*本文和优化无关,如果要问优化怎样,那就是:目前为止(1.03版)还是很烂
之前和好友larry聊起来《龙脉常歌》,她的一点感触很大程度上解答了我长久以来一个未曾思考过的心结,那就是,为什么我(们)会对于李莫与艾妲的那个结局如此的感伤?在最后的花海并没有多少治愈的感觉,反而是更加让人断肠?
对此larry给出的答案让我有些意外,但又恰如其分:李莫的时间停留在了那个瞬间,那个失去艾妲的瞬间,随后的数十年,他依然作为一个“社会人”履行着自己的职责,生活着,但他的心已经永远停留在了那个时刻,没有办法再前进一步。
那么多年后面对《最后的生还者 重制版》,这个熟悉的故事和相对陌生的重制版,如果说我有什么新的感触的话,那就是,其实乔尔的时间,也永远停留在了故事刚开始时,失去莎拉的那个瞬间。
时间停留的断点
《最后的生还者》以一个经典的悲剧故事作为了开始:展现属于乔尔唯一的幸福感——那个在他深夜加班回家时依然等待着他回家,为了赶在12点以前送给他生日礼物的女儿。然后撕碎它——在乔尔的面前,莎拉在惊恐中停止了呼吸,夺取她生命的不是丧尸异变,而是来自于隔离区政府军的子弹。
人是一种远比想象中更脆弱的生物,光是致命部位就有数十处;人也是一种远比想象中更坚强的生物,乔尔已然失去了生命的全部火光,但是他还是活了下去,作为一个走私者、一个雇佣兵、一个并不光鲜的在波士顿地下社会讨生活的人,远离了家人、朋友、荣誉,只是为了活下去。
他还戴着莎拉送他的那块表,时间永远停留在了那个悲剧的夜晚。但这块表与其说是缅怀,不如说是心灵荒漠中的一块路标,在和弟弟汤米重逢时,他拒绝拿回莎拉与自己的合照,他一路走来为了照顾艾莉出生入死,但时刻想着什么时候“卸下”这份重担——对于有过失去至亲经历的人来说,很能体验到乔尔的这种情绪:因为对于这样停留在过去的人来说,没有什么比“回忆”更加伤人的事情了。忘记了过去,用一种和之前完全不一样的方式生活下去,也许反而是一种相对仁慈的解脱。
所以当艾莉说出那句:“我不是你的女儿”时,乔尔的心结才刚刚解开,而乔尔与艾莉的故事,其实才刚刚开始,从这个角度来说,或许《The last of us》后半程的有些稍微偏短了,但有趣的部分,大概也在于:这个世界是如何让这两个在末世孤苦伶仃的人,变成属于彼此的“us”。
最后的潜行者,但并不能真的瞒天过海
《最后的生还者》展现了一个他人即地狱的世界——在最开始乔尔的女儿就是死于人类之手,而非是丧尸,而其后更多的悲剧,同样来自于人类之间的倾轧,类似于美剧《行尸走肉》,丧尸侵袭更多的是对现有秩序的一种破坏,而当整个世界进入混乱、无序、没有安全感的状态之后,出于自保也好私欲也罢,人性的丑恶就开始显露无疑了。
在这样一种设定下,乔尔显然不会是什么正义的伙伴,他和老伙计泰丝是为了要回被黑吃黑的枪械才决定护送艾莉到与火萤的联络人交接,他是一个经验丰富、懂得如何杀人的成年男子,但也不是什么刀枪不入的超人或者一脚可以撂倒一片丧尸的李三光,他需要在孢子区戴上保护面具,他挨三铁管就要狗带,他被持锐器的敌人或者丧尸擒拿之后,如果不能完成高难度的快速F连打,也会马上寄寄。
作为只是一个相对能打的普通人而不是超人,乔尔是脆弱的:医药包是有限的,临时补血的食物也是远比美末2更少的,枪械是难用的——准心汇聚比RE2还慢、不学技能还会严重漂移、后坐力大的离谱,是稀缺的——基本上所有场景中大约可以认为与敌人比都是1:2甚至更高。
