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《模拟人生4》本体免费了,开发者的初心是什么?

“他们只会吃喝拉撒,我究竟要把这游戏毙掉多少次才能让它彻底死掉?”

上世纪90年代末,在Maxis工作室又一次向发行商EA演示《模拟人生》后,EA的某位高管觉得它实在太平庸,并因此大发雷霆。

其他人同样持怀疑态度。不管在任何领域,要实现新想法常常会遇到阻力,在《模拟人生》的开发中也不例外。虽然Maxis开发的《模拟城市》在90年代非常受欢迎,但游戏行业里的一些保守派无法理解,《模拟人生》这款以人为核心的衍生作品究竟有何魅力。在这个世界上,究竟有谁会想建造一栋假房子,然后再造些假人,然后……看着他们生老病死?

在漫长而艰难的开发过程中,《模拟人生》曾经备受质疑。不过,由Maxis创始人兼主设计师威尔·莱特领导的这支小团队始终保持专注,并最终发挥出了自身独有的潜力。《模拟人生》确实是个异类,玩家们又偏偏喜欢它,尤其喜欢想象自己在游戏中的生活。

莱特制作过很多模拟系列游戏,当《模拟直升机》开发完成后,就开始组建《模拟人生》团队

《模拟人生》初代的空前成功出乎所有人意料,迄今为止已经赢得了无数奖项和荣誉,并成为有史以来销量最高、最具影响力的游戏系列之一。另外,它还极大拓宽了游戏受众面,吸引了许多与传统游戏玩家群体完全不同的年轻女性玩家参与进来。

如今,“模拟人生”系列已经推出4代作品和多部资料片,累计销量超过2亿,产生了重要的文化影响力。爱莉安娜·格兰德、杰森·德鲁罗等知名流行歌手,甚至使用游戏中的Simlish语言来录制歌曲。游戏中有玩家追求繁荣,也有人追求毁灭:他们建造了奢华的房屋,却将泳池里的梯子拿走,让家人和朋友活活淹死。这就是“模拟人生”的乐趣。

EA最终在2000年推出了这款游戏

10月18日,《模拟人生4》的本体正式免费,一系列DLC也开始打折——这并不意外,“模拟人生”系列在本体之外,向来是靠大量资料片和DLC维持销量的。借此机会,初代《模拟人生》的几位主创披露了这款游戏的诞生故事,一波三折的开发历程,或许已经解答了这款游戏为什么能够经久不衰,深受玩家喜爱。

灵感起源

查理斯·伦敦(Charles London,艺术总监):《模拟人生》的诞生起源于威尔·莱特的一段经历:有一次,山火烧毁了他家的房子,所以不得不重建家园,于是他开始考虑怎么进行房屋和家装设计。《模拟人生》是威尔的项目,但很多概念太难懂了,以至于没人觉得它真能成气候。当然,既然威尔喜欢做这件事儿,EA就得允许他这么做。他可是威尔·莱特。

克莱尔·柯廷(Claire Curtin,设计师兼配音总监):威尔最初的想法是做一款时间管理游戏,玩家需要以最高效的方式移动虚拟小人,著名建筑师克里斯托弗·亚历山大的书《模式语言》(A Pattern Language)对他的影响很大。

《模拟人生》是介于模拟、战略和角色扮演类型之间的游戏,有时候你很难一概而论,将它归于某一类

杰米·多恩博斯(Jamie Doornbos,程序员):威尔博览群书,点子非常多。他经常谈论拓麻歌子,这类电子宠物在日本很受欢迎,人们都想让自己的电子宠物能活下来。有一天,威尔带了一堆电子宠物机器到办公室,给我们人手一个。

威尔找到我的经理,问能不能抽调一名开发人员参与《模拟人生》这个秘密项目。我是除威尔之外的第一位正式开发者,他以前写过大量代码,而我的资历浅,几乎毫无经验,所以只能按我认为合适的方法去做。

我俩的关系就像学生和老师。我从威尔身上学到了很多东西,同时也会让他的代码看上去不那么死板和生涩。威尔是个设计天才,我对他充满信心,即便我并不清楚这款游戏能否赢得玩家的认可。

