起,然后卖298元给我,我只有一个想法:这真是300块钱以内就能玩到的东西吗?
高处坠落伤害的降低,马匹的加入,给予了新的跳跃能力(虽然跳得不高)。给老头环的地图设计赋予了无与伦比的魔力。我实在很难通过语言描述“史东维尔城”这张地图给我带来的震撼。
独特的场景叙事
如我先前所言,这个庞大的开放世界怪物通常见面就会和你拼命。
但FS社自黑魂到只狼,都有一个其它类型游戏都绝无仅有的风格,那就是依靠场景叙事。
在现实世界中,人们是很喜欢看热闹的,比如救火,打架,车祸,总会有一群人去围观。而在魂系游戏中,任何场境,都是一个设计极好的“事故现场”,只要主角到达该区域,怪物们这群群演就会为你贡献出最为逼真的表演。
我们可以称之为“无台词表演”。而这次的表演,则在《艾尔登法环》中“变本加厉”。