文 / 寂静之声,猫与海
导语:
竞品众多,《次神光之觉醒》脱颖而出的最关键原因是什么?
《Legend of Slime》成了之后,竞品众多,为何独这一款脱颖而出?
史莱姆冒险为题材的放置手游《Legend of Slime》自2022年7月由韩国游戏公司Loadcomplete发行上线,获得172个地区苹果商店精品推荐,根据第三方平台数据显示游戏累计下载量约2000w,内购收入超过4000w美元。
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游戏在海外市场的成功之后,不少竞品争相上线。目前市面上借鉴《Legend of Slime》的产品众多,如《次神光之觉醒》《消克大冒险》《青莲宝珠》《联盟契约》《暴走的英雄》《史莱姆王者》《妖怪来了》等产品。其中《次神》的产品表现最为亮眼,游戏从4月下旬开始投放上线,截至到目前一直维持在微信小游戏畅销榜的前列。
《次神光之觉醒》是一款怎么样的游戏?
《次神光之觉醒》是一款搞怪卡通风格的放置RPG游戏。在产品设计上明显借鉴了韩国放置手游《Legend of Slime》,本身的游戏内容并不多,但游戏中的设计细节和广告变现设计却非常考究,对于中轻度产品的开发给出了借鉴方向。
游戏采用竖屏模式,2D卡通外加一些恶搞元素的角色,搭配大色块的界面设计,使游戏表现更加轻松休闲。游戏的核心玩法是通过自动战斗获得金币,消耗金币提升基础属性,加上系统不断给的大量钻石抽取装备/技能/宠物,强化角色数值之后继续战斗。
在战斗——金币养成——获取任务钻石——抽卡——战斗的核心循环外,还有副本和领地两个外围系统,副本既是核心资源的获取方式,同时爬塔式挑战也是养成验证的途径。领地系统的矿山是游戏中额外的挖矿小游戏,产出的资源用于研究各种加成能力。整体来看是挂机休闲类游戏,依靠投放大量资源满足玩家爽感的一种“解压器”。
脱颖而出的最关键原因
本作能脱颖而出首先凭借的是良好的美术表现,也就是“皮”。在几乎相同的玩法模式下,《次神光之觉醒》在细节描绘和色彩运用上都是首屈一指,在笔者看来甚至超越了原版,加上爽快震动的战斗特效和流畅的优化体验,构成了产品成功的基础素质。
(界面设计)
相比之下,竞品中波克城市的《消克大冒险》在美术表现也堪称上品,不过在之前测试中程序的优化存在问题,买量规模并不大。同时游戏跟《Archer Forest : Idle Defence》的风格设计极其相近。
依托微信社交特性的活动设计,实现裂变传播收割用户
《次神光之觉醒》在微信端的发行主要依靠买量回收加上通过裂变获取免费用户。
从投放层面来看,安卓端投放媒体分布主要在优量汇,而iOS端流量主要来自腾讯音乐平台和部分优量汇流量。
从裂变设计层面看,游戏根据挖矿玩法出了【挖矿排行】的单独活动,活动期内可计算自己和全国的挖矿深度领取大量奖励,而游戏中的挖矿道具的获取需要通过活动分享or看广告or充值,前者帮助产品在微信生态内获得裂变,后两者推动了产品的综合变现。具体看活动内分享的卡片也做了“挖矿”的包装:“挖矿不止于金钱,更是一种精神!”“哥哥的矿不是矿,是孟婆解忧的浓汤!”“震惊!地下120000米居然见到了这玩意”等这类文案以及诙谐的挖宝图片都区别与该产品常规小程序转发卡片的设计,看出设计者的用心。
另外从活动的表现形式上设计了地域划分+排名+分享,类似《羊了个羊》,但以社交元素的角度看“挖矿”还缺少类似《羊了个羊》稀缺性的话题热度。当然游戏分享传播的机制目前体验也尚有漏洞,每日分享给同一对象依然可以领取奖励,这对于转化效率会有影响。
这些核心要素,《次神光之觉醒》是这么做的
