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《最终幻想14》计划精简前期主线任务:“绝望的灯火”不再断腿?

近日,史克威尔《最终幻想14》(FF14)的开发团队谈到,打算精简游戏2.0章节“重生之境”的主线任务内容,避免太过冗长的主线剧情,让玩家在初期的游戏体验得到提高。预计补丁会在5.3版本上线。

FF14在上线之初(1.0时期),由于游戏系统等诸多问题,一度颓废,被认为是SE的又一败笔之作。后把制作人更换为现如今的吉田直树,吉田与制作团队通过引入“卫月降临”事件,从某种意义上让蛮神巴哈姆特把1.0版本的世界“毁灭”了一遍,开启了艾欧泽亚全新的篇章,“重生之境”。

是的,吉田和他的“重生之境”把FF14从死亡的悬崖边上拉了回来,随后更新的3.0、4.0更是让游戏媒体和玩家赞口不绝,最新的5.资料片,“漆黑的反逆者“(ShadowBringers,官方中文名叫暗影之逆焰)更是获得了IGN 9.5的评分,预计国服将于10月初左右上线。

然而,FF14还是存在着一些”新手劝退“的内容,其中最突出的则是2.X到3.0内容之间”臭名昭著“的”绝望的灯火“(在最后一个任务”希望的灯火“前,这期间有多达100多个零零散散的任务,而且由于未开放坐骑飞行功能,跑地图很是费神)。

据悉,《最终幻想14》开发团队已经意识到主线任务冗长给新玩家带来的困扰,并打算减少“重生之境”的主线任务长度。制作人也于近期表示:“目前,我们正在对‘重生之境’的主线任务进行调整,调整之后的主线场景将更为精简、紧凑,而这些调整内容将会出现在5.3更新补丁中。”

最终幻想14:面向6.0前夕pvp战场新手向攻略

作者:NGA-慕容晓梦

前情提示

本篇攻略无任何人身攻击,职业歧视,误导引战,指责他人合理游戏行为,谴责国服战场环境,歧视新手玩家等的不良意图,请大家正确看待和对待,合理进行讨论

本篇文字攻略大约20000字,完整阅读大约需要40分钟,使用手机端大概可获得最佳阅读体验~

文字攻略较为枯燥 制作时的我也比较枯燥 没有标注关键字词 望谅解。

本篇攻略制作时未参考其他攻略,所述观点大多是个人经验之谈,如有错误和不同观点还请指出。

本攻略分为以下几个大板块,各位光呆按需食用

一pvp战场介绍 背景 技能 游玩人群 未来版本 特点 奖励 黑话及部分名词解释

二pvp各职业 职能选择 战场定位 战场技能 操作意识

三pvp其他杂谈 界面更改 键位设置 系统设置 角色设置 战场宏的选择 发宏哥/指挥/组排等注意事项 应对不同开局,局中情况下的办法 新人常见困惑和误区盘点 战场技能机制盘点 战场水平提升一般方法 战场所谓的原则 一些好玩的诗句段子吐槽黑泥 战场还能干什么

四pvp个人战场体会和感受

五pvp具体职业攻略和职业数据常用链接

六后记

一 pvp战场介绍

1背景

战场是ff14pvp的一部分,是72人三家分阵营争夺胜利的战斗。目前国服版本的战场进行轮换机制,分别是尘封,碎冰,草原和阵地,每天晚上11点进行轮换 每日开闸时间受活动和pve版本前中后期人数影响,但是基本固定时间开闸,一般而言上午没有什么闸,组满72人或者少于72人即可进入第一闸。

目前版本最多4人组排,国服战场与国际服战场不同,头上带大饼的为指挥,打架争夺也大多是集体抱团行动,形成了国服战场不同于国际服战场的特色。

2技能

pvp技能与pve并不相同,需要玩家在海都狼狱停船厂更改键位并且打开角色对战资料对战技能和其他技能拖出来使用,进入副本需要特职30级且通过一定数量的主线任务(详见wiki)才能进入纷争前线。

pvp技能改动经历了几个大版本小版本的改动,改动的争议也很大,但是相对来说变得逐渐成熟和平衡,发展成了现在的模式,但依旧是奶妈压力比较大,但个体的容错率会上升,新人玩家也更佳容易上手,每次技改通常是依据jjc来变动的但对于人数较多的战场来说是更佳平衡且合理的。

3游玩人群

据观察,战场游玩人群受限于ff14的受众群体,又受限于pvp这个相对pve来说游玩人数较少的副本(其实也不少),通常新的零式新的版本更新是人数较多的,版本末期没什么可以肝的打pvp的人数也会多一点,人数的多少,玩家的人数质量直接或间接影响了开闸时间以及闸的质量。

通常来说节假日,周末,晚上的黄金时间段开闸的数量会比较多一点,饭点的闸质量会比较差一点,玩家进闸游玩的目的不尽相同,有的为了k头,有的为了胜利,有的为了称号和坐骑,有的为了和亲友朋友一起玩,有的为了练习指挥,有的为了放松身心等等。

至于劝新人不要玩pvp,说pvp是小群体,大人,pvp都推出好几年了,pvp的矛盾是人与人在游戏里面的矛盾,是难免会有的,新玩家需要的是正确的引导和体谅,都是有一个适应熟悉过程的,大家都是从新手打过来的,只是打的时间不一样罢了,其实这无非是一点小事,一把普通的战场而已,只是在新人玩家刚接触时遭受打击可能会变得难以接受。

新手通常是需要一段时间来适应的,请体谅他们,就像吉田爸爸说的那样,如果玩家真的热爱ff14,让更多的人喜欢上了ff14,ff14的pvp,起到了反馈作用,那么这个pvp模式和规则它也一定会有所改变.

4未来版本

详见nga6.0新情报有关pvp方向的相关内容

5特点

pvp没有pve那样固定的机制处理和严格的技能循环但是基本的打法和套路是确定的,攻略视频可能会十分的抽象,新上手的玩家会比较迷茫,但是打的多了自然也就明白了,只是所用时间长短的问题。

自从国服20年4月初更新新战场昂萨哈凯尔以及后来取消8排和部分重要的技改,三个大区的战场的节奏和质量基本稳定下来,各个大区和战场有自己的特点,不同区的情况不太一样,不同地图考验玩家能力侧重点不同,不过还是奶妈压力是比较大的尤其是在质量局,还是需要玩家一定的反应能力,判断能力,决策能力。

有饼有指挥就跟,没饼也不要摆烂无聊逛街,寻找机会,积极对抗,不管进闸是为了什么,相信自家的队友,为队友负责,多与队友沟通交流,仔细决策做出正确的行动,团结协作默契配合,一起取得本次战斗的胜利。

6 奖励

战场的奖励包括称号坐骑狼印指挥官衣服等等 详见wiki和光之收藏家 大饼大慈大悲指挥官猫男风火轮jpg阿巴阿巴阿巴

7黑话及部分名词解释部分

战场黑话是快捷交流的利器,本版块隐藏了一部分内容,以下内容未加分类:

