《瑞克和莫蒂》联合制作人 Justin Roiland 开发的喜剧科幻射击游戏《High On Life》将于12月13日发售,近日本作游戏总监 Mike Fridley 接受采访时透露,本作的地图设计类银河恶魔城游戏。
Mike Fridley 提到,本作的关卡是“开放+线性”相结合,主要的游戏内容布局更符合银河恶魔城游戏,游戏的某些区域将需要特定装备或其他条件才能进入。
值得一提的是,在之前的采访中,《HIGH ON LIFE》制作人透露,本作主线约为8~12个小时,如果还要完成支线、收集等内容,通关游戏大约需要20~25小时。
《High On Life》将登陆XSX|S、Xbox One与PC平台,首日加入XGP,游戏的DLC已确定开发。
文/麦片
本文来源知乎话题“类银河恶魔城和类魂的区别是什么?”回答,链接:
https://www.zhihu/question/435041020/answer/2137495200
首先科普一下,银河恶魔城的意思:
银河恶魔城其实是英语单词Metroidvania,其实是由两个游戏组合的:《银河战士METROID》+《恶魔城》(Castlevania)组成的。
它的特点是把这两款游戏的一些系统进行融合,特征如下:
1、较高的自由度——在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2D沙盘地图,玩家可以在游戏创造的世界中进行自由探索(但是由于角色的能力,部分区域不可去,解锁某个能力之后便可以探索),有较大的自由度。
2、角色有成长——通过玩家的游玩和游戏进度的推进,玩家会有能力,装备道具以及升级相关的成长。
由于以上两款游戏皆为横版,所以符合银河恶魔城的游戏的一个必要条件就是横版游戏,不论2d还是3d。
代表作有:《空洞骑士》
空洞骑士
《墨西哥英雄大混战2》
墨西哥英雄大混战
《奥日:精灵与萤火意志》
《奥日:精灵与萤火意志》
而且作为开放世界,他们的地图大多是这样的:
分别是:奥日,空洞骑士,银河战士
魂系列游戏,soulslike魂系类的游戏的起源是则是宫崎英高的代表作:《黑暗之魂》,从而开创了魂系类游戏,代表作则是《黑暗之魂系列》《血缘》《只狼》
《血缘诅咒》
《只狼》
主要的几个特征则是,硬核,硬核,硬核。
无或者残缺地图——需要玩家自主记住探索路径,探索和未知的死亡危险并存,新手容易迷路。死亡代价惩罚大——死后随身物品金钱丢失,这也算是魂系类游戏的一个特征,加大死亡惩罚,这个算是这个品类的一个特征吧。游戏战斗非常硬核,且容易死亡,这个我就不多说了,玩魂类游戏基本就要做好“不是我玩游戏,而是游戏玩我”的打算。现在的游戏类型已经没有那么规范了,或者说没有那么的纯种,就比如《空洞骑士》就是银河恶魔城的一个典型游戏,但是里面却有着魂系游戏,死亡后需要舔尸体,拿回丢失的物品这个设定。
昨天给大家讲了一款类银河战士恶魔城的游戏《叛逆机械师》,对于这种游戏类型其实小编有很多想法想跟大家分享,其实一直以来类银河战士恶魔城并不是某一款游戏的代名词,而它代表的是一种游戏类型,虽然这个类型最早出现在1997年的《恶魔城:月下夜想曲》之上,但是往后的几十年里,这种品类的游戏出现过很多“岔路口”同时也衍生出了许多的优秀作品。
那么一直以来我都想问一个问题,是什么样的特色让众多玩家对于这个类别的游戏爱不释手,在steam上属于这种类型的游戏更是数不胜数,这种融合了2D横版闯关、探索、解谜、RPG等等元素组合成的游戏品类,它与普通的2D横版卷轴向的游戏最大的区别在于类银河战士恶魔城的游戏进程属于非线性的,玩家会在同一个时间点会有许多不同的区域可以探索。
如果更给它一个更详细的定义,那么它一定是具备以下几个特点:
1.大地图的组成是由多个主题区域组合而成;
2.地图的探索顺序是非线性的,并且需要大量来回的探索;
3.玩家需要获得新的移动技能(像是二段跳/空中冲刺等)来解锁或者是到达新区域;
4.地图的设计是固定的,没有随机地图
类银河战士恶魔城的核心是探索那么这种游戏类型的乐趣关键在于探索,这样的设计恰好符合人类一个潜在的本能——好奇心,所以类银河战士恶魔城的游戏设计通常最为关键的地方在于能否不断的激发起玩家持续探索下去的好奇心,而这种游戏类型当中已经有几种固定的套路设计,例如某个裂开的地板或者长相跟其他背景不一样的墙壁等等,当玩家看到这些之后就会激发他想要探索下去的好奇心,而与此同时玩家也会被游戏代入进来。
