入岛大半年了,方舟给我的感觉就是那种你每天不用刻意去打,纯粹当消遣的游戏,毕竟没活动的时候长草期比较长,关卡设计也算合理,就是章节出的有点慢,也没有什么卡,公测一年了也就2个限定干员,目前来看就是没有这俩限定这完全无伤大雅。所有活动中也就是合约才会让人充满挑战,每当攻克更高一级的合约会有种成就感,至于其他活动基本都是给大家刷刷材料拿拿源石的。小编作为一个经验丰富的明日方舟氪金大佬,看很多人都在问有没有明日方舟手游公益服?也知道在明日方舟手游里平民玩家和土豪玩家的差距很大,还不如去找找明日方舟手游公益服不氪金才是真香!
明日方舟
身俱力量与不幸的存在,如今他们中的一部分,妄图与源石整合为一,为大地带来新的秩序。这场战火阴谋是我们对抗天灾遇到的新的阻碍。现在市面上的改编经典端游的手游那真的是非常多,大家玩过的肯定也有不少,但是这种类型游戏的相同点就是都需要氪金。最近看身边很多平民玩家都开始玩明日方舟手游公益服了,这是怎么回事?明日方舟手游公益服无限元宝是真的假的啊?明日方舟手游公益服哪里能找到,去哪里找呢?其实小编已经在(Npc16.СōΜ)找到了的明日方舟手游公益服,体验之后才知道这就是大家想要的版本,进入游戏后无限元宝还有高级道具,根本不用氪金就能得到大家想要的东西。
明日方舟
你将作为罗德岛的一员,与罗德岛公开领导人阿米娅一同,雇佣人员频繁进入天灾影响后的高危地区,救助受难人群,处理矿石争端,以及对抗整合运动。值得一说的是这个明日方舟手游公益服还是正规游戏公司做出来的,有游戏版号资质玩家可以放心玩根本不会出任何问题!“罗德岛”的战术头脑,你准备好了吗?
明日方舟
记得当初在tap上找游戏偶然想到塔防游戏已经好久没有玩过了,然后连带着舟游一起预约上了。不出所料,在舟游内测前出的那些塔防游戏无一例外全部爆死。塔防游戏毕竟很小众,以我以往的对塔防游戏的认知中从游戏性上来说无非是数值的堆叠,千篇一律的相似关卡,就算比如去年的那个维护数天发了十几发十连的让我很有好感的塔防游戏,我也没有坚持一个月。塔防网游在我的认知里只能用无趣二字形容。所以在舟游内测时也并没有太大的希望。但在我进入这个游戏的时候以前对于塔防游戏的偏见全部被摧毁了。
明日方舟
其次是剧情。天灾、源石病、切尔诺伯格、整合运动、种族战争等等元素,被鹰角用很完美的文字融合在一起,也把我带入了这个混乱但又有一席安宁之地的“岛”上。就算不像fgo一样有型月世界的支撑,鹰角也确实为我创造了一个宏大的世界。同时博士的身份以及种种谜团,完美地让我带入了角色,在各种EX关卡完美通关后总有一种不愧是我的感慨。对比玩过的崩三来说,舰长的身份则更像一个旁观者,与所有的角色脱离开来毫无代入感,无力做出任何决定,就像玩家们调侃的一样,不过是一个甲板清洁工罢了。
明日方舟
拉普兰德:嘿,博士应该见过真正的剑雨吧,虽然可能你忘了,给你描述一下吧那场面就像天空中下着血红色的雨。不过现在我应该也不会见到了吧,像我已经没有力气放出这真正的狼魂一样。说罢拉普兰德的脸上的源石结晶已然吞噬了她身体上的最后一点点净土,那源石棱角分明,漆黑而深邃,美丽而危险,令人羡慕也令人可惜;就像拉普兰德的人生一样…不远处,一把黄色的长刃落在了地上…留下的唯有一声狼嚎。
游戏机制上也做出了创新(不是为了创新而创新),不是以前的那种塔防游戏,更有策略性,考验操作,危机合约也不是简单堆叠合约,而是突出了策略的不同,不同的地图也有一些新机制,简单的说就是做出了好玩的游戏,这点不容易,创新也不容易,这点好评。
希望游戏的社交能更完善一些,不想做排行榜可以不做,但一些基本的体验要有,比如好友之间的聊天功能,不通过论坛等的方式就能加到好友的功能,还有改名字和个性签名,我一直不懂为什么这个不能用,不过说实话也没什么用,谁会看,玩家之间的交互太浅了,可以适当加深,能增加用户粘性。
前些天,QQ宠物下线了,在线情感何去何处,寄托在何处?或许在未来,虚拟的伴侣会以更多形式出现在人们的生活里。
Technology redraws the boundaries between intimacy and solitude. ——Sherry Turkle
技术重新划分了亲密与孤独的界限。——雪莉·特克尔,麻省理工学院科技及社会学教授
