文 | Gamewower
近日,由杭州某小区宣布停用“丰巢”快递,原因是丰巢快递柜超时收费使得用户极为不满。这一形式等同于在快递产业中形成了二次收费的情况。
在互联网行业,二次收费所带来的争议不在少数,远的不去谈,腾讯视频在《庆余年》上的二次收费就曾引发了用户的极大不满,而整个视频行业对于本身已经购买了VIP会员的用户二次收费已经极为普遍,某些电影即便是VIP会员,依旧需要再花费一定的金额去购买点播。
在游戏行业,这样的情况更不在少数,这就是游戏商业模式当中大名鼎鼎的DLC模式,基于已经付费购买的游戏,厂商推出游戏拓展包,用户需要再花一笔钱去购买拓展包,从而形成了二次收费。
DLC收费是常态DLC并不全都需要收费,比如大名鼎鼎的《巫师3:狂猎》上市后16个与主线相关的DLC全部免费。
《巫师3》的制作方CD Projekt Red的负责人Marcin Iwinski在接受游戏媒体IGN采访时表示“因为玩家已经为我们的游戏支付了完整的费用,是我们亏欠他们”。
但类似《巫师》这样的良心产品毕竟是少数,收费的DLC才是游戏行业的常态,并且已经成为了很多游戏不可分割的一部分。
Eteknix网站援引华尔街日报的报告,在2017年底DLC资料片、扩展包市场总值达到52.1亿美元,比之2016年的47.8亿美元增幅超过了10%。
与此同时2017年整个主机市场的游戏规模为333亿美元,也就是说DLC占到了市场中的15.6%左右。
无论玩家愿意不愿意,DLC的收费在游戏产业当中已经形成了不可逆的姿态,任天堂就在最近表示,“我们要专注于让消费者在游戏软件上市后仍然保持游戏兴趣。正如最近公布的,我们将会在《宝可梦:剑/盾》中提供游戏内容升级,并发售新的内容。之前我们也一直在为《任天堂明星大乱斗:特别版》不断添加新的角色。”
今年1月,任天堂在《宝可梦:剑/盾》加入了付费DLC和季卡服务,在更早之前2014年《马里奥赛车8》当中也曾推出了和《塞尔达传说》、《动物之森》联动的DLC,每个DLC包括3个人物、8个赛道、4个赛车,单个DLC 800日元合买1200日元。
以《马里奥赛车8》DLC的价格和内容去看,任天堂在众多有DLC模式的厂商当中算是良心。
DLC付费的不良体验然而,普遍来说,付费DLC整体上在游戏玩家群体当中的体验并不算太好。
这里就不得不提两个例子,其一是《最终幻想15皇家版》,这款产品的售价高达7800日元,包括了所有DLC内容并且新增了一些内容。
而如果你已经购买了原版的《最终幻想15》,以及这款产品的季票,那么玩家需要花费2000日元来获得皇家版。
不合理的地方就在于此,一方面这个看似DLC的内容需要玩家在购买了季票之后,还需要花费2000日元来获得。
另外一方面,《最终幻想15皇家版》与《最终幻想15》的区别极大,某种意义上《最终幻想15》更像是一个半成品,需要靠DLC补充,而与《最终幻想15皇家版》相比即便是加上DLC内容《最终幻想15》也像一个半成品,也就是说,《最终幻想15》和《最终幻想15皇家版》之间差了两个大的版本迭代。
将一个四份之一的产品拿出来进行销售,让一些玩家如果想要体验完整版的不得不购买《最终幻想15皇家版》。这就是《最终幻想15》的错了。
除了《最终幻想15》之外,《热诚传说》这款产品堪称更是极品,在这款产品上市之前,曾做过一番猛烈的宣传,但在产品上市后,玩家发现宣传内容中以女主角身份频繁曝光的阿莉西娅只在游戏序章露了个脸,很快就离开队伍,直到游戏结束都再也没出现过。
