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游戏demo是什么意思?游戏demo简单来说就是游戏一个初始模板示例,为了提前宣发制造热度,是游戏厂家一种提前给玩家预览游玩的间接方式!
英文demo的意思就是样片,演示,模板,顾名思义游戏demo就是游戏的样片,给玩家消费者看产品怎么样的展示手段。在游戏厂家中,游戏demo一般出现在独立工作室和小游戏公司最为广泛,因为他们没有多大的名气声望,即使发布游戏也很少人去关注。大厂有一定的粉丝量和口碑,基本在游戏立项的时候就开始人人皆知,同时,很多大厂都在开发系列游戏,热度基本是够的,所以大厂很少有提前发布游戏demo。
对比小厂和独立游戏开发者,游戏demo的发布就显得尤为重要。游戏demo在小厂和独立游戏开发者眼里就是一个游戏前瞻演示,在游戏还没有开发完成之前,放出一小部分,给予一些关注者期待,也让他们试玩一下,感受如何,会反馈给开发者,开发者也会斟酌进行必要修改完善玩家期待部分。所以说游戏demo是开发者给予玩家(消费者)的样片,让他们看看满不满意,哪里不满意可以提出来我这边改进,游戏demo是双向互利,互相满足的过程。
游戏demo也是在测试游戏不足,当你的游戏demo很棒的时候,无形之中也是一种宣传方式,玩家之间传播,认可的玩家将是游戏正式发售时的主力军。游戏demo是什么意思?就像你去买房,会去先去看样房,适不适合自己的需求,满不满意,有什么需求提出来,售楼部会帮你去解决和完善房子的不足,当你肯定时就会付费购买。
以上就是对“游戏demo是什么意思?”问题的解释,喜欢的记得关注点赞评论,游贻酋长每日更新最新游戏内容。
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其实我们最初接触到格斗游戏术语的时候,都会产生一些错觉。
游戏厅时期被我们称之为“波动”、“发镖”、“发球”、“发气”的技能,正确的术语应该是是“飞行道具”。玩家们在网上第一次接触“飞行道具”时,直接懵哔了。飞行的道具?那是什么?直到很久之后才缓过来,原来飞行道具就是我们常说的“波动”。而游戏中近距离将对手抓住,这在术语中叫“投技”。说实话在我们的理解中,投技这两个字和抓人真心没有什么联系,玩家也是在听惯游戏解说之后才慢慢适应过来的。投技在游戏厅用得最多的称谓是:“抓”、“背”、“逮”、“扔”。
说到“硬直”这个术语,说实话第一次听到的时候我真的想歪了。至于联想到了什么,相信每个人的理解都是不同的,见仁见智吧!随着时间的推移,玩家们在经历了一些热门的格斗游戏,对目押、立回、打康、确反、判定、确认、取消......这些术语也都渐渐熟悉了。
硬直在游戏中有很多种类,出招硬直、收招硬直、受伤硬直,每一种硬直都属于是破绽,只要对手抓住机会就能反击。后期的格斗游戏中玩家可以通过各种方式对硬直进行取消,最大程度的消除了被反击的可能性。
出招硬直1.只要被挡住就是硬直破绽
出招硬直是游戏中非常常见的技术性失误。玩家出招前都会猜测可能会出现的情况,从而作出各种预判。普通攻击打空虽然有硬直,但时间比较短,一般不会构成威胁。而必杀技不同(特别是超必杀),本身就是有硬直的,击中对手的话倒没什么,但是只要被挡住或者打空,就会出现重大的硬直破绽。
当年盛传的“升龙不中后果严重”正是来自这个典故。打出去的升龙拳只要没有将对手打倒,都会给对手留下很大的反击空间。格斗游戏中类似“升龙拳”的招式几乎都有落地瞬间的硬直,在实战用绝对不能随便乱凹。
大部分带有磨血效果的超必杀和必杀被挡住一般都会有硬直。但这类硬直并非仅限于必杀,有的普通攻击在被挡住之后也会出现破绽。这就不得不提到《真侍魂》橘右京最经典的下重刀。
虽然攻击判定比较强,但是只要被对手挡住了就会出现很长一段时间的硬直效果,而且这段时间反击是有打康效果的。
2.只要打空就是硬直破绽
在一些大神的对战视频中我们可以看到,实战中相互试探的时候都是将距离控制得非常好。而且试探的时候一般都是使用收招快且攻击远的普通攻击,用得比较多的就是轻脚或者中脚。这样的话不会出现收招不及时被反击的情况。
普通攻击击中对手肯定是没有硬直的,但要是打空的话,那整个出招过程都是硬直。像是《天外魔境真传》战国卍丸使用AB如果砍空的话全身都是破绽,此时对手可以直接使用AB反击。这个设定在几乎所有的游戏中都是成立的,冷兵器格斗游戏尤为明显,玩家们最熟悉的应该就是《星际格斗》《快打布兰达》《血剑王朝》《风云默示录》《月华剑士》和《真侍魂》。
破招硬直有的招式打出来只要被对手挡住了,那就不存在收招硬直。但是我们可以通过一些特殊的方式强行破招,迫使对手出现破绽。而这种取巧的方式随机性比较大,需要一定的预判能力和运气。一旦成功的话就可以让对手出现短暂的硬直效果。对于高手来说这段硬直时间已经足够反击了。