近期,拥有8.05亿QQ月活的腾讯在官方论坛宣布,《QQ宠物》与《乐斗II》将在2018年9月15日正式停止运营,陪伴QQ用户13年的虚拟宠物将就此成为历史。
腾讯终结QQ宠物的步伐十分紧密,7月5日,游戏充值与新用户注册功能关闭;9月15日,游戏运营终结,服务器永久关停,客户端停止下载;9月30日,游戏官网、论坛与专属客服等剩余支持栏目也将全面关闭。
积累13年的账号数据与角色资料将就此全部清空,几乎一代人的青春回忆也将随着游戏服务器的关闭而一朝清零。
作为中国互联网用户接触到的最早一批国产虚拟宠物,QQ宠物是名副其实的“氪金”游戏。为了满足虚拟宠物突如其来的需求,玩家需要选择以元宝、Q币或Q点等方式完成支付。宠物饿了要付费,宠物脏了要付费,即便宠物死了,玩家也要购买“还魂丹”为宠物续命。
QQ宠物的收费项目几乎无处不在
比起QQ秀、QQ空间那样“先看后买”的贩售模式,QQ宠物这种一上线就跳起来向你要钱的商业模式确实独树一帜,它使毫无抵挡能力的初代学生用户在不知不觉间就已掏空腰包。
凭借与QQ捆绑推广的模式,游戏早在2007年3月就已迅速起累积一亿用户。
用于辅助治疗的人工智能
然而作为满足人类情感需求的商业产品,虚拟宠物在人工人类伴侣(Artificial Human Companion)的产品大类别中也只占据了其中的一隅。恐怕与大多数人的想象不同,如今已高度商业化的人工伴侣在最开始却是一种用于治疗心理疾病的辅助手段。
为缓解西方国家的社会老龄化问题,二十世纪六十年代起,一批心理学家与科学家便开始尝试运用新兴的电子计算机技术制作比拟真人的人工伴侣,以期就此陪伴那些行动不便的孤独老人。对话程序、电子游戏乃至宠物型交互设备,都是科学家们曾经做出的尝试。
1999年发售的索尼机器狗Aibo曾陪伴许多老人度过了最后的时光
耐人寻味的是,这类极易使人产生依赖的新产品在诞生后不久便被商家相中,并在此后的数十年间衍生出了形式各异的商业产品。关于科学技术与人工智能(Artificial Intelligence)的哲学与伦理问题也由此产生,成为了至今仍困扰人类社会的顽疾。
1966年,麻省理工AI研究室教授Joseph Weizenbaum(1923年~2008年)开发了一款名为ELIZA的电脑程序,教授希望利用这款简易的程序展示人与机器之间的通信原理。
ELIZA的界面只是一个对话框,每当使用者输入一段文字信息,ELIZA都将运用模式匹配(pattern matching)技术作出自动应答,正是这一程序开启了延续至今的机器自动应答时代。
运用AI技术,由ELIZA扮演的*doctor*几乎从未引起患者的怀疑
这项新奇的小程序一经发明便引起了人们的极大兴趣,包括教授秘书在内的许多人都相信,这款可以与人类应答如流的电子程序,也一定具有着人类的某种情感。
足以迷惑众人的ELIZA在发明后不久便已开始应用,它很快就被用于精神治疗,医生通过这款程序得以同时与多位病人进行交谈。有趣的是,大多数病人并未意识到与自己对话的其实并非医生本人,而是一款掌握了人类语言词汇的冰冷机器。
1950年由艾伦·麦席森·图灵(Alan Mathison Turing, 1912年~1954年)提出的图灵测试(Turing Test)在16年后终于成为现实。
1950年,图灵在论文《计算机器与人工智能》(Computing Machinery and Intelligence)中首次提出了“图灵测试”,亦即测试者与被测试者(一个人和一台机器)在隔开的情况下,通过一些装置(如键盘)向被测试者随意提问。倘使测试者无法辨别被测试者是人还是机器,则机器通过了图灵测试。
来自斯坦福大学的精神病学家Kenneth Colby(1920年~2001年),又于1972年编写了另一款自动应答系统PARRY,它能成功模拟精神病患者应对来自医生的问询。
在1970年代的双盲测验中,33位精神病学家对混有PARRY与真实病患的谈话记录进行了甄别,然而成功预测机器应答的几率却仅有48%,这样的结果已与随机猜测无异。
1972年,ELIZA与PARRY在国际计算机通讯会议(International Conference on Computer Communications, ICCC)中狭路相逢,人类历史上首场激动人心的人工智能对话就此展开。
