毫无疑问,《巫师3:狂猎》是完成度很高而且令人印象深刻的神作,不仅获得了92分以上的好评,还拿到了业内年度游戏、最佳剧情、最佳设计、最佳游戏时刻、最佳RPG游戏等大奖,丰富的游戏体验和奇幻的架空世界赢得了玩家和市场的认可,全球销量超过了2000万套。
在延续《巫师》系列传统的基础上,《狂猎》提供了具有深度的游戏故事,给予玩家不同的选择,而且每一个选择都会带来不一样的结果。当然,该游戏和前作最大的区别,是开发商CD Projekt Red为其打造了一个足以对抗《上古卷轴:天际》、《荒野大镖客》、《刺客信条》和《GTA》等大作的开放世界。
除了《荒野大镖客》之外,《狂猎》的开放世界比以上提到的其他大作都更完整、真实、连贯而且渲染效果更好。在玩家行为深度方面,你在游戏里可以做什么、如何完成某个人物的方式非常的多样化,那么,《巫师3》的开放世界究竟在哪些方面是值得学习的呢?
游戏世界的连贯性
虽然开放世界很大,但很多游戏都难以在角色、地形和玩家在游戏里能够接到的活动任务等方面做到让人信服,即使你能够做到,也很难把游戏体验与以上所有因素融为一体。《上古卷轴:天际》希望让玩家同时在游戏世界里的所有玩法都能领先,但这在逻辑上是矛盾的,所以,为了解决这个问题,这款游戏选择了忽略或者强行增加一些解释内容。
与《天际》相比,《巫师3》的带给你的体验是出于这个开放世界,而不是觉得被游戏策划推着赶进度。最直观的感受就是在游戏世界里的每个定居点中心都会有布告板,在前期游戏里,它们以任务中心的形式出现,你只需要在这里选择任务,而不是到处去找头顶上有巨大叹号的NPC。
除了给玩家任务之外,实际上这些布告板还有世界观构建的功能,除了需要猎杀的怪兽,还有大量有关周围环境的信息,比如提供日常服务或者一般查询的信息。有些信息对于玩家是无关紧要的,还有些信息可以提示你所在地的更大的主题,不过,和很多游戏强行推给玩家的做法不同的是,《狂猎》非常想让玩家知道的是,你只是这个世界的过客,而不是游戏世界的中心。
当然,这并不意味着周围的事情和你无关,只不过,很多事情超出了玩家的需求,作为一个单机游戏,这种设计实际上是反常规的,但却非常好的展示了游戏世界的生动性。
实际上,不只是布告板,包括游戏的整个地形,从几乎看不见的小路上组成村庄的一小簇房屋,到《狂猎》最大的定居点诺维格瑞(Novigrad)幽闭恐惧的鹅卵石街道,甚至是NPC,都经常把你误认为是其他人,很大程度上是因为他们本来也没有想过玩家会出现,通过游戏里大量的细节,你会经常发现,哪怕玩家不进入这个世界,它也是自成一体、持续运转的。
诺维格瑞是非常好的证明,它是《狂猎》地图北部最大的城市,和第一个区域威伦连绵起伏的山峦和荒无人烟的景观恰好相反,当穷乡僻壤的乡村被繁华的都市替代,玩家们的体验也随之改变。在这里,玩家不再随时随地和匪徒或者溺水鬼作战,诺维格瑞带来的是地下犯罪分子猖獗和模糊动荡的场景。战斗的频率不高,对话开始成为主要的体验,而且会持续十多个小时。
如果把对于连贯性的坚持与《巫师》系列已经成名的故事系统联系起来,不同的选择和结果、持续存在的角色以及你的行为对他们产生的影响,《狂猎》创造了一个不依赖于玩家而存在的世界,哪怕这个世界观是架空的,但也同样栩栩如生。
与主题匹配的玩法机制
如果看开放世界游戏的共性,多样化的游戏玩法往往会影响单机游戏玩家的深度体验,满足所有人需求的做法在2014年的《看门狗》里被证明是糟糕透顶的,它的主角Aiden可以做很多不同的事,以至于人们到最后对他的定位都不够清楚,甚至也很难谈得上喜欢。
实际上,游戏玩法和剧情主线的冲突也一直困扰这《GTA》系列,《GTA 5》出现了反应玩家中二行为的崔佛(Trevor),不过随后被迈克尔和富兰克林两个角色的出现而得到缓解。
狩魔猎人杰洛特仍是RPG粉丝最喜欢的角色之一,他不是俊男靓女,也没有仙风道骨,但定位清晰而且有丰富的背景历史,其中大多数经历是玩家们没有见到的,这就意味着,你可能会在游戏里遇到了解他过去的角色,而且很多信息都是玩家所不知道的。
