大家好,我是一位LOL主播,当前版本吸血鬼十分火热,由此我将我的吸血鬼心得分享给小伙伴们,希望对你们有所帮助。
我是一位老吸血鬼玩家,来自网1和网7双区王者。
这是我7区的一个新号,从零上王者,我共用11天时间达到700分,现已经王者排行第一名。
以下心得十分详细希望能给大家带来帮助,有任何不同的见解,或者表达不当,希望朋友们多多包涵,那么进入正文。
新版的吸血鬼遭到过多次削弱,但近期的一次小幅度加强和之前LPL赛场Doinb的完美发挥使他再次受到青睐,成为了高端局非BAN必选的选择之一。
符文天赋
天赋说明:
天赋方面则选择【风暴骑手的狂涌】
输出选择12/18/0 抗压选择0/18/12
风骑说明:在2.5秒之内对敌方英雄造成30%最大生命值的血量时,获得40%移速加成和75%减速减免,持续3秒,冷却10秒。
因为吸血鬼天生手短,以及E技能短距离限制。所以移速对吸血鬼而言十分重要。
A二连以及暴击
A可以让吸血鬼即刻触发风骑。以达到E技能100%命中的效果。甚至前期满血越塔单杀安全撤离。
基石天赋10秒冷却配合吸血鬼的中后期的3秒短CD技能。在一次团战中可以触发多次风骑,以达到进场,切入,安全撤离的作用。只有保证 技能的命中率, 团战中才可以打出毁灭性AOE伤害,被敌方Gank抓住时,触发风骑也是逃脱的关键!
【注意:倒数第二排点出5%冷却智谋】
与传统法师不同,在吸血鬼的符文选择上,仅用一套符文即可,因其英雄本身影响,成长生命值及其成长冷却性价比极高且十分关键。
符文说明:
红色法穿—精华法强【或移速】
成长生命值—成长减CD
黄色【9个成长生命值】契合被动完美提升属性,200的生命值是个很大的提升。蓝色【9个成长冷却缩减】,无CD无吸血。45%冷却缩减可以做到很多不能做的事情,对吸血鬼而言十分关键。
技能加点及其说明
技能加点:
吸血鬼在技能加点方面毋容置疑:
主
副
,3级学W,有R点R。
小提醒:通常情况下吸血鬼都是2级学习E技能。
此时非常容易遭到敌方打野2级Gank。需要小心。若生命线不健康,建议2级学习W技能,以确保发育保命。否则一旦遭到2级Gank,对吸血鬼而言前期450码的超手短距离将让他非常难受,难以发育补兵。
技能说明【简单易懂】:
血色契约
弗拉米基尔后期强势原因之一,每1点法强增加1.4生命值上限,每40点生命值增加1点法术强度。
鲜血转换:弗拉基米尔吸取目标敌人的生命力,造成80/100/120/140/160(+0.6)魔法伤害,并回复自己20/25/30/35/40(+0.35)生命。在施放两次【Q鲜血转换】后,弗拉基米尔会在下一个【Q鲜血转换】变得可以施放时获得猩红冲刺效果。
猩红冲刺:弗拉基米尔暂时获得加速效果,并在接下来的2.5秒里,【Q鲜血转换】会造成85%额外伤害,并造成额外治疗效果,治疗效果等于加弗拉基米尔5%(+%)已损失生命值(强化治疗效果在对抗小兵时的效率为35%)。
点评:吸血鬼单体伤害技能,前期面对远程唯一的伤害手段。造成伤害并回复生命值。当被动条数达到2层时,可造成185%高额伤害【时间2秒】,并回复大量生命值【越血少回复越多】注意:暴怒Q对英雄和野怪的回血量更大。在后期,暴怒Q可以残血回复1000+生命值。
血红之池:弗拉基米尔化成一滩持续2秒的血池,获得短暂的加速效果并在期间无法被选作目标,血池上方的敌人会被减速40%。
弗拉基米尔在技能持续期间会对血池上的敌人造成80/135/190/245/300(+0.15[10%额外生命])魔法伤害,并为弗拉基米尔提供15%该伤害值的治疗效果。
可在【E血之潮汐】的充能期间施放【W血红之池】。
点评:吸血鬼核心保命技能,进场关键技能,反杀关键技能!无法被选中。但冷却时间极长。可配合 技能使用进行EW二连进场与反杀,伤害不俗。也可以进行隐形QW二连小技巧。可躲避掉许多关键性技能【在下面会详说】。
血之潮汐:
第一段施放:弗拉基米尔用鲜血持续灌注一个蓄血库,消耗最多8%最大生命值来提升这个技能的伤害。在完全充能后,弗拉基米尔会被减速。
第二段施放:弗拉基米尔对周围的敌人放出一个鲜血新星,可造成30/45/60/75/90 +(1.0AP)+(1.5%-6%)最大生命值魔法伤害,并在完全充能后,使敌人暂时减速40/45/50/55/60%。被命中的敌人可阻挡一部分新星。
【E血之潮汐】会在蓄满1.5秒后自动释放。
点评:吸血鬼主要AOE伤害技能。AP加成极高。蓄力类技能,根据蓄力时间增加伤害值。圆圈范围四周溅射,此技能会被阻挡以及打断【蓄力时间可使用血红之池,进行EW二连,技能不会被打断】有1.5%最大生命值-6%最大生命值的伤害加成,蓄力满额后会造成减速效果。吸血鬼E技能的使用极其关键,要做到收放自如!千万不要死脑筋每次蓄力1.5秒!