决赛圈 指一家阵营进入了拿点可以跳赢或可以杀赢的最后阶段被称为是进入了决赛圈,分数差距较大的阵营则被认为是打出了决赛圈

犯病 指队友或其他阵营中各种比较令人费解的行为和操作

闸 就是72人或人数少于72人打战场这副本,打一场称作一闸,事实上是指阵地战的开闸放狼,玩家从闸门里出来开打,后延续该说法

狼1 指第一次进入纷争前线,跳出纷争前线1成就的玩家

击倒 指最终伤害造成击倒,通常判定击倒后会跳出已经击倒后的伤害数字

助攻 指在进入战斗过程或范围中,协助拿下击杀所获得的战意加2 助攻获取的方式多种多样,一般有打出伤害,给队友buff,奶上队友(待探究),给对面控制等

被击倒 血条归零,战意减半等待5秒后复活于出生点

两家打架我们赢 一般指决胜时刻两家打架上头自家抹点胜利的情况

对战资料 在角色栏打开对战资料可以看到详细的技能描述和战斗场记录

额外技能 每种职业可以额外携带的两个技能,可以脱战切换。

pvp对战技能 宏命令缩写/pvpac 技能描述与pve有很大差别

钓鱼人 通常指阵地战中高台的战士,精通各种钓术

死斗人 指频繁使用死斗技能的战士玩家

打工 指自家的行动实际上增加了某一家的优势而这家通常是老一

翻盘 通常指自家战斗力或分数劣势最后取得胜利 能够翻盘大多是队友觉醒或者对面两家给机会

菩萨,做慈善 通常指尽心尽力奶团队队友的奶妈

信佛 指队友集火能力太弱杀不掉几个人

钻石狼王 指群狼盛宴排位赛取得钻石段位的玩家 通常有很高的操作水平

蹲人,伏击 指卡视野突然袭击通常能够击倒大量玩家 需要玩家带上扫描预防

扫描 多转动视角检查常见蹲人点位并且发宏提醒队友的行为

单一视角 指战场可视范围有限 通常玩家只拥有一部分的视角左右上下都比较受限

拉扯反打 具体内容详见职业拳击比赛

恩怨局 通常指两家互掐谁也不让谁一直打到一家胜利

摆烂 指指事情已经无法向好的方向发展,于是就干脆不再采取措施加以控制而是任由其往坏的方向继续发展下去 在目前质量不高的战场中比较常见

单保奶 通常指将奶妈绝大部分资源交给单一队友 在开局一定要和队友沟通

大坐骑 指队友骑上凤凰鲸鱼等大目标坐骑 战场中需要的视野隐蔽 请避免

日随玩家 由于每日挑战纷争前线有日随奖励 通常指11点左右战场轮换进闸的玩家

连环死斗 指玩家被多个死斗技能强制位移的情况

多喝热水 指奶妈少于2个或者是新手奶妈其提示队友多按军用回复药

(待补充,就写这些吧)

二 pvp各职业介绍

1职能选择 目前版本到6.0适用方案

新人在进战场之前看一下规则和攻略,在狼狱正确了解技能和适用范围,上手打打木桩熟悉熟悉技能和技能的键位就可以进闸了。

新手选择自己喜欢的或者选择自己顺手的或者选择舞者选择忍者龙骑等职业均可,任何职业上手都会有一定难度,职业上手难度不尽相同,使用奶妈入门会比较难一点,奶妈位置也相对来说比较重要,在关键战斗中是需要奶妈来分担压力的,这也是为何不建议萌新初打战场上手奶妈的原因。

一般来说一个队伍里面最多两个远敏是比较优的选择,可以补位舞者等远敏,舞者是比较全能的选择,能打出不错的伤害,集火也比较容易,有三段位移能跑,带速行可以增加机动性等等,但是打出大头伤害抗伤顶前排仍然是近战需要做的事情,当一个队伍有较多远程的时候,那么这支队伍就比较难正面打赢配置组合更好和战斗力强的队伍,选择近战更多的组合,就是一个相对更加容易取得胜利更加容易击倒对面的事情。

再来说说近战的选择,忍者有不错的位移距离和相对不错的伤害和自保能力,是新上手的不二之选,对于交战距离的把控也能有较好的体会。至于龙骑士职业是目前公认的近战版本答案,不俗的伤害,两段位移的突进,较高的爆发伤害等等,新手在练习的时候要多加注意,勤加练习。

战场常见的其他职业 通用选择一战士 白膜 龙骑 召唤 通用选择二 枪刃 学者 忍者 舞者 黑魔(无绝对更优解但是有团队更优解)

2战场定位

战场坦克职业的定位

战场坦克拥有最厚的血量,最多的减伤技能,不错的控制以及减疗增伤等等技能,一般站位是在整个队伍的最前面的,充当那个最近目标,是挨打的,是应该被奶妈关爱的,而在撤退或者防夹击的时候又是保护我方有生力量不被融化的支柱,在被两家夹击包饺子等情况下tlb又是十分有效的减伤手段。

当队伍中远程职业较多或者新手近战较多没有前排的情况下,一个优秀的坦克的作用在8人满编小队的作用十分明显。

战场常见坦克有战士和枪刃

常带的额外技能有铁壁,反击,血仇,武器投掷,其中战士是必带反击的。

战士有吸血(原初的勇猛带反击)易伤(混沌旋风)免控(原初的解放)一段位移(猛攻)优点在于可以免控,可以留人,保护重要目标机能较强(一般是保指挥和顶前排近战)等

枪刃有加重止步(弓形冲波)两段位移(粗分斩)以及单gcd技能吸血较多的(命运之环)缺点是不能免控,优点是止步控制效果明显,可以配合黑魔夜翼召唤痛苦核爆形成完整的控制链

不常见的t有骑士和黑骑 通常拿这两个职业是队伍中有特殊需要才会选出来的 一般情况下很少见,有的指挥也会选择

骑士有5秒无敌但会被召唤的凋零驱散,骑士的悔罪配合血仇可以做到最大程度上的伤害降低,在面对高压局有一定的效果

黑骑有减疗(暗影波动,暗影锋)有体力恢复效果和减伤(暗黑布道) 配合学者可以有不错的体力恢复效果叠加

战场奶妈职业定位

战场奶妈是奶人的(包括自己和小队队员,有能力的奶妈也要照顾一下团队队员,前排t,前排近战和指挥),是补上伤害的,是给队友增加容错保证生存的,是前压冲高台,拉扯位置,被夹击 、高强度对冲,高质量对局等等情况的核心位置,一个队伍奶妈是否会玩关系到了队伍的韧性,队友的存活,队友的体验,能否在决胜时刻不掉人,能否保住高战意,奶住指挥等等。

一个优秀的奶妈不是只看他打出了多少伤害,结算时有多少奶量,而是看是一个什么样的对局,看被击倒和承伤,看本小队有没有掉人,有没有因为奶妈自身操作的问题而掉人,取极限一点的说,正常的一把战场,本小队整场战斗没有掉几个人,能做到这种程度就可以了。

在战斗中,奶妈不仅要关注队友的位置,队友将要面临什么,指挥的位置,该时刻战场的局势,还要在适合的时机打出伤害,做出减伤,奶住队友,是一个十分辛苦的位置,所以亲爱的妈咪结束的时候应该得到一个小小的最优队员推荐,这是对奶妈最好的赞赏。

目前版本的三奶定位不同但都可以上手 请消除由于技改带来的刻板印象 该版本三奶的技能是相对平衡且合理的

常带的额外技能有护盾,营救,慈爱 有指挥可带护盾,有单保对象可带营救,治疗压力大可带慈爱,平衡沉静只在有特殊需要情况下才会带

白膜 不俗的伤害(法令1000 苦难之心2400)不错的技能范围(法令15米 苦难之心25米圆形)标准化的翅膀(20%加减伤 版本5.5)标准化的应急(神明 4000)标准化的单群抬(安慰之心4000 狂喜之心2000),是三奶中最容易获取战意的,是目前战场的标配奶妈选择,也是入门奶妈的首选

占星 不俗的伤害,但一般需要瞬发出去(重力)增伤减伤(占卜)抽卡(王冠贵妇)占星的咏唱系统手感不同于其他职业,它会提供一些预防性质的保障(连续咏唱系统)和一些突然的咏唱中断(被控被打断),在练习的时候要多加注意,战意获取相对困难一点。

学者 较多的能力技3+2(生命活性法3000 深谋远虑之策4000)特殊技能(转化)增强治疗技能(精神统一之策)学者的战意获取方式较为困难,需要队友的奶妈有一定的技术水平或者开局提前沟通

战场近战职业定位

战场近战是有效伤害和有效击倒组成的大头部分,近战同时还承担了前排承伤,战意获取,战术重要位置,形成威慑等等作用,可以说一支队伍近战数量的多少一定程度上决定了这只队伍的战斗力水平,对于新手玩近战,一把战场经常死是常有的事情,常常因为位置过于靠前,操作不当,技能顺序,技能释放不到位,无防夹击意识,不敢上前打出伤害,位置过于深入追不必要的烂头,拿不到战意,不懂何时撤退,何时反打,打架时间长短,不知何时观察地图等等问题而困惑。

