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《SD高达G世纪 火线纵横》评测:创新却又称不上变革

我一直把《SD高达G世纪》系列,当成“有的玩就行”的游戏。它永远达不到玩家的期待:机体全、作品全、人物全、战斗画面精彩……它总是有所保留,玩家也不知道要等上多久才能玩到下一作。而玩家也在犹豫,每每都要研究一番新作收录的机体和作品再决定是否入手。不变的是,每次都是一群《高达》死忠专注于其中。

上一作《SD高达G世纪 起源》收录的作品基本全为 UC 系高达,而这次《火线纵横》则以《高达W》《高达SEED》《高达00》和《高达 铁血的孤儿》这四部高人气作品为主轴进行展开。

这次,它会让这些作品的粉丝们热情购买吗?

以机体小队为战术核心

借助于 PS4 平台的出色画面表现,前作《SD高达G世纪 起源》取得了高达粉丝们还算不错的评价。系统上《起源》向《超级机器人大战》系列进行了靠拢:以战舰为战术核心、战舰机动性的变化,以及类似于“精神”的能力改变了游戏面貌。剧情方面是“教科书”式,玩家进入各个作品的关卡,体验原作剧情,作品之间没有剧情联动。

《火线纵横》里有很多《起源》的影子,比如战舰依旧是整个战斗系统的重要部分、游戏UI并没有太明显的变化、地图素材也仍存在重复利用的问题等。但《火线纵横》并不是在《起源》的基础上仅仅更换了参战作品,而是在《起源》的基础上寻求了自身的突破。

在系统层面,最典型的就是《火线纵横》削弱了战舰在整个战术中的核心地位,增加了“游击部队”,变成战舰编队和游击编队两个模式。游击编队是由八台正常体型的MS所组成的小队。这样设置的原因很大原因在于,参战四个系列几乎都是多主人公,多主角机体的设置,还有不少配合,而且这些机体在动画中表现都非常逆天。

游击编组战斗有很大的自由度,可以移动后释放“游击联攻”,可以攻击小队任意一个成员范围内的敌人,并根据出击数量确定攻击数量。几乎相当于一回合可以释放一次、自由度很高的加强版MAP武器。

在没有战舰补给的情况下,游击小队也可以在每回合实现自我补给,原则是如果小队成员不相邻,每回合回复EN槽30%,如果小队成员相邻,每回合回复20%的HP和10%的EN,这让持续性作战也不是问题。针对“游击联攻”,游戏还有特定的战斗演出,诚意堪比《起源》的战舰攻击特写。

这样的设计可以充分满足无双爱好者的需求。小队八人组放上《剧场版00》四部主角机,再来加上《SEED》系列的最终四天王,练度上去了,所有关卡几乎都是无往不利。

交互体验的提升

《火线纵横》相对《起源》,另一个则是交互体验的进步。《火线纵横》即便在关卡的战斗中,我方回合阶段也可以随时查看机体的开发列表,和机体、人物的图鉴。这让玩家能够迅速地选择升级目标,并在达到目标的情况下,切换了另一个目标去升级,这大大提升了玩家在游戏中的目标管理效率。同时也方便了不了解系列、或者是外传机体的玩家能够快速地接受机体的信息,而不是像《起源》一样,关卡打完才能从图鉴内一个一个地翻。这点改动很小,但是体验提升很大。

在战斗之外,游戏新加入了“派遣军团”系统,能够让玩家图鉴收集、“养殖”、赚钱和练级的效率得到进一步的提升。简单来说,这个系统就是“挂机”,通过系统来给上不了战场的队伍、成员和机体提升等级。玩家可以在结束游戏前挂上成员,然后等一觉醒来之后收发任务。

游戏在《起源》的基础上进一步强化了角色培养,关卡中的 BOSS 和隐藏机体会掉落角色能力。在主界面,玩家也可以针对掉落的能力花钱去装备在合适的角色上。这也让《火线纵横》的缺钱情况,尤甚前作。因此,派遣军团的系统可以使养成更有效率,给玩家提供了一个不那么“肝”的选项。

在《火线纵横》中,关卡中固定人物和机体的“GET槽”是可以继承的。也就是说,玩家可能在《高达W》第一话没有得到飞翼高达,但只要在接下来有飞翼高达参战的关卡,玩家可以继承飞翼高达的 GET 槽,获取机体。这也让游戏近 300 个任务,完成的感觉更为舒心。