血之瘟疫:弗拉基米尔用剧毒瘟疫感染目标区域的敌人,使他们所受伤害提高10%,持续4秒。
4秒后,弗拉基米尔对所有被感染的目标造成150/250/350(+0.7)魔法伤害。如果【R血之瘟疫】伤害了一名敌方英雄,那么弗拉基米尔就会治疗自身(+)生命值,并且如果伤害了多名敌方英雄,那么除第一个被命中的英雄外,每名敌方英雄都会使治疗量增加50%。
伤害:150/250/350
冷却时间:150/135/120
点评:AOE状态BUFF大招,十分强力。范围很大,施法距离远。释放后4秒内所有人对其造成的伤害提升10%【4秒后造成小额伤害,命中英雄越多,回复生命值越多】,是团战中十分关键的大招,也是吸血鬼反杀越塔的关键!能命中多人则选择命中多人,也可以选择切死C位使用。
这里我给大家重点介绍一下血池
①此技能为无法被选中,可躲避很多技能。例如死歌的R- 小鱼人R- 辛德拉R-等等。
②此技能无法躲避已经到吸血鬼身上的状态类BUFF技能的伤害。例如劫的R- 炼金毒Q- 小鱼人毒W点燃等等。
③在血池期间,可以使用主动类装备效果,例如
④虽然E在充能时间可以保证开启W不会被打断蓄力,但是有一个英雄除外。
机器人的铁拳
可以击飞在血池中的吸血鬼。
召唤师技能及其出装
召唤师技能:
① 闪现+点燃
闪现必带配合E闪进场开团。★移速方面可以依赖风骑★而点燃则是吸血鬼前期单杀-反杀-越塔的关键技能。可以滚起雪球,有利于前期单杀,后期团战性价比不如疾跑,但可以依靠点燃切死C位。
② 闪现+疾跑
闪现必带配合E闪进场开团。若玩法偏向发育,以后期团战为主。或遇到十分难以击杀的英雄时【如凤凰等】★无法掌握风骑的触发★则技能方面我更推荐选择疾跑,作用比点燃更大,前中期还可以小支援,但单杀能力变弱。
出装思路:
①出门装三选
NO.1:多兰之盾+ 2瓶生命药水
分析:当前版本最强抗压装,也是最稳健的出装,适用于所有情况。
NO.2: 黑暗封印+ 3瓶生命药水
分析:对线英雄压力较小时的出装方式,无需多兰盾完成抗压,伤害量更高,满10层后45法强对吸血鬼的伤害是个很大的提升。
NO.3: 速度之鞋+ 4瓶生命药水
分析:前期需要无限走位【例如 泽拉斯】,支援的装备,机动性更强。技能更容易命中,4瓶药也让赖线能力更强。但当前版本我更建议多兰盾。喜欢移速的朋友可以这么出。
②中期核心爆炸双件套:
海克斯火箭腰带+ 兰德里的折磨
分析:火箭腰带可以弥补吸血鬼手短的劣势,完成开团,突进红色暴击QA技能触发风骑,清兵,增加伤害,减少CD的关键装备,且生命值法强双属性加成契合被动效果,第一个大件。
大面具除生命法强契合外,还可以完美吻合吸血鬼 减速效果。造成群体AOE百分比掉血。★15点法穿也是秒杀双C的关键★
★中期拥有双件套后,吸血鬼在中期团战便有了一战之力,此时双C没有防御装,我们可以适当切入后排,也可以团战造成毁灭性AOE伤害★
③核心冷却三件套:
CD鞋+ CD书+ CD石
分析:CD三件套,前中期必出装,吸血鬼的冷却缩微需至少达到30%以上才可以完成连招操作 法典最终合成 或者 燃烧宝石 合成 鞋子我们可以根据对线情况和阵容情况选择!无CD无连招无吸血!更做不到越塔与反杀。
③后期六神:
六神方面,无需冰杖,鞋子在后期需更换★由于吸血鬼的被动效果,以及极高的AP加成,在出装上我们选择此六件,火箭腰带与面具双加成完美契合吸血鬼被动再次提升法强生命值属性,金身与女妖保命。
鞋子永远视阵容情况而定!