发展概念

柯廷:我们从头开始构建《模拟人生》的动画系统,所以无法从其他游戏上借鉴多少代码。开发过程中我们克服了很多困难,工作量太大了。

伦敦:起初,“人”并不是这款游戏的中心。威尔更想做一款建筑游戏,只不过允许虚拟小人在环境中走来走去,从而让玩家看到自己在房屋设计、物品摆放等方面是否做出了高效选择。直到克莱尔·柯廷和罗克西·沃罗森科两位设计师加入团队,她们才说服威尔改变主意,明确了游戏必须把人放在一个很重要的位置。

罗克西·沃罗森科(Roxy Wolosenko,设计师):有一天威尔向我展示了物品摆放工具,我记得突然看到了一群虚拟小人,当时就想,那些人是谁?他们彼此的关系是什么?我立即开始将小东西拟人化,开启了一种全新的思路。

捏小人乐趣无穷

多恩博斯:威尔设计了核心的模拟机制,基本上就是8个属性分别对应人的8种核心动机,例如社交、饥饿、舒适等,玩家可以随意改变参数。起初,我们只专注于设计小人的一种行为,但始终希望尽可能全面地覆盖人的所有行为。

沃罗森科:我们试图将人类的互动提炼成可以模拟的东西,这是个巨大挑战,当时还没有任何先例。整个过程持续尝试了几年,中间也经历了不少变化。

后来,我们添加了不同类型的目标。举个例子,如果你想让自己的小人成为一位艺术家,就必须让小人画画,通过这种方式来提升艺术水平。游戏中所有目标的设计,目的都是减少玩家需求,或者帮助玩家实现抱负。我们还考虑过设计一些常见的目标,诸如“你需要赚多少钱”之类的,但那太老套了。

凯娜·瑞恩(Kana Ryan,制作人):从代码角度来看,如果我们以某种方式实现性别中立,制作这款游戏会更容易。我们从来没想过发表什么声明,但我很高兴看到《模拟人生》在这方面的表现。这是一款真正允许玩家自由体验人生的游戏,没有任何职业或互动只适合某个性别。所以,从本质上讲,我们创造了一个公平的游戏环境。

美术与动画

伦敦:非常幸运,我们拥有一支极具天赋的美术团队。埃里克·秦塑造了角色的最终外观,如今他仍然是首席角色美术师,参与“模拟人生”系列的开发工作已经25年了;埃里克·赫德曼制作了大部分动画,并融入了自己滑稽、嬉闹的个性;贾米·贝克完成了大部分实际建模工作,而我负责UI。

围绕究竟应该让游戏环境带给玩家怎样的感受这个问题,我们对《模拟人生》的画面和动画进行了多次迭代。这是个真实的地方吗?或者只是一间玩具屋?我们并不希望让玩家觉得自己无所不能,或者觉得走进了玩具屋,所以,我们专注于一种细密画的美术风格,用足够丰富的细节让玩家暂时放弃怀疑,沉浸于游戏世界。

《模拟人生》里可以做的事很多,资料片又进行了多次拓展,你可以什么都尝试,也可以专注于自己的爱好

后来我们意识到,幽默感能够帮助我们摆脱各种困境。例如虚拟小人需要跳舞,但我们无法为所有舞蹈制作动画,所以就做了一支搞怪舞的动画。现实生活中的某些部分太复杂,那可能是人们避而不谈的禁忌话题,我们就不得不用简单、象征性的行为来将它们抽象化,并尽可能显得幽默、有趣。

沃罗森科:在为小人互动寻找灵感时,我想起自己去旧金山百老汇看过的一场非常滑稽的哑剧,于是就邀请了两名优秀的哑剧演员,让他俩到工作室待了几天,来表演我们创作的一页页带有感彩的互动内容。我们将两名演员的表演拍了下来,那些素材后来成了我们创作大量游戏画面的基础。

标志性的绿钻石

伦敦:我将那颗绿色钻石命名为“铅锤”,因为看上去真的很像。为了让玩家知道哪个角色即将执行他们的命令,我们需要让一些东西悬浮在小人的头顶上方。我做了个黄色箭头,通过拉伸让箭头膨胀并能旋转,凑合用了大约一年。

后来我们发现,当所有小人都在底楼,而你走上二楼时,你就什么也看不见了。我尝试把箭头拉长、升高,但那会使箭头底部穿过地板,看上去特别愚蠢。于是,我又做了个八角形,将它拉伸,然后把两端折叠起来。有同事说,如果用颜色来反映小人的情绪,那不是很酷吗?我采纳了那个建议,然后大家就各忙各的了。