那么该如何在这样险恶的地狱中求生呢?我想我在美末2中,至少是普通难度不用太考虑这个问题(因为近战武器强化了非常多),但在美末1中,基本就需要靠失衡和潜行两个系统走天下了*——失衡是让敌人失去平衡(包括手枪打腿、搬砖扔头或者烟雾弹)时可以擒拿然后处决,这套系统在美末2中基本被移除了,顺带被移除的还有物品烟雾弹,因为艾莉显然无法锁喉击杀、艾比强壮到不需要锁喉击杀。
*除此以外也可以依赖无限的队友
对于潜行而言,美末1相对于美末2,有其难点,但也有相对简单很多的地方,难点在于匕首是一次性的(刺杀遁声者),让通过遁声者区域相对困难了很多,尤其是在比较缺瓶子的区域。弹简单的点在于不再有那么多狗——两代游戏都是脱战一段时间后敌人即会失去追踪,但是依靠气味寻找敌人的猎犬为艾莉的流程增加了非常多的攻略难度。
虽然美末1的战斗非常强调潜行,但并不可能真的潜行过关——有大量的场景敌人杀完才推进剧情,这一点在美末2被大幅度的改进了,印象比较深刻的强制战斗关卡只有艾比初遇两姐弟时山洞内的围攻。不过美末1虽然压力很大,强制战斗关卡很多,但是没有无节制的塞怪,也基本没有塞jump scare,还是展现了良好的叙事节奏。
美末2更加成熟,但本作不乏出彩的设计
除了潜行与平衡系统的改变,从其他玩法系统上来看,《最后的生还者2》也是一个相对成熟得多的游戏。
在枪械与武器系统上,两代游戏在武器内容的共同点,大概是蓄满力的弓箭可以秒杀人型敌人,而且不会发出声音,箭矢可以制作还能从尸体上回收,配合潜行是非常好的清杂手段,但很短的射程与抛物线弹道让它也基本只适合于配合潜行。但除了弓箭以外,在枪械与近战武器的定位与体验上都有着不小的差异。
《最后的生还者》枪械甚至更多,乔尔光是手枪就有9mm、左轮、短铳(小个子)、带镜(Diablo)4把,加上散弹、栓狙、喷火、步枪和弓箭,从火力类型上相对丰富了很多——意义嘛,大概在于所有武器的都是分开的,而每把武器的携带量又非常有限,切换武器本身也成为了障碍点设计的一环(所以工作台可以做手枪袋来实现快速切枪)。
续作中的两位角色每人可以使用6把武器:艾丽可以使用步枪、散弹枪、弓箭、消音冲锋枪、左轮和手枪。艾比则是可以使用军用自动步枪、双管散弹枪、弩箭、喷火器、左轮和狩猎手枪——取消掉了麻烦的切枪系统,让每把武器的定位更清晰,也塑造了两套体验迥异的战斗方式:美末2的艾丽流程更接近于美末1的乔尔:以配合“聆听”侦查的潜行和游击为主,但艾比改造后的钢管一刀一个小朋友,加上狩猎手枪类似于生化危机中的马格南,突出一个非比寻常的暴力......所以从流程的爽快程度上,美末2是远远好于美末1的。
相对于美末2被大幅度强化的近战系统而言,美末1的近战武器更多的是作为应急手段——比如匕首最大的作用除了开启锁住的门,是遁声者或者在被遁声者扑倒时脱身(需要点出对应的技能)。近战武器耐久仅有3-6点,虽然可以手动制造,但是材料相当稀缺,更可靠的来源来自于人型敌人的掉落,但如果需要穿越一片漫长的丧尸区(比如黑人兄弟的下水道关卡),那么近战武器从物资供应角度是相当难以续上的。
那么美末2让近战武器实际成为了可以常驻的对抗敌人的手段,很大程度上改变了游戏体验——1代可能更加接近于生化危机,首先考虑的是远距离爆头击杀,但美末2近身武器肉搏成为了非常可靠的战斗方式。
对于角色养成和武器改造而言,两代游戏的系统基本相同,但是资源的获取难度感觉差了很多,美末2我是基本上技能接近点满,主力武器也是轻松改满,多年后重玩重制版1代,也不是完全直奔主线,基本上除了生存压力很大的关卡都是优先去岔路,但是我感觉升级用的药丸和决定改造上限的工具一直很缺(零件倒是挺多的)。