除了上述的“基操”之外,构成《次神》Slime类游戏产品力的核心要素分析来看有以下几点:
上手门槛低与前期养成目标的配合,新手体验拉满
RPG是国内最常见的传统游戏类型,在RPG内核的基础下最大程度简化了战斗操作流程,玩家只需点击养成属性便可,上手非常容易,而在养成的同时自动战斗,能即时快速的得到正反馈,对于休闲用户或者碎片化时间的微信用户来说容易沉迷。
同时多宠多技能的上阵设计又直接引出了玩家前期的追求,那就是解锁更多的技能和上阵宠物,这直观的体现在战斗画面当中,多上一个宠物,多打一个技能,视觉的刺激效果就多加一分,这是不需要专门流程引导就能让玩家自我追求的目标。简单的上手方式,即时反馈的养成体验,加上视觉刺激的需求,让游戏新手期的体验感拉满。
超量抽卡和资源全效利用,获得感和规避损失的双满足
游戏前期养成除基础属性升级外,主要成长方式在装备/技能/宠物的抽卡收集上,而抽卡资源的大量投放是本游戏的特点之一。排除游戏长线任务所带的钻石奖励,通过系统投放玩家每天可获得140抽左右的钻石,另外游戏中通过观看激励视频每日也可获得了200-400抽的钻石。每日超量的抽卡体验满足了玩家的“获得感”,看近年来市场上中轻度成功产品,如咸鱼类和开宝箱骑士团类游戏都依靠大量投放资源让玩家前期感受到爽,这种方式成为了抓住玩家的重要手段,对于微信小游戏用户或休闲向用户来说尤其有效。
而游戏设计中的另一个特点是将资源完整利用,收集的所有装备/技能/宠物都可以对能力数值提供加成,每个角色的升级效果也都可以统一适用。对于一般游戏来说,投入资源抽卡而获得的大量低级卡无法利用这一现象本身就是反人性的,而《次神》不浪费任何一颗钻石的设计拿捏了厌恶损失“吃了不疼瞎了疼”的心理而鼓励了玩家大胆抽卡。帮助玩家规避心理负担对于游戏的商业变现有益无害。
可借鉴的混合变现模式,广告设计的集大成者
游戏中的广告设计非常巧妙,让人不自觉的一个一个看下去,甚至有广告不够看的感觉。
根据游戏做了视频广告的统计,游戏中广告大体分为三类,1是资源广告,直接奖励钻石/金币,2是玩法广告,通过看广告延长游戏体验内容,3是加成广告,暂时性加成buff或者加速游戏时间。其中以资源广告和玩法广告最多。
广告奖励给的确实多,还带有成长性
分析资源类广告,前面提到仅每日看广告,便能获得几百抽,在游戏时间充分的情况下,每日看广告跟充个¥68差不多,单个视频广告的价值在2-3元以上,这对很多休闲低氪用户有极大的吸引力。同时绝大部分广告都做了次数限制,降低了玩家观看广告带来的疲劳感。而用来召唤的激励广告做了成长性的奖励设计,累计观看次数越多,增加的召唤次数也就越多,广告越看越值钱,这种设计(包括【优秀订阅者】)给广告塑造了一种良性价值曲线。
轻玩法上头,不看广告没得玩
再看玩法广告的设计,广告事件埋在副本玩法和矿山玩法中,通过限制游戏内容,利用上头玩法“瘾”性刺激玩家观看广告来延申游戏体验,这种模式常见于休闲或者超休闲游戏中。如果在不看广告的情况下,玩家每天可体验的游戏内容其实只有几十分钟甚至十几分钟,在游戏能给玩家良好体验的基础上,插入激励视频对于碎片化时间的玩家来说并非负担。
内购的设计依然延用大大方方的策略,高翻倍赠送的宝石商店,超稀缺性角色/道具的礼包投放,常规战斗通行证,再加一个免广告特权,规划简单明了。整体商业化模式来看,传统玩法做轻量化开发,将用户分层,依靠休闲用户进行广告回收之外,再配合游戏深度的数值养成,挖掘高价值用户的付费潜力。
对于那些奔波忙碌的玩家来说,一款不涉及高额学习成本以及高端配置也能收获大量快乐的游戏可能是他们心中最后的“港湾”。