铅锤无处不在,成为了游戏的一个标志

有一天,执行制作人凯娜·瑞恩跑来告诉我,现在进度有点落后,需要做出一些决定,不要往游戏里添加任何美术素材了。“但那个绿色的东西除外,我还没完工呢,再给我点时间。”我跟她说。她的回复是:“别改了,就这样吧。”

这段经历让我明白了一个道理,如果你看到一些简单的图像,不要过度联想。如果你前往EA总部,会发现公司大厅的天花板上挂着一只5.5英尺版本的“铅锤”,非常酷。我倒很想自我吹嘘一番,告诉人们我在它上边花了多少心思,它如何展现了我的天赋……但事实并非如此。

音乐和声音

罗比·考克(Robi Kauker,音响师):视觉效果为我们创作声音提供了方向。在音乐方面,威尔和杰瑞·马丁经常谈论五六十年代很多家庭剧带来的那种快乐、愉悦的感觉。

杰瑞·马丁(Jerry Martin,音频总监兼作曲家):在当时,许多游戏音乐都非常喧闹,但我觉得那类音乐似乎不太合适,所以保持了相对轻松、幽默的风格。为《模拟人生》创作音乐是我做过的最有趣的事。这款游戏拥有一种半开玩笑的幽默感,尤其是在音乐方面——当音乐与游戏搭配时,往往会产生一种奇妙的反差萌。例如,我很喜欢一边看着小人们在厨房里做饭,一边听巴萨诺瓦风格的音乐。

“模拟人生”的二代和三代在当时与“水果姐”凯蒂·佩里有合作

威尔给了我一些他觉得很酷的小建议,其中之一就是巴萨诺瓦音乐。他还提议用一首钢琴独奏作为游戏的主题曲,效果也非常好,玩家们都很喜欢。我也实现了自己的很多想法,比如为“购买模式”创作50年代风格的购物音乐。

总而言之,我需要编写一堆适合《模拟人生》的歌曲。我在自家的车库工作室里创作了大量音乐,效果很好。当然,如果我想让音乐变得更悦耳,有时还会雇佣音乐家现场演奏。

Simlish语言是怎样诞生的?

考克:威尔经常抛出他的一些想法,Simlish语言的创作灵感就来源于他的一次提问:“我们怎样让小人看上去在说话,却什么都没说?”接下来就是我们的活儿了。

柯廷:我们想要一种无法理解、没有规律可循的语言,并为此做了很多实验。威尔深受二战时期纳瓦霍密码译电员的影响,所以我们考虑过使用纳瓦霍语,但没能成功。罗克西会说一些现实里的冷门语言,所以我们也试过加入一些那样的声音和文字,效果也不怎么样。

斯蒂芬·基林(Stephen Kearin,配音演员):他们把我带到加州核桃溪镇的一个小房间里,让我进行即兴表演,尝试将切罗基语和斯瓦希里语融合起来。刚开始我怎么做都不行,无奈之下,我突然想起了一种被称为“外国诗人”的即兴游戏。有人以外国诗人的身份走上舞台,用自己的语言说话,其他人则试图解读他们的诗歌。如果你扮演外国诗人,就得站在那里胡言乱语。

于是,我也开始那么做,连续录制了几段声音。我记得克莱尔和罗比也凑了过来,一直向我暗示接下来的词句,似乎对我的表现挺满意。过了一会儿,他们突然问我:“你认识从事这一行的女性朋友吗?”没等他们问完我就说:“格里。格里·劳勒。”

随后11年间,我和格里一起为《模拟人生》的所有扩展包录制了角色配音。每当我去火车站接格里时,她常常已经进入角色。格里是我的黄金搭档,如果没有她在身边,我无法独自完成这份工作,她激励我发挥出了最佳水平。

工作中的基林

考克:斯蒂芬和格里敢于接受任何挑战,他俩太棒了。每个人都想寻找一种美好的感觉,而不是某个具体的结果,简直就像一个不可能完成的任务……是他俩让这一切变成了可能。

如今回想起来,当时我们所做的配音工作非常疯狂。我们花了整整一年时间切割语言,同时又让它们保持某种内在联系。对于游戏里的某些重要单词,例如“sul sul”或“nooboo”,配音演员并没有那么清晰地说出来,甚至听起来有些什么其他的意涵,这并不是有意为之!