一般来说,在一场自家相对两家中任何一家战斗力很高的一局,队友都很给力,那么最辛苦和吃香的其实是近战,在有的时候冲高台,你会发现光自家近战上去就把对面全部咔咔咔了,都没有奶妈远程什么事情,由此可见近战的重要地位。

目前版本的近战体系基本固定,龙骑忍者都可以玩,武士队伍强可以玩,武僧自身打团强度较弱,相对来说,武僧打团弱一点,忍者打团身板软一点,龙骑选择目标,距离把控难一点,武士位移手段较少等

常带的技能有浴血,隔离罩,亲疏自行,不常带的技能有牵制,后跳。其中龙骑武士必带浴血,忍者必带隔离。

龙骑 爆发起手-开龙肠-疾跑-隔离罩-浴血-(破碎冲前跳)单体连击或者群体连击开龙血-幻想冲-坠星冲-群体连-幻象冲-白龙炮-群体连-高跳-龙剑-群体连-幻象冲-红龙炮-爆发结束

大致上是这个思路 对上面这个过程各个位置进行增删换位中断提前延时等等可以满足不同的需要 想要打出短时间的爆发一般情况下要调整技能发生时间,将更多伤害的技能打进浴血和龙肠 例如浴血-坠星冲-白龙炮-群体连击二-幻象冲-高跳-红龙炮-龙剑-群体连击三 在5.5版本技改之后龙剑取消了吸血,可以穿插在群体连之前,也可以龙剑标枪

在最初练习的时候要注意龙骑是直接跳到目标身上的,位移跨度比较大,要体会交战的时机和位置,被集火或者血量危险可以选择浴血吸上来或者喝军用回复药或者后撤拉扯位置,留有足够多的时间给奶妈反应,让奶妈将自身血线抬到比较健康的位置,不要为了贪不必要的伤害而白给,也不要要求奶妈时刻奶上自己。

龙骑的后跳是可以解除战斗中的加重止步和死斗的也可以赶路和跑路,但不能解除在坐骑上被加重的debuff,使用时应注意自己的面向。

忍者 有忍气爆发起手-蛤蟆xN 无忍气爆发起手-三印自在接劫火灭却-缩地或者疾跑-劫火灭却-蛤蟆xN-上述进攻连续循环 或者隔离罩-分身-缩地人群-浴血或亲疏-群体连-尘卷-蛤蟆-群体连-蛤蟆-缩地出或者疾跑出战斗范围

忍者大概就是上面这两套爆发输出--因为技能的特性,忍者的位置相对灵活,在初练习的时候会比较容易把控攻击距离,范围和对面的攻击距离。在不了解当下局势或者是对冲入场时机或者是打的时间太长,没有按出关键技能等的情况可能是新手暴毙的部分原因

另外忍者具有双斩杀技能,断绝和猛攻,配合队友可以完成收割

武士 这里简单说一点

武士起手分为有剑气和无剑气起手,无剑气起手需要在合适位置和时机打出天下五剑或者打燕飞获取,有剑气起手可以选择早天进场或者疾跑进场打出一段天下五剑,然后就是群体连和九天,剑气不够打出回返天下五剑,重复群体连和九天,注意剑气的剩余和天下五剑目标的选择,要确保能够打中较多的人以获取足够的剑气,以求得在一定时间段内维持自身血量和打出不错的伤害。

武士练习的时候在进攻撤退目标明确,起手位置合适,队友较为给力的情况下发挥较为出色

有一定的练习成本,需要奶妈一定的关爱

武僧 目前(版本5.5技改)技改后单体伤害提高打野有一定优势,但打野式微,故不适合当下频繁打大团环境,这里举例说明团战技能思路,供参考

隔离罩-义结金兰-罗刹冲最近-群体连-红莲极意-浴血-罗刹冲-落重踢-斗魂旋风脚-万象斗气圈-群体连-斗魂旋风脚-猛击-六合星导脚-罗刹冲

当然会有更好的爆发顺序,欢迎提出,拿出该职业适合奖励自己一把,还是很好玩的,团战进人群暴毙概率很大,需要奶妈额外的照顾。

战场远敏职业定位

战场远敏是身板很脆,常规刮痧输出环境良好,个别技能输出有条件限制,有自己的减伤保命手段,为队伍提供减伤,韧性,增伤,buff等,是可以做一些近战,法系做不到或者不好做的一些事情的,因为其上手较为简单,是新手入门的一个选择,但毕竟不是战场团战的重要力量,当熟悉了战场的节奏,有了一定的了解,就可以开始攻略近战或者其他职业了。

战场远敏常见所带的额外技能有 速行,集中,止步,自愈,其中速行集中自愈较为常见,加重并不常见,有远敏lb需求的可选择带止步,其中舞者诗人必带集中,控单体留人可以选择加重止步,团队可以选择速行,打出伤害可以选择集中,保命可以选择自愈。

机工 较多的能力技 较强的单点能力 拥有远敏中唯一的群体减伤和增伤技能,也是唯一拥有击退技能的职业,是一个功能性的团队职业,能力技较多,激烈团战对手指和键盘不好,但是能力技多,持续团战能力也有,算的上是远敏中中规中矩的职业

舞者 较强的群体伤害(剑舞等) 灵活的跑位(三段前冲步) 个人和舞伴的减伤和增伤 小大舞十分有效的蹭助攻手段和伶俐获取,但要注意位置 还有队友贴贴的舞伴,是一个比较全能团队性质的职业,需要一定的打团次数来获取职业量谱的积累,切勿在一波非关键团战中交完自己的全部技能

诗人 给队友唱歌上buff 一个远程斩杀技能(失血箭) 一个直线高伤害技能(绝峰箭)由于给队友唱歌的特性,只要歌buff不断,自己的助攻就不太会漏 还有一个贴贴技能(大地神的抒情恋歌)总的来说是蹭助攻战意获取比较容易的职业,需要频繁的打团获取职业量谱的能量积累,需要一定的严格技能循环。

最后说一说法系职业的定位(已抽搐)

战场法系是掌握控制大权,压榨对面奶妈,打出可观伤害,主导战斗节奏的职业。在战场中优秀和拉跨的控制大多出自他们之手,就像是缓慢移动的炮台一样,时常给予对面一定程度上的打击,但由于机动性较差,往往经不起折腾,是队伍中比较容易打到输出首页,比较容易高台炒股的,比较考验操作水平的职业

战场法师常带的额外技能有魔罩,即刻咏唱,吸血,不常带的技能有昏乱,以太爆发,其中黑膜必带即刻咏唱,保命回蓝可以选择魔罩,熟练可以选择吸血,冲阵可以选择以太爆发,针对可以选择昏乱。

召唤 最常见的控制技能(痛苦核爆) 上毒扩散毒(炒股蹭助攻可选) 凋零(可拍掉无敌, 骑士:那我走? ) 适合打短时间爆发伤害,有一定的持续跟火输出能力,短时爆发和长是时间持续输出也有但是要调整技能,比较难一点的是技能顺序的调整,需要准确的第一时间控出来还要打出伤害,是新手法系上路的选择之一

黑膜 很有效果的控制技能(夜翼)(受到伤害会被打醒) 单体群体可观的输出技能(核爆,秽浊,异言等) 保命神技(以太步)雷系技能(炒股蹭战意),对于位置的把控要有,也要一定是新手法系上路的选择之二