优势与劣势
吸血鬼是一名为团战而生的法师英雄。
只要到了中后期,它绝对是法师里T1级恐怖的存在。但没有英雄是完美的,接下来我来给大家简单说明此英雄优点与弱点。
优势
①:前期E+暴怒Q+二连+点燃能造成不俗的伤害造成2级400血斩杀线。
②:超强的赖线能力以及反杀能力,持续性作战不死极为恐怖。
③:等级提升后,中后期清线能力快,伤害爆发高。
④:连招可以造成越塔强杀,中后期利用闪现达到刺客切死C位的效果。
⑤:在上单位上,容易打肉坦类英雄。
⑥:中后期超强的团战能力,只要你连招操作无问题,游戏结束。
劣势
①:远程法师里手最短的英雄,他的射程仅仅450码。
②:在前期对线期间,E和W技能几乎无用。
③:由于是进场英雄,中后期非常害怕控制集火,比如安妮蚂蚱稻草人,走位不慎操作出现问题 非常容易遭到0技能秒杀,遭到背锅。
④:十分依赖闪现。
⑤:前期偏弱,CD空隙时间极长,在上单位无法与战士直面性硬刚,兵线到敌方塔下十分容易被追击到拉闸,例如-奥拉夫 -诺手 -蛮王 -鳄鱼 等等。
⑥:前期中单非常害怕控制,高爆发,手长的英雄。例如-发条 妖姬 冰鸟 瑞兹 蛇女 等等。
⑦:中后期很容易被ADC风筝,难以发挥,例如- 皮城- 大嘴等等。害怕的装备:饮魔刀 ,破败 ,死刑宣告等 。
⑧:中后期在机动性极强的阵容很难发挥,若不能保证切死敌方C位,不要轻易进场!比如敌方阵容中出现 卡尔玛移速护盾保护。
玩法细节以及连招
在玩法细节以及连招上面,我在这里简单细致给大家说明
①发育。永远不要着急,牢记:越到后期,你就越强。认真补好每一个兵,尽量做到10分钟80兵-20分钟不低于160,熟悉基本连招操作,小伙伴们上白金钻石不成问题。
②走位谨慎。不要以为你血多有血池就可以随便玩。在面对硬控,例如草人 蚂蚱 这类英雄时,走位谨慎格外小心,水银鞋 是必出的把握进场时机,记住,你只是血多一点,无法抗住控制集火。
③前期不要与战士硬刚!例如奥拉夫 诺手 鳄鱼 等等,拼上了就拉闸了。
④吸血鬼在每一次释放技能前后,一定要加上一发平A衔接攻击。
⑤ E技能可配合W 使用,进行EW二连,进场必用连招.
⑥ 红色暴怒Q吸血野怪及英雄时回血量将会更高.在前期对线时若血量不满,有Q则用,若吸不到敌方英雄,一定别留着技能,红色Q直接吸血小兵。
⑦在面对各类手长英雄时,我们可以选择 多兰之盾
+
2瓶生命药水完美抗压,7级后抓住机会带走。打什么英雄你就要了解这个英雄。能吸到则吸,吸不到直接吸小兵即可,当前版本的多兰盾能力即使你技能中的很多,也可以做到对方打到空蓝,回复生命值上来。
重要技巧介绍
一:由于红色暴怒Q
存在时间仅2秒钟,但是我们可以蓄力
技能或
技能来卡住红色Q时间 (卡时间的过程中 暴怒Q会极度缓慢的消失)
二:隐形Q 说明
隐形Q:就是将Q的技能动画·施法动作延迟屏蔽。
具体使用方法:暴怒
二连,先使用Q立刻按下W。在残血时会造成血池先掉血,从而暴怒Q吸收更多血量的效果。
连招
①:中期核心双件套瞬杀C位
闪现+Q点燃+推推棒.
在中期核心两件套情况下,因为此时一般C位无防御装,此套连招可瞬秒C位,最常用一套,但手速要求一定要快。
②:EQ二连与EW二连蓄力E松开的同时直接Q 基本连招 以及EW二连.
③:当敌人与你十分接近时:
30%冷却:平A+
+
+平A+EW二连+
点燃。血池结束后,在出具有冷却三件套的情况下可立刻再次使用Q技能完成前中期反杀。
此套连招可反GANK,前中期完成反杀,触发风骑或直接逃跑不成问题。
④若无大招的情况被GANK,直接使用平A+ +EW二连触发风骑,在打一套伤害的同时,瞬间触发风骑逃跑。
⑤团战思路:
技能在能命中较多英雄的情况下,直接使用REW二连打出AOE伤害。BUFF状态也可以让队友造成的伤害更多。若不能,也可以闪现连招秒杀C位。
⑥当有红色暴击Q
时,我们可以利用F6来回复更多的生命值。在第一次回家后,买一个真眼,插在己方F6,此招用来抗压,回血都很有用。同时还可以侦查视野。
结语
简单一句话:敌不过·偷发育·静后期·毁天地.