放置类游戏因其极低的上手门槛,获得了广大玩家的青睐,只需玩家点点屏幕,就能在碎片化的时间里获得大部分游戏奖励。今天我们就来盘点几款放置类游戏。
第一款《古代战争》《古代战争》是一款卡通画风的放置类手游。游戏加入了魔幻色彩和Roguelike元素,配合上策略、默哀等多种玩法,让玩家的英雄养成更加刺激。
游戏本身玩法是竖版卡牌挂机,玩家通过收集不同的角色以及角色所需的装备来提高整体练度。而角色阵容可以说是百花齐放,游戏中并无什么队伍必定克制什么队伍,玩家的大部分队伍都是混搭的。
资深大佬通过了解不同角色的特性选择队伍整体的风格,搭配出自己的队伍在位面战中冲击排名,又或者回归放置游戏本质,定期上线收个菜即可。无论是付费玩家还是非付费玩家在游戏中都能找到属于自己的乐趣。
第二款《放置奇兵》作为一款运营了六年的游戏,《放置奇兵》的玩法可以说是相当的丰富。游戏中玩家可以体验到幻境之塔、竞技场、工会等诸多内容,配合上游戏西方魔幻的画面风格,让玩家沉浸在一场属于自己的魔幻冒险之旅中。
游戏中玩家将扮演小队的领导者,带领专属于自己的英雄小队深入古老的废墟,对抗邪恶的暗黑势力。其中英雄又分为六大阵营(幽暗、堡垒、深远、森林、暗影、光明)、五大职业(战士、法师、游侠、刺客、牧师),每个阵营之间存在着克制关系,搭配上每个英雄的个性技能,让游戏有着较高的策略性。
作为一款放置游戏,玩家在派出英雄小队后只需轻松等待即可获得史诗装备和传奇英雄,即使离线也能获得丰厚的奖励。喜欢魔幻题材的玩家可以去尝试一番。
第三款《不朽之旅》《不朽之旅》是一款偏硬核的暗黑题材放置手游。游戏中设有数十种职业,再加上四次转职和副职的游戏设定,让玩家可以自由组合出上万种职业搭配方案,如召唤流、暴击流、反伤流、恢复流等。除此之外,游戏还有着三十余种兵装,搭配上丰富的随机属性和词缀、星图天赋、自由神格等内容,让玩家自由体验BD带来的乐趣。
当然与暗黑like等需要玩家长时间在线才能体验到游戏乐趣的游戏不同,该游戏虽然有着百花齐放的BD内容,本质上还是一款放置游戏。游戏放置挂机、离线都可以获得装备和资源,或者是在碎片化的时间里刷一把宝库,玩家即可轻松享受变强的乐趣。本游戏佛系玩法与沉浸玩法都可以获得很好的游戏体验,实在是老少皆宜。
第四款《想不想修真》正如名字中修真二字,《想不想修真》是一款有着浓浓修仙味道的放置类游戏。游戏采用的修仙题材与放置类玩法紧密结合在一起,在内容上就给玩家带来深深的沉浸感。游戏中想增加修为就得消耗时间,无论是在线或者是离线修为都会自动增加,让人感觉好像就是在游戏中修仙。
在当前阶段修为修满了之后,便是升级。玩家处在刚开始的炼气期时升级必定成功,当到达筑基期时,此时升级就变成了渡劫,渡劫有一定几率失败,失败后则会扣除修为,可以说是相当有修仙味了。
修仙之路也不能只修炼修为,只练修为只会练成攻高血薄的玻璃大炮,并不能达到仙人之境。对此,游戏中也设计有肉身修炼之路,当肉身修炼到一定境界后又可提升修为效率,二者相辅相成。最后当二者都修炼至巅峰境界,才是修仙大成之日。喜欢修仙的玩家不容错过。
第五款《代号:神昭》《代号:神昭》是一款放置类回合策略卡牌手游,囊括内容新鲜的轮回赛季,丰富多样的养成内容,颇具深度的策略战斗。玩家可自由搭配英雄技能、天赋和法宝,通过战前灵活决策及百变构筑谋略,击败敌人。
游戏中引入了赛季轮回制。随着赛季更迭,游戏会陆续推出全新的内容,不断丰富玩家的冒险体验。同时,赛季制带来的不仅仅是内容上的更新,每一次赛季轮回,玩家的卡片全部保留,但是等级将会被重置。这样减少了玩家尝试新流派的试错成本,玩家可以更大胆的体验不同的流派,开启更富乐趣、更爽快的开荒之旅。
