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混沌之子剧情梗概一

重新回味了一下混沌之子,才发现这部作品中贯穿始终的讽刺。(不要问我为什么之前没有发现,因为刚通关游戏时我光记得感慨宫代拓留真男人。)

下面我将剧情梳理一下。

混沌之子剧情梳理(图为拓留)

我们的主角,宫代拓留,自称为情强(情报强者),作为高中的新闻部的部长,实时在各种渠道上关注社会生活的最新的动向,看不起周围那些不知道搜寻情报的情报弱者。

接下来我们就将以主角冠以情强哥这一外号来做叙述。

身为情报强者的情强哥每日过着这样时时搜寻最新的信息的生活而乐此不疲,因为他是情强,这是他区别于情弱的根本差别,所以当他的城市发生了一起诡异的死亡案件时,情强哥依然努力的去搜寻信息,想要知道案件的真相。

这座城市紧接着上一起案件,又发生了第二起诡异的死亡案件。

情强哥非常欣喜地与同为新闻部的同伴讨论,而在今后,每当有新的信息出现,众人都会在新闻部室进行仔细的研究。

讨论与推测是有结果的,情强哥成功发现了两起死亡案重要的共同点,在死亡现场附近有同样力士贴纸作为标记。

因为案件的发生地是自己所在的城市,于是情强哥当即决定让新闻部的两个成员去寻找贴有力士贴纸的地方,目的自然是为了最新的,一个没有人知晓的,自己是第一个清楚的情报,因为自己是情报的强者。

在行动前,拓留的义姐,来栖乃乃想要禁止拓留进行这么危险的活动,情强哥虽然有些动摇,但自然还是没有理会,尤其是这时同在新闻部的青梅竹马尾上世莉架来电话告诉情强哥发现了一处带有力士贴纸地方的时候……

于是情强哥便按照尾上所说来到了目的地,一家情侣旅馆,短暂心里斗争后便和尾上一起闯了进去,姗姗来迟的乃乃未能阻止。

在此,拿着录像机实时录像的情强哥拓留,在房间中也是终于亲眼见证了诡异死亡的现场全过程(此案后来命名为回转DEAD,具体细节我就不说了。)

诸如情强哥接近崩溃的心理描写,还有房门突然被人锁住和门外诡异的敲门声等相关细节也不细说。

同在这死亡现场的还有与情强哥同一所学校的有有村雏绘,而当警察问起有村为什么在现场时,却只是闭口不言,不说一句话,不管以玩家视角还是主角视角在此时都是谜一样的少女。

后有村在学校与在外性格截然相反的细节不再多述。

于是通过这起案件,宫代成功地与有村认识。

虽然亲临了死亡现场,但情强哥并没有打消自己对这些有明显有关联的三起死亡案件信息的追逐,没有打消自己对于这近在咫尺的情报的追逐,因为自己是情报强者。

乃乃自然是多次劝说,暂且不提。

然而这一切的一切,仅仅只是开始……

真正的神作往往无人问津,而《混沌武士》就是其中之一

俗话说得好:不想当厨子的裁缝不是好司机。而在日本的众多监督当中,将这句话贯彻落实到职业生涯中的也不乏其人,漫画家宫崎骏和他的好徒弟剪辑师庵野秀明就是代表人物。不过要说到个中翘楚,不得不提到渡边信一郎。

作为一个\"动画监督中最会玩音乐的,音乐人中最会拍动画的\"的老玩家,渡边信一郎的作品中,无时无刻不透露着一股清新明快的自由感。从他崭露头角的《超时空要塞PLUS》到之后名声大噪的《星际牛仔》,每次他都会用实际行动回应粉丝们付出和给予的期待。而在2004年的《混沌武士》中,他的这份才华再次得到了淋漓尽致的展现。

实际上渡边信一郎是一个非常不\"日本化\"的日本导演,在他的作品里你几乎找不到任何日本文化的拖延,琐碎和执拗。流畅的作画和线条,锋芒毕露的动作设计,干净利落的剪辑以及快节奏的叙事。就像一名优秀的狙击手,他总是能够一枪直指目标靶心,让观众看痛快地看到自己想要的故事呈现在眼前,从这个角度讲,渡边信一郎其实更加类似于好莱坞电影工业体系下的美式动漫导演。

