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地下城

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动作闯关|231.9MB

地下城公益是一款动作格斗...

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地道战2

关于杨方兴这个人,我查了一下他个人简历,之所以要特别介绍一下这个人,是因为在满清早期,像与范文程这种主动投靠的人确实不多。

杨方兴,性别:男,生年:不详(出生年月历史没有记载)卒年倒是记载的很清楚:死于康熙四年(1665)年,字浡然,祖籍:广宁(今辽宁北镇县,非广东省广宁县)汉军镶白旗人,清朝初期大臣。

家庭出身:本来只是广宁城的一个小小秀才。天命七年(1622年),努尔哈赤击败熊廷弼和王化贞,夺取广宁的时候,杨方兴就颠儿颠儿的跑去投降了。由于努尔哈赤先生在辽东实行“抗拒者被戮,俘取者为奴”的奴隶制政策,所以很多汉人纷纷逃亡和暴动,生产凋敝,后金社会动荡不安(很多汉人纷纷逃亡,为什么杨方兴却逆流而上投靠了努尔哈赤呢?按照努尔哈赤的搞法,估计他是永远出不了头,直到宁远城头那历史性的一炮。

努尔哈赤中炮后不就挂了,皇太极接班,为了缓和社会矛盾,皇太极刚开始执政,就提出了“治国之要,莫先安民”的方针,把原先努尔哈赤所推行的每十三壮丁编为一庄,按满官品级分给为奴的政策改为每给壮丁八人、牛二头,其余汉人分屯别居,用汉官管理,使大量汉族奴隶取得了“民户”地位,成为后金下的个体农民。

皇太极是个聪明人,他知道满清要想入主中原,必须取得占人口绝大多数的汉族地主阶级的支持。因此,他十分重视汉族地主知识分子和明朝降官降将的作用,对他们采取招降收买政策。

天聪三年,首次考试儒生,就网罗了两百余名汉族文人。此后又多次举行考试,区别优劣,量才录用。五年,大凌河战役后,对大批降将赐以庄田、奴仆、马匹,并委以官职。

天聪五年,皇太极颁布《隶主条例》,其中规定“凡是有草菅人命、隐匿战利品、奸污属下妇女、压制申诉等罪,许奴仆告发,准其离主”大概的意思就是说凡是有奴隶主作奸犯科的,允许奴隶们告发,情况属实的奴隶们就可以恢复自由身。

为了促进农业生产,皇太极还注意体恤民力,凡有妨农务的工程,一律不复兴筑,使百姓能“专勤南亩,以重本务”。这个有点类似于现在的切实保护耕地,严禁滥占乱征耕地的规定。

经过几年的努力,后金农业有了较大发展,粮食基本上能够自给,社会矛盾得到缓和。天聪七、八年间,孔有德、耿仲明、尚可喜、等明朝汉奸们纷纷投靠过来,皇太极对他们给钱给地,宠信有加。随着蒙古的臣服,明朝将领的降顺,皇太极逐步建立蒙古八旗和汉军八旗,大大增强了军事力量。

崇德元年(1636年)皇太极在汉人里面举行考试,选拔人才,杨方兴光荣中举,授牛录额真衔,擢内秘书院学士。历任河道总督加太子太保,进兵部尚书衔(这个官衔的由来估计与剿灭宫文彩等人闹事有关)从此以后就出人头地。

关于杨方兴的这个官职,我想有必要说明一下,之前的故事中大家都听过漕运总督,都知道是个肥差,坐地收钱,肥的没边;相比之下,河道总督也不遑多让,这种在条条上驻地方上的外放高官天高皇帝远,皇帝管不上;地方上又无人敢惹(部级高官谁敢招惹)简直就是爽歪歪。

