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梦幻模拟战——极品装备(武器篇)

古人云:工欲善其事必先利其器,随着人类文明的发展,武器也一直在升级,从古至今,有一把得心应手的武器肯定会提高战斗力,游戏里也是一样,装备一把极品的武器,不仅能增加更多的攻击力,有的还能改变英雄的攻击模式,从而变得更加强大,同样的英雄,装备极品武器跟装备一般武器完全是两个人,无论是pve,还是pvp都能占尽优势,提高游戏的体验感。但极品武器的爆率可以说相当的低,有的装备玩一年多了也不一定会出来,所以得到极品装备的朋友一定要珍惜,下面我就来给大家分享一下梦幻模拟战中的十大TOP武器。

Top 10 最后的骑士,这把枪看上去是一把很普通的武器,而且他是40级时系统白送的武器,出货率也是相对比较高的,很多人视其为垃圾装备,作为一把输出类型的武器,枪系的输出很低,对骑兵而言,他不如剑的攻击高,对飞兵而言,他不如斧子攻击猛,所以大家不会去选择他。但对于很多攻坚、开荒或者远古boss的战斗时,这把武器的价值就体现出来了,升满级后主动攻击进入战斗前,有50%的概率降低敌军攻击、智力20%,如果在配合带破攻技能的英雄,基本可以做到很稳定的降低敌军20%的攻击和智力,既降低了此次攻击的战损,又减少了敌军攻击时的输出伤害,能有效地保证了坦克英雄以及团队所有人的生命安全,很多人基本常年佩戴最后的骑士这件装备,或者至少备用一把留在仓库,必要时拿出来度过难关。

适合的英雄:利昂(骑)

Top 9 世界树的嫩枝,升满级后战斗时无视敌军15%的防御,有了这个效果,使这件武器既有了优秀的防御力,又有了足够的输出能力,适合防御转攻击的英雄,是一件攻守兼备的好装备。

适合的英雄:光头(枪) 芙蕾雅(枪)

Top 8 诅咒之枪,满级后主动攻击进入战斗时,防御提升15%,魔防提升15%,战斗后有50%的概率封住敌军的主动技能和无法治疗。适合魔防转攻击的英雄,也是一件攻守兼备的好装备,还多了两个控制技能。

适合的英雄:露娜(飞)

Top 7 永生者的馈赠,主动攻击后,治疗生命值最低的友军。进攻的同时可以做到全图支援,虽然基础智力较低,但也掩饰不住它的优秀。

适合的英雄:克里斯,尤利娅,黑骑士(圣)

Top 6 奇迹之杖,满级后具备强大的范围输出能力,范围技能的伤害提升15%,并且30%的概率给敌军上一个弱化效果,伤害了你,还恶心了你,适合所有带aoe技能为主的法师。

适合的英雄:波赞鲁,雪露法妮尔

Top 5 亚斯塔禄,升满级后,和带有弱化效果的敌军战斗时,智力提升15%,并且战后有30%的概率眩晕敌军。同样是伤害了你,还恶心了你,并且眩晕的概念是动不了了,想走都没门,连普通攻击都做不到了。

适合的英雄:拉娜(有专属衣服)

Top 4 拉格纳罗克,一把攻击性能十足的武器,主动攻击进入战斗前先扇你个大嘴巴子,给敌军来个固定伤害,同时破掉所有满血状态的效果,然后以绝对优势的状态下再次攻击,一个字,狠!

适合的英雄:所有飞兵和少部分枪兵

Top 3 均衡之刃(噬岩者),虽然不加攻击,但使用技能时范围+1,基本上成了剑舞皇帝和剑帝的专属武器,一个字,爽!

适合的英雄:皇帝,剑帝

Top 2 极限魔弓,效果为部队不会受到近战伤害减免效果的影响,也就是说所有远程单位,近战时也同样能打出足够的输出,不会被克制,加上满级后10%的强大攻击力,极大的提高了秒杀和反杀的能力,他改变了物理远程职业的输出机制,变成了远近通吃的状态。一个字:牛!