赤魔 四段位移带控制(短兵相接,移转) 单体盾(交剑)较高的单体伤害(魔三连,魔双连)但gcd时间间隔较长,战场打团强度有限,不建议新手入门选择

3操作意识

这个板块我会分职业分战场分战斗时间段来进行讲解

坦克的技能循环相对简单,难点在对位置的把控和技能的调整和战斗实况的把握,依据自身定位在有指挥的情况下通常只需要本分的做好自己的工作就可以了,啊,就是工具人。

无论在有无指挥的情况下,在实战操作的时候一定要注意自己和队友的位置,队伍中有两个坦克的时候还要多留意,尽量打出比较完美的配合。

在战斗中,队友是否跟上,队友这波集火是否跟上,对面队伍的战斗力水平和自家战斗力水平要有一个大概的判断,这一定程度上关系到技能的释放顺序,入场时间和自己的生存概率。在一场战斗中,如果能稳定拿到战意增长并且完成任务还能不太需要奶妈照顾,一套操作令老坦克直呼内行,恭喜你,你已经成为一个合格的工具人啦。

要注意的点是,坦克前压的吸血类技能并不是用来打出伤害击倒对方的,而是调整技能释放顺序,通过吸血来维持自身的血量,维持自身最近目标的位置或达到战术上的目的。坦克其他的作用还有留住单个与多个落单集火目标,针对对方高战意的,针对指挥(小朋友不要学坏了)等等,在练习的时候由于经常要位移冲到敌方密集人群,可以打得保守一点,待操作熟悉之后就明白了,切勿自嗨洗澡不回来。

奶妈的选目标奶人操作相对吃个人经验,初上手难点在于奶住人和保证自己存活。奶妈职业依据自身的定位,是关乎到整个队伍的韧性和一定的战斗力水平的,所谓本分奶就是力求不掉人,多奶人,被集火的多照顾一下,在确保自身安全自身与大部队未脱节的情况下能救则救,欺骗奶妈感情的一律乱杖打死。

奶妈在实战中,要懂得自身位置的调整,观察大部队的流动方向,及时提前撤退(但不要卖队友),避免被集火和变成尾巴。奶妈在被集火时是可以自奶保住自己的,但也不要不顾队友的性命,也就是说奶妈不一定非要站在队伍的后面,上前的法令(要避免被秒)和远距离的红花(获取和打出伤害很容易)都可以比较完全的蹭到有效助攻。

关于奶妈的奶人电车问题的解决办法,是我的话要么都救一起活下去,要么都不救生死由命,要么随机选一个,如果硬要选的话选择那个你认为最有价值的。关于奶人的技能定位和技能的释放多少,奶妈的技能大致可以分为常规战技单抬群抬,应急能力单抬群抬,应急战技单抬群抬,爆发减伤技能,特殊技能等,把握时机释放技能可达到事半功倍的效果。在面临多个单位掉血的时候,要做出必要的抉择,一般是先奶那个实际上最危险的和已掉血大残的,( 一个劲跳的最欢还满血的给他一拳 )。

奶人的手法也比较简单,一般分为着急和不着急,大量和不大量根据自己战意和被奶对象实际情况调整即可,要有一定的预判和预读。在队伍治疗压力比较大的时候,在队伍有指挥自己奶妈不熟练,自家近战比较多奶不过来请视情况选择三奶的配置。

在奶指挥的时候,要慎重选择营救指挥,指挥被小战斗秤砣和团战开打被控一般情况下是要及时准确交出净化,这关系到是否能及时让指挥发出下一步的指令。关于奶不奶远敏的事情,选出远敏就要有一定的团队性作用,远敏有时候会在位置靠前的地方在能打出客观的伤害和获取量谱的积累,奶妈需要额外关心一下防止小可爱暴毙,在对冲的情况下更是可能被当做三角位置的,故没有是远敏就不奶的这种偏激的做法。

在队伍有所谓阴间职业的时候要根据情况及时与队友进行友好沟通。由于奶妈是可以自由的自奶,在团战中也会经常被当做三角来集火,故一般交火情况下不应该与队友紧紧贴贴,而是走位到确保可以群奶奶到小队队友而且自己比较安全的位置。在开打的时候尽量不要被控在尴尬的位置,被控了也要及时解控和视情况为队友解控。

奶妈在奶人的时候还需要观察一下队友的状态,如队友被死斗,自家战士勇猛,龙骑浴血,搭档奶妈爆发等状态,被控被加重止步(根据实际情况选择净化)等等。奶妈的职业选择,一般是选择白膜的情况多一些,在没有交流的情况下开打尽量选择稍微错开节制等爆发类技能。奶妈的炒股单纯的刷治疗量没有太大的意义,重要的是队友在团战中是否不被融化(奶妈先阵亡队友就比较难受了),是否感到安心感受到奶妈的爱等等问题。

近战职业所谓的战斗技能循环相对固定,其中浴血隔离罩技能比较重要也是打团节奏的标准时刻节点,难点在于打出有效伤害和对团战的把握,近战依据自身的定位,是战斗的主力,在新手操作的时候常常死的次数很多,出现这一情况的原因有很多,如不知道打那些技能,集火三角不会冲,技能没有搞明白,技能套路不够熟练,距离把握不好,撤退逃跑太慢,吸血有限,维持不住自身的血量,打不出伤害,不敢打只会标枪,不看队友位置只顾自己打等等,但是近战还是很好玩的热门吃香职业,也是质量局中十分考验水平的职业。

在战斗中,冲三角集火这件事情基本上是近战去打出伤害并且位移压上去的,其他职业是跟上输出补上伤害的,在自家近战比较强的时候,甚至只需要近战前压打出伤害就可以把高台冲下来。

在什么时候集火跟什么时候不跟,什么时候先跑什么时候后跑,什么时候停手,什么时候打开局面等等这些在打的多了或者跟的指挥局多了自然也就明白了,说白了在能打的一波,合适位置起手按照技能循环,开浴血隔离罩有其他近战分担伤害,在短时间内是不会死的至于这波团战是否能够打赢,这些就不是近战能够决定的了。在选择职业尤其是近战的时候,因为要冲锋陷阵,要多熟悉地图,熟悉地图的地形,反打点位,危险地带等等

远敏是补足伤害,将团战伤害拉满,团队能力拉满的职业。在团战操作中要注意一定的技能循环,将技能的伤害最大化,也要注意不要把技能白白打在有技能,有保障的坦克身上。远敏的难点在于在团战中如何打出足够多的有效伤害同时如何保证自己的生存,团队性的功能倒是其次的。

拿出远敏不是见人就一通技能撩上去,也不是专门留技能k走近战队友的头,而是对齐跟上队友的输出,是拿到属于自己的正常战意增长。远敏和法系通常来说是最容易被击杀,也是比较容易针对的,在练习过程中不要为了贪不起眼的无效伤害而丢失了自己宝贵的战意,多加练习跑位置,充分利用自己的距离优势,该前压和近战一起前压,该撤退时也要利用自己的优势阻断来追的敌人,必要时刻请求生欲望拉满。

法系是战斗节奏的主宰者,一个优秀的控制可以使一场团战胜利一半,难点在于对控制时间的把握和伤害技能的拉满以及一定的走位。

需要注意的是被控制后是有10s免疫相同控制的buff的,提前或延后控制都有可能让这一场团战变得更加困难,队伍难以拿到战意或者根本没有战意,新手最初练习可以选择不放痛苦核爆,观察指挥队的主控召唤和优秀的召唤选手什么时候放控制。

召唤的痛苦核爆通常是在三角的倒数2秒左右放出,而黑膜的夜翼通常是要先于召唤的控(组排较少待指正)控之后如果自身位置较好大概率是接法系lb的,一个好的控制速度是和队友的集火速度是相吻合的,也要注意先手被控和后手反打这两种情况,不要抢在指挥队的控释放前先控,控制技能也可以阻断第三家的夹击,冲锋等等,其中黑膜的睡眠效果比较显著,需要一定的提前跑位。

法系和远敏一样也是可以前压的,不过法系前压一般是为了寻求一个较好的输出位置这和远敏还是有一点不同之处的。

三大战场的一些特点简单说明(水平有限供参考)

昂萨哈凯尔

这个地图比较小,有着夹击发生时间快,地形不是太复杂,团战视野开阔目标清晰,经常出现的团灭的点位比较多,常规夹击位置明显,所谓家的领域范围比较明显,决胜时刻刷点比较随机等特点。