大家一定还记得我国早期创作电影的经典之作《地道战》,中国人民为了抵御和打击日寇,想出了不少巧妙的办法,地道战就是其中之一。

其实这种地道战中国自古便有,明、清都有记载。大家一定猜到了我想说什么了,是的,不仅满家洞的人挖了地道,在榆园的农民军也掘有地道,并利用它与清军,顺治八年起,清军多次放火烧榆林,农民军坚持;决黄河堤灌榆园地道,农民军还坚持,直到顺治十二年起义失败。这种形式最多只是地道战的1.5版本,当时还不普遍,也不完善。2.0的进化版是在抗日战场上出现的。

这一年地道战进入了一个新的发展阶段,主要变化“三大新增功能,两项重大改进”为使敌人不易发现洞口,除对群众进行必要的保密教育外,还把洞口巧妙地隐蔽起来,用墙壁、锅台、水井、土炕做掩护;为使敌人不敢进入洞内,在洞口修筑陷阱、埋设地雷、插上尖刀,或者在洞内挖掘纵横交错的“棋盘路”;不仅可以防止用水、火破坏地道,还在洞内设置了兼具防毒的装置,或者将地道挖得忽高忽低、忽粗忽细、并且设有直通村外的突围口。这样,地道便成了进可攻、防可守、退可走的地下堡垒。

地道战是我国人民的伟大创举,在对非正义斗争史上闪烁着灿烂的光辉!

不仅仅我们在而二战使用了地道战,在太平洋战争中日本人也吸取教训,曾用来抵御过美军对日本本土的进攻,如硫磺岛战役期间,虽然美军对硫磺岛进行了地毯式轰炸,但是日军纵横交错的暗道对美军还是造成了较大的伤亡。只不过学艺不精,被美军新式武器-火焰喷射器做成了一道新菜“烤田鼠”

从这里可以看出,在战争双方装备相差较大的情况下利用有利因素是完全可以取到预想不到的效果的。

此次受命“剿匪”的杨方兴把“花小钱办大事”的思想贯彻到了极致,清军在河道总督(水利部)杨方兴的指挥下,改用断绝汲道,四面围困,不战自毙的计策,切断水源,五月的时候,农民军已经处于绝境,最后,农民军还是拒不投降,大多自缢身亡。宫文彩受箭伤突围时被诱杀。至此,满家洞农民军的抗清斗争才宣告结束。

按照杨总督自己的话来说就是“满家洞界连四县,周围二三百里,穴有千余,明末荒乱,穷民聚其内,其最著明的几个有羊山、大义集、合家集、罗家屯等处,满家洞总其名也。肃王发满兵捣其穴,贼窜洞中,王攻破之,填其穴,余二大洞为贼老巢,内有重关,夹道暗伏火器,人不敢入,因决其汲道,增兵围守,贼皆自缢死,诸洞由此悉平。”

关于围困的方式,很多都是断其水源,而后始胜,屡试不爽(参照马谡失街亭),水乃生命之源不是没有道理的。

文字角色扮演游戏“末日战场MUD”:风靡全球几十年,国内却没几个人听说过

编者按:你有没有玩过大型文字角色扮演游戏?本文介绍的“末日战场 MUD”是一款文字型角色扮演游戏(RPG),是网络上最古老的虚拟世界游戏之一。游戏设置在名为扎兰塔斯的沙漠星球。这个世界不分是非黑白,是一个在26年间,成千上万个玩家共同谱写而成,一个沙丘里的商人,强盗、巫师国王的传奇故事。它的一个突出特点就是,玩家一旦死亡,就无法复生。本文编译自Cabinet的原题为“WELCOME TO ARMAGEDDON!”的文章。

游戏体验地址:http://armageddonmud/

“沙之美,也可以说,是死亡之美。”

——日本作家安部公房的《砂女》

玩游戏时,常会有人说,“不过是游戏而已”。这句话隐含的意思是,游戏中的举动不会有实际的后果。一切数据都可以抹掉重来,棋盘上的棋子可以重新摆好再下。游戏可以重复进行的性质,也让玩家免受惩罚,所以,他们在玩侠盗猎车手(Grand Theft Auto)的时候,会把旁观者也杀掉,在玩飞行模拟器的时候,可以坠机,在使命召唤游戏中,还可以在诺曼底登陆时选择自杀。“我们这些将死之人,会让你们当机重来。”整个游戏世界都只是一场实验,何必太当真,何必体现自己的骨气呢?