整体来看,《火线纵横》完成了更为人性化的改进,让玩家能够更容易接触到开发树和图鉴,也让玩家在练级、赚钱、收集这三个方向上显得更为游刃有余。

罕见的克制关系

游戏区别于《创世》另一个显著的特点就是,《火线纵横》根据参战机体的特性,加入了十分罕见的克制关系,让游戏的系统和内容显得更为丰满。

克制关系主要集中出现在《SEED》和《铁血》两个系列中。《SEED》作品中的 PS 装甲能够有效地防御物理攻击和实弹,这让《铁血》系清一色的“物理攻击”显得颇为无力。《铁血》系机体则对光束武器有着明显的抵消作用,因此游戏中的光束武器在对付起《铁血》机体的时候都显得效率不高。这让这两个作品的机体在对方的关卡中有着出色的站场能力。

《高达W》系列的强力机体都拥有“高达尼姆合金”、《00》系则有 GN 护盾护身。不同作品的机体有着不同的防御体系,各自的特点都相当明显,作品很巧妙地构建了几部作品主角机体的区别,并使其具备了相互克制的关系。

但有些尴尬的是《高达W》,W后期的关卡因为“比尔歌”系列机体的存在,让关卡的难度飙升。“行星防御系统”让光束和实弹射击武器的威力都大幅降低,这让重装高达这种近战能力很弱的机体仅有很小的发挥空间,飞翼高达也得冲到面前用光剑砍,这种感觉让人并不舒适。不过觉醒技能、MAP 武器和游击联攻是无视对方的防御的,还是能稍微抵消一下烦闷的心情。

克制关系好处显而易见,一方面让机体和武器选择更具备策略性,针对不同作品要出击相应的机体,《铁血》和《SEED》的克制关系让对应的机体可以有效地充当盾牌。另一方面则是各个系列的机体都做出了各自的特点,可以满足不同系列的粉丝。

但平衡性的缺失也会让玩家玩起来略有不爽。《高达W》的“五小强”强度不足,还在自己的主关卡被“比尔歌”折磨疯了。《高达00》系列的机体武器既有光束,也有实弹,刹那的机体很多同时装有物理近战武器和光剑,这让《火线纵横》的机体排名里,《高达00》系列的主力机体的泛用性独占鳌头。

机体的强度从机体的价格上一目了然,飞翼零式高达(EW)、强袭自由高达、00高达和巴巴托斯天狼座帝王形态,几乎都是同样的价格。可《00》系机体还有剧场版的 00Q、全刃 00Q 以及 ELS 00Q,让其他系列望尘莫及。

有选择的诚意

要说整部《火线纵横》给我最大的震撼是什么,那我一定会说出四个字——“战斗动画”。没错,《火线纵横》进步最明显的部分肯定是它的战斗动画。游戏中强力机体的动画还原十分出色,我使用的平台 PS4 能够实现60帧的画面,在 3DCG 的加持下,游戏的战斗动画可以说流畅度犹胜原作动画。

四个参战系列主角机体的最终形态,都拥有着高水准的演出动画。最值得一提的是《铁血》系的机体,巴巴托斯从1号机到天狼座,古辛系列,还有锡蒙利·维达尔,都保持极高的演出水准。同时,战斗动画还充分地致敬了原作的名场面,比如巴巴托斯天狼座帝王形态的“掏心”,比如古辛深度重锻型的“修水口”,都能在原作中找到画面的来源。更别提在《铁血》最后一章,战损狼王和古辛冲破云霄的戾气,即便再“三流驾驶员”,也足够振奋人心了。

《起源》被诟病的“纱布MISS”也得到了改善。战斗画面为闪避,设计了非常流畅的躲闪动作,甚至连击中对方,也得来一次对面躲闪的成功的演出。为了突出战斗的真实感,在使用远程武器的时候,战斗演出里的前两枪对方是肯定能躲开的,而击中的往往是第三枪。

但和本作频繁的角色 cut-in 一样,游戏的这个设计显然有点“物极必反”的感觉,整个战斗特写的过程就是“角色 cut-in,敌方有套路地躲避,玩家击中敌,敌方机体炸毁,我方机体念台词然后飞走”,整个战斗过程显然有点拖沓,这方面“游击联攻”也未能幸免。此外,尽管游戏的水中关卡只有《SEED》系列有,但是战斗中水里的波纹特效,看起来还是挺有诚意的。