来自EA的阻力

沃罗森科:EA为《模拟人生》投入了大量研发资金和宣传费用,这是件好事。但就游戏本身而言,我们不得不与公司斗争,因为双方的核心价值观不一样。他们希望《模拟人生》变得更游戏化,还想让我们设法以某种方式让它变得更“性感”。

Maxis是一家小公司,运作方式与EA完全不同,感觉我们经常需要进行某种战斗,才能拒绝他们要求做的某些事。说实话,两家公司在文化上就有冲突。

瑞恩:就是敌人。我不喜欢这么说,但EA对我们的审查实在太多了。在公司会议中,我们常常觉得只有拼尽全力才能多活一天。当然,对一支团队来说,这是很好的战斗口号。

《模拟人生》初代游戏包装盒以及说明书等资料

伦敦:我们遇到的最大挑战是让EA高层理解我们正在制作怎样一款游戏,以及为什么应该将它完成。人们往往认为成功的游戏能够让玩家逃避现实,扮演其他人,或者拥有任何人都没有的力量,但《模拟人生》恰恰相反。

每当开发总监吉姆·马克雷兹向EA高层展示《模拟人生》时,都会得到类似的评价。那边会说:“好吧,看上去挺有趣,但这不是一款游戏。当我们下次看到它时,游戏里边最好有A、B和C。”“好的,我们会照办。”有意思的是,吉姆回到公司后会告诉我们:“没关系,我们什么都别做。”接着我们会在游戏里添加X、Y和Z……那段经历相当酷。

马丁:有段时间,EA的几位高管甚至不想发行这款游戏了。然而,当《模拟人生》开始赚大钱时,EA那边的很多人都给自己邀功,假装他们也参与了开发。完全是胡说八道!

意想不到的成功

伦敦:直到1999年E3展上,当我们坐在EA展位的一台机器背后时,人们才听说了《模拟人生》。为了观看试玩,现场观众排起长队,一直排到了会场中心。从那时起,一切都变了。低调开发《模拟人生》7年后,我们一夜成名!

柯廷:女性玩家都非常喜欢它。我认为在那时候,某些传统游戏玩家之所以对《模拟人生》感兴趣,是因为它源自“模拟城市”系列。就算他们不喜欢《模拟人生》,那也没关系,因为许多从来没有接触过游戏的新玩家会购买这款游戏。

沃罗森科:我们并非从一开始就将吸引女玩家视为目标,只是想制作一款自己觉得有趣的游戏。在那个年代,《模拟人生》拥有很多其他作品都没有的趣味性和深度。

“模拟人生”在后来推出了一些衍生作品,例如《模拟人生Online》《模拟人生:中世纪》等

多恩博斯:许多游戏基于破坏,《模拟城市》却将建设作为主题。在《模拟人生》中,我们又允许玩家组建家庭,并观察他们的日常生活。从某种意义上讲,它触及了玩家心灵中以前从未被游戏触碰过的部分,那就是同理心,以及对其他人的认同。

基林:《模拟人生》的成功超出了所有人的想象,Maxis工作室的人告诉我们,一年365天,一天24小时里的每分每秒,我和格里的声音都在世界上的某个地方被玩家听到。

《模拟人生》的“遗产”

柯廷:《模拟人生》是有灵魂的,你可以看到它在玩家生活中的重要性。游戏中,玩家会表演自己的真实生活,或者他们希望拥有的生活。

基林:《模拟人生》能够带玩家进入另一个世界,并安全地体验另一种生活。某些时候,我们所有人都需要另一个世界……我很荣幸能参与《模拟人生》的配音工作,感觉棒极了,尤其是当听到有人谈到《模拟人生》对他们的童年有多么重要的时候。

考克:它跟其他的游戏完全不同,没有任何所谓的正确玩法,没有人给你计分,也没有人会对你进行评判。就像一个沙盒,在这里,你希望讲述的故事、提出的想法,你的幽默感和选择都很重要。