这样的态度,仿佛娱乐完全没有真实性,与“摇骰子吧”中体现的视死如归,简直大相径庭。有史以来最早的棋盘游戏之一,塞尼特,常作为古埃及墓葬中的护身符。塞尼特不仅仅是一场关于死亡的游戏,而是为死者而创造的,让他们为了自己的灵魂,与无形的对手作战。胜利者可以来到天堂芦苇田和在雅卢永生的机会;而失败者将受到惩罚,被永远遗忘。

塞尼特,又可名卅格戏,出现于古埃及前王朝时期,最早的考古实物是约前31世纪,是世界上已知最古老的两人版图游戏,属于掷赛游戏,与苏美的乌尔王族局戏相似。

但是,在末日战场MUD(Armageddon MUD)游戏里,玩家是不能复活的。末日战场是一款文字型角色扮演游戏(RPG),游戏背景设置在沙漠星球扎兰塔斯(Zalanthas)。这个游戏是网络上最古老的虚拟世界游戏之一。这个世界不分是非黑白,一个沙丘里的交易者,强盗、巫师国王的传奇,一个在26年间,成千上万个玩家共同谱写的故事。1991年,13岁的Dan Brumleve根据“龙与地下城”的场景“Dark Sun”,从游戏中的幻想种族中获得灵感(精灵、矮人、多人、半身人和半巨人),还有怪物尺寸的昆虫,曾经纯粹的世界,现在已经被卑劣的魔法“玷污”。

末日战场中的角色种族想象图。

然后,游戏中有作为“不死者”的工作人员,荒原之上有两个专制城邦(粗野的Allanak城和委婉的Tuluk城,分别由大领主Tektolnes和太阳王Muk Utep统治)。四个大商人部落(相当于石器时代的跨国公司,他们拥有巨大的爬行动物大篷车),几十个贵族家族,雇佣兵公司,团伙和部落。各自说着不同的语言,操着不同的口音,有各式各样的武器,菜系和咒语。这个世界里还有很多假想出来的水果品种,各有不同的味道和气味。在这个世界的最底层是一大片淤泥海。掉入海中的人可能漂浮海上,也可能沉入海底。

游戏的范围具体有多大,我们不得而知。作为神仙的工作人员是出了名的神神秘秘,就算他们要发布房间地图(没有范围限制的游戏区域,数量超过三万),物品名录和人物名单,几十面来发生的事件,都只存在于玩家的记忆里,永远不会公诸于世。因为大决战MUD不是静态小说,不具有确定性,而是一本用流沙写就的书——不断在移动变幻。如果雪莱要做一个 RPG,他可能会做出这样的奇形怪状、规模庞大的游戏,辽阔而冷漠的在线版《奥兹曼迪亚斯》

拉美西斯二世(Ramses II)也被称为拉美西斯大帝(Ramses the Great),他出生于大约3000年前,被普遍视为古埃及帝国最强大的法老。希腊人称他为奥兹曼迪亚斯(Ozymandias)。《奥兹曼迪亚斯》创作于1817年,或许是珀西·比希·雪莱(Percy Byshe Shelley)最著名的一首十四行诗:“朕乃奥兹曼迪亚斯,王中之王也/功业盖世,料天神大能者无可及!”