可是,强力机体战斗画面越出色,就衬托出来一些机体的无力感。典型的例子就有《SEED》系的传说高达,与四天王中的另三位简直无法相比,甚至不如自己的前辈神意高达;令人不敢违抗的巴耶力武器很少,与巴巴托斯和古辛的诚意形成了鲜明的对比。

外传机体也有这样的差别对待。主角机依旧强势而出色,可是非主角机的待遇就没有那么好了。《00》系第二代太阳炉机体换成拟太阳炉的黑色机体,除了颜色的变化,就与原版没有什么区别。这些外传边缘机体的武器也很少,多点三个,大部分还是一两个而已。显然,制作组也不想在这些机体上牵扯太多的精力。

机体数量上,游戏乍看起来还不错,外传的主角机也尽数登场。可是《高达W》系列和《SEED》系列依旧有不少的遗珠。《SEED MSV》中的很多机体,本作并没有做出来,只有主角机有出场机会。典型的就是《VS Astray》,除了几个异端之外,GAT 系列也有不少的后继机体,甚至实现了模型化的机体,本作依旧选择忽略。W系的《败者的荣光》也是如此。

游戏的在原创机体遵循了不被 UC 纪年干扰的情况,系列原创机体也就只有哈罗系、凤凰系还有《高达W》系原创机体——水瓶座高达,虽然数量不多,但严谨度上值得肯定。不过,原创角色中也有穿着吉翁军服的 UC 角色,想想这也是没办法的事情。

游戏中的彩蛋也非常有趣,距今越近的作品,彩蛋的内容就越多。像宫野真守、中村悠一、细谷佳正、樱井孝宏等声优,都为作品配置了很多彩蛋语音,像天人成员“哈姆太郎”啊、“哈姆太郎”喊“Grans-am”啊、奥尔加团长对 00Q 全刃式称赞有加啊,都会让粉丝会心一笑。

在素材的重复使用上,本作也是难以免俗。《SEED》和《铁血》的降落关卡背景一模一样,《铁血》的城市关卡和《无尽的华尔兹》也只是天气的区别,游戏甚至把《铁血》里“不要停下来”名场面的城市背景用在《高达W》里,尽管系列玩家肯定习以为常,但我还是想要反问一句——“制作组你在干什么啊!”

游戏中本传作品和外传作品的完成度也有很大问题。游戏中大量已经完结的漫画作品虎头蛇尾、本传不少关键情节的缺失、诸多外传作品戛然而止,都让人感觉制作组在剧情选择上存在很大的问题。当然《铁血》和外传漫画《月钢》的完成度都极高,《铁血》的剧情 CG 一整就是16个,还几乎没有人物特写。只能说新参作品还是有特殊优待。

不止局限于“有的玩”

《SD高达G世纪》在制作上有所保留几乎是可以确定的——素材重复利用、外传内容得过且过、机体覆盖面肯定也不是尽善尽美,这些都没有出乎我的意料。但我依旧想把《火线纵横》看成有诚意的作品,因为制作组结结实实地在修正和补完这个系列:

不再让作品围绕战舰来展开内容、增加新的“挂机系统”、整个交互体验得到了非常明显的改善,还有战斗画面的修正和提升。我们看到的是,一个在倾听玩家和粉丝的制作组,在回应玩家们对系列应有形态的要求。

《火线纵横》很惊喜,也很扎实。

那么之后呢?《高达G》《高达X》《倒A高达》《高达复国》等系列通过DLC加入,《SD高达G世纪》高清化的版图再一次扩张。尽管这些 DLC 仅有主角机体,也没有关卡只有派遣任务,但还是让我们更为期待这些作品未来所将呈现的状态。

而现如今,没有实现高清化的正传系列只有《F91》《海盗高达》和《高达V》,以及 DLC 中出现的冷门机体。可是当我们等上几年,待这些“素材”准备就绪之后,会否会有更好的《G世纪》出现在我们面前?

至少,我很有信心。

4大高达世纪交错传奇《SD高达G世纪:火线纵横》玩法综合解析

万代旗下经典战略战棋名作最新篇《SD高达G世纪:火线纵横》预定2019年登陆PS4/ Switch/STEAM平台,近日官方放出了最新游戏玩法情报,一起来了解下这款最新版的《SD高达G世纪》吧!