通常战斗节奏较快,后期补分比较容易,只要点位摸下来就是自家的,由于抹点会被打断,在决赛圈围绕点位的争夺需要玩家灵性一点。中间点位的高台是炒股的好去处,也是被击倒最多的地方,要注意被冲的处理,通常是确定被冲时立刻跳下高台,近战可以开隔离罩,奶妈可以净化自奶等。在可能被夹击时变数较多需要注意,在练习的时候要明白常规防夹击的方法,高台被集火的常规处理,战斗地形的合理运用等。

由于地图较小,节奏较快需更加平繁注意分数,点位,战斗力的变化,在合适的时间做出正确的决定。击倒被击倒的分数相对较高,一般来说前期一定的战意获取是必要的,没有战意也不要着急,不要送出过多的战意,不要放任一家的战意飞涨,前期的抹点相对没有那么重要,即使分数相差较大也可以比较容易通过抹点补回来,拖到后期战斗力高的一家会占据一定的主动权和优势,这时候就比较难处理了。

荣誉野

地图比较大,小冰的分布比较广,团战经常发生在大冰处和一些比较危险的小冰位置,自家分数与两家分数差距较大是不好补分和控制局面的,打冰获取的分数的是大头。

一些时机节点需要小团控制一定的关键小冰,对对伍的战斗力要求比较高,也比较压榨奶妈,通常来说的夹击是不好团灭的,夹击的队伍来向也是比较固定的,有冰打更容易调整技能顺序,对队伍的短时集火能力要求也比较高,由于有冰的存在要对冰进行输出故对职业的选择也是有一定的限制,存在更优解,对于适合打长时间团战,需要经常积累战斗量谱才能打出可观的伤害的职业来说并不合适,在有指挥的情况下可以视情况考虑。

地图视野不是那么开阔也有比较复杂的地形还有一定视野的阻挡,在初入碎冰的时候一定要多熟悉地图,在一家分数最高的时候,会出现有一家很难打到老一的的情况。在有激烈团战的时候,前期分数战斗力变化是比较快的,需要及时作出判断和反应,如果自家被团灭的次数较多是比较难获取胜利的,到了后期又要打夹击又要补分就必然要拆开队伍这是比较难受的。

尘封秘岩

地图大小中规中矩,视野较为开阔,地形对战斗的影响是比较大的,高台是比较特殊的地形,大小高台经常发生团战,冲高台和守高台是近战和其他职业的必修课,分数上限比较小,决赛圈需要一定的控分和掐点,前期分数增长较缓后期较快,点位的分数可以拆给多家获得,团战打的通常比较灵活,可以造成夹击团灭的点位位置是比较危险的,战斗过程要注意,打守高台等位置需要奶妈一定的操作水平,和常规的奶人略有不同。

尘封密岩是大多数玩家最为喜欢的一张地图。由于高台点位的存在,某家战斗力一旦超过某一个阈值有了打决赛圈的战斗力把握高台其他两家就比较难打了,在有一定战场基础想要提高职业的操作水平这张图是比较好的练习场所。

三pvp其他杂谈 该板块未加分类

界面更改

界面设置我通常会选择展开的地图和三家的分数放到一边或者一块,技能栏放下面,能压缩就压缩,战意和lb槽放一块,小队列表放到自己顺手的位置,奶妈建议放到右侧,其他职业可以随意,这些根据个人pve中的习惯怎么方便怎么设置。

任务情报一般是和大地图放到一块的方便看分,状态栏可以放到醒目的位置尤其是自己的debuff栏,职业量谱推荐使用简洁版,也是需要经常注意的,技能描述在熟悉之后可以关闭,不太熟悉也可以选择技能显示帮助固定栏防止挡住重要的界面,焦点目标可放一边,可以给指挥一个焦点防止跟丢,奶妈焦点重要队友放在顺手的位置,聊天框一定要放出来,拖的稍微大一点,指挥发宏可能同时发很多,避免漏掉重要信息。其他不必要界面的就可以省去,还可以提升一点点帧数。

键位设置

这个是可以按照pve中熟悉的键位来设置相应的技能的,pvp中的技能少,常用的技能要放到顺手的位置上,几个关键的技能如上下坐骑,疾跑,净化,军用回复药,额外技能以及关键宏要给到合适的键位(关键技能尽量选择单独的键位防止可能的冲突)这里我的键位是qwertasdfgzxcv12345alt1234ctrl1234仅供参考。

实际上在狼狱木桩练习和实战中慢慢调整就会舒服很多了,刚上手的时候按不过来可以舍弃一部分不重要的技能,再试着慢慢加入战斗中去,熟练的话是想要什么立马就可以按出来的,不看技能栏也是可以知道当前技能套路的。

系统设置

系统设置中图像设置建议关闭抗锯齿和所有人的摇晃表现,这些会让画面在团战时刻变得十分的模糊,会一定成度上影响目标的选择,习惯的话不设置也可。在其他设置之中,角色和显示物体数量调整至最多可以拥有最大的视野范围,可以更早的发现对面的动向。

自己的电脑性能足够的话,可以开启他人的技能特效方便看清对面的技能释放,平均帧数达到80+最低帧数大于60可以有相对流畅的体验,如果发现人物和场景加载比较慢的话那么你大概率需要一块固态硬盘,如果帧数比较低的话那么你可能需要台性能更强的电脑(10系以上的显卡除了1050,1650型号类的显卡都可以比较好的带动ff)。

记得在声音设置中关闭背景音乐,这个背景音乐打的多了真的会魔怔的,点点歌单,对准节奏没准一个坠星冲就5杀呢是不。

角色设置

操作设置角色栏可以选择战斗特效,可以完全开启队友的特效,建议关闭他人特效,如果你喜欢特效满天飞的话,第三人称俯视视角建议从70以上开始调整或者选择自己人物模型居中在屏幕中间,可以更好的操作和视野,在观感上也会更加舒服一点。

操作类型选择传统模式,用鼠标右键控制视角的转向是比较适合战场的,如果不习惯的话也可以选择标准模式,但是标准模式在后跳等技能释放时会比较困难一点。目标技能切换方式这个依据自身的习惯都可以,选择目标会有些许的不一样,选择目标的方式大多是手点和键盘混用,也可以选择选目标宏和技能宏。

如果团战时看不清楚自己的鼠标在哪可以更换一个鼠标样式。界面设置中可以关闭和隐藏不必要显示的东西。设置名牌可以将自己和小队的颜色选择不同于其他阵营的醒目的颜色,同理聊天框消息也是一样。这里说一下,在有指挥的情况下,自己需要发送重要的消息请选择呼喊频道提醒,这个是不会被对方看到的。

战场宏的选择

战场常用宏有打那家宏,三角宏,标1单点宏,撤退宏,夹击宏,反打宏,抹点宏,关键技能cd宏,跟随宏等等 其中职业关键技能的宏比较重要 如召唤的痛苦核爆三角宏,黑魔的十字夜翼宏,龙骑的坠星冲三角宏,奶妈的净化宏,lb等宏都为团队的交流和自身操作上提供了便利,常用宏放到了附件中,其实明白了写pvp宏的方法自己就可以写出相同作用的宏,也可以写出一些奇奇怪怪的宏,这里就不多说了。

发宏哥,跟指挥等注意事项

发宏是要提醒队友下一步应给干什么,在没有指挥的情况下,如果队友比较散,发宏的人要注意自己队友是否能跟的上,执行该宏时机是否正确是发出宏后队友的行动是否都来的及,发宏的最佳效果是多人一起发宏,但不要宏打架。

一般来说,发出的宏是所有人行动的最高指令,由于存在一定的延时性,很多发宏哥发出去的宏达不到预期的效果,这时候就需要团队成员集体或分散行动,包括发宏的人自己都去按照宏的指令去做。

在有指挥的情况下,一般情况是跟着指挥一起走,指挥发出的宏仍然是最高优先级,(当然在自身确信明白指挥决策失误的时候不要傻乎乎的听指挥的宏)在指挥阵亡的时候也不要慌,分析思考下一步该干什么,不知道的话一般是往出生点位跑或者跟着一起突围或者有副指挥带着,莫不要自乱阵脚,指挥选出来的职业不同,打法上也会有些许的不一样,法系指挥一般都希望队友往前打,坦克指挥希望队友有一个好控和能打出可观的输出,奶妈指挥自身操作会比较少,近战指挥会比较灵活,远敏指挥会比较好打等等