在游戏世界种类的漫长进化中,MUD是古老的品种,就像现实世界中的银杏树,蕨类植物,马蹄蟹那样。尽管Oculus Rifts和PokemonGo这类游戏仍死守着阵地,但是MUD能流传至今,已经超乎很多人的想象,在今天的世界,MUD本是不太可能存活的。MUD是所有在线虚拟世界的祖先,是实时交互式现实,完全基于文本,可以通过“telnet”从命令行访问。不同MUD游戏在形式上有很大差异,但组织框架是一样的——本体,认识论和道德观。 MUD中的“存在”被分成房间,项目和移动设备,它们进一步分为玩家角色(PC)和非玩家角色(NPC)。玩家从中得到的信息来自狭隘的个人视角——往东边看,嗅衬衫,尝尝ginka - 并且没有演练,迷你地图或上帝视角。角色的动作取决于可能的命令语法(“吃块茎”,但不能“吃剑”)和复杂的传统。将以上综合起来,你就得到了以下的“画面”:

>看

在沙丘之间[NESW]

目所能及之处,细细的赭色沙子形成的光滑沙丘,往各个方向延伸起伏。有一个皮制的水袋。

一个身材高大、肌肉发达的男性横尸于此。

你把水袋拾起,里面是空的。

末日战场MUD是第四代MUD,第一代是Roy Trubshaw 在1978年创建的原始MUD1 。末日战场 MUD属于虚拟世界浪潮第一波中的一员,最早是作为DikuMUD的变体。DikuMUD 是1990年在哥本哈根大学建立的一个代码库,随后演变出了一个全新的游戏类型——砍杀类(hack and slash),随后进化出的图形化的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),比如EverQuest 和魔兽世界,就是砍杀类游戏的继承者,其中,杀戮野兽,升级和收集酷炫装备的砍杀类风格根基依然强健。但末日战场MUD进化的方向则大为不同——不仅超越了言语层面,也在字里行间变得更深邃。

成立两年之后。末日战场MUD中,角色扮演的成分越来越大,成了第一个宣称自己是“角色扮演密集型”(RPI)游戏的MUD。也就是说,游戏体验的核心是叙事,而非砍杀。在申请加入的时候,角色需要得到许可,玩家还要写一个短的角色介绍,同时要符合整个大的故事背景。在游戏过程中,需要按照角色性格行事,不能提到角色以外的世界。DikuMUD的代码也经过修改,以适应其表达的复杂程度。游戏还建立了谈判和工作人员监督的系统,以保证故事整体的连贯性和沉浸式体验。同时,所有玩家都必须接受这个游戏宇宙中一个强硬的条件,“永久死亡”。对于一个成功的虚拟现实而言,这些原则的建立和组合是非常关键的。从末日战场 MUD上线以来,已经有超过4万名玩家在这个世界里生存、死去,游戏时间加起来超过838年。

笛卡尔曾说,“我思故我在”。而到了末日战场 MUD这里,就变成了,“我玩,故我不知道”——如果要玩这个游戏,你就只能按照角色所设定的来表现,在真实世界里的知识和意图,游戏中都不能表现出来。玩家的角色,比如陪审员,只能按照可接受的证据来作出裁决,而你“知道”的一切,都是从游戏中得知的。举个例子,假如你本人知道Tuluk城有一场阴谋(可能是以前玩过,扮演过其他角色,或者是其他玩家告诉你的),你的角色还是毫不知情的。这种隔离是角色内(IC)和角色外(OOC)分隔的一个方面。很简单的二元分隔,却也是末日战场创造沉浸式体验的主要原则。就像“绿野仙踪”中的帷幕一样,它将故事的参与者与建筑师分开,即使这些参与者都是不同角色的同一个人。

这个MUD的结构,是同时间、多维度的小说结构,之所以能做到这一点,是因为表达所用工具语言非常精细,表达力很强大。砍杀类游戏中,最关键的命令就是“杀”。而在末日战场里,最重要的是emote(表情),虽说大部分MUD都有这个命令,但是只有在末日战场中,这个命令的句法达到了如此复杂的程度。简单的说,玩家可以通过这个命令描述一个非常就有表现力的动作,同一房间里的玩家都会收到“回响”,emote 微笑,emote 嘲笑,emote在沙中划出一条线。你还可以写着这样一个命令:“emote Turning a page of ~cabinet, @ furrows ^me brows and mumbles to &me., which would echo, ”,其他人会收到,“翻了一页Cabinet杂志,身材高大、肌肉发达的男人皱了皱眉,小声嘟囔。”