与此同时,阿莉西娅为主角的故事反而出现在了后续的DLC内容中,售价为1300日元。
这两个产品都遭到了玩家的强烈抵制,在这份名单中还有长长的一串,包括《绝地求生》这样的产品。
而在这些产品当中,又要以EA这个北美游戏巨头最为瞩目,在2017年EA单单依靠DLC内容就卖出了12亿美元,占整个DLC市场的约25%,在EA自己的营收中这个数字几乎与游戏本体相当,甚至在某些时刻会远远高于游戏本体,如2016财年的Q2季度DLC内容的营收是游戏本体的2倍。
在EA的DLC模式当中,最知名的莫过于《模拟人生》这个系列,在《模拟人生3》中,该产品本体的售价为99元,但EA后续推出了19个DLC,这些DLC单个售价99元,总售价达到了1881元,堪称吸金的典范。
当你以为这已经是EA在DLC上的顶峰的时候,EA又推出了《模拟人生4》,这款产品包括本体在内,已经有了38个DLC,最新推出的就是即将在6月上线的《模拟人生4:绿色生活》,该DLC售价为319港元。
这还仅仅是DLC内容,如果我们将EA旗下鼎鼎大名的Sports类产品,如《FIFA》系列等换个角度,其又何尝不是前一代的DLC呢,如《FIFA20》和《FIFA19》,20与19相比除了一些球员转会,球员的脸补做了一些微调,加入了街球模式外,基于与19一模一样,部分玩家甚至认为这就是一个换皮的产品。
内容二次收费不该强制写到这里或许已经可以看到了,其实玩家们并不反对DLC,比如任天堂的《马里奥赛车8》无论从价格还是从内容上,玩家都愿意为之付费。
与之相反的是《最终幻想15》的DLC以及EA被称为DLC狂魔的称号,受到了玩家很大的抵触。
而究其原因在于DLC和本体之间的关系,到底是在本体之间做了一个有益的补充,亦或者DLC本身就是一个完全不同玩法的内容,而如果仅仅是简单的换皮或者是建模上的一些区别,那么就难免让玩家觉得在割韭菜。
“如果内容对于玩家而言是必须的,这样做也不行。带给玩家更多乐趣是可以的,但他们必须有选择是否需要额外乐趣的权利”,这个可以参考育碧运营部门副总裁Anne Blondel-Jouin的话,“做强制消费是行不通的,如果你想要获得完整体验,不再需要DLC才能完成,你买了游戏之后,如果想要拓展体验,这取决于个人需求,是否付费以及付费多少完全看玩家的选择”。
其背后的意思是将DLC选择的权利与否交给玩家,而不是由厂商来决定,如果只有购买DLC才能享受完整的或者更良好的体验,那么是不应该的。
举个例子来说,游戏本体就像正餐,DLC就像甜点,没有甜点玩家吃正餐也能吃饱,要不要在餐后再来个甜点,取决于玩家,而不应该是厂商把一些必要的营养放在甜点当中。
这就像这次沸沸扬扬的快递二次收费事件,选择的权利应该交给用户,但现在的情况是很多快递即便用户在家也会被送到丰巢或云柜这样的快递柜中,而不是由用户做出的选择。
这样形成的二次收费当然是不合理的,而如果是用户知道超时需要收费的前提下,还要求放在丰巢,那么是可以理解的。
总结来说,厂商不应该人为的给用户带来二次收费的不良体验,需不要这样的服务选择权利应该交给用户。
文 | Gamewower
近日,由杭州某小区宣布停用“丰巢”快递,原因是丰巢快递柜超时收费使得用户极为不满。这一形式等同于在快递产业中形成了二次收费的情况。
在互联网行业,二次收费所带来的争议不在少数,远的不去谈,腾讯视频在《庆余年》上的二次收费就曾引发了用户的极大不满,而整个视频行业对于本身已经购买了VIP会员的用户二次收费已经极为普遍,某些电影即便是VIP会员,依旧需要再花费一定的金额去购买点播。