然而在《混沌武士》中,渡边信一郎抛弃了曾经钟爱的科幻题材,将故事背景放在了江户时期的日本,有人说这是渡边想找回自己的身份,一名日本动画监督的自觉,但是当你打开第一集的时候,你就会发现这个想法是大错特错。

作品的主线剧情简单而明确:少女风在某次偶遇中结识了性格直爽的武士无幻和沉郁执着的武士仁,三个人结伴同行一起帮助风寻找自己的父亲——一名身上有着\"向日葵气息\"的武士。果然,又是一个公路片的故事,换汤不换药,渡边还是用自己最擅长的烹饪手法,去做出这样一道大餐。

整部《混沌武士》中,无时无刻不流露出一种潇洒,简洁的构图,异彩纷呈同时别具匠心,本以为没有跌宕起伏的剧情却总在关键处加以反转。人物个性鲜明,连配角都显得那么富有魅力。涂鸦,嘻哈,西洋画……种种看似跟江户时代截然不同的元素被巧妙地融入到作品里,连历史上真实存在过的杰出人物也被结结实实的恶搞了一把,这种幽默让动画作品本身增添了更为独特的光彩。

而这其中蕴藏着的,正是渡边的自信,他相信自己的才华这样一部作品,于是你能看到,日本风格之下的内核,确实不折不扣的现代主义,人拥有自主的精神,按照自己的心意生活,不同价值观的碰撞带来了更鲜明的色彩。尤其值得一提的是,跟爵士乐天才Nujabes的合作,将《混沌武士》的配乐提高到了一个新的层面,对于渡边的作品来说,音乐本身的价值,跟作品不相上下,虽不会喧宾夺主,但是也相互独立,各擅胜场。

在故事的大结局,三个人分道扬镳,不曾回头告别,也不会恋恋不舍,会再见,也许再不见,但是曾经一起经历的岁月,已经镌刻在了生命中。无需拖沓,去者不追,这是\"浪漫\"最极致的表达,也是作为监督的渡边信一郎,在他的作品中一直隐藏,等待着观众们去发现的东西,只不过在《混沌武士》中,这种浪漫,如同潮水般袭来,久久不曾平静。

游戏《混沌之子》浅析与感想——克制的温暖与放肆的恶意

本文涉及部分剧透,建议通关后阅读

第一次接触科学ADV系列是四部曲中最热门的石头门,其看似一本正经胡说八道的科学设定,鲜明的人设,令人热血沸腾的剧情都让人大呼过瘾。而本作《混沌之子》(以下简称CC)却并非一个热血浪漫的故事,游玩过程中你甚至能感受到制作组极大的恶意。在这阴郁的气氛中,扒开这些恶意,你才能真正看到作品想表达的东西。

核心设定

混沌之子症候群:因为地震的巨大创伤而对现实产生不信任感,活在自己妄想世界的病症

妄想同调:症候群患者的妄想产生高度共识,以至于变成每个患者都默认的常识

具现化能力者:拥有通过空想之剑,将自己的妄想投射到别人的脑海中,产生共同的认知变化,甚至可以引发物理现象能力的人

这三个核心设定是整个故事的关键,可能你会觉得其中最扯的莫过于妄想能引发物理现象,我也觉得扯,但偶尔从唯心主义角度去想问题也是挺有意思的。游戏设定中,物质是精神的产物,大脑认为桌上有个苹果,那你就会看到那个苹果;如果在场的所有人都认为桌上有个苹果,那此时苹果就是客观存在了。

游走梦境与现实,洞穿真实与虚假

游戏主线剧情非常慢热,一共11章而直到第9章开始进入剧情高潮。各种案件调动起来的紧张恐怖的气氛往往会因为较长的日常篇幅而减弱。然而这些日常又比较重复,起不到深入刻画配角们性格的作用(往往直到个人线中才能真正了解配角妹纸们)。

接下来说说令我感到印象深刻的两条个人线,羽希线与有村线。

游戏中你能感受到最有温情的部分莫过于山添羽希线的日常部分了,而这条线的主题恰恰又是梦境与现实,你看到的所有温情都只存在与梦境里(这还只是制作组恶意的冰山一角)。羽希线的世界架构类似盗梦空间的多重梦境,濒死的羽希将男主的意识拉入自己脑中理想化的涉谷生活。沉浸在幸福生活中的男主却发现自己生活的世界中处处存在违和感。