适合的英雄:露娜(弓骑),所有弓手、刺客

Top 1 乌勒尔之弓,乌勒尔是北欧神话中的神,神用的武器肯定不是一般的武器,虽然满级后物理伤害会降低10%,但换来了部队的射程+1。古人云:一寸长一寸强,我能打你,你却摸不到我,特别是很多英雄打完后还能战术性撤退,哎~你说气人不,两个字:呵呵!

适合的英雄:露娜(弓骑),所有弓手、刺客

以上是梦幻模拟战手游里目前版本中比较不错的武器,如果您发现有不妥之处还望留言指点,相信老玩家应该能够灵活的运用他们,希望能给刚加入游戏的新萌们带来帮助,如果有看不懂的地方,或者其他有哪些装备不明白如何使用,可以随时留言,我会及时回复大家,后续我还会写出针对极品防具和饰品的介绍,喜欢的朋友来关注我吧。

梦幻模拟战:那些不为人知的冷知识!回答对最后一题的十不存一

作为战棋类游戏中的佼佼者,《梦幻模拟战手游》在策略设计中绝对是数一数二的存在,尤其是庞大的机制体系,构筑起了整个游戏的建设。但这复杂的体系背后也产生了一系列问题,即便是玩了一年的大佬也很难对所有机制了解的十分透彻。今天,传说君就为大家出几道冷知识考验,你是否都能回答出来呢?

传说君会在最后一段公布答案哦~

问题一:枪兵克制骑兵,步兵克制枪兵,那么英雄本体是骑兵,携带兵种是步兵,遇到纯枪兵是克制还是优势呢?

这是一个很典型的克制类关系题目,只要玩过一段时间的同学应该都很清楚兵种之间的克制关系,比如说弓箭手克制飞兵,骑兵克制步兵等等,在优势克制的情况下往往能打出更高的输出伤害,而我们在选择对手时也会优先考虑这方面的克制关系。至于这道题目传说君认为还是比较刁钻的,毕竟道理我们都懂,但很少有人会去这么玩啊!你是否知道答案呢?

问题二:同一敌人连续遭受到同一Debuff影响,是会重复施加不同负面效果还是累计叠加或者其他效果呢?

Buff施加的问题是我们每天都会遇到的,而正是因为常见我们很少会去关注他。就拿波赞鲁的\"梦魇\"技能来说吧,如果对一个已经眩晕的角色继续使用该技能,该目标是否会再度眩晕一个回合呢?虽然只是一个很简单的问题,但了解了这个机制后可以有效避免控制效果的浪费问题,或许一个Debuff的效果,就会对战局产生颠覆性的结果。

问题三:装备属性问题!

对比前两个问题,这个问题即便是许多大佬都没有搞明白。这个问题比较复杂,我们在这里详细叙述一下。众所周知,装备增加的属性是十分复杂的,有一部分是会直接加到英雄面板上的,即我们可以在面板上直接看到这一部分数值。而有些是进图后我们可以看到的效果,剩下一部分则不会显露出来,那么装备增加的数值哪种情况分别对应上述三种场景呢?

下面我们来揭露答案:

答案一:如果出现互相克制的情况,战斗会不显示克制关系(即互相抵消),但实际战斗中的伤害数值还是以相互克制来计算的,只是显示为不克制而已。

答案二:当Debuff重复成效时会刷新状态的回合数,并不会叠甲或者以另外一种形态存在。

答案三:装备的基础属性是直接加到英雄属性面板上的,技能提供的属性在进图后处于可见状态,条件属性战斗中仍不显示但实际效果是依然存在的。

不知道大家是否都已经了解了上述问题的答案呢?这里传说君再给大家留下一个额外的小问题,如果有两个枪兵同时开护卫保护一个英雄,那么攻击英雄时哪个枪兵会触发护卫效果呢?大家可以在评论区积极回答一下哦~

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