在游戏行业,这样的情况更不在少数,这就是游戏商业模式当中大名鼎鼎的DLC模式,基于已经付费购买的游戏,厂商推出游戏拓展包,用户需要再花一笔钱去购买拓展包,从而形成了二次收费。
DLC收费是常态DLC并不全都需要收费,比如大名鼎鼎的《巫师3:狂猎》上市后16个与主线相关的DLC全部免费。
《巫师3》的制作方CD Projekt Red的负责人Marcin Iwinski在接受游戏媒体IGN采访时表示“因为玩家已经为我们的游戏支付了完整的费用,是我们亏欠他们”。
但类似《巫师》这样的良心产品毕竟是少数,收费的DLC才是游戏行业的常态,并且已经成为了很多游戏不可分割的一部分。
Eteknix网站援引华尔街日报的报告,在2017年底DLC资料片、扩展包市场总值达到52.1亿美元,比之2016年的47.8亿美元增幅超过了10%。
与此同时2017年整个主机市场的游戏规模为333亿美元,也就是说DLC占到了市场中的15.6%左右。
无论玩家愿意不愿意,DLC的收费在游戏产业当中已经形成了不可逆的姿态,任天堂就在最近表示,“我们要专注于让消费者在游戏软件上市后仍然保持游戏兴趣。正如最近公布的,我们将会在《宝可梦:剑/盾》中提供游戏内容升级,并发售新的内容。之前我们也一直在为《任天堂明星大乱斗:特别版》不断添加新的角色。”
今年1月,任天堂在《宝可梦:剑/盾》加入了付费DLC和季卡服务,在更早之前2014年《马里奥赛车8》当中也曾推出了和《塞尔达传说》、《动物之森》联动的DLC,每个DLC包括3个人物、8个赛道、4个赛车,单个DLC 800日元合买1200日元。
以《马里奥赛车8》DLC的价格和内容去看,任天堂在众多有DLC模式的厂商当中算是良心。
DLC付费的不良体验然而,普遍来说,付费DLC整体上在游戏玩家群体当中的体验并不算太好。
这里就不得不提两个例子,其一是《最终幻想15皇家版》,这款产品的售价高达7800日元,包括了所有DLC内容并且新增了一些内容。
而如果你已经购买了原版的《最终幻想15》,以及这款产品的季票,那么玩家需要花费2000日元来获得皇家版。
不合理的地方就在于此,一方面这个看似DLC的内容需要玩家在购买了季票之后,还需要花费2000日元来获得。
另外一方面,《最终幻想15皇家版》与《最终幻想15》的区别极大,某种意义上《最终幻想15》更像是一个半成品,需要靠DLC补充,而与《最终幻想15皇家版》相比即便是加上DLC内容《最终幻想15》也像一个半成品,也就是说,《最终幻想15》和《最终幻想15皇家版》之间差了两个大的版本迭代。
将一个四份之一的产品拿出来进行销售,让一些玩家如果想要体验完整版的不得不购买《最终幻想15皇家版》。这就是《最终幻想15》的错了。
除了《最终幻想15》之外,《热诚传说》这款产品堪称更是极品,在这款产品上市之前,曾做过一番猛烈的宣传,但在产品上市后,玩家发现宣传内容中以女主角身份频繁曝光的阿莉西娅只在游戏序章露了个脸,很快就离开队伍,直到游戏结束都再也没出现过。
与此同时,阿莉西娅为主角的故事反而出现在了后续的DLC内容中,售价为1300日元。
这两个产品都遭到了玩家的强烈抵制,在这份名单中还有长长的一串,包括《绝地求生》这样的产品。
而在这些产品当中,又要以EA这个北美游戏巨头最为瞩目,在2017年EA单单依靠DLC内容就卖出了12亿美元,占整个DLC市场的约25%,在EA自己的营收中这个数字几乎与游戏本体相当,甚至在某些时刻会远远高于游戏本体,如2016财年的Q2季度DLC内容的营收是游戏本体的2倍。