精细而准确的语法,让每个玩家都能从合适的角度看到某个动作。&me 是对自己的角色表达,同时也会对同一房间里的其他玩家示意“TA”的动作。其他的命令,比如whisper(低语)和hemote(hidden emote),只对某些在仔细观察的特定个人显示。还有一些指令,比如think和feel,只对玩家本人和工作人员,以及少数有预知能力的心灵操纵者能看到。每个角色都有自己鲜明的视角,看到的都是世界不同方面的细节。如果说这盘游戏是一盘大棋,那么每个玩家对游戏世界的感知,只是与自己周围世界交互得来的一小部分,看不到整个世界的全貌。他们根据自己所知前进,而非跟着一个宏大的叙事被推着走。

扎兰塔斯就是末日战场 MUD的棋盘。它有一个最主要的特征:它是一片无垠的沙漠。这不仅是对故事背景的设定,也设定了它所在的地形。地形因素是一切发生的背景,这就像傲慢与偏见里的客厅一样。扎兰塔斯的荒原上,有很多硬性的危险因素——沙尘暴,巨型昆虫,类似兽人的“吉斯”(gith)挥舞着黑曜石剑——这些都塑造了角色所在世界的体验。游戏机制鼓励玩家选择在现实世界中具有物质基础的叙事,这样能为角色扮演增加真实感,更具体可感。但是也有某些纯粹主义者觉得,这么一来,想象力的自由就会受到干扰。

就比如说,水源,扎兰塔斯的稀缺资源。在代码层面上,以口渴来表示。你口渴。你很口渴。你口很干。这种回声如影随形,不仅仅是不方便;如果没有水,无论你的角色写得多么好,无论多么完整,都难逃死亡命运。因此,角色被迫采取多种策略:有的冒险在荒野中寻找水(或用水换水),有的通过欺骗或其他角色的水,有的甚至与强大的氏族对抗,以换取他们的服从,得到无限量供应。这些行为,恰好是对扎兰塔斯的描述:专制垄断,四处流浪生存,操纵他人的机会主义为标志。从上层结构开始,游戏就通过代码将这些特征有机地再现了。

这样的结构背后的理念,需要有完全显现的叙事——一个单一、无缝的世界,逻辑连贯而没有限制,一个由玩家的决定塑造的世界——而将背后的机制,那种“看不见的手”,精巧地隐藏起来。某种程度上说,这个世界是已经存在的了。扎兰塔斯每天的日常,大部分的故事的展开,只需要两个玩家借助想象力合作,甚至只需要一个玩家就够了,只要他们的大脑加上代码,游戏世界就可以存在。如果你想在Allanak城以西的采石场开采黑曜石,你只需在NPC店主哪里买一把镐,就可以前往了。你可以找一些其他玩家的角色陪伴,叙事会更有趣,一起露营,可以有一段浪漫关系,也可以相爱相杀。这一切都无需他人的协助。不过,代码也不是全无限制,有些本该有的动作,游戏里没有,而有些本不该有的,代码却允许操作。在这两种情况下,会有“不死者干预”来把关。

如果说传统的掷骰子游戏里,地下城主是个者,那么末日战场的“不死者”就相当于一个自由国家的政府,他们的职责是带领这个巨型的叙事经济,他们的使命是维护故事的稳定性和成长潜力。不过他们的做法比较不动声色:包括用代码来塑造游戏,已经管理扎兰塔斯的环境,制定角色扮演的规则,用文字让NPC更生动,还要在全球范围内监督故事情节的发展。