从结果上来看,赛季制可以说满足了不同玩家的游戏需求。轻度玩家可放心佛系游玩,赛季轮回制可以让玩家随时跟上赛季进度。精通策略的大师则是能带着先人一步的理解,向榜单巅峰进发。推荐喜欢放置类游戏的玩家都去尝试一番。
以上就是本篇五款放置类手游推荐,如果有什么喜欢的放置类游戏不妨分享在评论区里,让大家了解一下。
号外号外,今天小编给大家推荐6款Steam上免费并且高质量的游戏,均在榜单!白嫖的当然是最香了~各位看官们还不赶紧关注在看点起来~
1、PlanetSide 2(行星边际2)
游戏简介:《行星边际2》是一场全面动员的行星战争,成千上万的玩家在横跨数个浩瀚大陆的广大世界中一同战斗。利用步兵、地面和空中载具,发挥团队合作,在这个开创性的大规模第一人称射击游戏中消灭敌人。
玩家实测:十年前是个好游戏,十年后如果还是好游戏岂不是让其他游戏很没面子?反转了,十年后还是好游戏。至今无人超越的大规模战场,除了反外挂挺垃圾的,其他都完美
2.Action对魔忍
游戏简介:近未来,人魔之间自太古以来就恪守着「互不干涉」的不成文规定。自人类堕落、步入歧途后,便出现了破绽,人魔勾结的犯罪组织在全世界引起了恶行和混乱。为对抗邪魔外道,集结了拥有超人能力与资质的忍者,世人称之为「对魔忍」……
玩家实测:哪位大佬能告诉我对魔忍全部里番在哪里看跪谢了!不过这个游戏氪金水平高,玩家自我分我严重~
但是答应我,未成年不要玩,一切都在不言中(狗头)
3、KARDS - 二战卡牌游戏
游戏简介:KARDS,二战题材卡牌类游戏,将传统的收集类卡牌游戏的游戏方式与真实的战场策略和受传略游戏启发产生的创新机制完美结合。运筹帷幄,与其他玩家在海、陆、空的大型战场上一较高下。
玩家实测:前线、油费的机制挺好玩,画风不错。个人感觉比炉石好玩,打个十多二十个小时基本能组一套能用的卡组,就是要想玩有些卡组就得氪,整个游戏充斥着极大的运气成分,不过这也创造了独特的戏剧效果(doge)。。。还有,为什么一个卡牌游戏玩起来这么烫?
4、巫师之昆特牌
游戏简介:《巫师之昆特牌》融合了卡牌收集与交换元素,您将采用虚张声势的战术,快速做出即时决策,使用自己精心构筑的卡组在快节奏在线 PvP 决战中取得胜利。无论是经典模式、排位模式还是角斗场模式,都需要善用智谋,取得胜利。马上开始免费游玩《巫师之昆特牌》吧!
玩家实测:委实属于是一个【时间都去哪儿了】的游戏。既有技巧战术又有运气,烧脑可,佛系亦可。非常适合想要对局又不想要费力社交的人群了……焦灼的对局被打出GG哪怕是输了都很开心~可以说是某种程度上回归游戏本心了。
5、天使军团 - 放置RPG
游戏简介:放置轻松玩 养眼又护肝 捏脸更自由 时装大家穿 上线不定时 资源随时攒~
玩家实测:游戏不伤肝,可以说是只占用少量的时间,前期因为剧情主线的对手等级低,自己队伍的角色数值高,所以会肝那么1~2天,当你开始碰到你的第一个瓶颈,之后就是放置养老游戏了。
6、《大秦帝国》
游戏简介:《大秦帝国》采用快节奏即时战略模式,兵种微操实时战斗。在激烈的领土争夺中,招募培养名将名士,训练各国特色兵种,根据地形排兵布阵,实时操控部队,发起闪电战、阵地战、伏击战、攻城战等形式多样的战术对决,随控随战的即时战略模式,将兵法策略发挥到极致,成就霸主地位。
玩家实测:很标准的滚服争霸类页游,每两天开一次新区,已经几百个区了。本来想试下首冲6元,结果发现无法充值,看来是官方为我们省钱。
划重点,今天推荐的六款免费高评游戏全部支持简体中文!家人们这还不冲~
入股不亏,快拉上你的朋友一起吧~
下期大家想看什么内容,评论区见!