在EA的DLC模式当中,最知名的莫过于《模拟人生》这个系列,在《模拟人生3》中,该产品本体的售价为99元,但EA后续推出了19个DLC,这些DLC单个售价99元,总售价达到了1881元,堪称吸金的典范。
当你以为这已经是EA在DLC上的顶峰的时候,EA又推出了《模拟人生4》,这款产品包括本体在内,已经有了38个DLC,最新推出的就是即将在6月上线的《模拟人生4:绿色生活》,该DLC售价为319港元。
这还仅仅是DLC内容,如果我们将EA旗下鼎鼎大名的Sports类产品,如《FIFA》系列等换个角度,其又何尝不是前一代的DLC呢,如《FIFA20》和《FIFA19》,20与19相比除了一些球员转会,球员的脸补做了一些微调,加入了街球模式外,基于与19一模一样,部分玩家甚至认为这就是一个换皮的产品。
内容二次收费不该强制写到这里或许已经可以看到了,其实玩家们并不反对DLC,比如任天堂的《马里奥赛车8》无论从价格还是从内容上,玩家都愿意为之付费。
与之相反的是《最终幻想15》的DLC以及EA被称为DLC狂魔的称号,受到了玩家很大的抵触。
而究其原因在于DLC和本体之间的关系,到底是在本体之间做了一个有益的补充,亦或者DLC本身就是一个完全不同玩法的内容,而如果仅仅是简单的换皮或者是建模上的一些区别,那么就难免让玩家觉得在割韭菜。
“如果内容对于玩家而言是必须的,这样做也不行。带给玩家更多乐趣是可以的,但他们必须有选择是否需要额外乐趣的权利”,这个可以参考育碧运营部门副总裁Anne Blondel-Jouin的话,“做强制消费是行不通的,如果你想要获得完整体验,不再需要DLC才能完成,你买了游戏之后,如果想要拓展体验,这取决于个人需求,是否付费以及付费多少完全看玩家的选择”。
其背后的意思是将DLC选择的权利与否交给玩家,而不是由厂商来决定,如果只有购买DLC才能享受完整的或者更良好的体验,那么是不应该的。
举个例子来说,游戏本体就像正餐,DLC就像甜点,没有甜点玩家吃正餐也能吃饱,要不要在餐后再来个甜点,取决于玩家,而不应该是厂商把一些必要的营养放在甜点当中。
这就像这次沸沸扬扬的快递二次收费事件,选择的权利应该交给用户,但现在的情况是很多快递即便用户在家也会被送到丰巢或云柜这样的快递柜中,而不是由用户做出的选择。
这样形成的二次收费当然是不合理的,而如果是用户知道超时需要收费的前提下,还要求放在丰巢,那么是可以理解的。
总结来说,厂商不应该人为的给用户带来二次收费的不良体验,需不要这样的服务选择权利应该交给用户。
如果问每个玩家最喜爱的4X策略游戏是什么,那么答案可能众说纷纭,比如P社4萌中的5员虎将都有不少拥趸。但如果问到受众面最广的4X策略游戏,那么《文明》毫无疑问就是当仁不让的第一了,对于我个人而言,把曾经的刀塔2启动器用作它途的缘起也是为了玩《文明5》。
一方面Firaxis Games(后续简称为F社)的《文明》系列确实强大,另一方面,如果出现一个强有力的挑战者(让F社不要变成躺在功劳簿上挤牙膏的懒狗),绝对也是玩家喜闻乐见的。那么在21年8月推出的由AMPLITUDE Studios(后续简称为A社)开发的《人类》绝对是这样承载了万千期待的一款游戏,截止今日为止它在steam共获得了16379条评价,其中绝大部分来自于发售的前3个月,足以说明其发售初期受期待的程度。当然,好评率嘛......只能说革命尚未成功,《人类》还需努力。那么本文要介绍的就是《人类》和它努力一年多之后推出的首款大型内容DLC《together we rule》。