·《SD高达G世纪:火线纵横》是万代经典高达系列专属战略战棋名作最新篇,秉承系列传统,玩家可以在游戏中登场的历代高达作品对自己喜爱的机体进行收集、育成、开发、改造以及编成等等,强势参与到各路高达宇宙正史中,体验40年高达不灭的精神和传奇。

·《SD高达G世纪:火线纵横》本次将并入的高达世纪为《新机动战记高达W》、《机动战士高达SEED》、《机动战士高达OO》和《机动战士高达:铁血的奥尔芬斯》4大世纪,玩家依然扮演小队指挥官,与众多原创主角并肩体验高达纪元。

·部队编成。

挑选你的强力队友,打造自己的队伍。而某些原作强力主角终究会离你而去,玩家还是看开点慎重分配成长资源。

·机体育成。

系列之大成,只要你喜欢,扎古也可以被你磨练成王牌机体。

·机体开发。

机体不断变强的重要手段,虽然你说就喜欢扎古,不过身为天定主角的白色恶魔系开发潜力仍然是不可超越的。

·原作剧情切身体验。

历经40年的磨练,高达系列早已有了自己的年表和世界观,玩家所做的就是跟随剧情体验那段热血纪元。

·经典战棋类战斗。

与旗下另一部战棋经典《超机战系列》系统有所差别各有特色,本系列则更强调母舰的重要性,捕获敌方机体则是玩家们最乐此不疲的行为。

《SD高达G世纪 火线纵横》评测:本世代最强最帅的SD高达

SD高达G世纪系列一向以体验原作故事及高自由度的机体与角色收集为主要特色,老实说从玩法上就早已定性了,与其进行变数太多的革新倒不如按照玩家的意愿去不断优化这个系列。最新作《SD高达G世纪 火线纵横》就交上了一份不错的答卷,相比前作《创世纪》,本作不仅对系统进行了一定程度的打磨,也将画面真正的到达了“创世”这一等级,可以说是现世代该系列最强画面之作了。

SD高达G世纪 火线纵横 | SDガンダム ジージェネレーション クロスレイズ

开发商:TOM CREATE

发行商:BANDAI NAMCO Entertainment

首发日期:2019年11月28日

平台:PS4、Switch、Steam

属性:战棋、收集、高达

※评测主基于Switch版

前言

  在正式评测前,先帮大家再回忆一下本作的收录作品,以免反复有人提“怎么没有XXX”“有XXX吗”等常见非疑难问题。 

  再友情提示一遍,本作正篇除DLC外没有UC!没有UC!没有UC!想玩UC的请移步前作《SD高达G世纪 创世纪》,该作只收录UC,可以玩的很爽。另外X、倒A、AGE、G复国、G武斗传中的主要角色及机体等将以DLC形式加入,没有剧本。

投玩家所好才是硬道理

  《火线纵横》初公开时,我留意到制作人是塚中健介,这个人曾经负责过《机战OG MD》与《机战V》,记得当时还跟朋友开玩笑说搞不好这作画面会有股子机战味儿,提升应该会很大。结果没想到实机游玩后战斗画面真如PV中那样惊艳,毫无缩水,即使跟最近的机战系列比也毫不逊色,当然这里并没有贬低机战的意思,只是《火线纵横》的画面真的是可以吹爆的。

量子型ELS

  在前作中,虽然机体都进行了3D重制但实际动起来却僵硬无比,只有少数机体比如苍白骑士等才能站得住台面。而在本作中,进一步细化的机体细节、灵活的机体动作、丰富的运镜、高迫力的击破动画以及视觉感极佳的攻击特效等,这一套组合拳直接将战斗动画提升到了极致。不仅如此,本作也充分吸取了前作玩家的批评建议,加入了大量的cut-in特写,几乎每个机师都有份,且会根据机体驾驶舱的不同而更改背景画面。前作被诟病的回避动作也得到了改善,这次是真的在躲子弹了,并且部分机体还能花样躲避,比如基神的剑砍弹道、巴耶力的风骚走位等。

回避动作high到不行的巴耶力

  如果非要在战斗演出上硬杠的话,大概也只能吐槽下多数机体的武装数量少以及量产机的同质化上,不过在本作的高质量画面下也是可以理解的。cut-in穿插过多的问题其实也看个人,觉得太拖沓的话游戏设置里能关掉。