应对不同开局,局中情况下的办法

开局选择职业一般是每队两个奶妈,有合适数量的召唤和黑魔,远程和近战通常是6近战8远敏(就是近战少远程多)或者是11近战3远敏(就是近战多远程少)的情况,这种情况有无指挥的时候都要注意一下,如远程多近战少,近战在打架的时候有可能就在一直坐牢,近战多有可能会被卖掉前排,后排被融化没有支援,比较难追烂头,收割残血脆皮比较难,多波团战难以难以拿到全部助攻等等问题,切出适当的职业可以保证该局自身的游戏体验,也可以提升队友的游戏体验。

在战斗中会遇到自家的分数较高或者分数较低(含有在跳的点)的情况,分数较高通常意味着会被两家打,自家打架会被夹击,这时候就要小心一点但如果是决胜时刻就要果断一点该杀赢杀赢该跳赢跳赢。

分数较低的时候也不一定不会被两家夹,要时刻注意两家的动向,判断出其他两家究竟是想干什么,分差较大的时候通常优先补分,分差太大补不上来可能是死的太多或者错失了关键的时机,这时候也不要放弃,努力寻找机会也是有可能翻盘的。通常来说在场战斗的末尾是比较关键的时刻,有的时候就差几个人头的分就胜利了,有的时候因为掉了几个人而失败这些都是比较可惜的情况。

新人常见困惑和误区盘点

这个技能到底是什么样的,实际进闸打打就知道了要多看技能描述正确理解,在选择没玩过的职业如果是奶妈一类,可以先在对输赢不那么看重的阵地练练手熟悉技能。

技能释放的问题,有的技能是需要目标才能释放的(大多数技能),有的技能不需要目标也能释放(部分近战的aoe连击),有的技能自身面向会影响到结果(后跳,移转)在使用时需要注意。

什么时候该干什么 在一般情况下,有指挥跟着指挥,指挥说干嘛就干嘛即可。没有指挥的时候,会有发宏的人提醒队友干什么,要注意战场的局势变化很快,执行宏的要看当前时刻有所判断,就是未来观测一下。

没有人提示也没有人发宏那怎么办,如果自己对战斗比较熟悉可以自己来发宏,如果自己把握不住,发不出正确的宏(没有夹击发夹击,该打发撤退,该退发反打,不追追上去,该追要逃跑,该杀出去撤退被抓等等)那么要谨慎发宏。

如果自己不会,那么就可以找到一个会玩的或者有称号的跟着他( 要确保他在认真打,不是在干别的 )一起,或者跟着大部队一起,即便最后赢不了也是有正常的团战的,切勿满天星打战场,除非对面两家也是满天星。

战斗胜利的规则是怎么判定的 一场战斗胜利方式只有三种,一种是分数跳赢,一种是击倒任意一家的人获得分数满足胜利条件,一种是时间结束分数最高。不分胜负两家判负只有3个神典石 一般来说是前期中期建立战意优势,后期建立分数优势和其他优势来获取胜利的,但也不是都如此。

怎么分辨对面是散人还是指挥 跑路整齐划一,团战有模有样,脱离大部队人数少,无战斗时都挨得很近大多是指挥队伍,反之则是散人,不排除有发宏哥和中途上下饼的情况

夹击的情况怎么办 当被夹击或将要被夹击或者是意想不到的背刺,要明确来夹的方向,往那里跑不会被打,一般情况常规处理即可,如果发生无路可走,必要时候的突围是该做的。被夹了不要慌,要把握时机,不要条件反射看到人就咚咚咚撤退,听见撤退声音就后撤跑路,后撤跑路不一定是最优解也不一定安全。

复活后该干什么 打战场虽说要保留战意打决胜,但是也不要怕死不要怕掉战意,战意多少和胜利并无直接关系。水平提升时期要专注于团战的胜利多加练习。战斗中难免被击倒,重新加入战斗要谨慎,因为很有可能和队友节奏不一致,操作不当导致再次死亡,一般来说复活可以集合跟上大部队,抹点,无敌抗伤,隐身偷点,无敌占点,打小冰,当秤砣人,侦查等等

我功课做的很足,实战也练习了还是不会打 打的太少打的正常局比较少,可以选择奶妈坦克等职业,(也可以在玩近战时候停手先看,不是无脑冲上去,要找到合适的时机把握机会),可以分到一部分专注力留意整个战局的前后变化,仔细推导分析可以对战局变化有更加深刻的理解。跟指挥的时候也可以分析指挥在干什么,想干什么,但是非必要不要提前行动,太有自己的想法。

队友都比较菜我只想赢 可以试试挂饼指挥团战 没有什么必须打够多少把多少胜 但要有一定的思路和指挥能力 要明白如何取得胜利 不要害怕被指责 或者挂饼打一波关键团战 一定要与队友沟通交流 挂饼可能出现集体降智无脑跟上指挥的情况 请避免

这把没指挥我只想摆烂k头 可以挂一个别的如方块 与队友交流说明 这样不但有更多的头还能学到东西 要准备一些指挥常用的宏 可以选择拿用也可以自己制作 注意宏的基本音效要正确(大家默认什么是什么的音效)只要写的明白简洁就可以了

距离太大跟不上怎么办 战斗中上坐骑跑一小段路 这个很有用 但要注意距离和被秤砣的可能 同理逃跑也是可以这样的

如何分辨对面两家的情绪和仇恨值 如开局被一家成打零分很长时间 自己老三被老二背刺给老一送分 吃了一大波不该吃的人 拿了别人家不该拿的点位 被两家打被一家吃掉一波人后转移仇恨到后撤离的那一家等等类似的情况 一般是有指挥的会比较的明显一点

如何抹点 抹点通常只需要一个人摸就可以了 其他人需要做的只是掩护他去抹点就可以了 掩护的办法有很多 如近远距离抹点 大坐骑挡住摸点的人 火力压制让他人不敢打断等

对面马上就要赢了或者已经在赢了但是还没有赢 他们派出几个烂头与我方 不要忙着处理这几个烂头 所有人先快速压到人多的地方打出分数压制再考虑其他的

对面坦克冲进来了我方近战也冲进人群了我该如何走位 避免与敌方坦克挨得过近 也不是要去打有技能的坦克也不是一个劲的后退 如果是奶妈可以选择站位靠前的位置关照一下队友 其他职业要跟上近战的输出 啊不会打团的时候一个团的人被一个坦克压着连连后退把

我与大部队脱节了怎么办 寻找不会阵亡的路线 这是我的逃跑路线jojo 有时也不要急着和大部队汇合 必要时候可以使用返回技能

其他提示

等待队友一波融化不抢控 通常来说自己的节奏超前或者延后都不好很有可能对面反应过来奶妈奶上火力不够一波融化不掉。

不要贪无效伤害 非必要不要炒股 不要打上头 该停手停手拉开 要感受奶妈和队友的水平 队友发出来的宏要稍加判断 奶妈常规不去抹点 奶妈跟团打架 需要带奶妈打野 ,要打冰和大队伍分开等情况另说 反应要及时

不要卖队友尤其是奶妈

不要白给送战意送分

不要单挑整个队伍

不要梦游逛街玩成单机游戏

要多喝热水 不要给奶妈过重的负担

在有迹象打长时间的团战时要注意留有一定的关键技能 要注意奶妈的位置 要注意指挥的位置 要注意队伍的阵亡情况和队伍夹击的人数 被集火反打看看奶妈是不是被击倒 要多观察地图获取重要的位置和战斗信息

不要集体挂机在一个地方 团战时奶妈远敏尽量避免被控一波集火导致阵亡 不要争着抢头 这不但抢到的概率很低可能队友连一个助攻都吃不上 要听指挥跟着指挥 法系远敏的lb硬直比较大可以选则适当的营救 打一波就跑的情况要注意

