就在 Steam 六月公布的收入榜,一款号称我的世界版战地的多人 FPS 游戏《 BattleBit Remastered 》,成为了榜一大哥。
这份耀眼的战绩出乎了很多玩家的意料,毕竟这款游戏可不是啥 3A 大作,而是一款由一个 4 人小团队开发的独立游戏,并且还是一款带着些恶搞的 “ 致敬 ” 游戏。
这款多人 FPS 游戏它无论是玩法、模式还是名字,甚至是外挂猖獗这一点,都像是战地异父异母的亲兄弟战地。
只不过《 BattleBit Remastered 》的画风吧,怎么看都像是用我的世界魔改出来的。换句话说,如果在我的世界里开发出一个战地,那它也就是现在这样了。
照道理这样一款主打恶搞和致敬的游戏不应该有如此大的流量,但他却能在 6 月登顶整个 Steam 的收入榜第一。
这已经是让很多 3A 游戏闻者伤心,听者落泪的成绩了。。。
这是因为《 BattleBit Remastered 》确实有些不一样的魔力,这么说吧:战地有的它都有,战地没有的它也有。
在玩家们眼里这可不是一款换个画风的青春版战地,而是一款能让你爽到的真香版战地!
首先,虽然这是一款只有 2GB 的 “ 小游戏 ” ,但是《 BattleBit Remastered 》却能做到麻雀虽小五脏俱全,甚至在一些方面做了超大杯的容量:
在当前版本的游戏中已经有 17 张大地图、 6 种职业、 40 多种武器以及海陆空的交通载具。。。
这时候一些爱挑刺的小朋友可能要问了:这游戏给的这么多,是不是在堆素材,什么都往里塞啊?
还真不是!
《 BattleBit Remastered 》绝对当得起制作精良四个字,毕竟作为一款 FPS 游戏,无论它画风如何,枪械的打击感、手感这些对于玩家来说应该更重要的。
这款战地意外的在这方面做得很不错。游戏里每把武器都有自己独特的手感,该 “ 突突突 ” 射爆的机枪后坐力和段落感就很明显;该一击必杀的狙击枪就用起来非常有力量感。
甚至一些武器的配件,比如这个 OK 瞄准镜,放眼全世界的 FPS 游戏都属于相当具有创意的存在了。
然后是游戏里的载具系统,它提供的载具覆盖了从陆地上开的坦克、悍马、摩托车,到天上飞的无人机、直升机,那些在战争电影中常见的战斗载具,《 BattleBit Remastered 》都给你安排上了。
玩家们可以在游戏里开着坦克像敌人开炮;也可以用直升机的机枪一顿扫射……
这些载具的加入,极大地增加了整个游戏的可玩性,主打一个战术的丰富。
大家完全可以发挥自己的主观能动性,根据游戏给的装备和武器,开发出最有效的战术。
而且,整个游戏中,几乎所有的墙体都是可以被破坏的。甚至游戏里还有专门用来破墙的职业,这就让游戏增加了很多趣味性和不确定性,你想象一下:
你正在一个结构坚固的堡垒中守株待兔,突然背后的墙被人一锤子砸开了,然后直接对你进行了一波贴脸输出。
再加上《 BattleBit Remastered 》还囊括了 6 种职业:指挥官、突击、医疗、工程兵。。。
支援和侦查相配合,玩法深度一下就体现出来了,突击兵可以用大锤在地图上开路,工程兵可以驾驶和修理载具,每个职业各司其职,都有自己的专长和用处,让游戏不止于简单的枪战。
另外为了让玩家玩的更爽,游戏的地图和在线人数都做了优化。它在一张不算大的地图里塞下了整整 254 个游戏玩家,极大的提高了玩家在游戏中见面的概率,基本每分钟都能遇到敌人,保证每个玩家都能在游戏里对射。
《 BattleBit Remastered 》就像是一款 FPS 的缝合怪,小发在这款游戏上见到了很多 FPS 的影子,但是它缝合的味道却很对,它几乎缝合了这些 FPS 游戏的所有优点。
当然了,作为一个 FPS 游戏,里头的挂哥同样不少。游戏里各种开挂的老哥们,简直就是群魔乱舞级别了,什么原力战士、全自动草丛、透视狙神。。。突出一个神仙大乱斗。
但问题是,游戏的反作弊系统约等于无差别攻击。管你有没有开挂,隔三差五就会给你送上一个踢出游戏的套餐。
并且对于国内的玩家来说想要正常打一局游戏,还是需要开个加速器的,毕竟游戏的服务器在国外。
最后一个被大家诟病的问题是,这游戏卖的确实有些太太太贵了,售价 99 元人民币,这价格赶上夏日大促都够买两个 3A 大作了。
但《 BattleBit Remastered 》目前并没有什么打折的想法。
至于这款游戏能够爆火,原因也只有一个:玩家们应该很久没有看到这样一款能让人眼前一亮的 FPS 游戏了,感兴趣的差友们可以买个试试 ~
随着2021年最后一天即将过去,国家新闻出版署(以下简称版署)全年发布的新游戏版号数也定格在了755这个数字上。换言之,自7月22日版署发布7月份过审游戏版号算起,版号发放已经暂缓了五个月有余。
受此影响,今年游戏版号总量相较过去两年出现明显下滑。根据GameLook的统计,与2020年发放1405个游戏版号相比,今年的版号总量减少了46.26%,近乎“腰斩”,而自2018年开始版号总量已连续四年递减。
需要指出的是,目前新游戏送审申请版号的流程并未暂停,只是版号发放暂缓。在一系列游戏行业监管新规相继实施,步入2022年后,国内游戏企业仍需耐心等待新一批版号发放。
今年获批版号755个同比减少46.2%,总量调控步入“深水区”
根据GameLook统计,今年1-7月,除3月份版号发放数达到166个外,每个月国产游戏版号发放量均维持在85个左右,而进口游戏仅在6月进行了全年唯一一次版号发放,发放量为76个。