《真侍魂》的弹刀系统可以破解所有的武器攻击,但是在实战中绝对没有玩家敢用的。因为这一招的使用条件极为苛刻。需要在对手出招的0.01秒内防御才会出现这个效果。就算是顶级大神估计也不敢这么玩吧!但是只要成功,对手就会马上出现硬直效果。
《街头霸王3.3》中出现的BLOCKING系统,可以反击投技以外的所有攻击。当年梅原大吾就是利用这一招直接硬抗了春丽的“凤翼扇”,一战封神。对手在使用必杀技的时候,我们可以直接使用BLOCKING硬抗,只要成功就会出现反击的机会。毕竟大部分的必杀技都是有收招硬直时间。当年在《少年街霸》中也有类似的设定,但是反击的自由度并没有这么高。
破防硬直在前期的格斗游戏中,破防的时间是很难把握的。就是因为没有“破防值”的显示,玩家只能靠猜测。当然了对于大神们来说,破防时间还是能够算得出来的。(如果文章作者不是“街机时代”或者与图片水印不符,那就是搬运抄袭,请务必举报)而破防之后的硬直时间比较短,玩家只要没有做好预判基本上都会失去这个机会。
在九十年代末期发行的《少年街霸》中加入了“破防值”的显示,玩家可以清晰的看到对手破防值的减少,算出还需要几拳就能打出硬直效果。
蔡宝奇的“骸突”
气绝硬直对手只要被打晕,那整个气绝过程中都是破绽,玩家可以打出最完美的连段进行攻击。这种情况在实战中并不常见,一般都是对手连续计算失误导致的。后期的格斗游戏想要打出气绝的效果,都需要连续击打很长一段时间才会出现,因此气绝效果的出现基本上大局已定。
不过并非所有的气绝效果都必须是通过气绝槽的累积完成。有的格斗游戏中拥有比较特殊的招式,只要击中对手就可以打出气绝或者类似气绝的效果。像是《豪血寺一族》中花小路的“奇迹死亡之吻”和陈念的“咒缚符”,只要击中对手就可以短暂的将其控制住。
当然,还有一些比较特殊的招式可以将对手变成小动物,或者出现方向错乱的情况。
奇迹死亡之吻
咒缚符
受伤硬直受伤硬直是格斗游戏中最常见的,也是游戏真正乐趣所在。在击中对手第一击之后就会出现受伤硬直,此时玩家就可以打出一套理论上成立的目押连段。只要不出现失误对手就会完整的吃下去,伤害非常的高。
倒地硬直一般的格斗游戏中,倒地之后连段就中断了,在起身之前都是安全的。但并非所有的游戏都是如此。大部分的3D格斗游戏,就算你已经掉在地上仍然可以追击。而在《傲剑狂刀》中不仅仅可以追击还可以捡起来继续打。(如果文章作者不是“街机时代”或者与图片水印不符,那就是搬运抄袭,请务必举报)这也是当年为什么很多玩家都惧怕独孤残的原因吧!当然大门五郎捡人也是比较拿手的。
不过3D格斗游戏中玩家可以通过指令或者按键快速起身,而《傲剑狂刀》中倒地期间也处于硬直状态,是可以追加连段的。
小编的图文主要专注于街机游戏和红白机,希望可以唤起这代人的美好回忆。
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“跟计算机谈谈恋爱”,这想法怎么样?
好吧,言归正传,零基础如何学习游戏编程呢?
主 要 是 要 动 手!
一般来说,游戏编程主要分 服务端、客户端 两部分。
服务端编程:
初级:选择一门语言来编写游戏逻辑,根据目前游戏行业的需求,java和C++不相上下,某些公司还会用erlang或者lua来配合C++,用python配合java。中级:在能熟练使用一门语法来编写逻辑以后,学习数据库(mysql+mongdb是最常用的两种数据库)、tcp/ip协议、并发编程、后台的编写。高级:优化代码、学习使用压测工具测试性能,并改善性能。操作系统是你需要了解的存在。客户端编程:
初级:学习引擎,coccos2d U3D AS3等。包括GUI、游戏逻辑、AI、网络通信等等等……中级:了解引擎的图形渲染的原理,用性能分析器来优化项目(CPU/GPU/内存等等方面)高级:学习Opengl(手游),DX(页游)、了解GPU/CPU指令、shader编程什么的、汇编其实最重要的是基于项目开发来有目标的学习。
当你编程能力过关,掌握了一款游戏引擎后,即使你其他什么都不懂你也已经能够做出简单的游戏demo了。所以,编程怎么学呢?
step1.学习C++:从C++学起,初学的编程的时候可以不求甚解,先记住形式,之后会慢慢自行理解。
step2.学习Unity :当C++学到无聊、乏闷的时候(会发生在任何进度点)就先放下,转而去学Unity。Unity中有相当一部分功能是不需要懂编程也能用的,我们可以学到不少东西。
step3.学习C++:这时之前学的C++一定会让我们感到熟悉。通过Unity教程,我们也能反哺巩固C++的知识。
简单来说,这是一个C++和unity相辅相成的学习过程。