在(不考虑故事内容的)叙事技法上,美末2的双主角故事切换,插叙、倒叙与闪回同样也是几乎达到了叙事类游戏天花板的,炫技性质的呈现,在关卡流程设计上非常精雕细琢,不仅几个主要的关卡区域体验迥异,也不乏“空中钢梁漫步”这样的名场面——这个镜头在1代就有一个lite版,后续也被同为索尼系的《漫威蜘蛛 侠迈尔斯莫拉莱斯》偷师学去。
不过在《最后的生还者》中,同样有着很多设计非常出彩的“高光时刻”,比如去见比尔时身中陷阱后的倒挂射击、后续因为汽车电池无法打火在丧尸的包围下推车、在黑人兄弟章节,乔尔先是单枪匹马干掉狙击手,然后反手用狙击枪掩护艾莉等人——尤其是打掉从装甲车中探头出来的敌人,出了一口之前被追了三条街的恶气,算是在游戏史上都非常精彩的桥段设计了。
此外对于作为关卡填充的“找路”,也就是简单的解谜环节,美末1由于乔尔是一个强壮的汉子,所以类似于搬梯子和用木板搭载不会游泳的艾莉穿越水面也成为了只有在美末1才能体验到的玩法内容。
废墟中的钢琴,与美末所营造的真实感
在废墟中的钢琴,高斯林在《银翼杀手2049》中也弹了,这也是一种对于失去的文明光辉缅怀的绝佳隐喻方式——当生命都无法保障时,又哪来的心情与余裕再去追求精神的欢愉。所以对于《最后的生还者》而言,乔尔并没有多少心情去重温往日文明的光辉,而是将其用于台阶和艾莉一起爬上了酒馆的二楼,这也只是无数用于逃生之路铺垫物品中的,并不那么特殊的一个。
而让《最后的生还者》呈现出和《往日不再》这样同样是包含美国、末世、僵尸等要素游戏不一样气质的地方在于:它非常注重给与玩家代入感——完全没有UI或者除了物品制造栏任何可以打开的界面、非常写实的枪械改造细节与过程、在行动动画中无缝插入的演出......等等这些都共同模糊着它作为一款游戏和现实之间的边界。
但最让人印象深刻的还是所有道具的位置在模型都有精准的展示,我们知道顽皮狗在美末2大秀肌肉的那些内容——系鞋带、穿衣服、抛绳子(这些都设计到“柔性”动作,处理不好就是穿模地狱)。在美末1重制版中,可能没有特别的炫技展示,不过乔尔每拿到一样物品,都会直观的在模型上有显示:挂在身后的钢管和步枪、别在腰间的左轮、挂在肩膀上的手电。
这可能是很多游戏都会有的设计,但美末1在“真实感”方面所达到的细致程度是让人惊讶的,比如在刚到匹茨堡,车上被袭击时,我们被拖下车,然后会发现没法开枪,因为那个时候没有拿包——但与此同时游戏也兼顾了便利性,比如美末1不会像大表哥2那样,每次都需要手动拿包,于是就达成了一种兼具真实感与舒适感的游戏体验。
属于两个人的终末旅行
这趟属于乔尔和艾莉的旅程,某种意义上让我想到了《少女终末旅行》——为了虚无缥缈的理想火光,见证一路上形形人等的生活、希望与消亡。
在这个地狱般的世界里,那些极少数还愿意给予善意的人是宝贵的,无论是最开始的老伙计泰丝,还是陪他们跨越了死亡小镇拿到汽车的嘴臭比尔,虽然不那么够义气、但也是穿越匹茨堡关键的山姆与亨利兄弟,曾经决裂但依然血脉相连的汤米......在文明火光熄灭,世间已成炼狱的时代,也还有人执着的用自己的方式生活着,反抗着,他们的故事或温情或悲壮或沉重,无论最终的结局与否,他们都是生活的勇者,就像是重拾人生的乔尔一样。