不死者通过选择某些玩家作为“特殊角色”,来引导历史的发展,比如贵族,祭司,有权有势的商人,军队成员等等。这些角色都受到不死者控制、级别较高的NPC的监控。对于高度建议角色扮演时刻(HRPT)的监控,比如节日、战斗、灾难、和其他大规模事件,监控对整个游戏世界有深远影响的事件。另外,不死者还会代表了扎兰塔斯中的“虚拟市民”,这些市民没有玩家或者NPC来扮演。在战争中,大火过后,工作人员可能需要对城市范围进行改写,护着需要决定哪部分市民会在饥荒中饿死。在吟游诗人比赛中,不死者要充当观众,作为旁观者发出赞叹或者嘲讽,他们的参与场合可大可小。

很多游戏因为无形的“墙壁”被吐槽,到了某个边界就无法向前行,或者,某个遥远的地方,其实没有经过设计,只是“墙纸”而已。这个流派的游戏的成功关键,就在于创造一种广袤无垠的错觉,而这些阻碍正显示了此类游戏本身的限制。所以,扎兰塔斯的不死者作为“边界的神灵”,有权在未经涉足之地即兴创作,让游戏的边界无限地扩大。这也是以文字为基础的游戏才能够做到的。

扎兰塔斯的地图

没有哪个玩家的角色住在遥远的Cenyr村,末日战场公开的相关记述非常少。但是,当我的一个角色经过艰险的旅程,穿过红色沙漠来到这里时,市集上的NPC角色开口说话了。我问了些问题,得到了极有价值的信息:村子成立的时间,当地风之教派的仪式,还有Cenyr村音乐的特征——随意使用切分音、歌词通俗,使用的是自然音阶,第四和第五个调是降调。我本以为这里的地方小,人口应该不超过3万,但是背景信息深厚而丰富,可能是由不死者悄悄写就,或者之前的玩家经历后记录下来的,也有可能是由游戏的工作人员为我即兴写下的。这三者都很有可能,我无法分辩,或许这个游戏让人觉得没有边界,无穷无尽,部分原因就是无法分辩才如此让人着迷。

末日战场中的不死者,让扎兰塔斯就有一种神奇的灵活性,提供了“程序生成”以外的另类选择,比算法更有创造性,更有人性。不死者最基本的职能不是为了向玩家揭露游戏世界的面目,而是引导玩家自己创造,无论是游戏宏大的走向,还是具体的细节。在末日战场宇宙中无数的物件中,有几千件是“大师之作”,由达到一定级别的玩家设计而成(通过角色扮演来完成每一个打磨、敲击、凿刻,抛光的过程)。我玩了三年,只做出了一件,一个象牙鼻烟壶。它和很多其他特别的物件一样,以简单的字符串形式存在,在存活丰富的商店里并不显眼,但是,你可以通过写一个简单的命令,“细看烟斗”,对它进行仔细的观察:

>象牙经过抛光,表面丰润平滑,细长烟管后部是一个宽而深的碗腔。咬嘴上长而细,向下弯曲并朝基部变厚。在底部,象牙突然变宽,弯曲成一个宽而深的碗。管身上蚀刻了扎兰塔斯的基本地图,从Gol Krathu到Vrun Driath,背景是延绵起伏的沙丘。已知世界所有主要定居点均指甲大小的标记,伴有精细的大篷车,精灵,大船和其他图像。在烟管的正中间是Luir堡垒的小图像,城墙上满是兽角,城门上镶嵌着一颗深蓝、近乎黑色的蓝宝石。烟斗配有皮制带子,可以挂在脖子上。

我的商人/雕刻师角色,塞蒂,好几个月都戴着这个烟斗。有段时间,这个烟斗就是他的标志性配饰,用来强调他的个性,是他对于这个世界认识的象征物。但最终我放弃了,不知道这个烟斗最后流落何方——我对扎兰塔斯这个拼凑出来的世界的小小贡献。