伦敦:我认为《模拟人生》的真正魅力在于它让玩家可以同时扮演叙事者和观众的角色。与此同时,“模拟人生”系列的开发团队多年来推出了大量新内容,使得它在市场上找不到任何竞争对手。在过去的二十几年里,《模拟人生》几乎自成品类。

瑞恩:很少有游戏拥有这种经久不衰的人气。我认为“模拟人生”系列对人们有一种特别的吸引力,尤其是初代作品。它是首批真正意义上的休闲游戏之一,它带来了新鲜玩法,并且人人都能轻松上手。在《模拟人生》中,每个玩家都有自己的故事。

一起幸福地生活下去

本文编译自:vice

原文标题:《The Oral History of ‘The Sims’, the World’s Most Enduring Game》

原作者:Sean Cole

二次离子质谱(SIMS)分析技术及应用

二次离子质谱(Secondary Ion Mass Spectroscopy,SIMS)是现代表面分析技术中重要的组成之一。它是利用一次离子束轰击材料表面,通过质谱分析器检测溅射出来的带有正负电荷的二次离子的质荷比,从而得到样品表面元素组成的一种表面分析技术。和AES、XPS、EDS等技术相比,SIMS可以获得材料更加表面的元素信息(1nm),同时具有极高的元素检出限(可以达到ppm甚至ppb级别)。SIMS技术不仅可以得到元素组成信息,也可以用于分析同位素、原子团、官能团或者分子结构信息。因此其既能用于分析无机材料,也可以用于分析有机物大分子,这使其广泛应用于微电子、材料、化工、生物医药等领域。

SIMS技术理论上可以完成元素周期表上含氢元素在内的所有元素的低浓度半定量分析,同时还具有亚微米级(<100nm)的离子成像空间分辨率。SIMS的质谱分析器分为四极杆质谱(QMS)、磁质谱(MMS)、飞行时间质谱(TOF),其中TOF-SIMS是当前表面分析技术中分辨率最高的技术。

按照一次离子束的能量和纵向扫描方式,SIMS技术可以分为静态SIMS(SSIMS)和动态SIMS(DSIMS),其中SSIMS要求真空度<10-7Pa,电子束能量低于5keV,同时在低束流密度下对材料微区进行轰击,从而保证只激发出单层原子,以达到超高的表面分辨率。SSIMS的软电离技术可以用于分析有机物,其质谱信息可以得到官能团和有机大分子的分子量,可分析材料表面有机分子结构。带有TOF质谱分析器的TOF-SIMS因其超高的分辨率、灵敏度并且可以同时检测无机物和有机物而被各大半导体公司厂家用于检测硅晶元件的元素定位和表面有机物污染。

而DSIMS则是利用高能量、高密度离子束对材料进行层层剥离,同时检测在不同深度下的二次离子信息,从而动态地剖析材料的元素在三维空间的分布情况。因此DSIMS是一种破坏性较大的表面分析技术,主要用于无机样品的深度剖析、痕量杂质鉴定等,在矿物地质研究、同位素分析、研究半导体元素掺杂等领域广泛使用。

DSIMS的检测深度可以从几纳米到数十微米,可用于薄膜材料、界面等元素组成分析,微源检测实验室拥有德国ION-TOF的先进TOF-SIMS仪器,可以为客户提供完善的SIMS技术解决方案。下图为半导体无机材料膜层的DSIMS深度剖析曲线图案例,从图中可以显著的观察到材料表面300nm下Si元素和Ge元素的分布情况。

模拟人生4 - 填补需要秘籍

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按CTRL + SHIFT + C使用作弊控制台。在输入下面的作弊之前,先输入作弊码testcheats true。

作弊码结果Shift +单击Sim> Cheat Need> Make Happy将所有动机设置为完整并将心情设置为快乐Shift +单击Sim> Cheat Need> Disable Need Decay允许动机保持静止Shift +单击Sim> Cheat Need> Enable Need Decay允许动机动态变化sims.fill_all_commoditiesMax Motives(修复每个人在家中的需求)fillmotive motive_Bladder填补需要Sim的膀胱fillmotive motive_Energy满足模拟人的能量需求fillmotive motive_Fun满足模拟人生的乐趣需求fillmotive motive_Hunger满足饥饿需要模拟人生fillmotive motive_Hygiene填写模拟人员的卫生需求fillmotive motive_Social满足模拟人生的社会需求

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