没发三角不要打爆发技能 群体爆发技能通常不要就打一两个人 不要追危险烂头避免反打一波融化等……

战场技能机制盘点

如龙骑开龙血的时候打出第一段aoe因为判定问题时并没有开出龙血,武士的天下五剑打不出去等(由于目标的位移),看不到目标释放不出技能(人物模型看不到目标),卡着奶妈视角奶妈奶不到人(人物模型看不到目标),自己与选择目标存在高低差技能打不住人或效果很差(几乎所有的aoe技能和lb技能都有着大约两个人物模型的判定高度),关键时刻由于卡命令选不中人群导致技能打歪(尚不清楚原因应该是shift组合键所导致),位移技能卡硬地形和软地形(位移技能的实际过程不同),地图墙边卡视角(游戏机制固定),无敌返回人数多占点(碎冰),无敌多段位移抹点(草原),战斗状态的进入和退出(打出伤害和控制,等待一段时间脱战,奶妈比较明显可以中途查看自己的额外技能是否可以切换),地图上视野出现和消失(进入战斗状态和退出战斗状态均会在地图上有所体现,为所有人可见),被奶的队友身上跳了数字但仍然没有救回来(机制如此需要提前抬到健康血线)被控可以惯性滑步(机制)不动可以不被控(某些时刻)进入战斗状态从高处落下会受到大量伤害(机制)营救飞尸(先奶安全再营救)位移被死斗(死斗机制)超距离位移(应该是bug,尚不清楚具体原因)在墙体后面不要释放奶人的技能会暴露位置(技能特效会穿过墙体等位置)等等

战场水平提升一般方法

在一开始打战场是不必太在意输赢,人头和战意的多少,这个阶段是提升自己操作水平和战局意识的时候,可以先熟悉熟悉地图,跑跑图(如碎冰)确保自己能够不专门看身后跑位,可以专门练习自己某一方面的能力和所欠缺的东西,确保自己有一定的专注来观察判断思考自己的问题,如没有及时按出热水啊,没有及时撤退啊,分数变化太快没有反应过来,打的时间太长队友已经走了等等,实在不会也可以选择不参与或少参与战斗,就是远离战斗发生地进行一个观战。

实际上打战场只要多打,多打有水平的质量局,自己找组织找老师相互交流水平立马就上来了,多了解其他职业是什么样子的(这可能需要一个全职业)发现还是不会那可能单一职业打的次数还是不够多,这个提升速度和上限可能会取决于自己的智力水平,呃就是真菜这能有什么办法。近战可以选择适当的炒股练习,因为有指挥的的时候也是这样打的,记得提前py一下奶妈。

可以寻找车队上车,也可以组排自救,可以自己录像复盘,也可以寻找b站上的第一人称视角,b站上的up主的战场录像和职业战场攻略,可以请教老师们具体战斗怎么打,也可以寻找指挥复盘教学,实在没有什么好办法也可以找我,指路贴到文章末尾了。

勤加练习虚心交流,相信水平提升会很快的,打战场也会更加的体会到快乐。

战场所谓的原则

所谓师出必有名,不出无名之师,是有一定的道理的,两家共同夹击实际上分数最高(包括已经拿到的点和在跳的点没打的冰等)的一家是合情合理的,但有时也不尽如此,如拿该拿的点,杀人压分,控制制约战斗力高的那一家,两家纠缠不放,一家位置诱人,去夹击转火目前确定分数将要变成最高的那一家,制约分低战意高那一家等等情况。

不能在关键时刻打老三是因为,老三分数较低被打掉人补分变得很困难,对于老三来说可能这一把战场赢变得很困难甚至毫无希望,盲目打老三可能会使得老三生气保送(保送其实很简单,给另一家白送人头或者夹击黏着),还有可能被另一家打出夹击或者团灭。有的指挥会有战略上的安排,指挥遵循的所谓原则和散人可能并不一样,这个就要具体情况分析了。

一些好玩的诗句段子吐槽黑泥各种有关战场的图很有意思

详见微博,微博的各种画师,隔空喊话bot,今天战场赢了吗等(有一个经常发有关战场笑喷图,迷惑发言和行为的找不到了知道的可以发一下),三个大区战场大群发的有关战场的图。

战场还能干什么

战场除了整一些沙雕活还可以拍照,可以甜蜜双排,可以打雪仗,可以看海,海边玩水,可以偷晴,可以贴贴,可以整活如多人骑上肥鸡长颈鹿等坐骑逛街,也可以一起沙雕,在纪念大版本技改的时候是拍照的好去处,战场追星( 切勿沉迷追星 ),对面两家互掐加油打call,偷看猫男指挥官,偷看猫娘,偷看幻化,战场刷赞练副职升级,胜利无任何希望挂机喝茶泡脚等等

四pvp个人战场体会和感受

战场打到现在也有一年多一点了,它已经成了我生活中的一部分,它对于我来说确实让我有所改变,让我认识和明白了许多。战

斗中有过指挥带着所有操作拉满,也有过连输坐牢一下午,现在的常规闸已经很少有能够三家玩家战斗打满的局,对于老手玩家来说可能也是很久没有遇到能够真正活动筋骨的质量局了吧。自己打战场从一开始的迷茫到后来的水平上升再到后来的瓶颈期最后到摸鱼操作变形水平下降,一路经历许多,现在散指指挥的稀烂也没有什么进步和头绪。

自己进战场一开始是打了很长一段时间的奶妈,觉得奶妈很好玩,奶人很开心,后来过了奶妈的手感的巅峰期再玩就显得有些力不从心。

我是喜欢连着打战场的,一把接着一把,有的时候打的多了会比较累,水平会下降很多,也见到过许多操作很优秀的玩家,操作质量真的是神乎其技十分的佩服。

早些时候会比较容易记住常见玩家的ID和较为全面的复盘一整局,现在变成了孤寡老人,记性不太好,只有一些比较特殊的指挥合适给我留下了很深的印象。

你说打战场它真的好玩吗,其实也不是那么的好玩,就和天天上班一样,只是喜欢和朋友一起组排开语音体验战斗的乐趣罢了。

希望大家合理进行游戏,调整身心健康,拒绝战场pua。 现在一天不打战场就浑身难受,你看我现在精神抖擞jpg

五pvp具体职业攻略和职业数据常用链接

b站职业教学和各类操作第一视角,使用搜索功能可以直达。

六后记

在选择攻略放出拟定是NGA的时候去看了一下版规和排版指南,检查了一下应该不会有什么问题把,排版就将就看一下吧。

制作攻略起因是觉得二区散人闸的质量不高尤其是奶妈这一职业,多数玩家还是不太会打战场,这可能有更加深层次的原因吧,今年4月份便想着出一份战场进阶向的攻略,后来因为各种原因咕咕咕,完成这份攻略后(可能会有一定的修改补充和再版)短时间大概率不会补上这份进阶向攻略了,本攻略由我一人独自完成,攻略制作时间比较短,时常做一段就忘一段,个人水平能力有限( 战场组排没打多少,指挥的稀烂,文字水平也很将就 ),所述不够详细和严谨,有问题可以提出讨论。

在攻略制作快完成的时候偶然看到了微博@想和你打荣誉野的雪仗(黑芝麻糊)所写的纷争前线零基础入门攻略和不同战场的基础攻略,我直呼尴尬,配套使用应该会有不错的效果吧。