英式史学观与法式史学观F社的游戏很大程度上受到了汤因比汤先生的启发,其在巨著《历史研究》中首次提出了将“文明”*而不是“国家”或者“民族”作为历史研究单位。从其给出的界定触发,汤先生把人类6000年历史的文明分为了3个阶段:从原始社会产生的第一文明:埃及、苏美尔、米诺斯、古代中国、安第斯、玛雅。从第一文明派生出的亲属文明:赫梯、巴比伦、古印度、希腊、伊朗、叙利亚、阿拉伯、中国、印度、朝鲜、拜占庭、墨西哥、育加丹、俄罗斯和西欧。还有五个中途夭折的文明:波利西尼亚、爱斯基摩、游牧和奥斯曼。*文明的“意思是指在一个特定时代存在的一种特定文化或特定文化阶段......一个文明可以确定为‘一个可认识的研究领域’
相信《文明》系列玩家看到上述那些名字,DNA已经动了,且把文明而不是国家或者民族作为历史4X策略游戏的单位,同样也是《文明》这个的一打开创性举动。不过《文明》不是本文要讲述的主题所以在此不做进一步展开,本文要聊的是以费尔南·布罗代尔为首的,不那么支持汤先生观点的另一派学者的观点。
这一派学者可以统称为年鉴派,他们支持以“朝代”划分的三时段论,那么《人类》这个出自A社的4X策略游戏正是这样一个符合法语文化圈与法国文化史观逻辑的游戏,那就是——它并不强调文明诞生发展与灭亡过程中的整体性,而是强调以国家或者民族作为客体发展变化的过程,在此基础上进行了一些魔改:那就是比如你在远古时代还是大周人,但进入下一个时代时并不需要选定大汉,而是可以选择孔雀王朝、哥特乃至于凯尔特人。
《人类》这款游戏来说,简单来说就是文化大拼盘+传承自助餐所以对于《人类》这款游戏来说,简单来说就是文化大拼盘+自助餐——在每个历史阶段会有十多种文明可供选择,其中包含了“本性”和“传承”两个部分,其中“传承”包含了UB(独特建筑)和UU(独特单位),比如埃及的金字塔、凯尔特人的苹果花园等等,UU则可以认为是类似于《帝国时代》城堡兵一样的存在,唯一不同在于很早期就能出,但其中比较强的多半是有额外资源比如铁马需求作为掣肘。
如同片头动画展示的内容,《人类》的游戏是从游牧部落的“新石器时代”开始的,在这个年代啥也干不了只能拾荒(好处是每收集20食物会多一支侦察兵),获得5人口、10科技点或者猎杀5只动物以后即可进入游戏的正题——远古时代。在捡到“影响力”也就是紫色星星以后,就可以建立前哨,并且将其转化为城市,第一座免费,且会默认为首都,所以还是要稍微注意下选址,找一个水土肥沃好养人的地方。
每个朝代需要收集足够多的“星星”才能升级到下一个时代——这些星星包含了城建(几座城市)、人口(达到多少人)、军事(消灭了几个军事单位)、科技(研发的数量)...等等多方面都包含了1-3星,获得这些星星有两个好处,首先是凑够了星可以快速“跳本”:后续时代在各方面特性上都还是显著会比之前时代的朝代要强一些的。其次就是可以获得“荣誉值”——这个数值会每回合递减直到一个最低值,也就是说越快完成荣誉值是越高的,对于同一个挑战而言,第二颗星星获得的难度比第一颗高的多,但是获得的荣誉值也高得多。
那么荣誉值有什么用呢?答案是胜利条件——游戏默认也是最推荐的玩法是玩够一定回合数以后比荣誉值。那么如果在发展速度上能甩开对手一截的话,那么自然荣誉值也是一路碾压的。这大概也是《人类》这个游戏为了避免“一切玩法转征服”做出的努力,当然效果嘛可能要两说,因为围绕这个设计思路它让对于那些喜欢征服玩法的玩家并不会有太好的体验。但如果不玩征服,游戏在其他系统方面的成熟性和完备性又是不太够的,比如最新这个DLC才算是补齐了外交系统,但也就是马马虎虎到文明那个水平,距离P社这种有深度机制的还有差距。