这次的吸血鬼大致就先讲到这里。谢谢朋友们能看到这里。
这不是一篇关于血DK的指南贴,也不是系统的数理分析贴。本文有两个主要内容:1. 对血DK机制上的变化与现状给予一点儿评论与分析。2. 对部分天赋技能给予一点儿有限的量化说明。本文的全部结论,部分地基于以往的(但尚未过时的)理论(主要是关于血DK急速与资源获取关系的理论),部分地基于与112级地下城坦克木桩打斗的数据分析。
第一部分 核心体系
核心体系的变化
骨盾的减伤效果由“16%减伤”,变更为“提升(40%力量的)护甲值”
移除了“灵打回溯骨盾减伤”的机制
灵打回血效果依旧受下述特效的影响:橙肩,鲜血禁闭,全能;且作用方式为相乘
鲜血护盾依旧无法从橙肩,鲜血禁闭中获得收益
灵打的最低回血量由最大生命值的10%削弱至7%
骨盾的减伤力度
骨盾的减伤,改为提升一定护甲值后,其减伤额度已经不再是一个恒定量了。就前夕的版本而言,装等在240左右的满级血DK,在面对110级(同级)目标时,骨盾的效果约为16%的额外减伤。在面对112级目标时,骨盾的效果约为14%的额外减伤。在面对骷髅级目标(Boss)时,骨盾的效果约为13%的额外减伤。这里在精度上只保留了2为小数,旨在大体上让我们对于骨盾的减伤力度有一个直观的理解。基本上可以这样认为,骨盾减伤效果的版本变更,使得:在面对魔法伤害时,毫无作用;在面对物理伤害时,略弱于从前。
灵打回溯骨盾减伤机制移除的影响
该机制的移除,无论是对灵打的后置减伤能力,还是其减伤的成长性,都是一个非常巨大的削弱。
在解释该机制的移除带来的负面影响之前,先插一段关于减伤叠加的原理。在魔兽世界的减伤设定中,一般而言,不同类型的减伤是乘法叠加,而不是加法叠加。例如:A技能减伤60%,B技能减伤40%。两技能同时作用后,坦克的减伤效果R=1-(1-A)*(1-B)=1-0.4*0.6=76%,而不是R=A+B=100%。不同减伤效果,如果是乘法叠加,其综合减伤效果在数值上一般会明显小于加法叠加的效果。因此,越是想在一个较高的减伤状态下,进一步提升减伤效果,所需的额外减伤效果也越高。
下面来看一看灵打的回溯骨盾减伤机制的实质,假设骨盾的减伤系数是16%,灵打的回血系数分别是25%,50%,75%。在这3种状态下,骨盾-灵打的综合减伤系数为:41%,66%,91%。也就是说,如果你根据相应的公式,化简后,你会发现,含有“回溯骨盾减伤机制”的骨盾-灵打体系,其综合减伤效果的数理实质是:将“骨盾的前置减伤效果”同“灵打的后置减伤效果”这两类不同类型的减伤,由一般的乘法作用,转化为了加法作用。这个影响非同小可,一方面它增强了灵打的后置减伤能力。另一方面,它还使得这种减伤具有极高的成长性。
假设,下列条件下:
a. 7点腐肉盛宴小特质;b. 1层橙肩Buff; c. 触发抗魔联军的调和后全能值为50%;d. 开启了效果为50%的吸血鬼之血
则,一发灵打的回血系数可达27%*1.2*1.5*1.5=72.9%
假设,骨盾的减伤系数为16%
则,
如果灵打可以回溯骨盾减伤,那么综合减伤系数为:88.9%,相当于在72.9%的基础上额外增加了59%的额外减伤
如果灵打不能回溯骨盾减伤,那么综合减伤系数为:77.2%,相当于在72.9%的基础上额外增加了16%的额外减伤
通过上例,可以看到,骨盾的减伤系数是相同的,灵打的回血系数也是相同的,但是,由于作用机制的不同,可以回溯骨盾伤害的灵打体系,拥有的综合减伤系数要高于另一者;并且,会随着灵打系数自身的提升而远远高于另一者。这一现象,被描述为:灵打回溯骨盾伤害机制能够极大地提升灵打后置减伤能力的成长性。
灵打最低回复量下调的影响
这一改动,表面上带来了两个“不痛不痒”的影响。
其一,显而易见,低压状况下,灵打的回复能力被削弱了。可是“低压”这种状况本身就意味着对于坦克而言,毫无生命甚至是危险血量的威胁,因此,第一个影响无关痛痒。(很简单,如果你去打一个坦克木桩,你可以看看那种使得你的灵打只有最低回复量的伤害压力下,是否会对你造成足够的威胁即可。基本上,灵打最低回血程度的压力下,也就意味着血DK往往可以轻易地实现和维持满血的状态)
其二,表面上而言,低压下橙色护腕稳定返还符能的条件变得苛刻了。因此,或许会有人产生如下的想法或论断:橙护腕废了。然而,事实并不如此。首先,在高压下,25%系数的灵打回复血量可以轻松超过10%。因此,高压下,护腕依旧是原来的效果。低压下,由于坦克本身没有受到任何威胁,因此,防御端的很多效果其实都是过剩的,所以,即便没有返还符能,影响也不大。那么,在中压情况下呢?