  本次剧本选择了W、SEED、00、铁血本传及相关外传,无一例外不是曾经的人气作品(铁血在某种意义上也是很有人气的)。对于原作本传故事的还原度比《创世》好的多,且关卡数量丰富,比如00就用了13个章节去描述,W8章,SEED与SEED D分别是9章,铁血12章,总体串下来基本上没看过动画的也都能大概了解原作故事。这里面典明表扬一下铁血的剧本,重要事件一个没落下,一些诙谐幽默的场面也保留了下来,大量语音及特殊战斗画面穿插,甚至还为TV原版的结局补上了一些内容,铁华团至今以来的努力并没有全部木大。

甚至还有比家都熟悉的街道,咏唱开始

  喜闻乐见的特殊语音也保留了下来,比如00系的“Fang”和“Trans-Am”,或者是有因缘的机师与机体,梗玩的飞起,每次不经意的组合都能让人会心一笑。

阿特拉:我要是有00三日月会输?

系统虽延续系列但也有所突破

  本作核心玩法与系列作基本相同,挑战关卡、升级、开发设计机体、招募养成机师等,虽然大方向没变但细节却变化颇多,下面就详细说几点。

  首先说说养成方面,本作取消了机师养成所需要的独有点数,而是改为消耗金钱来提升能力,换言之只要你有钱什么角色都可以全能力999,当然这也导致了在正常流程下会十分缺钱,购买机体要钱、机师要钱、提升能力要钱、学技能也要钱,所幸是这次的机体交换不需要钱,不然在不刻意刷钱的情况下真的是穷疯了。

只要有钱,一上来就可以满数值

  机师被动技能(游戏中叫能力)除先天自带的外,不再会根据等级来习得(等级提升现在只能获得主动技能,类似机战的精神),而是需要通过关卡中击破特定的敌人来获取,不同难度的关卡能获得的技能等级不同,肯定是难度越高获得的技能就越好。击破特定敌机的我方机师可选择是否学习获取的技能,学的话当场就挂在技能栏,不学也不会浪费,而是放在公用的技能库中,过关后可选择任意一名机师消耗金钱去学习该技能,钱太紧张的情况下还是推荐击破当场学习。虽然被动技能的改动有些不习惯,但确实可以使人物培养更加自由。

  被动技能除击破敌机获取外,也可以通过新系统“派遣军团”来获得。派遣军团实际上就是将不上场的小队挂机一段时间,比较类似于手游中的“远征”玩法,时间结束后会根据执行前的成功率百分比及任务类型来判定获得的奖励,有钱、经验、机体(也正常开发获得不到的机体例如战损古辛)、技能、OP(机体装备)等。此玩法对于时间比较少的玩家来讲可谓是一大福音,出门前挂上,回来后收菜继续推图,一举两得,况且派遣军团获得的收益很丰盛,时间不多的情况下此玩法甚至比推图的收益还要多。另外通过关卡时会获得缩时道具,在派遣军团时每使用一个可以减少30分钟,依此也可以快速提升实力或开发机体。

出门的时候就可以挂上了

  原创角色玩法保留,这次自捏可以露脸了,不再像之前的“黑脸”(当然也可以设置黑脸)。除外貌外,原创自捏的语音也大幅加强,语音数量颇多,种类也不少,可满足多数玩家的癖好(私人推荐女性10号语音,很涉情)。生日与血型决定了机师的成长值,不过不要太期待,能力很低,不过在金钱养成大法下有爱还是能拉起来的。

女10号语音真的可以

自捏机师还可以自己写简介了

  接下来再说说玩法方面。本作在编队上新增加了一种“游击军团”,该小队不需要母舰,由1~8台机体组成。游击军团最大的特色便是无需母舰便可回复EN与HP(分散站位回EN,紧靠回HP),行动上更加自由,主动技能每架机体也可用,在急需救火的关卡中发挥出色。此编队每回合可以使用一次“游击联攻”,这是一种新的群体攻击手段,能根据游击军团的出击机体数来决定锁定敌机的数量,且无视我方机体间的距离,打个比方,我方隶属游击军团的4台机体在地图的最北方,另外4台在最东方,他们之间依然可以发动游击联攻锁定攻击范围内的任意自选8台敌机,极为便利。游击联攻的伤害主要取决于发起者的魅力属性,魅力越高带来的倍率便越大,每100魅力为一个提升点,901~999这一档时倍率可高达5倍,这次魅力属性真的有用了。