那么可能有人要问了,我可不可以只升本不换朝代呢?答案是可以,名为“超越”,超越的话会保留在上一个朝代但是获得时代推进,这样的好处是能获得10%荣誉加成——然后这个过程同样是灵活调配的,比如你可以用巴比伦一直快推科技,然后到了现在一转新加坡外交取胜,同样是可行的。
100+“英雄”(朝代)能上banpick的只有10多个理论上《人类》中玩家发展的路径可以用一个数列矩阵计算出一个天文数字,不过游戏实际上的多样性可能远远没有这么好。
原因在于这类游戏有一个共同的问题,就是追求多样性就没了强度,反过来也一样。那么怎么办呢?要么就是一代版本一代神,更新和加新东西很频繁,要么是数值设计很牛逼,这两点都有的大概《恐怖黎明》算一个,但是制作组也是有《泰坦之旅》的“职业缝合怪”制作经验。A社这个缝合,显然就欠了点意思,那就是朝代之间没怎么做出机制联动性来——比如文化同源的汉唐之间是不是能有点文化传承?
此外整体在联动性方面设计感也偏弱——游戏中最多的联动性就是围起来或者毗邻收益更高,并没有太多围绕地块需要做思考的内容,基本上就是找开阔地然后围起来就对了,城市建筑的话基本就是各类加成为主——少了安定度(类似于文明的幸福值,低了就要不满乃至于造反)就造景观、多河流造河流加成多山地造山地加成等等,总而言之有点水多了加面面多了加水的感觉。本来部分文明存在一些特化玩法,比如埃及开局可以十回合把科技收益和金钱收益都转化为工业值,但由于前期需要抢星和抢荣誉值的问题,从系统上对于这种“偏科”玩法就不太友好。
所以大概总结一下就是“成也传承,败也传承”,这种朝代之间任意“魂穿”还有个副作用就是文化厚重感没了,一路朝代穿越,最后我是谁,我在哪,我传承了什么?毕竟这种历史策略游戏其实一半的乐趣在历史。
这游戏是真的好看啊,但却总有一种束手束脚的感觉首先就是类似于工作室的前作《无尽空间》可以在美术上吊锤《群星》一样,本作在美术上吊锤《文明6》可能问题也不大。然而可惜的是,对于F社的文明来说有一个最大的优点是很容易让每一个玩家寻找找到自己的爽点和习惯的玩法,然后逐渐螺旋式领悟游戏的内涵与机制,但对于《人类》来说,却是对于几乎每一个类型玩法的玩家而言,都会有一些带着镣铐跳舞的感觉。
似乎说系统蛮多是照搬无尽空间的,无尽空间因为只是浅尝辄止不评价,不过看到评论也有很多无尽空间老玩家说改的不好的。如果看一下steam评论区,发现可能每个人吐槽的点都不太一样,不过都可以归纳为“数值设计有问题”,那么就我个人的体验来聊一下数值有问题的部分。
很早的版本似乎是抢攻无限制的,但现在的版本明显是“大家别打了,好好想想其他获胜方式”,对于战狂玩家而言早期受限太多,比如不能修路,造兵消耗人口,影响力卡扩地开城等等。最脑溢血还是资源限制,比如在科技树第一列的畜牧需要马,但尤其是开了大地图或者超大地图,4路侦察兵跑30个回合找不到马是家常便饭,如果你要问为什么不用侦查骑兵提高效率,答案就是这个低级兵没马造不了...作为对比的话文明的铁马算是类似于帝国时代的木石一样相当常见的基础资源了,而《人类》中则是把所有资源都作为“稀缺资源”设计的,并没有根据其在发展过程中的作用给与数量差异方面的倾斜。