提到竞技世界这家公司,我们首先联想到的可能是几款棋牌游戏。其中成绩最好的《JJ斗地主》上线已超过11年,仍能稳定地保持在iOS畅销榜20名左右,力压腾讯《欢乐斗地主》一头。同时,它也是较早为棋牌游戏举办电竞赛事的公司,「全国斗地主锦标赛」从2009年一直办到了现在(后来更名为「JJ斗地主冠军杯」)。
近几年里,这家公司在MOBA、休闲游戏甚至SLG赛道都做了不少尝试,游戏新知已就它储备的三款SLG新品做过详细报道。从招聘页面来看,公司最近似乎又瞄上了女性向休闲赛道,想要尝试一款萌宠题材的三消+模拟经营游戏(推测正是本次拿到版号的《萌宠满屋》),同时在棋牌游戏出海方面也有计划。
竞技世界在RPG赛道的初试《红玄传:我自为道》近日开启了第三次测试。这款放置卡牌游戏和市面上的同类产品有着诸多差异化特征,尤其看重叙事在游戏中的分量,以至于玩法框架等等其他要素都是围绕着叙事这一个目标展开。这使得游戏在叙事结构、剧情呈现方式乃至玩法思路上,都和同类产品有着较大差异。与其说是一款游戏,它给人的感觉更像是一个「能玩的广播剧」。喜欢钻研剧情的玩家可能更好接受,但习惯了点击「skip」的那部分玩家可能就找不到什么亮点了。
长线运营的手游也能有主线结局吗?《红玄传:我自为道》是一款修仙题材的放置卡牌游戏,而它最特殊的地方就在于剧情安排上额外下了功夫——主线情节是有结局的,这在长线运营的手游里可不多见。毕竟,要保证长线运营中能持续输出足够的内容,故事最好永远不要迎来一个结局。这也成为了这款游戏的一个重要宣传点。
它的叙事模式不是传统的线性叙事,而是以一种群像剧的方式展开,有点类似于小说和电影中的「复调结构」。在现在的版本中,游戏共有六个主角(如果把一个重要物品也算作主角),对应着六段不同的主线剧情。这些不同的主线剧情都紧紧围绕着同一个大事件,但是由不同主角的视角去叙述,在完整地讲述了每个主角的个人经历的同时,也从不同的侧面分别为中心事件作以补充。这些主线之间有着平等的重要性,也有完整的开端、发展和结局,不是单纯作为彼此的补充而存在。
简单来讲,玩家每看完一个主角的剧情,就必然能完整地了解这个主角的故事;同时,玩家还能了解到中心事件的一个新的侧面。玩家看过的主角剧情越多,就能够越全面地了解中心事件。这种设计有点像是一些买断制游戏,通过多周目来增强长期的可玩性,比较有代表性的就是每周目换一个主控角色的《伊苏:起源》。
多段故事的内容量,肯定是大于传统的单一主线的。可以预见的是,这样做能够吸引一些厌倦了「结局就是游戏关服」、对有始有终的完整剧情感兴趣的玩家。但在长线运营上,这种叙事结构也必然带来一些劣势,比如最简单的——六个主线都刷完之后怎么办?游戏还能够留住玩家吗?
既然是靠剧情吸引玩家,想要留住玩家也必然仍要依靠剧情。首先,从现在的测试版本来看,六条主线的内容储备量还是很大的。加上对关卡进行一些数值设置(也就是卡关),可以强行限制玩家消耗内容的速度,短时间内把这六条主线全部通关并不现实。
此外,游戏在主线之外还有许多支线,可以为主线情节补充细节,也给未来内容更新留下了空间。推测在长线上,游戏可能以「小更新推出新的支线剧情、大的节点推出新的主角和主线剧情」的模式,自然而然地将主线剧情单元化,实现内容更替。这样一来,它就成为了一款「无限周目」的游戏,也有利于让玩家保持新鲜感。
游戏在情节的表现上也下了不少功夫。它的另一个特色是剧情的全程配音,连旁白也不例外,看剧情的感觉就像是在读有声小说。游戏甚至单独设置了一个有声剧模式,可以将看过的主线剧情以纯音频形式反复体验。虽然在测试阶段还没有正式公布CV信息,但是能听出来配音演员都有很高的水平,想必这方面的成本也不小。
而美术表现就相对弱化了,这也是游戏给人的感觉与众不同的一大原因。在主线剧情中,文字往往大段出现,图画则仅占据竖版画面的一部分屏幕,作为配合文字的一个「示意」或「配图」,而不像是多数游戏「文字是画面的字幕或注解」。