  传统的母舰编队方面同样有新要素,新增了一种与游击对应的“战舰联攻”的群攻手段,锁定数量取决于出击机体,攻击范围则受舰长的指挥指影响,至于伤害,当母舰内两小队满编+Master位全出击后,就可以开启本作的无脑玩法——战舰无双。战舰联攻的伤害基础数值受母舰攻击值、武器面板、OP、舰长技能的直接影响,但真正能大幅提高伤害还是要看机组各成员的对应属性值,比如舰长的指挥、通讯员的通讯等,舰内出击机体数也占很例影响。很多时候我们看到明明母舰攻击不高却依旧能通过联攻打出上万的伤害时就是上述数值的关系,也因此衍生出了战舰无双的打法。举个简单的例子,先以EX难度纯靠NPC脚打通掉00剧场版的第一关拿到母舰托勒密II型改(最好母舰之一),之后将母舰乘员的各对应属性尽可能提到最高,搭载机体满编制,关卡开始后全机出击随便找位置待命,然后母舰便可以单独出去浪了,基本上杂兵单位都挨不过一次联攻,无论刷经验或钱都极有效率。

  从上面其实也可以看出,本作在数值上做出了很大的调整,首先在机体的传统三维上,纯攻防数值间的大差异并不能打出太多的倍率伤害,在正常流程中想像以前那样单机体性能无双是不可能的。想打出大伤害,就必须重视机师的技能搭配、机体武器账面与适性,尤其是武器账面,占比很大。机师的攻击数值同样也影响了机体的输出,不再像之前仅影响命中率,防御同理,但防御数值老实说存在感相当低,不如耐力技能的加属性实用。

  难度方面虽然还是靠增加敌人数值来提升,但是HP却不提升,也就是说EX难度与最简单难度的敌人血量是相同的,在本作算法下即使我方上一些数值相差不是200的弱机体,只要走位及技能武器搭配得当依旧是可以从前期就挑战EX关的,况且NPC实力也是随着难度上涨的,不会拖后腿。另外EX难度下NPC击坠敌机的GET槽涨的很快,对自身实力有信心的不妨直接从EX开坑,还能顺道拿了NPC机。

一些缺点

  虽然本作整体水平尚佳,但依旧有很多不尽如人意的地方。首先是UI,与吹爆的战斗动画形成了鲜明的对比,说好听点是简洁一目了然,不好听点就是根本没有设计随便套了个大众素材就放上去了,看图感受:

主界面

  然后就是剧本方面,本传除铁血极为优秀外,其他三作的剧本只能说是比《创世》的叙事连贯性强,仅此而已。外传方面也一样,甚至出现了连故事都没讲完的情况出现,令人心情复杂。

  简体中文翻译也有问题,在任务中出现了很多谜之翻译及错翻,比如铁血第四章的任务条件原意是使用昭宏击败昌宏,简体中文却翻译成了昭宏被昌宏击败,这一个翻译颠倒直接就导致了关卡失败。其他地方也不少,就不一一列举了,希望之后的更新可以修正这一问题。

简中版其实是昭宏击倒昌宏,繁中无错误

  最后是Switch版,如果不是只追求便携,建议暂时不要购入此版本,优化真的不太行,除非你能接受大地图糊、字小、帧数低、战斗动画卡死等问题。一定要购入的话,建议买带曲包的限定版,由于Switch版不能替换BGM,想更好的提高代入感就只有这一选择了。真人演唱版歌曲穿插的十分精妙,燃点与泪点并存,不买限定的话,某些情节就直接一段共通BGM,比如不要停下来的咏唱阶段就没有“希望之花”可以听,靠脑补。

*有的Switch玩家可能会遇到报错现象,在标题界面设置中把ANALYTICS OPTIONS关掉即可解决,财团B传统艺能

A9VG体验总结

  如果你喜欢UC系之外的高达,那么《SD高达G世纪 火线纵横》实在是一款不容错过的佳作。尽管本作有很多不尽如人意的地方,但依旧是瑕不掩瑜,超高水准的战斗动画及丰富的细节就已经值回票价,买就完事儿了。顺便衷心希望财团B以后在跨平台上多走走心,不要让一款本应该得到好评价的作品栽在那些低级乌龙BUG上。

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