事实上,即便是在超低压的情况下,如果血DK同时佩戴了橙肩,选择了鲜血禁闭天赋,拥有12%的全能,那么此状态下,灵打的最低回血效果,实际上仍可达到7%*1.2*1.08*1.12=10.16%的平均值。也就是说,在现有的装备情况下,通过橙装搭配和天赋选择,橙色护腕依旧可以达到稳定回复符能的目的。
实测下来的效果也符合理论预期,无论是进攻坦克木桩的数据还是前夕大秘境的战斗数据,护腕回能基本上可以达到稳定触发。在接近理想的战斗中,护腕回能的理论上限是占血DK符文能量获取总量的15%左右。坦克木桩以及木桩类型的战斗数据中,护腕回能基本上可达13%-14%+的符能占比。
结论:灵打下限削弱,无关同样;橙色护腕,依旧是血DK生存端最出色橙装之一。
核心体系总结
神器的移除,使得血DK丧失了大量对生存非常重要的大小特质、技能。血DK原有的骨盾-灵打体系,以及两个合成度非常高的长CD防御技能:吸血鬼之血,符文刃舞,都遭到了瓦解性的削弱。其中,神器的移除是为了新版本的特质成长腾出空间和道路;但是灵打回溯骨盾减伤的机制被移除后,则彻底割裂了骨盾系统与灵打系统的有机联系。
简言之,前夕以及8.0初期的血DK的现状是:技能数值与功能遭到削弱,原有体系均遭瓦解,若干技能徒有其名。当然,应当理性地看待这种变化,一方面,目前的血DK在坦克专精中进行横向对比的话并不排在最后;另一方面,被削弱的数值会随着进版本装备的获取得到成长;遭到瓦解的体系,也会随着新的特质系统而逐渐健全。
第二部分 天赋讨论
注:在下列若干讨论中,我尝试性地以HPS的数值来直观量化一些天赋的平均防御强度。这一HPS是在总HPS为4000时的模型下进行估算的。需要强调的是,请读者们更加注重不同天赋间的HPS比值,而不是具体数值。因为在不同的战斗模型假设下,尤其是在8.0的120级版本下,这些HPS绝对数值必然是要发生变化的。但是,若干防御技能在防御强度上的相对关系,则是基本稳定不变的。
第一层 碎心打击 | 饮血者 | 符文打击
1. 饮血者 (150 HPS)
一个被严重“相对削弱”的天赋。在7.35版本中,960装等的血DK常驻血量约为1000万+,生存取向出装下,饮血者技能的面板伤害/回复量(即不考虑暴击)约为200万+(20%常驻血量)。而在前夕版本,饮血者的伤害/回复量约为不到10%的常驻血量。简言之,饮血者较之前版本,相对削弱了一半的伤害/回复量,这是一个巨大的削弱。
按照5000伤害/回复量,20%暴击率,30秒技能CD的模型估算,饮血者技能的平均HPS约为:200。由于饮血者是一个符文技能,若减去其机会成本,估算后的该技能所带来的额外平均防御强度约为:150HPS
2. 碎心打击 (单目标:120+ HPS)
较之前版本无变化。经测试发现,在纯单体目标情况下,碎心打击的符能获取占比约为7.5%;在佩戴橙色护腕的情况下,其符能获取占比约为6%。注:并非护腕降低了碎心打击的符能获取速率,该天赋的符能获取速率是不变的。只不过由于护腕会在原来的基础上增添一部分灵打符能返还,所以,降低了碎心打击的符能获取占比而已。
由于单体情况下,所有的符能都由灵打来消耗。在“符能不溢出,灵打不过量”的理想标准操作下,某一技能、天赋所提供的符能获取占比,基本上可以看成该技能的灵打贡献率。如前所述,在纯单体且佩戴护腕的情况下,碎心打击的符能获取占比可达6%。那么多目标情况下,该天赋的符能获取占比自然会更多。多次数据观察显示,目前血DK的灵打治疗量在总治疗量中的占比约为40%左右,血盾在总治疗量的占比约为10%。假设在4000HPS总自疗量的压力强度下,灵打-血盾的HPS约为2000。那么,按6%计算,单体情况下,碎心打击所能提供的额外平均防御强度约为:120HPS.