阿帕网(ARPANET)在1972年国际计算机通讯会议中得到展示,ELIZA和PARRY正式运用这一网络系统实现了AI对话。
若将虚拟的人工智能对话与真实的在线人类交谈结合起来,这势必将造就前所未有的奇幻体验。在人工智能对话技术发明后不久,结合虚拟与现实的网络游戏在人类的好奇心驱使下诞生。
人工智能与电子游戏
出于这种设想,程序员William Crowther在1975年开发了第一款多人网络游戏——多使用者迷宫(Multi-User Dungeon, MUD)。来自世界各地的玩家由此可以同时登入同一个虚拟世界,在人工智能的指引下与其他玩家互动,即便游戏画面仅仅是朴素的对话互动,但初入虚拟世界的玩家仍然会心甘情愿地臣服于这款游戏的魅力。
最早的在线多人网路游戏就是这样的对话框
直至今日,大部分MUD游戏也只有密密麻麻的文字描述,然而这也足以令MUD爱好者为之狂热疯狂
结合了角色扮演、玩家对战与在线聊天等多种功能的MUD,成为了后世一切多人网络游戏的源头,经由图形优化后的MUD也一直流传至今。即便在QQ宠物服务器永久关停后的现在,它也仍可供使用者登陆游玩,可以说是历史最为悠久的网络游戏。
今日经由图形优化后的MUD网站仍有着很高的访问量
Aardwolf是一款仍然在线可玩的MUD游戏
基于人工智能的自动应答程序自二十世纪七十年代起就与电子游戏紧密结合,此后迅速与娱乐行业捆绑,开启了迄今繁盛不衰的商业之旅。小黄鸡、会说话的汤姆猫与Siri都可以说是这一技术的应用实例。
二十世纪九十年代,兼具自动应答与情感互动的新一代电子游戏应运而生,新兴的及时互动技术与角色养成模式增加了游戏的可玩性,同时也使得原本适用于治疗的人工伴侣程序逐渐成为了令人上瘾的渔利工具。
在《口袋妖怪·黄》中,主人公随时都可以回身与皮卡丘交流,皮卡丘也会随机做出喜悦、悲伤、慵懒等不同形式的反应,这在1990年代极具卖点。
1996年2月27日发售的《口袋妖怪》再度开辟了养成类游戏的新模式,“电子宠物”这一新概念也随着《口袋妖怪》中明星角色皮卡丘的意外流行而终于诞生:完全虚拟的电子宠物与真实世界中的宠物一样,具有生老病死的“生命体征”,陪伴主人一同成长,成为人们的情感寄托。
受后来拓麻歌子等电子宠物挂件的启发,万代(Bandai)接连开发了以皮卡丘为主角的电子宠物玩具Pokémon Pikachu
执掌任天堂52年的山内溥(1927年~2013年)甚至总结出了一套“收集、养成、交换、追加”的黄金口诀,各类游戏厂商以此为原则,在此后不断复制着情感陪伴类游戏的这一模式。直到去年出现火爆一时的《旅行青蛙》和《恋与制作人》,这一黄金口诀也还仍然没有过时。
QQ宠物设计的多重等级图标、生老病死的“生命状态”、15级以后的结婚系统与不断添加的新功能,其实也是“收集、养成、交换、追加”这一黄金口诀的灵活应用。
90年代风靡一时的拓麻歌子(Tamagotchi),玩具主体只有三个按键,人机互动方式十分简单
直至今日,拓麻歌子(Tamagotchi)仍然是万代官网中的主打产品
与线上的虚拟互动相呼应,线下的电子交互设备也在九十年代末期开始流行。线下的电子交互设备不但可以在心理情感上满足使用者的需求,同时也能在物理上为用户带来身体的慰藉,是名副其实的人工伴侣。
陪伴孤独的电子宠物
1996年11月,在日本发售的拓麻歌子是这一类线下交互设备的先驱,它在全球范围内已累计发售7000万只,成为了几乎影响一代人的电子宠物代名词。可同用户及时互动的电子玩偶Furby精灵与索尼电子狗Aibo相继于1998年和1999年问世,电子宠物同真实宠物一样,成为了许多孩子及老人忠实的伙伴。
2017年6月8日,日本光福寺为即将拆解的100多台索尼Aibo宠物机器狗举行葬礼,用以祭奠它们奉献给主人的“亡灵”。这是十分罕见的机器人葬礼。
然而不知是可幸还是可悲,人工伴侣在为人类带来情感满足的同时,也在不经意间为人类社会带来了种种困扰:人们迷恋于虚拟的人工伴侣而疏离真实的人际关系,自七十年代以来,这一迷思已由玄虚的哲学设想变成了真切的人文困境。
科技让我们紧密联结,却也使得我们变得无比孤独。