来栖士力架通过情书后的电话呼唤妄想中的男主,此段落配合屏幕上断断续续的马赛克,让人产生怀疑现实的思考

梦境里如果都是顺心如意的事,有多少人愿意回到现实

而当男主真正醒来,羽希或死或成为植物人,罪魁祸首都是男主自己。

男主的后宫之中,有村的性格可以说是我恋爱的理想型了。在共同线中,你可能只能感觉到她的俏皮可爱,自来熟,在女生中左右逢源,在男生面前一言不合就开车……而到了个人线,你才能看见有村内心中真实的柔软。

她是所有能力者中,最痛恨自己能力的人。能辨别真实与虚假又如何?还不是要一起生活在虚伪之中。不管善意还是恶意,想要一个人一辈子不说谎,几乎是不可能做到的。追求真实的她,反而不能融入身边虚伪的社交之中,而假装开朗,神经大条,玩笑话不离口,这些为了融入社交所做的努力,本身却就是在说谎,是自己原本最讨厌的东西。

摆出笑容,随便附和,玩着敷衍的友情游戏,跟这些人一起,光想想就吐出来了。但只要谎言没有被揭穿,人跟人之间就能建立起某种程度的信赖关系

你不可能对一个人永远保持正能量,而那偶尔流露出的负能量,却是最伤人的尖刀

想要知道真相,却又不能承受真相所带来的伤痛。有村一直生活在这样的矛盾之中,最终为了生存与现实妥协,开始扮演起“开朗活泼交际花”的人设,以谎言来对抗谎言。也正因如此,她才会喜欢上说谎技能点为零的男主,还有日常一言不发的香月。因为在这两人面前,她可以安心放下人设,卸下保护自己的铠甲。

当喜欢的男主也在自己面前说了谎,也成了压垮她心灵的最后一根稻草

正当你以为这样一位可怜的女孩,她个人线的结局也一定会是温馨且圆满的吧。当你这么想的时候,制作组也在屏幕后面对着你嘿嘿偷笑,然后将一坨屎精准的塞进你打哈欠的嘴里。当你刷完BE,眼看有村与男主甜蜜约会,正无限期待TE更劲爆的剧情的时候,你才会发现,你还不如活在BE里。(有村线的TE真真切切的伤到我了,太恶毒了)

有村不希望活在BE里吗?当然希望,但她痛恨的能力还是让她看到了现实

真实与虚假,是这条线的主题,虚伪的向来以美好示人,真相却残酷的不忍直视。

叙述性诡计

“叙述性诡计”是指作者通过叙述,主观介入故事,以叙述手法刻意诱导读者向假象的方向靠拢的一种讲故事方法,即作者通过讲述故事,在讲述中用讲述方法故意避重就轻误导读者,利用读者与故事只能通过作者叙述这唯一的渠道进行联系,而在渠道上做文章,用叙述方法隐瞒或曲解情节就是“叙述性诡计”。

在CC中,叙述性诡计的用法主要依赖与特定主人公的视角。游戏绝大部分是以男主拓留的视角叙述的,而男主正是症候群患者,从而将“妄想病,老人化“这样明显的病症特点隐藏起来。而最后TE中,以恢复正常了的世莉架的视角再去看混沌之子症候群,才发现了症候群的真相。而当发现真相后,你再去回想之前剧情的一些细节,又能够发现许多为了诡计成立而铺设的伏笔和“不太正常”的设定。

譬如:

从头到尾你只能在学校中看到这么一位老师(现实中是学院的症候群研究负责人,委员会成员之一)

LAX咖啡店的萝莉老板怎么想都有点不正常,而且TE中再去LAX时,她并没有再次出现,或许她本身就是妄想的产物

诡计达成的关键——政府呼吁涉谷市民将症候群患者当成正常人对待

正是这一条让我们在拓留的第一视角下也无法发现正常人对症候群患者的异样态度

不过话说回来,游戏花了大力气设计的这个诡计,也仅仅只是在结尾处“吓”到我们一下罢了。症候群患者代表的意义暂且按下不表,但他们在剧情上的作用确实太小,让玩家感觉“哇哦,原来是这样“之后,就快速迎来了结局。