不仅如此。在其他游戏中,比较常见的情况是用人物对话作为剧情文本的主体。而在这个游戏里,剧情里的旁白篇幅大量增加,还有着类似小说笔触的精细描写和一字一句的配音。这样一来,旁白的视角被突出强调,玩家的视角于是脱离于故事之外,剧情不强调代入感,反而是阅读的感觉更占上风。因此,游戏给人的感觉更像是在读一部小说,只是这部小说有精细的配图和高质量的配音朗读。这对于一部分对视觉享受要求较高的玩家来说,可能会是个扣分项。
用剧情驱动玩法正如前文所言,剧情在这款游戏中处于中心地位,玩法设计也围绕着它来做文章。玩法上的诸多细节都在着力提升喜欢看剧情的玩家的游戏体验,同时也在针对他们的游戏习惯调整设计思路。
游戏的整体玩法并没有离开放置卡牌的框架,战斗过程是品类中常见的全自动战斗,无需赘述。养成系统则被大大简化了。玩家不需要为每个角色挨个升级,只需要给「红玄树」升级,就能让自己选择的数名角色共同享有这一等级。想要更换阵容时,把共享等级的角色替换即可。这为奔着看剧情而来的玩家减轻了负担。
同时,战力也不是养成队伍的全部标准。角色之间存在羁绊系统,上阵的角色一旦构成羁绊,就能享有巨额的加成。这个加成还不是传统意义的数值加成,而是直接提供等级的加成,加成的部分往往比角色原本的等级(也就是「红玄树」等级)还要高。这就意味着养成并不是提升战力的唯一途径,羁绊带来的策略性甚至和养成同等重要。因此,玩家被鼓励着去仔细了解角色、研究羁绊关系和阵容搭配,可以在获得更多情节信息的同时,减少闷头刷副本材料培养角色的负担。
既然战斗和养成的负担降低了,那么就相应地要在剧情的获取上增加一些难度作以平衡。游戏选择了用沙盒探索的形式,将战斗和剧情串联起来。地图上散落着怪物、剧情点和资源宝箱,玩家可以根据自己队伍的强度自由探索。地图的路径设计不是单一的,而是在主路线之外有一定的分岔路,其中往往有剧情点和高级宝箱,并且有更厉害的精英怪把守。比如在下图中,靠左的一片区域就是分岔路,右侧才是主路线。玩家可以一眼看到这片区域中有剧情点和高级宝箱,但入口处和宝箱前都有精英怪(脚下有蓝色光圈)镇守,无法绕开。
如果玩家想要探索相应的剧情,往往需要先在主路线上清理一下其他小怪,等实力提升后再回来挑战精英怪。这样利用玩家对剧情和资源的需求,游戏可以延长玩家获得相应内容所需的行为路径,在丰富游戏体验的同时,也能控制内容消耗的速度。
为了照顾不同玩家的兴趣偏好,游戏甚至设计了两套游戏路线,不惜为此花费额外的精力去做数值平衡。在刚进入游戏时,玩家需要在两种游戏路线中做出选择。不同选项会开启不同的主角和主线剧情,同时还会影响游戏风格。如果选择偏向剧情探索的路线,地图探索会以剧情为主要目标,同时章节奖励会是直接给一个最强力角色的自选宝箱;如果选择偏向策略对战的路线,地图探索会以战斗为主要目标,章节奖励则是可以在20组十连抽中任选一组。
这种设计一方面为不同偏好的玩家提供了相应的引导,另一方面也考虑到了难度平衡的问题,实际上也是一种为偏好剧情的玩家减负的手段。毕竟从概率上来计算,最强力角色和次强力角色一共占了0.76%的概率,也就是说最强力角色的出货概率仅有0.38%,20组十连抽还真不一定能抽出来一张。相比之下,直接送一个自选最强力角色虽然失去了一些可以自由搭配阵容的空间,但显然还是更划算、更稳定、也更有利于战力提升的。对于对剧情抱有热情的玩家,游戏显然不希望他们因为卡关而失去继续探索的动力。
结语就修仙题材+放置卡牌玩法的组合来说,最近已有乐府互娱《我的御剑日记》和朝夕光年《神仙道3》接连上线,对于这样一个细分赛道来说也算比较拥挤了。这两款游戏中,前者已上线超三个月,后者则上线不到两个月,现在已经双双滑落到了iOS畅销榜100名左右,离爆款仍有一定距离。
《红玄传:我自为道》已经在今年4月拿到了版号,何时上线也只看团队有没有准备好了。游戏从叙事结构到玩法体系上都有一定的创新,很难找到一个完全的参照,能否被市场接受还要等待时间的检验。
必须指出的是,既然游戏将剧情摆在了最中心的位置,也就意味着将一切都押注在了剧情上。那么剧情本身能否吸引和留住玩家,就会成为决定它成败的关键。从这一点来看,一款游戏的节奏毕竟和真正的广播剧不同,而目前的剧情还是感觉稍显平淡,缺乏一个突出的亮点,尚有进步的空间。