3. 符文打击 (105 HPS)
功能定位和数值都略显尴尬。在35%的初始急速下,符文打击的实际冷却周期大约在41秒左右。为方便计算,假设实战中,符文打击的冷却周期为40秒。即每40秒,我们可以多1个符文来施放心脏打击,从而获得15点符能。那么该技能的符能获取速率约为0.375符能/秒(即,每40秒获取15点符能)。
下面来对比一下,单目标情况下碎心打击的符能获取速率。
Evidence 1. 同样是35%的初始急速下,血DK在正常循环下的整体符能获取速率可达约7符能/秒。碎心打击单目标下的符能占比约为6%。这意味着,单目标下,碎心打击带来的符能获取速率可达7*0.06=0.42符能/秒。
Evidence 2. 在35%的急速下,每分钟我们大约可以获取/消耗26 个符文。在面对诸如地下城假人坦克木桩的攻击频率下,保持5层骨盾大体上要求我们花费13个符文给骨髓,13个符文给心脏打击。每分钟60秒,13个心脏打击在单目标情况下,经由碎心打击可以获得26符能。由此粗略估算出的碎心打击符能获取速率为26/60=0.43符能/秒。
简言之,即便是在单目标下,碎心打击的符能获取速率已经高于符文打击的符能获取速率了。如果按照相应的比例进行估算,符文打击带来的额外平均防御强度约为:105 HPS.
第一层总结:综合而言,碎心打击在数值强度和易用性上明显胜出。在近乎纯单体环境下,饮血者仅具备微弱的优势。符文打击徒增了操作循环的复杂程度,收益上却最差。
第二层 迅速凋零 | 鲜血禁闭 | 吞噬
1. 迅速凋零
移除了额外符能获取,基本上也就意味着移除了该天赋的防御性功能。注:军团版本中,迅速凋零天赋的符能获取占比约为10%(受战斗移动量影响,这一占比是一个容易被忽视,但事实上影响远大于想象的符能来源)。
2. 鲜血禁闭 (单目标:160+ HPS)
单目标下,血沸和灵打的技能比例约为1:1,即便不考虑橙肩,该天赋也具有8%的灵打贡献率.。多目标情境下更优。
3. 吞噬
军团版本的吞噬主要有两项主要功能。第一,是该技能通过神器特质衍生出的吸血光环,为小队提供必要的抬血支持(小队支援向)。第二,是血DK在群拉或群坦状态中,面对数量众多的小怪,一口吞噬可以几乎回复满血的瞬间抬血能力(急救向与迅速建立仇恨向)。然而,前夕版本的吞噬无法满足上述任何一个功能(吸血光环被移除,伤害数值太低)。所以,这是一个名存实亡的下水道技能。
第三层 腐烂壁垒 | 埋骨之所 | 墓石
1. 腐烂壁垒
在非猝死的环境下,对于减伤/治疗的贡献几乎没有。在可能猝死的情境下,如此弱的数值又难以达到“承受高额尖刺伤害丝血逃生”的质变目的。
2. 埋骨之所 (250+ HPS)
和军团版本一样,约等于12.5%的灵打贡献率。
3. 墓石 (250 HPS)
经过若干次的测试,墓石在平均防御收益方面和埋骨之所基本持平。一些细节如下:
1)埋骨之所和墓石的防御曲线不同,埋骨之所对于全程提升灵打频率有一定帮助,而墓石则以其CD,即每分钟的使用作为一个防御峰值
2)相比埋骨之所,墓石天赋下,每分钟内使用的骨髓会更多,心脏打击会更少
3)受到2)的影响,经符能平衡后,墓石天赋下的能量获取会略少于埋骨之所(因为埋骨之所天赋下,每分钟的心脏打击会多余墓石天赋下的心脏打击数,扣除墓石天赋的30符能后,依旧是埋骨之所天赋下的符能略多,大约每分钟多10点符能左右)
4)因此,墓石天赋的主要防御方式,依旧是通过其30%的最大生命值的吸收护盾来得以体现的
5)由于墓石并非是一个短CD技能,且选择了墓石天赋,就意味着无法选择同层通用性更好的埋骨之所。因此,最好是用来针对CD在1分钟或略多余1分钟的尖刺类伤害时,更能发挥出墓石天赋的作用。
6)因为上述原因,选择墓石天赋的血DK,更应该注重自己对符文技的应用,尤其是平衡好自身的骨盾层数周期,使得在即将使用墓石时,拥有足够的骨盾层数,且在使用墓石天赋后,不至于(长时间)出现0骨盾的情况。
7)因此,墓石是一个更适用于:单体目标(多目标下的平砍会增大骨盾消耗的压力),魔法为主的尖刺伤害(万一骨盾断档,物理伤害直接打脸可能会使得这个天赋的功能大打折扣),应对CD在1分钟左右的技能。
第三层总结:
埋骨之所在数值平均强度和通用性上胜出。墓石天赋下的平均防御收益与埋骨之所大体相当,但是对符文运用、骨盾周期的规划会更复杂,应用环境比较有局限,若有非常契合其特性的战斗类型,可以作为可选项。综合而言,这个天赋徒增了操作和思考的复杂程度,但是在防御收益上,缺并没有突出的表现。
第六层 饮血 | 血虫 | 鲜血印记
1. 饮血 (单目标:200~260 HPS)
一个不太被看好的天赋。然而实测下来,单体情况下与血虫的防御力度其实是半斤八两。4000HPS的伤害压力下,治疗占比基本在5%左右。预计其HPS(单体目标下)约在200~260区间范围内。
2. 血虫 (200~280 HPS)
尽管触发方式发生了变化,但是触发频率依旧太低,因此能够提供的有效治疗占比极为有限。在约4000HPS的伤害压力下,血虫的HPS占比约为5%。受血线状态以及触发频率的影响,预计HPS大约在200~280区间范围内。
3. 鲜血印记 (负收益)
如同军团版本被重做了的那个天赋“灵魂吞噬”,暴雪似乎每次都要开这么一个玩笑,送给玩家一个拥有负面收益的天赋技能,把它藏在天赋系统中。这个技能也是少有的,能够带给血DK负向收益的天赋之一。和灵打一样,都是消耗符能进行治疗的技能。但是鲜血印记这个技能的治疗/耗能比,只有在极端苛刻的情况下,才能微弱地超越灵打。在更为广泛的战斗环境下,符能花费给鲜血印记,都不如花费给灵打来的更划算。那么这种情况下,选择该天赋的意义又在哪里呢?
