作为系列25周年纪念作的《破晓传说》,在顶级三渲二画面的加持下,凭借着扎实的剧情与爽快的战斗,为玩家们打造出了十分优秀的JRPG体验。玩家将扮演一名失忆的奴隶男子加入反抗组织投身解放运动,伴随着故事的深入来找寻幕后黑手,并改变两个星球间的命运。本作整体素质过硬,但在人物塑造、打动人心,以及一些故事逻辑的问题上稍显不足,这使它距离神作仍然存在一定距离。
反抗外星人的奴役
数百年前,达纳星球遭遇了拥有强大魔法科技的雷纳星人袭击,自此全民族沦为了他人的奴仆。长期的压迫埋下了反抗的种子,而主角便是点亮解放序幕的第一抹火光。依靠剧情外挂“火焰之剑”,男主与反抗组织在“斩首行动”中击杀了当地统治者“领将”,并为解放其它同族人踏上了环游世界的旅途。
怀中抱妹杀与王之力的文艺复兴
在由“反抗”所推动的剧情中,“仇恨”是最被集中讨论的话题。在达纳人的愤怒向统治者发泄过后,无辜的雷纳平民们是否又要立场逆转变作奴隶,将民族间的仇恨延续下去?游戏用主角团中同伴的遭遇,亮明了“放下仇恨”的观点。不过,少量部分的中二气息也让情节显得有些古怪。某些像“奥尔加”一样只是在喊口号而无意义牺牲掉的人物,完全没能调动玩家的情绪。而有些人物的行为,更是连他自己都不知道为什么要这样做,只是凭着“感觉”而为,使人有些啼笑皆非。
有关“仇恨”的讨论没有写出什么深意
游戏不只讲述了横跨两个星球的解放战争,还追溯到了数百年前不为人知的秘密,让剧情篇章显得十分宏大,巧妙布设下的悬念也非常诱人。后期伏笔回收时,游戏也不厌其烦地将新设定讲述得的细致而透彻,力图让玩家不再存疑。不过,虽然剧情整体素质过硬,但也有少量桥段、尤其是结局部分不尽合理,以至于让人观看时感到错愕。而游戏刻意营造的反派更是全无魅力,使本应热血的最终战打得我犯了尴尬癌。
面对“疯子”型的反派,你永远不知道他下一秒会做什么
爽快的即时战斗
独特的即时动作战斗向来是传说系列的主要卖点之一。本作沿用了《狂战传说》(绯夜传说)中的单键式技能,玩家可以将习得的技能安排到按键上,在战斗中按键消耗行动点数(AG点)来释放,或是长按来形成特殊的派生技。这让不擅长动作游戏的玩家,也能够轻松打出流畅的连段。
使用魔法的人物则仍需读条才能释放技能
与前作不同的是,本作不鼓励玩家在战斗中一个键按到死,同一技能多次释放时伤害将会逐渐递减。为了让玩家在技能衔接时更加自然,本作还新加入了不消耗行动点数的普通攻击来帮助玩家维持连段。而跳跃键的引入,也让本作的角色们新增了一套空中技能组,既能打出空中连,也能进行俯冲追击来快速接近敌人,让战斗显得更加自由。
不过,一味穷追猛打并非战斗的最佳策略,许多BOSS的伤害都十分夸张,在等级不足或高难度时都能够一击秒杀我方角色。因此在敌方出招时,玩家仍然需要小心谨慎地进行闪避,这让人感觉它又带有了“回合制”的一些影子。
不闪避的下场多半是直接扑街
在默认的半自动模式下,玩家只能操作单个角色战斗,而将剩下队友们的操作权交予AI。即便在指令菜单里谨慎调整了策略,这些AI队友也总显得不太聪明,他们输出低的十分感人,面对BOSS的AOE伤害也经常被秒杀。还好作为援护技的“增幅攻击”系统,又让玩家在指挥队友时多了些操作空间。
