文/AT君@ MANIAHERO
POE(又叫流放之路/流亡黯道)最早是2012年开始Beta测试的,那时候只有国际服(最快的节点也是在新加坡所以很卡),我和一群小伙伴们就被其庞大的BUILD玩法折服了,后来开了Garena代理的台服,就跑去了台湾,虽然有了繁体中文但依然很卡。再后来POE被腾讯代理了,到现在国服开了也有挺长时间了,基本每次大版本更新后都会回去重新玩一遍。
因此算下来,POE可能我已经玩了快十个赛季了,断断续续玩了也有五六年了。为什么它能够这么长久的吸引我?我打算从循环的角度来分析一下。
Tier 1 : 打击感POE的打击感做的只能说是还可以,算不上特别好,虽然不如他的游戏也有不少。打击感指的就是单次的技能,从施放到命中产生效果。一次打击动作完成后,你会执行下一次打击,直到消灭面前的敌人,因此打击感或者说是单次的技能施放,以及技能施放后产生的效果,就是玩家最初接触你的游戏的印象了。
重复打击直到消灭敌人,是最基本的循环,写出来就是:
打击 -> 打击 -> 打击 -> 消灭敌人
一些竞品比如《Cronicon》或者《泰坦之旅》在这方面做得比较差,因为他们打死第一只怪物需要花费的时间太长了。《POE》《暗黑3》和《火炬之光》在这方面都要做得好得多,你遇到的第一只怪基本两三下就能打死,非常的爽快。毕竟你是个割草游戏,没必要杂兵厉害的跟吕布似的对吧?新手遇到的第一只怪都要打七八下(而且还能把我打个半死)那我绝对流失了。
Tier 2 : 技能循环玩过《魔兽世界》的人会对技能循环的概念特别的清楚,该爆发的时候应该怎么输出,不爆发的时候怎么输出,各种BUFF是什么状态下应该怎么输出,这就是技能循环。
然而上面说的例子,主要是针对单场长时间战斗的。《魔兽世界》一个BOSS动辄就打几十分钟,三分钟开一次的大招能开七八遍,因此才会有这种循环。
而ARPG的战斗是迅速的,每一群敌人十几秒甚至几秒内就可以解决战斗,因此ARPG的技能循环实际上和怪物群的分布息息相关。有些群落怪物很弱,普通技能就搞定,比较强的可能要开一些技能甚至打带跑,BOSS的话就要做好万全准备有大开大了。
如果我们把移动、吃药、开大招都算作技能循环的话,那么ARPG类的技能循环就是:
情况A:移动索敌 -> 遭遇普通怪 -> 无脑清掉 -> 捡装备
情况B:移动索敌 -> 遭遇精英怪 -> 稍微操作一下清掉 -> 捡装备
情况C:移动索敌 -> 遭遇BOSS -> 努力作战清掉 -> 捡装备
上面的循环没有写入应急的操作,比如我要躲技能,我要死了要喝药水等。在上面这个过过程中是有死掉的风险的,但这些都没有写在循环中,只写了最重要也是最常见的循环。
从上面这个我们还可以分析出来怪物密度对刷怪体验的影响。《范海辛的惊奇之旅》这游戏很一般,但怪物又密又多,撸死一波之后很快就会遇到下一波。《火炬之光2》虽然怪物不算特别密,但玩家跑得快,因此打完一波到下一波的过程也不算特别长。《地牢围攻2》玩家走的又慢,怪物又少又稀,玩的就像便秘一样,因此是个负面例子——虽然《地牢围攻2》还是很好玩的,但这方面的节奏太慢了,比起ARPG更像个传统的RPG。
Tier 3 : 刷图循环上面一段中提到的三种情况会组合起来构成玩家刷一张图的体验,比如假如一张图有三层,那么三层的体验可能分别是:
1层:情况A -> 情况A -> 情况A -> 情况A -> 情况B -> 下楼
2层:情况A -> 情况B -> 情况A -> 情况B -> 情况B -> 下楼
3层:情况A -> 情况C -> 回城
上面这个例子就比较符合《火炬之光2》中刷一张图的体验,当然了实际上每一层的重复战斗次数会更多,但基本是这个pattern。
那么问题就来了,我们如何在碾压型的情况A和攻坚型的情况C中找到一个平衡?或者用更直白的提问方式,假如一个技能10秒可以放一次,那么每过几波放一次这种技能?假如一个技能60秒可以放一次呢?