文章写完的时候发现这些东西也算不上什么攻略,将就的看看吧,就说这么多把,可算是能打几把战场了。

另外

鸣谢 窃取某伊老师的战场常用宏 交流群的小伙伴们

附件 战场常用宏 .txt

技能宏

/pvpac 营救 <t>

/pvpac 营救 <t> <wait.1>

/p 氪了168,<t>老婆回家!<recast.营救> <se.7>

/micon 营救 pvpaction

/pvpac 护盾 <t>

/pvpac 护盾 <t> <wait.1>

/pvpac 护盾 <t>

/p <t>你还不明白吗?这个护盾,就是忒喵核废水! <recast.护盾> <se.16>

/micon 护盾 pvpaction

/targetenemy

/facetarget

/action 自动攻击 <f>

/pvpac 沉静 <f>

/micon 沉静 pvpaction

/pvpac 苦难之心 <三角>

/pvpac 苦难之心 <三角>

/pvpac 苦难之心 <t>

/pvpac 苦难之心 <t>

/micon 苦难之心 pvpaction

/targetenemy

/facetarget

/action 自动攻击 <t>

/pvpac 天辉 <t>

/micon 天辉 pvpaction

/e 摸了 <t>

/targetenemy

/facetarget

/action 自动攻击 <t>

/e 自动攻击 <t><se.16>

/pvpac 煞星 <t>

/micon 煞星 pvpaction

/target <三角>

/facetarget

/action 自动攻击 <t>

/pvpac 重力 <t>

/micon 重力 pvpaction

/pvpac 深谋远虑之策 <f>

/micon 深谋远虑之策 pvpaction

/targetenemy

/facetarget

/action 自动攻击 <t>

/pvpac 剧毒菌 <t>

/micon 剧毒菌 pvpaction

/targetenemy

/facetarget

/action 自动攻击 <t>

/pvpac 能量吸收 <t>

/micon 能量吸收 pvpaction

/facetarget

/action 痛苦核爆 <三角>

/action 痛苦核爆 <t>

/pvpac 痛苦核爆 <t>

/micon 痛苦核爆 pvpaction

/a 《痛苦核爆》CD <recast.痛苦核爆> <se.16>

/facetarget

/action 幻影弹 <三角>

/action 幻影弹 <t>

/pvpac 幻影弹 <t>

/micon 幻影弹 pvpaction

/action 自动攻击 <t>

/pvpac 微型陨石 <t>

/micon 微型陨石 pvpaction

/targetenemy

/facetarget

/action 自动攻击 <t>

/pvpac 震雷 <t>

/micon 震雷 pvpaction

/pvpac 夜翼 <三角>

/pvpac 夜翼 <t>

/pvpac 夜翼 <t>

/marking 三角

/micon 夜翼 pvpaction

/a 三角位《夜翼》已释放,快逃别打醒! <se.16><se.16><se.16>

/micon 秽浊 pvpaction

/pvpac 秽浊 <三角>

/pvpac 秽浊

/target <三角>

/facetarget

/action 自动攻击 <t>

/pvpac 通灵之术·大虾蟆 <t>

/micon 通灵之术·大虾蟆 pvpaction

/micon 缩地 pvpaction

/merror off

/pvpac 缩地 <t>

/micon 必杀剑·早天 pvpaction

/merror off

/pvpac 必杀剑·早天 <t>

/micon 巨龙视线 pvpaction

/merror off

/pvpac 巨龙视线 <t>

/pvpac 巨龙视线 <2>

/pvpac 巨龙视线 <3>

/pvpac 巨龙视线 <4>

/pvpac 巨龙视线 <5>

/pvpac 巨龙视线 <6>

/pvpac 巨龙视线 <7>

/pvpac 巨龙视线 <8>

/targetenemy

/e 肠子托付给<t>了!<se.14>

/micon 原初的勇猛 pvpaction

/merror off

/pvpac 原初的勇猛 <t>

/pvpac 原初的勇猛 <2>

/pvpac 原初的勇猛 <3>

/pvpac 原初的勇猛 <4>

/pvpac 原初的勇猛 <5>

/pvpac 原初的勇猛 <6>

/pvpac 原初的勇猛 <7>

/pvpac 原初的勇猛 <8>

/targetpc

/targetenemy

/p 战士被迫营业,在奶了在奶了<t>别哭了~<se.14>

/pvpac 死斗 <t>

/micon 死斗 pvpaction

/marking 止步1

把<止步1>捆绑play了!大家快上<se.1>

/target <止步1>

/facetarget

/action 自动攻击 <止步1>

/micon 死斗 pvpaction

/targetenemy

/facetarget

/action 自动攻击 <t>

/pvpac 贯穿尖 <t>

/micon 贯穿尖 pvpaction

/e 自动攻击 <t><se.16>

/target <三角>

/facetarget

/action 坠星冲 <t>

/pvpac 坠星冲 <t>

/micon 坠星冲 pvpaction

指挥宏

跟随!<se.3><se.3><se.3>

/wmark B <me> <wait.1>

/wmark B <me> <wait.1>

/wmark B <me> <wait.1>

/wmark B <me> <wait.1>

/wmark B <me>

集合!<se.15><se.15><se.15>

夹击!<se.11><se.11><se.11>

反打!<se.4><se.4><se.4>

撤退!<se.6><se.6><se.6>

翻点!<se.15><se.15><se.15>

绕后!<se.13><se.13><se.13>

留守!<se.15>

/marking 三角 <t>

/wmark D <三角>

/a 三角!<se.9><se.9><se.9> <wait.1>

/a 准备!<se.9><se.9> <wait.1>

/a 冲! <wait.1>

/a 3<se.8> <wait.1>

/a 2<se.8> <wait.1>

/a 1 <se.8> <wait.1>

/a 杀! <se.15><se.15> <wait.1>

/a 光!<se.15><se.15>

杀赢!<se.4>

/a 打蓝!<se.4>

/a 打红!<se.4>

/a 打黄!<se.4>

/targetenemy

/facetarget

/marking 攻击1

打<attack1>!<se.1><se.1><se.1>

/wmark 1 <attack1> <wait.1>

/wmark 1 <attack1> <wait.1>

/wmark 1 <attack1> <wait.1>

/wmark 1 <attack1> <wait.1>

/wmark 1 <attack1> <wait.1>

/merror off

《FF14》精简主线即将上线 减短流程不劝退新人

谈到《最终幻想14》这款游戏,很多体验过早期版本的玩家都会回想起那些漫长而且“跑断腿”的主线任务设计,对于不少新玩家而言,这些冗长的主线任务起到了很好的“劝退”效果。近日,《最终幻想14》开发团队表示:打算为新玩家减少主线任务长度。

据悉,《最终幻想14》开发团队已经意识到主线任务冗长给新玩家带来的困扰,并打算减少“重生之境”的主线任务长度。制作人也于近期表示:“目前,我们正在对‘重生之境’的主线任务进行调整,调整之后的主线场景将更为精简,而这些调整内容将会出现在5.3更新补丁中。”

不过,目前《最终幻想14》开发团队并未公布5.3更新补丁的具体实装日期,不过对于想要游玩这款游戏的玩家而言,减少冗长的主线任务长度,并不是一件坏事。因为《最终幻想14》的2.0版本和2.X版本都有着大量的任务内容,玩家如果没有购买剧情包道具的话,可能会对漫长的任务历程感到焦躁。在5.3补丁实装之后,很多玩家的“光之跑腿”可能要轻松一些了。

《最终幻想14》最新资料片“漆黑的反逆者(Shadowbringers,官方中文名叫暗影之逆焰)”已经上线,IGN评分9.5,感兴趣的玩家可以了解一下。

《FF14》计划精简主线任务 助玩家更轻松体验游戏乐趣

对于任何一款游戏来说,复杂冗长的“跑腿”任务都会影响玩家的游戏体验,SE的《最终幻想14》也没能免俗。不过在近日的播活动中,《最终幻想14》开发团队表示计划精简游戏的“重生之境”主线任务内容,帮助玩家更轻松和愉快体验内容。

官方表示,通过让《最终幻想14》FF14的主线任务“更紧凑”,可以让新老玩家更轻松和愉快体验内容。而这项更新预计在几个月后随5.3补丁到来。具体要怎么精简《最终幻想14》的主线任务内容,官方预计会在之后的报告中介绍。

从玩家的评价来看,《最终幻想14》在早期2.0和3.0版本简直让人体会到“光之跑腿战士”的威力,而到了4.0和5.0则令人大为改观。至于这款游戏主线任务有多么庞大,FF14中文维基就能让人看个清楚:点击进入。

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