乔尔就像我们一样,一路上认识和了解着艾莉,这个满口F词的祖安女孩;这个独立、坚强、略带点俏皮的孩子;那个因为乔尔处于危险毫无犹豫跳下去的勇敢的战士;这个记得给山姆的玩具的、哪怕遭遇最残酷的命运依然心怀善良的温柔姑娘;这个想要被保护但是又要隐藏依赖感,到了傲娇阶段的14岁少女。
这是永久封闭的内心,坚冰一点点消融去的过程——从一开始在这个陌生少女的身边睡去,到为她找到喜欢的漫画,到第一次教她用枪,到已经把她当做可以依靠的伙伴,到心焦的寻回闹脾气的少女......到最后两人已经可以在末世的悲苦中寻觅到欢笑与快乐瞬间的时刻。
她不是乔尔的女儿,她也永远不可能替代乔尔的女儿,正如乔尔无法替代她失去的父亲。他们都永远无法回到那个断点,但是他们可以去往新的终点,乔尔与艾莉可以成为彼此的us,the last of us,那是一种宛若亲情,但也许还要更加相互依赖的关系——是朋友、是纽带、是成为彼此的“蜂鸟与旅人”,或许失去了一切,或许没有了生活的希望,但蜂鸟永远为旅人指引着回家的路。
但是(深呼吸)——我们都知道在《最后的生还者Part.2》,那个未来的冬天发生了什么,我们(乔尔与艾莉)从未抵达归途。
[最后的生还者2:灵魂的决裂与躯壳的生还]T
+卓越的叙事体验
+优秀的流程设计
+细腻的情感与人性刻画
+代入感与沉浸式体验
-糟糕透顶的PC端优化毁掉的一切
在一堂初中历史课上,气氛显得有些沉闷。看着历史书上对法国大革命枯燥的文字描述,同学们多少有些难以提起兴致。不过讲台上的老师却并不担心这堂课的教学效果,因为他有自己的“杀手锏”。
一种很新的教学方法
在喊出“现在就带大家身临其境地感受一下这段历史”后,老师拿出了PS4手柄。并接连展示了《刺客信条》系列有关文艺复兴和法国大革命的相关剧情桥段。期间,许多同学不自觉就将身体向前微倾,因为这种生动的内容表现形式,更容易让他们产生兴趣。
由育碧开发的动作冒险游戏《刺客信条》系列,是一个在全球范围内都有着强大号召力的IP。除了一击必杀的潜行玩法,能去到地图任何地方的攀爬、跑酷机制(将游戏三维立体化),对真实历史的融合,也使得整个故事更加写实、引人入胜。
上面所涉及的法国大革命,就是《刺客信条5》中的故事剧情。试想,一个现代人能够以当事人的视角,见证那个对人类历史都能造成深远影响的时刻,那种激动的心情往往难以平复。加之育碧对历史场景的高度还原,老师看中的正是这一点,所以才将游戏作为教学工具。
这堂拥有特殊意义的历史课,也因此引起了育碧的注意。乃至于官方账号都进行了互动,希望可以“旁听”。毕竟,把游戏搬上课堂本身就是一种对主创们开发制作成果的认可。
而《刺客信条》系列迄今为止给玩家们上过的历史课,已经从古希腊时代讲到了第一次工业革命。如果有哪位老师想要更生动地表现某段历史,又苦于找不到合适的影视图片素材,《刺客信条》的CG和游戏内容,或许都能提供帮助。
可信和写实来源于开发者态度
以真实历史为背景题材塑造的游戏有很多,为什么出现在课堂上的会是《刺客信条》系列?关于这个问题的答案,离不开游戏本身的品质。育碧游戏向来都有“旅游模拟器”之名,原因是他们对游戏场景的高超打磨技术。
前文提到的历史老师,所展现的就是《刺客信条5》中民众攻占巴士底狱的内容。游戏中就连从哪个门进入,都表现出来了。而这恰恰是历史课本中,难以展示的细节部分。而如今借助游戏,同学们却能对此拥有一个清晰的了解。
要知道,《刺客信条》系列对地标场景的还原可是出了名。光是关于巴黎圣母院的游戏截图,就近乎达到了以假乱真的程度。至少大伙转发到家族群,是不会被看出破绽的。即使是资深玩家,也需要从外部构造的差异(高处延伸出来的长杆,建筑中部的木架),才能进行快速分辨。