假设我们想让玩家保持一个良好的心流状态,又不会疲于追求技能覆盖率的话,10秒CD的技能可能打个三四波才会放一次,60秒的技能可能只有打BOSS的时候才能用得上。这样会是一个比较舒服的ARPG的节奏。
这就是为什么《暗黑3》让你玩起来很烦。《暗黑3》你只能带6个技能,并且其中大多数技能都是有CD的,这对追求畅快砍杀的ARPG来说无疑是一个负面设计,并且这个负面设计产生了一系列设计的恶果。比如你是个野蛮人,赛亚人理论上是个用来对付情况C的大招,但在《暗黑3》中玩过的都知道你不开赛亚人的话连情况A都打不过。那既然这种最厉害的大招我都要全程保持了,那么情况A和B和C还有什么卵区别呢?是的,确实没有,情况A和情况B在《暗黑3》的后期刷图中就是没什么区别(甚至蓝怪和金怪也没有本质区别,都是情况B),尤其当你堆了大量对精英怪伤害这一必堆的属性后,情况B和情况A的唯一区别就是怪物会不会随机到一些恶心的技能比如无敌、筑墙啥的了。那BOSS战呢?我们从玩家和怪物两个角度分别来说。从玩家角度来讲你已经把最厉害的大招都开了,所以在进攻和操作上和打普通小怪一样,因此没啥特别的感觉;在怪物上则是BOSS战冗长而又无聊,BOSS翻来覆去的几个技能别管看起来是啥花样,总是有一些是你不得不躲的,所以情况C在《暗黑3》中的实际循环是:
上去输出 -> 躲技能 -> 上去输出 -> 躲技能 -> 哦对了我还要全程维持赛亚人的状态-> 可算是他妈打完了
BOSS战没有了开大招的史诗感就像MOBA里面没团战一样无聊,情况C又在整个流程中占据了过多的时长更加凸显BOSS那几个技能翻来覆去的无聊,因此打BOSS变成了特别累人的差事。
这方面《火炬之光2》做的好的多,情况A占据了60%左右的时长,但怪物数量占到了90%,这些基本都是你平A就能轻松干死的怪物。情况B的怪物数量占据了9%左右,因此这种怪比较稀有(但《暗黑3》中一点也不稀有),但时长占据了能有30%(因此可以说他们的强度是情况A的怪物的4.5倍左右),往往靠单纯的平A是干不掉的,但你丢几个技能就能干掉他们,因此你体验了一种与情况A不同的爽快。最后BOSS的数量只占了1%,干掉BOSS的时长可能占总时长的10%(说明BOSS强度是情况A的怪物的15倍左右),你要想尽快干掉BOSS就要火力全开,把平时打小怪用不着的那些技能都丢上去,很快的BOSS也会被你轻松干掉,而不是像暗黑3一样无聊的在那打个七八分钟。
那么,《暗黑3》的“大招”沦为了“小招”,其他游戏是怎样的呢?