按各平台划分的2021年审批量如下:
手机游戏:2021年共计有712款移动游戏获得版号,相较于去年1299款下降了45.2%。其中国产手游658款,占比92.3%;进口手游55款,占比7.7%。值得注意的是,手游版号总占比再创新高,达到93%,手游作为国内游戏厂商主战场的地位愈发稳固。
PC客户端游戏:2021年共计有33款PC客户端游戏获得版号,相较于去年77款下降了57.1%。其中,国产端游22款,占比66.7%;进口端游11款,占比33.3%。
网页游戏:2021年共计3款网页游戏获得版号,相较于去年6款下降50%。获批页游全部为国产游戏。联想此前南方某页游时代的明星厂商大规模裁员,网页游戏的全面衰落已经成为不争的事实。
主机游戏:2021年共计有17款主机游戏获得版号,相较于去年30款下降了43.3%。其中,国产主机游戏5款,占比29.4%;进口主机游戏12款,占比70.5%。
撤销版号游戏:今年仅1款游戏被撤销版号,为移动游戏。
游戏审批变更:今年仅1款游戏进行审批变更,事由为变更客户端版本内容并增报移动版本。
而总量的锐减则印证了版号调控步入“深水区”的事实。从2018年至今,游戏版号审批总量已连续四年递减,但与去年受疫情等综合因素影响导致10.5%的降幅相比,今年近50%的降幅则反映出了政策面较为明显的调控信号。
事实上,早在2018年8月,教育部、国家卫健委等八部委联合印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,并将“控制新增网络游戏上网运营产品数量”写入其中,“版号总量调控”政策也因此初露端倪。
而随着新修订的《未成年人保护法》、《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》等一系列法律法规和监管政策的落地,游戏审批标准正愈发细致和严格,监管力度也正在进一步加强。
755个版号意味着什么?
据今日《证券日报》报道,受制于游戏版号发放暂缓,许多中小游戏厂商出现了裁员甚至关停现象。据天眼查APP数据显示,目前国内共有超30万家注册资本低于1000万元的游戏相关企业。从2021年7月份至今,版号暂停发放的五个月内已有1.4万家游戏相关公司注销。作为对比,去年全年的注销数也仅为1.8万家。
GameLook需要指出的是,半年注销1.8万家并不能反应版号收紧对游戏业的影响。在实际运营过程中,出于公司股份制改造、期权池设计、团队人员分布、税收优化等原因,许多游戏公司都会注册各种子公司、孙公司、壳公司,这导致企业数远大于实际游戏公司数量。相比之下,755个版号发放总数更能侧面反映当下活跃国内游戏企业的总量。
横向对比欧美、韩国等一些主要游戏市场的企业数、每年新游戏数,我们更容易理解这一数字背后的含义。
据美国娱乐软件评级委员会(ESRB)发布的数据显示,在2020年,该机构进行评级的游戏就已超过3万款。需要注意的是,参与评级与上市发售是两个不同的概念,许多游戏在获取评级后并不会立即发售,甚至有不少三五年后才面世的产品。不过,全年3万款游戏送审也从一定程度上体现出了北美游戏市场每年新游戏供应量是很大的。
另一个可供参考的数据来自最主要的PC游戏平台Steam。根据SteamSpy数据显示,2021年共有10661款新游戏在Steam发售,年新增游戏首度突破1万款大关。
而韩国文化产业振兴院发布的《2021韩国游戏》则提到,截至2020年底,韩国共有1046家游戏开发商与发行商,从业者人数约为44310名,同比增长12.5%。
2020年韩国游戏产业从业者分布
由此再来看2021年中国发放755个游戏版号,按一支游戏研发团队两年研发一款游戏计算,假设明年的版号发放总量依旧保持在750个左右,那么每两年的版号总量仅能支持1500个游戏研发团队。而一家较大规模的游戏公司往往同时有多个团队在研发多个项目,按一家公司有3支游戏团队来计算,这样的版号发放量仅能支撑500家游戏公司的运作,也即韩国目前游戏厂商数量的一半。
出海之外,精品化更值得提上议程
显然,中国游戏产业的现有规模并不会只能容纳500家游戏公司发展。因此,面对版号总量调控政策,不少游戏厂商都在积极寻求经营战略的调整,更有不少公司直接将“出海”作为了首选项。
但值得注意的是,随着“出海”成为越来越多厂商的选择,包括SLG等众多欧美玩家较为青睐的产品赛道上已经愈发呈现出中国厂商“内斗”的局面,海外市场的竞争和“内卷”也已成为常态。而对中小游戏厂商而言,海外运营经验的缺乏、语言和文化的隔阂、买量能力不足等各种问题都使得“出海”并不算是合适的解决方案。
在GameLook看来,无论是海外市场的激烈竞争,还是国内收紧的版号政策,都是在倒逼游戏企业在“精品化”、“长线化”方面多下苦功。在版号发放总数有限且严管违规套取、交易版号的大背景下,生命周期较短的产品无疑难以维系其研发团队和公司的长远发展。而这样的产品即使放在海外市场,同样难以在激烈的市场竞争中幸存。
在《证券日报》的报道中,也有多位游戏行业从业者表示,近两个月中小游戏厂商频频裁员、经营困难的主要原因,还是在于过度依赖老产品、精品游戏严重匮乏。因此,相较于出海,在不断变化的国内外市场环境中,精品化更应成为游戏企业的发展模式。想要通过市场竞争和政策监管的双重考验,唯有苦心孤诣,切莫心存侥幸。