游戏究竟想表达什么

纵观整个剧情,除了TE之外,所有个人线里男主拓留都始终摆脱不了懦弱,胆怯,没有担当。只有在TE中,他靠自己拯救了所有的症候群患者,拯救了世莉架,并背负起了与自己的欲望抗争一生的责任。有人说,游戏的主题是男主的成长与救赎。但揣摩之后,看到的是情报强者对情报弱者的戏耍玩弄,和制作组对情报弱者的讽刺。

总想着把人类圈养起来当电池

游戏一开篇,男主就自称情强,而把所有同班同学都看作情弱而认为不值得自己花时间去社交。这里男主的姿态是很高的,能让他放低姿态的只有涉谷新闻的“阿K”,还有解决了上一次连环离奇事件的西条拓巳(chaos:head的男主)。

而我们打完一条又一条个人线,会发现最后都有一句世莉架的话“拓留君,这样你玩的开心吗“,由此可见,除了TE的其他结局,都是世莉架一手导演的。世莉架才是情强,男主和屏幕前的玩家都成了情弱。男主自诩情强,其实一直被诱导,被戏耍,此为第一重讽刺。

TE中,有这样一段对症候群患者们的描述“对表面上的情报,了解个大概就跳的飞起,可对事情的真相却连想去查的打算都没有。对于自己不利的情报就充耳不闻,视而不见。”只要看一遍大家都知道再讽刺哪些群体吧,网络上的键盘侠们就好像游戏中的症候群患者们一样,只接受对自己有力的情报,而永远假装看不见对自己不利的情报,和活在自己妄想中的人有什么区别?此为第二重讽刺。

TE结尾处男主放弃了自己的能力,进入了连手机都不能触碰的监狱生活,放弃了成为真正情强的机会,为的是保护家人和朋友。因为他在更高级的情强(300人委员会)面前还是退缩了,情强亦不是无往不利的,他们之间的相互倾轧则更为残酷。

老师搞砸了事情就被委员会降了序列,这点反而是让老师最懊恼的

私以为男主强势取回能力,带领后宫们成立反抗委员会的组织并一直斗争下去(参考石头门在a世界线的行动)可能这样一个结局会更讨人喜欢。但可惜拓留以能力换平安,以一个赌注谋得一线生机,放弃抵抗的机会来拯救身边的人。这样的选择并不能说错,却缺乏了游戏该有的浪漫与热血,更像是我们屏幕前冰冷的现实。仿佛像制作组在说“别瞎jb想了,你就算牛逼成孙大圣不也得被如来一巴掌拍服”此为第三重讽刺。

尾声

日语里情报即是信息,现在的信息时代,谁能快速准确的掌握真实的一手信息,即是所谓的情报强者。在信息获取上始终慢一拍或者只会接收二手信息的人们,恰恰也是情报弱者的代表。而两者之间的信息差,往往成为前者肆意收割玩弄后者的利器。

写下这篇文章的时候,正好听闻一代球星科比去世。每逢大事,便会有商机,下面记录一下他们的常规操作。

第一批情强们第一时间疯狂扫货,将科比联名款球鞋抢购一空。这时候第二批情强反应过来了,他们扫不到货了,怎么办?没事,蹭热点写文章还是会的。编个故事说自己朋友炒科比联名款半天时间赚了多少多少,再配几张煞有其事的自制聊天记录图,顺带强烈谴责这种行为,最后呼吁大家“理性”消费,一篇10w+的文章就出炉了,流量赚到饱。再过一些时候,终于,情弱们反应过来了,想买双鞋纪念科比的,被第一批情强收割金钱;上网刷文章强烈谴责炒鞋的,被第二批情强收割流量;刷完文章也想去炒鞋赚钱的,正好去接第一批情强们的盘。。。

作为一个普通人,面对现实中情强们的套路,只有多学习,多思考,切忌被煽动,被。在没有获取一手信息的能力之前,记住你看到的都是别人让你看到的,哪怕是互联网这个信息相对透明的世界。

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