《POE》这方面设计的不是很好。《POE》并没有长CD的技能,因此《POE》中的“大招”主要有俩,嗑药,以及瓦尔技能。瓦尔技能的设计是鸡肋就不说了,因此只剩下了嗑药,但嗑药其实是用来对付情况B的能力,而对于药侠这种BUILD来说甚至也可以用来对付情况A,变成暗黑3赛亚人一般的容易导致你得腱鞘炎的常驻大招。这就导致了POE中大部分的情况B其实变成了事实上的情况A,也就是这个游戏只区分BOSS和其他怪,而区分普通怪和精英怪的意义就很小了。《POE》中BOSS战的设计基本和《暗黑3》一样,很多BOSS也有一些你不得不躲的蓄力技能,但由于《POE》中的BOSS相对于《暗黑3》要脆的多,因此几个来回就可以搞定BOSS了——否则你的BUILD就太垃圾了。
那么《POE》是咋解决这个问题的呢?答案分两方面。
第一方面,POE通过赛季的一些特殊机制,他们引入了一波强度介于情况B和情况C之间,甚至强度基本就等于情况C的机制,比如上个深渊赛季就设计得非常成功,深渊精英怪的强度是明显大于普通精英怪的,因此他们充当了情况B的角色。这个赛季抓宠虽然做得比较垃圾,但是多个词缀的宠强度也是基本在B和C之间。再比如之前的裂隙,还有再之前的那个四处乱飘的那个怪,基本都是这种,因此这些做得比较好的机制都被留下来放入了永久赛季中。也就是说,如果你刷的是普通的随机图,实际上还是在刷BOSS与非BOSS,但由于一个图可能有很多BOSS,节奏上就变得很富于变化了,刷起来就很爽,普通地图最后那个BOSS一直都是那个球样,但中途的随机赛季小BOSS每个赛季都不同,这就是为啥每次开了新赛季都会回来玩的一个重大原因,而如果一个赛季没有做到这一点,好玩度就会大幅下降。
第二方面,在《POE》中如果你真的想感受一下情况C,那你得去刷红门、绿门、T16、岳父,这些才是真正的BOSS战,躲不开技能一下就死那种。这样一来POE的体验就比较割裂了,但实际上BOSS战的体验变得更可控了,因为一般的图的BOSS都是随机词缀的弱逼BOSS,基本就是大个精英怪,随机掉落所有一般道具;而这种史诗图的BOSS才是真正的BOSS。所以想稳就去刷普通随机图,连BOSS基本也是割草,想挑战巅峰体验就去刷那些专门的BOSS图,BOSS会把你打的屁滚尿流,同时也会有专属掉落。这就是为什么POE把能不能干过红门绿门T16和岳父当做衡量一个BUILD是否成立的重要原因,因为你前面刷的那一大堆你连BOSS名都记不住的普通图,都是为了积蓄实力干倒红门绿门T16和岳父(当然了,对于高端玩家来说更是证明他们自己创造的BUILD城里的实锤,但由于本文只讨论循环不讨论BUILD,因此就此打住)。
《火炬之光》在这方面走了不同的思路,他是最符合我前面提到的情况A、B、C呈金字塔形分布的图,但由于它不存在POE那种究极的BOSS战体验(暗黑3也没有),这是他耐玩性不如POE的原因之一。但只看机制的话,《火炬之光》的怒气机制实际上才是它真正的大招,并且是循环自动施放,而不是像《暗黑3》一样手动施放并且拼命维持的,所以玩起来有意思的多,在单调的button smash体验中加入了极大的节奏起伏,下面详细解释。
以我现在在玩的烬法师为例,只要你造成伤害就能积攒怒气,怒气攒满了就会进入暴怒模式,暴怒模式期间你的所有法术伤害+25%且不消耗任何法力,持续12秒。你可以通过各种装备来增加积攒怒气的速度,延长暴怒模式的时间,因此提高暴怒覆盖率成为了BUILD的一部分,而不是像《暗黑3》一样成为要不断的盯着倒计时看,不断的重复按按钮的傻逼设计。
并且你会想办法在情况A、B、C之间善用怒气机制来更爽快的刷图,比如情况A我就尽量积攒怒气,情况B我就尽情的丢技能轰杀掉怪物,尽量不要在刚打死一波怪就触发暴怒,这样宝贵的暴怒时间都浪费在走路上了等等,会对玩家刷怪的循环产生很有趣的影响,而且体验非常自然,因为你操作失败了也没关系,操作成功了会非常爽快,而不是《魔兽世界》那种逼着你每个情况下只能这么做,不这么做就打不死BOSS,从而变成了强制性的苦力——能用宏的都用宏了。暗黑3更是蠢,你一个操作失误断了赛亚人试试?