只要有运气,勇气和想象力,末日战场 MUD中的角色可以重绘世界地图。城市的建设和征服,新区域的探寻,物种和氏族的灭绝:所有这些大事件经过玩家的精心策划,也受到他们戏剧性失误的影响,其中一些玩家多年来一直顽强生存。长时间的游戏需要忠诚度,需要投入(因为一次只允许一个角色),但也需要有偶然性的影响,一种让玩家永不失去“赌一把”的自然力量。 “永久死亡(Permadeath)“,一旦玩家角色死去,就无法复活,这是游戏叙事引力的核心。永久死亡的机制将末日战场 MUD从一个精美的”龙与地下城“游戏,提升到艺术的高度。

想象一下,自己手中写出了一部“中篇小说”的草稿,在自己的手中化为灰烬,硬盘记录被抹去,游戏相伴如友,友谊却突然终结,这莫名的结局,难免让人怅惘。这就是玩家在失去角色时的感受 - 这种痛苦,在最糟糕的情况下,会让真实世界中的玩家怨恨不已,但有时也会转化为悲壮的崇高感,像是日本武士面对死亡,选择荣誉的壮烈。

在危险时刻,玩家需要同时兼顾三种视角。作为游戏玩家,必须评估概率,作出反应,控制自己的焦虑,并且快速阅读滚动的文本进行选择;作为角色,可能勇敢,可能懦弱,可能有同情心,也可能冷漠务实; 作为作者,为了实现成功的角色扮演,必须凌驾于另外两者之上。有时,这意味着接受死亡,但是这种死亡比生存更完美。玩末日战场 MUD角色扮演游戏,就像学习哲学一样,学习的是如何面对死亡。

我曾扮演过一个孤独的猎人,在林地里遇见一个陌生人,我们结伴打猎,口渴了,他说,他知道某处有一口隐秘的泉。等到我们到达了他所说之地时候,他即兴创作了一个寻找水源的故事,故事的发展越来越充满恶意。那是一个该隐和亚伯的隐喻。当时我隐约意识到,这或许就是我的结局,就像一千零一夜中所写的那样。本来是可以逃走的,但是我却留下来把故事听完了。直到最后,我也不知道究竟是作为玩家的我,还是我的猎人角色听故事听的太入迷,无法抗拒死亡的召唤。

有时候,死亡也很让人意外。一个敦实,嘴唇丰满的男人,一个令人讨厌的香料商人,因将公司货物走私到迷宫(Allanaki贫民窟)的栅栏处而被杀害。他的上司举行宴会庆祝企业的利润,并在结束时,给了他一个豪华的新公寓套房的钥匙,奖励他的工作贡献。在公寓里,主管用半透明的水晶长刀将商人开膛破肚。几个月后,我发现他的尸体被扔在永恒之尘海洋。

不管你的角色如何死去,口渴而死,或是竞技场上被长矛所杀,服务器都会在切断连接前的一刻,显示一句话,“欢迎来到末日战场!” 屏幕中显示巨大的ASCII螳螂头,主菜单像帷幕一样缓缓落下,你于是回到地球。这个被驱逐的瞬间只会让你更切实地体会到游戏的真实性。这个故事本身没有落下帷幕,只是你的角色已经不再参与其中了。扎兰塔斯依然存在,你的尸体旁,已经有别的玩家在劫掠曾属于你的财产了。

在未经许可的情况下出售公司香料之后,“敦实、嘴唇丰满的男人”的雇主在库拉克的大商人家里了他。这份日志由作者于2008年8月拍摄,记录了他乞求怜悯的尝试,最终还是命丧黄泉。