麻省理工科技及社会学教授Sherry Turkle在七十年代就已抛出这一命题,在人工智能与科学技术高速发展的时代促使我们停下匆忙的脚步,对深陷人机互动之中的生活进行反思。
自上世纪70年代起,Sherry Turkle就已对人工智能与科学技术对人的异化(alienation)展开了观察与讨论,她写有讨论这一问题的《第二己》(The Second Self)、《屏幕上的生活》(Life on Screen)与《群体性孤独》(Alone Together)三部曲。
“我们脆弱,因为我们很孤独,却又害怕亲密的关系。”
在《群体性孤独》一书中,Sherry教授指出了当代人工智能繁荣背后的原因。
人类凭借现有技术创造人机交互方式,而人机交互方式又反过来塑造了人类的思维与情感本身;人类因与生俱来的情感需求而制造了虚拟人工伴侣,又因沉溺其中而逐渐拒绝真实的人际交往,从而加深了因孤独而生的情感需求。
基于VR和AI技术的RoVR电子宠物已于2017年8月15日在众筹平台 Kickstarter上线
基于人工智能的人工伴侣如同一个魔咒,使技术的缔造者困于其中,难以自拔,Sherry将这种困境描述为机器人时刻(The Robotic Moment)。
在可预见的未来里,更加贴合“心意”的虚拟人工伴侣还将以更多样的面貌出现在人们的生活之中,VR、区块链等新兴科技也将成为人工伴侣的全新应用手段,新的商业模式也势必将随着全新产品的出现而诞生。
基于区块链技术的加密猫(CryptoKitties)于2017年11月28日登陆以太坊区块链,至当年12月11日已有2万多只虚拟加密猫被交易
作为不多的区块链落地应用,加密猫交易峰值曾一度突破12万美元
未来人类的心灵是否会因此获得自由,抑或是变得更加孤独?在已到来的机器人时刻,我们仍在迫切地搜寻这一问题的答案。
本文参考:
1. Benj Edwards. The Golden Age of Virtual Pets: From Tamagotchi to Neo Pets, let’s explore digital pocket animals of the 1990s. PCMG. Retrieved on July 5, 2018.
2. Catherine de Lange: Sherry Turkle: “We’re losing the raw, human part of being with each other.” An Interview. The Guardian. 2013, May 5. Retrieved on July 5, 2018.
3. Erich Boring. PangaeaMud: An Online, Object-oriented Multiple User Interactive Geologic Database Tool (Master’s thesis). Miami University. 1993. Retrieved 2010-05-03.
4. Joseph Weizenbaum. Computer Power and Human Reason: From Judgment to Calculation. W.H. Freeman and Company. 1976.
5. Sherry Turkle: Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. Basic Books. 2012.
6. Sherry Turkle: Connected, But Alone? A speech on TED talk. 2012, March. Retrieved on July 5, 2018.
7. 冯庆艳:陪伴13年的QQ宠物,终于还是要说再见了,经济观察网,浏览日期2018年6月30日。
8. 华烂漫:电子宠物:它火遍全球 却曾是一次彻底的失败,游民星空专栏,浏览日期2018年7月3日。
9. 腾讯:《2018年第一季度业绩》,腾讯集团官网,浏览日期2018年7月1日。
作者:BAI资本,BAI投资中国十年,致力于寻找并成就未来商业领袖。
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