当然了刷图循环还有一些其他的因素会掺和进来,不只是情况A、B、C三种,比如宝箱,比如一些愚蠢的解谜(ARPG就是割草,要啥解谜啊),比如暗黑3、POE、火炬之光2、地牢围攻2中都有的神殿(其中地牢围攻2的神殿做的最差,因为太像传统RPG了),比如暗黑2中的井水,比如暗黑3中的盗宝哥布林等等,但因为这些都是次要的因素,只要和情况A、B、C不产生直接关系的都不是在提供好的体验而是在让体验变的割裂,所以最好没有。尤其是解谜。
这也解释了为啥《暗黑3》中的圣坛手套是个愚蠢的设计,就圣坛出现那几率,这装备的效果很可能压根不在循环里,这不是智障是什么?除非你有其他的机制可以提高圣坛出现的几率从而整体的优化圣坛效果覆盖度使其成为一个有效的BUILD,但以目前暴雪的尿性来看他们才懒得弄(没错我就是暴黑)。暗黑3虽然单机部分还不错,但压根就没什么针对后期玩法的设计,基本都是瞎几把设计的。
Tier 4 : 劳逸循环《守望先锋》不适合老年人,为啥?打起来太累了。早期的《部落冲突》也是。《炉石》也这毛病,连个工会都没有,不打牌也没事干。《风暴英雄》也这毛病……(没错我就是暴黑!)
如此看来反而《魔兽世界》劳逸循环做得最好,刷完了副本在要塞里面逛一逛,收收信,派派NPC出去做做任务,挺好的。
《反恐精英》也挺好的,节奏特别快,死了之后就等下一局,可以歇个几十秒,以上帝视角看他们表现的如何,一点都不无聊。所以劳逸循环就是:
出去干会怪 -> 回城歇会 -> 出去干会怪 -> 回城歇会
《暗黑3》当你没通关的时候这方面也做得很好,每当你剧情有所进展,就可以回城找各种NPC逼逼一遍,像个传统RPG一样看对话。但一旦你通关了,就变成了不刷图没啥事干了。前面已经吐槽过了,不只《暗黑3》,实际上暴雪近些年所有的游戏都是这毛病——在末期玩法的设计上非常的敷衍。
《火炬之光》的设计师认为这种劳逸循环不好,就应该尽力减少玩家在城里面瞎晃悠的时间,因此可以用宠物替你卖破烂,你就可以一直在外面晃悠了,但由于《火炬之光》的战斗节奏还是比较快的,一直打一直打还是挺累的,因此我觉得《火炬之光》还是稍微需要增加一下在城里消磨时光的部分的。而且《火炬之光》NPC刷道具的形式实际上还是鼓励你不断回去的,你刷一阵子图NPC的货就刷新了,因此这个设计实际上和宠物替你卖破烂是有点矛盾的,玩的时候会觉得怪怪的,而不是像其他游戏一样包满了你就知道该回城了。而且《火炬之光》也没有《暗黑3》那种复杂的对话系统,因此在城里真心没啥事儿干。
这种情况下反而《地牢围攻》的走路速度慢成了优势,因此打怪和溜达的比例所占基本一样,因此你不会觉得打起来特别累——再加上游戏能随时暂停,这个BUG一般的神奇功能让你想快就快想慢就慢,再配上大得惊人的背包,以及慢的要死的回城读条,因此能不回城就不回城,在外面就可以轻松做到劳逸结合了。
做得最好的是《POE》,前期像《暗黑3》一样做任务回城逼逼(而且聊天频道会让你觉得游戏有很多活人陪伴你),后期像《魔兽世界》一样整天蹲拍卖行,总是有很好的劳逸循环。
这也是为啥《魔界塔》这方面不太好玩的原因,它就没个主城的概念,只有那么一堆冷冰冰的UI,也没有NPC可以逼逼给我讲故事,也没啥地方可以转一转逛一逛,你刷完了怪面对着死气沉沉的关卡列表,真心觉得就弃坑了算了。
对于ARPG、SRPG、以及绝大多数单机RPG来说(不管你丫是DND的还是日系的),劳逸循环实际上就是叙事与玩法的循环,因此如果你的游戏完全没有叙事,已经瘸了一条腿了。别以为手游叙事不重要。
Tier 4.5 : 周目循环已死有事烧纸Tier 4.5 的这个循环,泰爷称其为“三遍”,就是暗黑2,地牢围攻2,火炬之光2,暗黑3早期,POE早期都采用的三个难度的循环设计,就是一毛一样的剧情让你打三遍,先干普通,再干噩梦,再干地狱,普通1-30级,噩梦30-60级,地狱60到90级那种。