用连段积攒足够气槽之后,角色们就可以打出自动追踪目标的援护技,它们除了造成伤害外还有许多其它用途。男主的援护技可以击倒附近敌人,既能借此打断敌人的出招与读条,又能为小队输出提供简短的爆发期。队友们的援护技则可以对特定敌人施加克制,例如将飞行的敌人尽数打落,或是用藤蔓缠住灵敏怪物们的脚。同时,使用援护技还能帮助角色恢复行动点数,从而打出更多的技能连段,这使它与“必杀技”一样,成为了战斗节奏的转变器。
而“必杀技”也是战斗中最具演出效果的部分。在接连攻击削减敌方血量后,玩家可以同队友连携打出作为终结技的“增幅强击”。它有着最为华丽的特效演出与十分强劲的威力,能一击消灭许多小怪。当角色受到一定的伤害,或持续进行了精准闪避后,玩家还可以进入“极限突破”状态,释放威力强劲的必杀技能“秘奥义”。相比而言,打出“增幅强击”要比“秘奥义”容易许多,这也让作为系列传统必杀的“秘奥义”在本作里存在感稀薄了一些。
增幅强击与秘奥义
通过战斗,角色可以获得技能点数(SP),并借助加点来学习新的技能与特性。最初可以加点的内容十分有限,只有在推主线进度、做特殊支线或达成某些成就时,才可以为角色获得新的技能盘来加点。为了做成就拿新技能,我在研究料理、饰品制作等系统时更有动力,做支线时也获得了更多的乐趣,让整个游戏的正反馈都增添了许多。
探索世界的旅途
在庞大的世界中,游戏的地图设计显得十分平面而传统,而世界的可探索性也并没有因为跳跃操作的加入有所提升。迷宫部分则完全依靠优秀的战斗来消解无聊,探索的流程略显单调,也基本没有解密内容。甚至在前几个迷宫里,玩家的流程无一例外地全是要寻找密钥来开启升降机。
开启机关时的演出也非常“古老”
在细节的便利性上,本作也做出了一些改良。战斗结束时的结算界面会以侧边栏的形式展现,在保留关键信息的同时又节约了许多时间。所有角色的治疗与BUFF魔法都将使用小队共用的治疗点(CP),在补魔时的操作也十分简便。玩家也终于可以不用“传送瓶”就可以实现无代价的快速旅行。不过有时当我在迷宫最深处击败BOSS后,快速旅行会随之被禁用,而游戏也没有提供快速离开的路径,只能把来时的路途重走一遍,产生了许多无意义跑路的“垃圾时间”。
简洁的结算界面
跑主线时,游戏会出现许多的小剧场段落,让玩家可以在一段剧情中自由选择时点来观看队友间的互动。这让本作虽然在人物塑造上显得有些缺乏新意,但在表现队友间关系时细腻了许多,更容易使玩家感受到同伴们的羁绊。而六名角色也被互动的段落分成了三队官配,使人在看剧情时也能感受到CP感满满。
本作里并没有《狂战传说》中那么多的小游戏,不过仍然保留了一些JRPG中的“传统”。作为系列特色的料理系统,本作中能够在玩家住宿露营时承担起“猫饭”的任务,为小队在接下来的一段时间内提升各种能力;钓鱼系统则由大量的QTE环节所组成,比起《FF15》当中的钓鱼难度有增无减;系列传统斗技场的回归,让玩家可以在挑战强敌中磨练自己的技巧;而听声辨位寻找猫头鹰的环节,则能为玩家提供一些有趣的外观配饰。
QTE除了左右摇杆,还有肩键与扳机键
总评
《破晓传说》在传统的JRPG框架下做到了稳中求进。它长约30h左右的主线剧情闪光点不多,但胜在足够扎实。作为系列特色的即时战斗能够带给人足够的爽快感,在核心机制连段下众多系统的结合让战斗变得十分有趣,而必杀超杀演出时的华丽特效也让人大呼过瘾。一些被保留下来的传统项目为游戏增色不少,细节部分的改良也让流程显得更加简练,不过地图设计稍显平庸。