那么手段在高明一点的游戏制作者会设计一些明明出现在你面前但又跳不上去的平台或者是你能看到但无法打开的宝箱等等,通过制作这种延迟的环境,让你有更多的动力去进行接下来的探索,因为你自己也知道解决这些问题的关键可能就会在之后的关卡或者是某些内容当中。
游戏细节之处的设计那么接下来就很好理解了,既然是激发玩家本身的好奇心,那么在游戏当中经常会有一个关键内容会被忽略,那就是小地图的设计。一个优秀的类银河战士恶魔城的游戏小地图不仅只是迎来标记人物位置的工具,它还必须要有“填色”的功能。
而我们常见的这类游戏小地图都是用一个长方形来表示,那么所谓的填色功能就是指在当前地图中玩家走过的位置小地图上会有颜色填充,未探索的地方则是看不到的,那么这样的小设计可能你感觉没有多大的用处,但是作为一个强迫症玩家在这里告诉你,对于这种游戏的小地图我是必须要要完成100%的地图探索才能结束的。
怪物的设计刚才也说了核心乐趣一定是放在了探索之上,那么对于闯关当中的动作难度设计也就成了另外一个关键问题,通常这一类的游戏不会把动作难度设计的很高,或者说它一定不会太难,这其中最重要的原因就是在探索的过程中必须要保证流畅度,一点点的拖节奏就会导致探索乐趣大打折扣,所以你会发现这一类的游戏通常小怪的设计上比较单一,而且非常容易打死,并且还会随着你探索的时间或者是打死的数量开始逐渐减少,那么为了保证关卡间隙能有足够的挑战性,游戏制作者们会把小怪的攻击力提高但却不会刻意的加强他们的血量甚至复杂的怪物技能。
而真正到了打BOSS的阶段,才是游戏难度真正开始的时候,这种打BOSS的阶段就类似于一段旅程的节点,游戏制作者可以把想要的难度都放进BOSS战当中,而游戏难度的表现更加会在这个节点当中去体现,同时也是游戏战斗系统创意最大化的地方。
那么在探索的过程当中,为了完成整个探索流程的体验,游戏当中会设置大量的储存点和恢复点,此外因为需要来回大量的重复探索,必要的传送点也会有相应的设置,那么如果在加上对游戏整体难度的把控,制作者必须要把玩家的游戏操作门槛降低,当这些因素整合到一起之后就会创造出一个不同类型玩家都可以接受的游戏环境,即使你是手残也能在这一类游戏当中找到乐趣。
突破条条框框也有惊喜虽然上面大致解释了这一类型游戏设计的一些基本要素和理念,但是凡事皆有例外,这就像2017年推出的独立游戏《空洞骑士》就是一个很特殊的例子,虽然它属于类银河战士恶魔城的游戏,但是游戏主打的是创造极具深度的战斗内容,而探索却成了附加的乐趣。
类银河战士恶魔城与Roguelike的差异化此外,还有很多人经常容易把类银河战士恶魔城与Roguelike搞混,这二者重叠的部分在于对地图探索的设计理念是一样的,但是Roguelike类型的游戏地图全部属于随机生成,这与类银河战士恶魔城游戏有着决定性的差异,在Roguelike类型的游戏当中每一次的死亡或者是过关之后全部都会再次随机生成,所以在设计上没有办法实现让玩家积极去探索的动力。
不过,现在很多游戏制作者喜欢在Roguelike游戏的标签设置上打上类银河战士恶魔城的标签,从上述的分析中其实能看出来这二者的差异,但大家都这么做了也许只是想为自己的游戏多增添一份销量吧?
类银河战士恶魔城为何受到开发者的亲睐因为类银河战士恶魔城的游戏对于动作难度的门槛要求不高,所以也受到了许多独立游戏开发者的青睐,他们只要把游戏乐趣建立在探索之上,只要完成了好的地图设计,那么游戏作品就可以说是成功了一半,接下来在对动作部分的设计上只要发挥自己的创意就可以了,你完全不需要再去为了提高挑战性而去妥协什么,所以在这当中也催生了像是《东方月神夜》《叛逆机械师》等等不错的作品。
虽然这一类型的游戏魅力在于探索,但即使地图再大也有结束的一天,那么对于大众玩家来说当地图完成全部的探索之后也就意味着游戏的结束,虽然游戏制作者们还设有等级或者不同的道具,又或者你是一个速通的玩家会在多周目的情况下研究各种速通的姿势,但这并不能掩盖这款游戏已经玩完的事实。
所以对于喜爱类银河战士恶魔城的游戏玩家们来说,一款好的类恶魔城游戏是真的不舍得玩,当然基于目前游戏市场当中几乎每个礼拜都有会不同规模的同类型游戏面世,这对广大玩家来说也算是一种福音,最起码你不会缺少这一类型的游戏。
但你回头来看类银河战士恶魔城的游戏整体的设计和体验其实还是老一套的核心理念,迄今为止都没有任何核心上的改变,但这也充分证明了仅管随着时间不断流逝,这一类型的作品仍然坚挺,因为游戏的快乐来源于人的天性,同时也正因为如此,它可能永远也不会被游戏的长河所淹没。
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