现在这套设计已经完全被业界主流所抛弃了,我个人认为这种“三周目”设计是在没有互联网的时代,对末期玩法设计不足的表现,事到如今暗黑3和POE都成了纯粹的网游,因此都不约而同的一开始有这套设计后来又都抛弃了。
只是POE人家是单纯的改邪归正,傻逼暗黑3还有一段时间搞出了第四个难度炼狱难度,然后又完全放弃狂打自己的脸,真不知道怎么夸你(没错我就是暴黑)。
不过对于暗黑3这么一个把整个现金排行榜都砍了的游戏来说,加了个第四难度又去掉这种蠢事儿相较之下都不叫事儿。
Tier 5 : 赛季循环来到了最终的关头,赛季循环。暗黑2,暗黑3,POE都有赛季。《火炬之光》没有,他们走了一条靠MOD续命的道路,以为可以像老滚一样长命百岁,但他们公司现在已经黄摊子了,考虑到游戏的品质,这有些可惜。
POE因为赛季而成了,每个赛季都会拉你回来玩,新装备,新机制,新怪物,新BUILD……这游戏总有你没玩过的BUILD,这是每个新赛季都会拉你回来重新玩一遍的重要原因。暗黑3每个赛季都没啥区别,大家都差不多练一样的玩意,很快就腻味了。
暗黑3还有着愚蠢的巅峰系统,他们生怕让玩家从零开始太不人道,因此给了你一个简单粗暴的用电子表格拉出来的傻逼曲线让你用无尽的时间去换属性。到现在巅峰系统上线了这么久,玩家从这个系统中收获的永久属性已经爆炸了,自己吞自己的苦果吧。
POE深刻的明白自己是一个提供单机体验的游戏,因此不会像傻逼暗黑3一样搞这种愚蠢的巅峰系统。打个比方就像是英雄联盟只要你赢一局,英雄就能永远提高1点攻击力,那他妈的我从2009年玩到现在的号不是无敌了?这还有啥体验可言?所以暗黑3每次赛季更新出了什么新橙装基本也没啥意义。所以他们也懒得好好弄赛季了。而POE就是每个赛季大家一起从头开始,就像LOL你每局就是从头开始一样。换个花样虐怪,体验新的BUILD,争取让你每个赛季都是一次饱满的单机体验,这样你下个赛季还会来从头玩,这样就完了。
POE每个赛季都让我从头玩,我能玩五六年,暗黑3怕删东西得罪我给我一个巅峰系统,我玩了俩赛季练到800级就再也不想碰了。
而根据2017年9月份的一个新闻,全世界巅峰等级最高的玩家在那个时候就已经突破7000级了。
因此千万不要搞什么傻逼巅峰系统。
Tier 6 : ???那么有没有比赛季更大的循环?
我不知道。Tier 5那一层号都重练了,你还想咋的?
我要能想到了就牛逼了……
这部片,在40多个国家和地区上映,22年来,获得了近60个奖项…
在豆瓣,8.8万人给它打分8.7。
它是很多人心目中的公路片NO.1,爱它的人说:配乐响起就想哭…它完美诠释了,所有的道路都将通往心灵:《中央车站》
里约热内卢。中央车站。
朵拉,退休教师,也是个老。她戴副眼镜,眼皮耷拉着,头发打卷、发油。
她正一脸厌倦地整理桌上的笔。
一张贴了全国地图的旧木桌,就是她的摊位。
在中央车站,朵拉靠帮人写信为生。收费很便宜,1封信一块钱,如果帮忙代寄,再加1元。
每天,都有形形的人,坐到朵拉面前,请求她,帮忙传递自己的心情…
因为文化水平不高,经常,写信的人说着说着,就卡壳了。这时,朵拉也会帮忙润色下用词…
通常,找朵拉写信的人,要么一脸幸福,要么充满期待。可那么多张热情的面孔、那么多双炽烈的眼睛,都没能让朵拉,产生哪怕一丝丝的触动。
她对生活已经失去了耐心。每天,朵拉的日子都一样:两点一线,从家到车站,从车站再到家…
如果说,真的有什么,还在支撑着她,每天循环重复,那可能,就是她唯一的朋友:艾琳。
艾琳住在朵拉家楼下。俩人住在铁轨旁边,家中没有阳台。每天晚上,一回到家,朵拉就打开窗子,冲着楼下喊:艾琳!