2019年巴黎圣母院起火后,建议育碧用游戏数据,帮官方进行修缮的呼声就很高,但此举最终并未成行,可这也说明了大伙对《刺客信条》游戏中所呈现内容的认可。后续育碧也捐献了50万欧元,用于巴黎圣母院的重建工作。
在《刺客信条》游戏中,所穿插的历史不单单是对游戏,起到一种点缀作用,更重要的是育碧能够始终保持一种严谨的态度。“《刺客信条》之父”Désilets,为了让游戏尽可能遵循事实、严谨、禁得起推敲,便给开发人员立下了一条规矩:
“如果你能在30秒钟内从维基百科找到某条信息,那就必须确保信息的准确性。”
尽管Désilets在2013年就离开了育碧,但从该系列后续的表现来看,开发团队似乎依然在遵循着这个“30秒维基”原则。
“第九艺术”的正确打开方式
寓教于乐可能是最容易得到学生们认可的教学方式,毕竟绝大部分人都精力有限,很难在一堂课上保持注意力的高度集中。
反倒是通常用于承担娱乐、放松身心任务的游戏,往往更容易吸引人。如果能够将事物的原理或者内容,更直观地表现出来,何愁不能取得好的教学成果。
通过《刺客信条》游戏来上课的这位硬核历史老师,当前就正在尝试让这种特殊的教学方式,走向更远的地方。不仅仅局限于中学历史课,近期他还受邀为新疆骨干教师进行示范课展示。是的,这一次台下的人不是学生,而是来自于各地的老师们。
而充当“教具”的游戏也从《刺客信条》系列,变成了《战地》系列。至于这堂课的目的,则是希望在展示战争的残酷性的同时,激发同学们对历史学习的兴趣。
其实不单单是跟历史相关的游戏,才能起到教学效果。充满异世界奇幻气息的Switch游戏《塞尔达:旷野之息》,同样被现实中职业是老师的玩家,发掘出了教学功能,并很快运用到了课堂上。
《塞尔达:旷野之息》中真实的物理引擎和环境塑造,让这位物理老师找到了切入点。林克横穿河流时,会受到水流影响这一要素,引申出了“向左侧、直线、右侧哪个方向游能更快过河?”的问题。
除此之外,地理老师也没有闲着。由于书本上对等高线的概念、山地丘陵的描述有些难理解,于是他便利用《塞尔达:旷野之息》的地图和地貌进行了讲解,以方便同学们领悟其含义。
像《塞尔达:旷野之息》这样能提供教学内容的游戏其实还有很多(弓箭的抛物线弹道、水、火、电......元素的交互),但玩家们平时在体验的过程中,通常不会注意到这一层,而是痴迷于用“风弹”等Bug提升游戏乐趣,反倒忽略了开发者下大功夫所作出的对现实情况的还原。
如此一来就更显这些老师们,找到“第九艺术”全新打开方式的可贵了。
结语
游戏和学习过去在很多人的视角下,都是处于对立面的两种东西。前者由于涉及很多虚构要素,非玩家群体通常情况下也意识不到游戏能起到的正向反馈。
可凡事都有两面性,就像前面提到的已经出现在课堂上的《刺客信条》系列,同样会有“信仰之跃”这种不合理的设定。可在对历史故事的表现,具体事件的还原上,它也确实有许多可取之处。
作为继纸质读物、广播电台、影视剧之后又一大传播媒介,集视、听、感受于一身的游戏作品,拥有现阶段最能触动人心的能力,并且这项优势短期内还难以被替代。而从另一个角度来说,每一款优秀游戏的背后,都有一群开发者不厌其烦地对其进行打磨。投入了无数的精力、金钱,只求换得玩家们的赞赏,这样的作品何愁不够严谨。
当然,教育工作者们把游戏融入到课堂中,现阶段仍是一次大胆的尝试。因此也由衷希望他们,能得到更多人的理解和认可吧。