常有人说,计算机的存在让现实失去了魔力,因为它们让世界上的黑暗之处越来越少,而这些黑暗对于发现、创造和道德上的勇气都是有益的。常识告诉我们,算“保护”我们免受陌生感带来的恐慌。某些平台构建是四面都是墙的“花园”,软件已经查验过每一个角落,我们身处其中,永远都是安全的——我们“战胜”了未知,但是却付出了惨痛代价。其中的艺术感大打折扣,每次新的调试,艺术的光环就更黯淡一分。屏幕中显示出特定的颜色、社交网络让我们的个人偏好模糊成大众共同点,以便更快盈利;无数数据层层叠加,将我们与真实、凌乱、神秘而直观的生活隔离开来,一点点扼杀想象力的空间。

但是,电子艺术也有其神秘之处,包括选择和运气创造出的独特命运、强迫性的无知以及偶然的发现,这些都只有在游戏中才能体会到。没有其他的媒介,能让我们更深刻地感受到自己的知识、事件发生的随机性、创造的灵巧和脆弱所带来的限制,因为它们不是文本,而是生存的环境,是各个实体迁移、转变过程中要面临的环境。所以,这些类别的游戏,典型的游戏背景都设定为战火纷飞的前线、被抛弃的空间站深处,或者是天启后的世界——在灾难和废墟之中,新的世界冉冉升起。玩这样的游戏,就成了解开废墟后的谜题,品味游戏背后的诗意和内涵。

我在扎兰塔斯的最后一个真正的角色,是一个名叫Adjo Irofel的流浪吟游诗人。我将自己想要成为作家(以及练习写作)的渴望,从少年时阅读中得到的人物灵感组合起来。他是《松迪亚塔史诗》中的马里人,是波德莱尔(Baudelaire)或兰波(Rimbaud)那样未被时代赏识的诗人,是文艺复兴时期的朝臣,以巴尔塔沙·葛拉西安(Baltasar Graciàn)的《世俗智慧的艺术》为原型。而且,当然,他也是我的化身——梦想着站到成年人的金字塔尖:博学,周到,聪明,古怪,有人爱。他演奏曼陀林,或演唱,或朗诵诗歌,歌词都是我在记事本写的,借助英语老师讲述韵律的讲义。这些歌曲唱的都是扎兰塔斯这个神秘的国度,它隐藏的历史和秘密的传说。最后的最后,其本质就是对Adjo形而上学的探究,但对我来说,这也是一个审美的过程。最重要的是,我对末日战场叙事的出现和短暂性很感兴趣——即使在看不见的情况下,人们的行为仍然存在于世界之上。

一天下午,Adjo的高贵的赞助人Raleris大人在一家小酒馆里坐下来,开始抽烟,口中叼着一只雕刻的象牙烟斗。我已经有两年多没见过它了。这是超过两万五千个库存物件中的一个。Raleris大人说,他在野生螳螂的战利品中发现了它。螳螂在城市附近发生的杀戮大战中被杀死。他推测,这个烟斗一定是属于野兽的受害者之一,而对我以前的角色一无所知的Adjo,和Raleris他一起猜测烟斗从哪里来,是谁制造的。

游戏的路径交错纵横,让我后来的角色Adjo遇见了我之前角色的作品——这个无法追踪的人类和算法决策序列,延续了两年。虽然我不再玩末日战场了,但我还是觉得自己雕刻的象牙烟斗仍然流转,但在某种程度上,在扎兰塔斯的宏大故事中,我想到了自己曾对话过的作者(“角色性格外”)一些:有来自弗吉尼亚州的已婚夫妇,他们扮演邦妮和克莱德,雌雄大盗风格的角色;有一个来自俄亥俄州的少年徒摇滚歌手,他的角色受到邪恶诱惑的折磨;有一名研究生,其角色改编自巴尔扎克的《人间喜剧》。其余的人都戴着他们角色的面具,是服务器上大型民谣机器中的无名幽灵,一直默默地为互联网的无名角落注入生命力,虽然很多人觉得这个MUD已经是一片死寂了,他们却默默浇灌滋养着这片过时的繁荣。

游戏体验地址:http://armageddonmud/

编译组出品。编辑:郝鹏程

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