等艾琳上楼,俩人就会做一件“不道德”的事:拆开白天所写的信件,同艾琳点评白日碰到的写信人:
他写了11封,11封都一样…
他在撒谎,他丑死了…
还说大学毕业?他连字都不会写!
朵拉带回家的信,都是寄信人付了钱,请她代寄的。但那么多年,朵拉从没这么做过。有时,她跟艾琳点评完信件,随手,就把信给撕了…
这天上午,她正坐在车站的书桌前,一对母子走了过来。
朵拉认得他们。前一天,女人刚请她写了一封信。通过内容,朵拉知道,那个男孩叫约书亚,而他的爸爸,不务正业,是个酒鬼。
她记得,当时,约书亚一直在玩陀螺,弄得她心烦。他嘴还“很坏”,质疑她不会把信寄出去…
而朵拉的父亲,也是酒鬼,还抛弃了她。这让她打心底,痛恨所有酗酒的爸爸…
这天,女人第二次走上前,着急地问:昨天那封信你没寄吧,我想重新写一封。
朵拉假装找了一番,随便拿出一个信封,撕了。
不同于前一天,只是倾诉思念,这一回,女人说,她决定,带着约书亚去找他。
谁也没想到,这封信写完没多久,女人走出车站,立马就碰到了车祸…
冥冥之中,成为孤儿的约书亚,跟冷酷、丑陋的朵拉,走到了一起…
这部《中央车站》,1998年在巴西上映,获得柏林国际电影节最佳影片和最佳女演员奖。
有意思的是,22年前,导演沃尔特·塞勒斯带《中央车站》到柏林时,碰到了中国导演贾樟柯。看了贾樟柯的作《小武》,沃尔特·塞勒斯开始跟贾樟柯结交。
后来,沃尔特·塞勒斯用了3年,辗转巴西圣保罗、法国巴黎及贾樟柯的老家山西汾阳等地,拍摄了纪录片《汾阳小子贾樟柯》。
导演沃尔特·塞勒斯(右)与贾樟柯(左)在汾阳
作为巴西的国宝级导演,沃尔特·塞勒斯一直在电影中,倾注民族情感。《中央车站》也寄托了他对巴西未来的思考。
有人说:《中央车站》,表现了巴西人民在疯狂工业化过程中,心理的失衡,更在信仰层面,找到了个人、社会得以救赎的根基…
难怪,影片的宣传海报这么写:男孩要寻找他的父亲,女人要寻找她的归依,而这个国家,要寻找它的家园…
从片中,我们可以看到,朵拉带着约书亚,进行的是一次前往贫穷而古老的巴西的旅行。
他们常常要坐上一天一夜的长途车,沿途,经过的,是没有沥青和路牌的路…
路过的车站,简陋到,连买票柜台,都跟小卖部、餐馆搭在一起…
在路上,他们会碰到拉车的商人,戴草帽、围头巾的土著…
有时,还会撞上有宗教色彩的聚会、热闹的市集…
直到,他们最后抵达,新修好的、长得几乎一样的房子…
可以说, 《中央车站》,记录了曾经的巴西的样子。如今,就连路经中央车站的很多客运铁路,都被废弃。
不过,即便不了解这些背景,也丝毫不会影响,我们对《中央车站》的欣赏和共情。
这得归功于片中两位出色的主人公。
主演费尔兰德·蒙特纳哥,是第一个也是唯一被奥斯卡提名的巴西女演员,被巴西人尊称为戏剧界的“第一夫人”。
而饰演约书亚的小男孩,文尼西斯·狄·奥利维拉,现在已经成立了自己的电影制片公司。但在当时,他不过是一位擦鞋童。
他入选《中央车站》的经历,流传很广,甚至还被拿来,做我们语文卷子的阅读理解题…
当时,导演正在寻找小男孩的饰演者,碰到了擦鞋为生的文尼西斯。
他恳求:就算您不需要擦鞋,能不能借点钱,我一天没吃东西了,我保证一周后还您…