第六层总结:
首先,请不要选择鲜血印记这个天赋。我建议在饮血和血虫中进行选择。由于血虫的触发与攻击目标的多寡无关,但坦克职业的AOE秒伤一般会(远)高于单目标秒伤,因此,饮血在AOE环境下的表现会小优于血虫。所以,我的建议是根据战斗环境进行选择。事实上,目前而言,我比较推荐玩家交替选择这两个天赋,然后在对比一下其在每一波怪以及整体HPS占比中的表现,进行最终的判断。
第四层天赋与第七层天赋——关于血DK天赋的认识论批判
为什么要把这两层天赋放在一起来讨论?因为就目前的功能定位和数值设定而言,我认为这两排的六个天赋都有可能在某些最为适合的情况下被选用。因此,我想先抛出我的结论,然后再做一点儿进一步的说明。我的结论是:对于第四层和第七层天赋而言,没有哪个天赋在任何情况下都绝对胜出,也没有哪个天赋再任何情况下都无所作为,请根据战斗的具体需求进行选择。简言之,没有imba天赋,也没有垃圾天赋。
尽管事实也是如此,但是似乎总有一些朋友们,在内心图式中,不接受这种“临场选择”的天赋设计。在这一群人心中,每一层天赋一定是一道可以全然计算出优劣的计算题,然后,必然有最优的唯一解,这个天赋在任何情况下都要好于其余的两个,因此,该天赋就是该层唯一正确的“答案”,其余的天赋,一旦被“推荐”或被“选择”,那么,就是“推荐者”或“选择者”自身的问题。于是就有了诸种争论不休的“带节奏”。选择某中天赋,就变成了一种类似于“必然错误”的东西。变成了“被批判”的谈资和对象。
见过一些人去喷“浮空城意志”,喷“白骨风暴”,喷“符文分流”,喷“赤红渴望”……然而,这些天赋却并不像“符文打击”或“鲜血印记”那样。我并不想去细致地分析每个天赋更适合于何种特定的或较为普遍的战斗类型,因为这些天赋都是为血DK所非常熟悉的天赋,在8.0的入门贴中,自然会有人详细地分析、介绍这些天赋技能的使用类型。在此,我想强调的一个观点,反而是,我认为:“对某些天赋的讨论风气,或讨论方式,比对这些天赋的详细介绍更能影响新人对于血DK的认知。”
如果论坛里(往往不是版主),而是某些事实上对血DK较为热心且比较熟悉的玩家朋友,他们往往对天赋抱有一种“一元论的执着”。不允许“视情况而定”这种前提得以存在。因此,他们会竭力维护他们所认同的某些天赋,而攻击同层的其他天赋。正是这种“讨论风气”或“讨论方式”本身,我认为是存在危害的。在“言之凿凿”的犀利攻击面前,“可选择性”没有了存在的余地,从而“可讨论性”也就不复存在了。这种较为狭隘的“一元论认识论”本身,就在一个更深的层面上,制约了其余玩家们对于血DK的思考和理解。所以,我的论点也很简单,在某些时候,请承认“某层天赋没有必然的或特定的最优解”“某些天赋的选择,就是需要更多地依据战斗需求而定的”。因此,请不要在这些天赋层“带节奏”——过分鼓吹或贬低某一天赋。这种“鼓吹”或“贬低”本身,即是一种最大的误导。既是知识层面的误导,同时也是认识论层面的误导。
因此,只要你能(勉强)承认或(充分)认同这一观点即可。在此,我并不会赘言和妄议这些天赋的使用范畴。就概论性的指导而言,我认为这是8.0入门贴作者的任务之一。而就论坛的讨论性与交互性而言,我认为让每一个真正喜欢血DK的玩家去在每一个具体的环境中发现:某种情况下,可能某个天赋更加适用或不适用于该情况。这种具体的讨论才是“鲜活的”且“必要的”,这种讨论才是属于一个为玩家所掌握的论坛应有的讨论环境,而不是由少数“节奏者”所把控的论坛。这其实也是你去投入某一专精的乐趣(之一)所在。
总结:
关于第四层和第七层天赋,1. 请不要用“单元论”的认知图式去认识它们。2. 承认它们具有契合于不同情景的可选择性。3. 不要乱带节奏。
用心玩游戏,用心写攻略,大家好,我是龙魂游戏解说。
今天为大家介绍几款龙魂个人非常喜欢的mod:
Zombie Awareness(僵尸意识)有很多萌新觉得mc的夜晚很恐怖,因为会出现很多怪物,但是事实上,对于很多老玩家而言,这些东西根本不足为惧,甚至不少老玩家会觉得原版的敌对生物很愚蠢很弱。
那么这款僵尸意志mod就在一定程度上加大了游戏难度,可以给玩家带来更大的挑战,同时拥有更多的游戏体验。
就像这个mod的名称一样,这个模组赋予敌对生物一定的自主意识。
而这个mod的主要特点就是怪物变得更加聪明,会集体行动,依靠血液气味,声音和光源来追踪你。
僵尸意志mod一般是被归入冒险类之中,但是龙魂个人还是喜欢将这个mod归为功能类。
僵尸意志mod封面
因为这个mod的作用是在游戏中加入了以下几种效果:
血液气味:玩家受伤、低血量或严重饥饿时会流血,怪物会嗅到血液气味并找到你。
声源:挖掘方块的时候会发出声响,会提醒僵尸你的位置。
光源:僵尸可以从远处发现光源,并去探索光源的位置。
生成:僵尸在夜晚会成群出现,并发生随机入侵。
群聚:怪物们会聚集在一起,并随机在地面游荡。
增益效果:僵尸会随机获得速度效果,增加更多不可预知性。
当然以上特性均可由玩家自行设置启用或禁用。
mc僵尸
mod作者最后还在介绍中留下了这样的话:
关掉小地图效果更佳,配合怪物娘化效果更佳(关闭小地图增加恐怖氛围,龙魂可以理解,但是加怪物娘化是个什么意图,龙魂就不知道了~)。
对于僵尸意识这个mod,龙魂建议新人还是不要尝试了,其次如果你觉得这个还不够的话,可以加入更多僵尸来增大难度。
龙魂之前体验过一次,这个搭配到了夜晚有一种丧尸围城的氛围,那是真的刺激。
Vampirism(吸血鬼)吸血鬼,或者可以叫做血族传说是一个冒险向的mod。
吸血鬼mod加入道具
在这个mod中你可以成为吸血鬼,化身蝙蝠在夜晚去发展你的随从,进而控制村庄成为一方领主;也可以成为吸血鬼猎人,去发展可以杀死吸血鬼的强大武器,去保护一方净土。
吸血鬼猎人的内容应该是1.10之后的版本才有的,龙魂之前玩1.7版本只能变成吸血鬼,吸血鬼猎人只是NPC。
这个mod的内容整体比较完善,但是有些繁琐而且还有一个比较严重的问题,就是吸血鬼之间存在斗争,所以如果玩家变身成吸血鬼之后,不单单需要对抗吸血鬼猎人,还要注意防备其他吸血鬼的攻击。
不论是吸血鬼还是猎人都可以通过对于仪式来进行升级,获取强大的能力,这个可以说是这个mod的特点,但是同时也是龙魂上面提到的繁琐的主要原因,不论是反复的材料收集过程,还是每次仪式的完成过程,都是非常的复杂。
龙魂个人认为这是一个非常值得尝试的mod,但是这个mod不适合作为主要内容去发展。
NPC吸血鬼猎人
Chisels & Bits(雕凿工艺)这个mod将Minecraft的方块分成16X16X16的小立方体,每个小立方体的边长单位为1个单位。每个模组支持的方块都可以使用凿子或图纸单独雕刻成任何你想要做成的形状。该模组支持Minecraft原版绝大多数方块。并且添加了图纸使得可以批量的雕凿方块,十分便捷。
雕凿工艺
其实对于这个mod,龙魂是抱有迟疑态度的,因为龙魂印象之中的那个mod应该是叫做达芬奇方块,也是龙魂在1.7版本的时候玩过的一个mod。当然也不排除因为时间太长,龙魂的记忆出现错误。
与上面介绍的两个偏向战斗或者探索的冒险类不同,这个mod是一个装饰类mod,所以可能对于一些小伙伴而言有些无聊,但是不得不说还是蛮有意思的一款mod,可以自己DIY一些自己想要完成的东西,体验一波当艺术家的感觉。
用雕凿工艺中小方块摆放的mc
今天的介绍就到这里了。龙魂有点缺素材了,如果小伙伴们有什么意见或者建议,可以在评论区留言或者直接私信龙魂,谢谢大家的支持。之后龙魂还会继续更新有关mc的各种内容,喜欢的小伙伴,记得帮龙魂点个关注,记得点赞评论转发三连哦,谢谢啦~