占据资源以后,就可以卖出“使用权”,由于本作合邦和建城消耗安定值都巨大,很多情况下收为附属国已经是最高的选择,想染色全世界并不是合理的玩法,那么对于各种特殊资源的交易就成为了和平发展的必须途径——这一点似乎是版本初期就存在的,但现在还没改,只能认为是制作组故意的了,就是限制战狂,推荐战狂还体现在造兵要人口(而前期攒人口相当慢)、爆人口的边际效用相当低、战争还有支持度,如果支持度不够了,有那种全线胜利了战争支持度没了反而要割地赔款的操作(损失单位就掉支持度,很容易国内一堆投降派)。
如果说本作对于战斗爱好者有好的部分,大概只有兵种战斗可以获得经验,能养成升级这一点了——但本作前期没有路、兵源补给(用钱和用回合都)只能在本土或者签约了的领邦,所以还是感觉不太舒服,此外就是手操时虽然进一个小地图,夺旗也能赢,但场地也太小了...并没有多少乐趣,唯一的作用是拉慢了游戏节奏。游戏中我比较喜欢的一个设定是建筑可以用人口或者金钱加速完成,这个“人血馒头”设定让操作拥有了一定灵活性,从而能够体现出一些策略性(尤其是商业文明可以用钱买发展速度)。
Together we rule,简单来说就是“别打了,走向共和吧”那么接下来来简单介绍下《共治》的内容,那就是间谍、大使馆和世界议会,简单来说就是补完了外交系统——大使、间谍和王牌间谍以军事单位的形式出现,这种单位的特征是可以在任何外交状态下进入国境,不过大使的主要作用是在中立国家那里攒支持度(进入古典时代以后那些无主之地就会随机生成一些野生文明)。
真的想要去其他文明干活还是需要中世纪和近代早期的间谍&王牌间谍,因为他们具备潜行的能力,可以偷偷的获取信息和搞破坏,这些间谍就厉害了——可以侦查敌人、跟踪军队、榨取资源(所以A社也知道他们的奢侈品资源设定太不合理了)、削弱军队(减少战斗力)等等。为了配合间谍内容,对应的特殊建筑大使馆、外交本性的特殊文明(苏美尔文化、中国汉代文化、保加利亚文化、瑞士文化、苏格兰文化、新加坡文化),还有杠杆币和人类会议的一整套配套外交玩法。
好的方向但还是有一些隐忧原先版本的问题在于,游戏的乐趣其实部分体现在和平方式下的共同发展,但高难度电脑的资源都是数倍于你时,游戏现有的机制不足以支持玩家弯道超车。
那么Together we rule这一套外交玩法的加入还是蛮不错的改进,原因在于它把之前很多半成品的系统利用上来了,比如中立国家现在可以用杠杆币来开协议,而不是像之前一样只能等回合——BTW,除了用人命或者金币加速建设,本作只能尬等回合的设定还有挺多。此外比如意识形态轴也更有用了,原版游戏意识形态会根据玩家在历史事件中的选择有一个四行八向的轴,但对游戏本身的玩法影响寥寥,那么新DLC通过人类会议的“多数欺压少数”设定,好歹是让意识形态能够在资源或者安定制上获得一些切实的收益了。
总体而言,虽然这个DLC是很好的一步,但距离《人类》真正变成一个可以叫板《文明》的游戏大概还有不少的距离——A社的游戏往往是复杂而好看,但4X游戏需要的可能正好相反,需要用十多个教学片来引导的游戏在机制上绝不简单,但如何让这些机制之间产生更多内部联系,来给与玩家更多玩法挖掘的可能性与正反馈,还需要更多的资料片和升级来慢慢完善。+顶级美术尤其是UI+朝代继承的创意玩法-朝代特性之间缺乏关联性,缺乏“拼图”的乐趣-卡特殊资源强推外交-战斗以外的系统包括外交大多是半成品+以外交为开始,慢慢在补齐了-各方面数值还需要再平衡
游戏评分人类 | 笔者评分 | MC评分 | steam好评率 |
humankind | 7.5/10 | PC 77 | 67% 16387评价 |