然而,这样的做法比让玩家自创角色能够给CD Projekt Red带来更大的优势,而且是对这个世界量身定制的认知。他们不必把所有事情都告诉所有人,而是给杰洛特提供了完整的体验。角色在游戏里做的任何事都不会和你对杰洛特的理解有冲突,可能最不协调的就是赛马。游戏里没有抽象的收集,也不会让你成为除了巫师之外的任何人,而作为狩魔猎人的巫师,本身也非常适合做RPG角色。
更重要的是,该游戏还通过颜色让陌生人与杰洛特互动,比如他的猫眼和白发,杰洛特是非常具有识别度的巫师,他的变异只是为了更好的识别怪兽,所以很多人看你都会带着恐惧和猜疑。作为巫师,比较例外的是,你的行动会得到报酬,这与很多RPG游戏让主角无私的行侠仗义设定不同,而且把所有的任务都变成了直接或者间接的交易。你需要信息,在其他人给予之前,他们希望你为他们做事情,这虽然显得目的性很强,但却并无不妥。
这些细节拼成了主线剧情,它们的目的都是为了烘托杰洛特这个角色,而不是试图给玩家打造一个强大的主角。当然,这并不是说杰洛特没有能力,但他的能力并不是用来“拯救世界”的,CD Projekt Red选择用个性化的故事减轻玩家快速通关的压力。你的任务很简单,就是在《狂猎》的世界找到某个人,而这种搜索是需要时间的。
不过,玩家们在游戏里也并不休闲,只是在能够接受的时间里,你无法在这么庞大的世界里找到特定的人,《荒野大镖客》也是这么做的,而且很受玩家们的欢迎。
游戏里的所有事物都是与主角和游戏世界紧密相关的,CD Projekt Red避免了给玩家带来冲突感,虽然游戏里的事件和信息很多,但没有一件是多余的,而且都不会与他们试图创造的体验相悖。
把游戏世界置于玩家需求之上
我在游戏主线之外猎杀的第一个怪兽是“尖叫怪”,查看bestiary,只有名字,没有其他任何信息,这意味着杰洛特之前没有遇到同类的怪物,还意味着在还没有想过追踪它之前,就需要和有经验的人聊天,然后讲述我是如何打败它的。通过与村民的对话,很快你就会发现,这并不是什么新怪物,只不过他们不知道怪物叫什么名字而已。
某种程度上,这还意味着我浪费了与怪兽狩猎系统互动的时间,比如可以用追踪、准备陷阱和毒药,而不是战斗,这些都是具有吸引力的故事和体验。作为玩家,虽然很多信息看起来是没有必要的,但通过对话我却发现他们给了我一个和尖叫怪有关的故事,而且说出了自己对《狂猎》世界的理解。
村民不知道怪物名字是有道理的,尤其是不同寻常的怪物。包括巫师与迷信、未开化的村民聊天,而不是通过怪兽了解它们的信息,都是非常巧妙的做法,很多时候,你可以通过与村民的聊天而避开战斗。
从表面来看,这很像是Rocksteady的《阿甘骑士》,精心设计的遭遇战和流畅的战斗体验,但与之不同的是,《巫师3》并没有在战斗之后提供保护措施,如果你和前面的敌人战斗,当后方有敌人袭来的时候,进攻节奏就会被打乱,对于有的玩家来说,这种设计可能会有些令人沮丧,但当你发现这种设计的真实性之后,就会在冒险中提高警惕,进而让战斗带来更高的成就感。
同样,在NPC设计方面,CD Projekt同样没有优先考虑玩家的需求,你的行为可能随时被评判,甚至不留意的举动都会带来麻烦。开发者没有指导玩家如何平衡自己的行为,所以,如果行为得当就可以获得奖励,如果不当就会受到惩罚,它就像是一个黑盒子等待玩家探索,如果没有按照特定的完美顺序完成,有些任务就会失败,而玩家还不能提前知道这些顺序。
需要强调的是,虽然看起来很有挫败感,但它也向玩家证明了这是一个庞大而真实的世界,而不是游戏策划为你精心设计的关卡。与传统RPG游戏不同的是,CD Projekt Red并不是给玩家一个精心设计的任务、体验或者系统,而是给了你一个精彩纷呈的真实世界,它有血有肉,有失败、有不信任、有挫败感,也有不公。
所以,和很多开放世界提供数百个浅显体验不同的是,《狂猎》很专注的打造了一个具有深度的游戏世界,而且,无论是威伦、诺维格瑞还是Skellige,都是非常连贯协调的整体世界。