导演随手掏出几枚硬币,就把这事儿忘了。谁知道,半个月后,这个小男孩在街头叫住他,真的把钱还了回来。
这时,端详了小男孩一会儿的导演,告诉他:明天你到市中心的影业公司,导演办公室找我,会有一个惊喜。
不料,第二天,小男孩带来了一大批人…
他说,他们也是跟他一样流浪的人,大家都渴望得到惊喜…
结果,导演面试了大约1500人,其中不乏更出色的人,但他最后还是选择了文尼西斯。原因是:品格无需考核…
也许,正因为本色出演,约书亚给人的印象才会如此深刻。
《中央车站》被不少影评人,视作反套路。跟很多公路片不一样,《中央车站》没那么多轻松、清新的治愈画面。
从头到尾,两位主人公的相处,都充斥着沉重、压抑和粗粝的现实。
俩人的冲突,从个性设定就开始了:一个油盐不进、自私冷漠,一个故作成熟、老练嘴毒。
失去妈妈的约书亚,早就看透了朵拉。
他本想离她远远的:即便肚子饿着,也不接过朵拉的面包。他严辞拒绝朵拉:我要自己去找爸爸!不用你陪…
朵拉差点把约书亚卖给人贩子。
她接过赃款,瞬间两眼放光。那时,她不顾男孩死活,只知道迫不及待地数钱…
后来,朵拉被好友点醒,良心发现。她救出了约书亚,却是被迫,与他同行。
路上,朵拉起先惦记的,是口袋里的钱;心里一直盘算的,就是怎么甩掉约书亚…
俩人开始的对立,太强烈了:
虽然坐在大巴车的同一排,但朵拉立马,就把椅子扶手横下来,跟约书亚划清界限…
途中,俩人迫于生计,都在小卖部偷东西。被对方发现时,又都装模作样。
朵拉指责约书亚。约书亚却毫不留情地揭露真相:你不但没买,还多偷了一些。
约书亚根本就不怕得罪朵拉,他狠狠补刀:你又丑又爱骗人,难怪嫁不掉…你像男人,也不擦口红,不像艾琳那么漂亮…
俩人可能都没意识到,正因为相似的遭遇,才酿就了他们互不相容的个性。嘴上不饶人,心里,却渴求被关怀。
他们争着、斗着,心也在逐渐靠近:
朵拉失恋了。约书亚安慰说:告诉你一件事,你擦口红很好看!
朵拉开始谅解约书亚。在白色教堂前,她把约书亚亡母的手绢,挂在神幡上…
后来,朵拉枕在约书亚的腿上睡着…
他们坐在街头扔石头…
约书亚为朵拉买裙子…
俩人,找回了彼此失去的亲情…
约书亚、耶稣…《中央车站》的人物名字都带有着宗教意义的神性色彩。
电影的画面和桥段,也让人回味…
比如,深入腹地的小村庄里,年轻的老板,一手插着肉,泰然自若地说:这里是世界的尽头。
比如,朵拉在路上碰到的司机,在他的车头和车尾,分别印着:“与上帝同在”,“我主宰我的命运”…
比如,朵拉误入了信仰者的祭坛,烛光、烟火、祷告…让她天旋地转,猝然晕倒在地上…
有人解读:这是两位精疲力尽的旅行者在途中遇到的宗教朝圣。他们被朝圣者的火炬点燃,在人生的黑暗中寻找自己。
事实上,这部片最打动人心的地方,莫过于《中央车站》,对于人生相逢、茫茫尘世的描摹。
影片开头,通过朵拉的视角,呈现了各行各业、不同生活背景的底层人:
一班地铁过来,有人跳窗钻进车厢 ;有人攀爬、悬挂在车子侧面…
有人在车站偷东西,被抓住后,两名警察一枪崩了他…
而通过朵拉的笔,我们看见的,是这些平凡而贫穷的人,心中的光和温暖:
有宽恕:
有感恩:
有期待:
《中央车站》甚至,还专门给了一只羊留了个镜头:
那是只两条前腿瘸了的羊,正在努力地蹦向前,去吃食。
它神情自若,并不觉得自己,碰到了什么悲惨的事儿一样。
有人说,车站永远是神秘的地方,是目的地,是编织好奇相遇,生活的交汇点和不可弥补的间隔的神经中枢。
有人说,朵拉在起点失去希望,在终点将其找回,她怀疑了半辈子,最终还是学会了相信。
就像电影《一一》所言:人,是不能让别人去告诉,你该怎么活的。
这一生,我们总会在路上,碰到各种人,有的人,萍水相逢后,可能再也不会相见。
但总有人,会改变你对世界的态度,在你的心里留下痕迹。
《中央车站》,之所以被那么多人视为经典,就是因为,它看清了生命的真相,但依然让残缺的人拥抱着互相温暖、疗愈成长。
热爱和相信,给了每个人直面惨淡的勇气…
人生,很长。
可幸运的是,我们,并不孤独。
王者荣耀元歌背景故事今日爆光,S12新赛季的第一位英雄即将登场。
元歌少年时候受到过度惊吓而失去说话的能力,被当做孤儿送到了稷下学院。在这个地方可以学习到任何知识,被人认为无所不能之地。
在这里元歌遇到了师兄诸葛亮,被誉为全才的偶像。师兄鼓励元歌通过机关术制作傀儡,来替代自己开口说话。他逐渐沉浸于制作傀儡的机关,曾经的自卑依靠精致的傀儡脱胎换骨。
最终制作除了一个栩栩如生的作品,傀儡就相当于自身。少年长大后离开稷下开始旅行,在路途中听闻了崛起的魏势力以及赤壁之战,他决定前往魏实行反间计。
元歌以机关师的身份加入魏,并着手开始研究蔡邕留下的天书碎片,成功欺骗了曹操。元歌指出了地图中奇迹的位置,也就是赤壁中的东风祭坛。
元歌在魏势力中游刃有余,许多人都被他的计谋折服,信任元歌为心腹。而后曹操听闻了刘备与周瑜联军在赤壁中对抗魏势力,诸葛亮已先一步进入奇迹之所布下陷阱。
曹操身边的黑衣人希望通过秘法来获得更多的力量,元歌为其献计,可使用铁索连环的方法令飞船相连形成整体,增加战船的稳定使得黑衣人可以施展秘法。黑衣人同意了这个计策,并主动向曹操献策,正当他要进行施法的时候,却发现这都是陷阱。
黑衣人妖术师称展开秘法吞噬整个赤壁的生命,任谁也无法逃脱。而曹操反问他包括我的生命也是吗?黑衣人不知所措,面对傀儡的诬陷,他发现自己早已中计,这个来自稷下的家伙,是诸葛亮一方的反间之计。曹操面对两个看似忠诚的人,产生了猜疑,毕竟他从来都不会完全信任他人。
黑衣人被元歌的话语激怒进行攻击,元歌故意绕到傀儡和曹操身后附近,使得黑衣人的攻击看似打向了曹操,并令傀儡掩护曹操躲过攻击。从而使曹操下决定信任元歌的话语,下令攻击黑衣人。而元歌则是假装被黑衣人的攻击击落战船,落入海中升起的漩涡。估计这个漩涡是孙策一技能造成的。
按照目前判断的三分之地版本共有三个新英雄,分别是元歌、孙策和司马懿,元歌预计上线时间为七月十号,而孙策则是在月底,司马懿则是八月中下旬。元歌与孙策都已经曝光出来,唯独司马懿目前还没有确切消息,也有不少消息称徐福将会被修改成为司马懿,不过某喵认为不大可能,并且徐福在冒险模式中已经可以看到有两个技能设定,与漫画中释放的技能类似效果,但和之前爆料过的司马懿技能差距太大。