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魔兽世界怀旧服:P5阶段火法属性收益及BIS配装思考

作者:NGA-Edogawa803

大家好,我是来自一区沙顶部落的一名不玩法师的云玩家,P5-P6是火法的时代,为提高小伙伴游戏体验,打出爆炸输出,在精华帖基础上作了补充,并向新手推荐配装。同时,因能力有限,第四部分的计算并不完整,在此抛砖引玉,请有能力的火法玩家提出更好的解决方案。

1.基础

火球术的命中、暴击收益,该计算基于火球术的伤害公式如下:

火球术DPS=(678.5法术基础伤害+火法法伤加成*3.5秒施法时间/3.5秒法伤加成系数)*(83%基础命中率+面板命中率)*(1+面板暴击率*1.259暴击伤害收益*)/3秒施法时间*1.1元素诅咒*1.1火焰强化天赋*1.15强化灼烧天赋。

注:为避免歧义,特作名词解释。

暴击收益:1暴击等效法伤的收益。

暴击伤害收益:法术暴击后伤害提升比例。

该公式做了三点假设:

(1)面对63级目标单体输出。

(2)暴击伤害收益为常规BUFF加成:

暴击伤害收益=150%暴击伤害+150%*40%点燃收益*1.1元素诅咒*1.15强化强化灼烧=225.9%。

(3)计算孤狼火法期望收益,未考虑火法团对点燃的作用。

需要额外说明的是,该公式计算的是火球术期望伤害,其中点燃收益看作团队收益并换算成暴击伤害收益,完全未考虑高暴击抢点燃环境,本文也完全不推荐无脑堆暴击抢点燃的配装,众人拾柴火焰高,火神的荣誉是属于整个火法团队的。

基于上述基本公式和假设,我们计算得出了P5阶段单目标火法BIS配装如下:

头部密苏达尔,夺魂者的头饰手部黑暗风暴护手颈部维克尼拉斯的咒符腰部眼柄腰带肩部黑翼衬肩腿部腐烂虫群护腿背部被吞噬者的披风脚部神秘长靴胸部神秘长袍*(与大法师收益极为接近)戒指混乱琉璃+堕落神明手腕岩石怒火护腕饰品奈泪+思维武器虫腿+维克洛尔皇家节杖+其拉贵族魔杖。

更为简单的结论是:1命中>=15法伤 1暴击=13-16法伤 在达成BIS之前,对于没有明显差异的装备,有啥穿啥,缺啥补啥,不要偏科。

基础部分讨论完毕,下文将对前述3条假设作出修正,供大家讨论。

2. 小怪收益修正

在面对62级及以下的小怪时,法术命中最多只需要6%,而法师冰系天赋元素基准、奥系天赋奥术集中,使法师三系法术自带6%命中,因此在面对小怪时命中收益为0。

在TAQ的小怪战斗中,除了五狗以外,其余小怪火法的伤害构成主要为奥爆、烈焰风暴、冲击波、火冲、灼烧,该部分伤害都暴击命中收益计算公式与火球术有差异,同时经查阅WCL战斗记录,结合日常伐木经验,拍脑袋给出小怪AOE场景下法术伤害构成:

法术名称伤害占比(拍脑袋)暴击伤害收益奥爆50%150%烈焰风暴15%210%(点燃无二次加成)冲击波15%210%(点燃无二次加成)火冲15%150%(无点燃加成)灼烧5%219%(点燃+强化灼烧二次加成)。

基于以上两点,我在《[PVE] 法师命中暴击收益计算器》的基础上做了修正,详细计算过程见附件,一个简单结论是:

小怪场景下:1命中收益为0 1暴击=8-10法伤

由此我们得出了P5阶段小怪AOE火法BIS配装调整如下:

其他部位不变

手腕调整为掘地虫护腕;

脚部调整为显灵长靴;

腿部调整为黑色暴风雪护腿;

戒指调整为塞纳留斯之怒+堕落神明;

饰品调整为奈泪+赞达拉护符;

3. 超级点燃修正

在基础部分提到,普通团队的火法暴击伤害收益为225.9%,在竞速、冲榜、强力团队里面,因为有能量灌注、马戏团两大神技,火法的暴击伤害收益将进一步提升,如下表所示:

BUFF加成暴击伤害收益元素诅咒1.1+强化灼烧1.15225.90%元素诅咒1.1+强化灼烧1.15+马戏团1.1233.49%元素诅咒1.1+强化灼烧1.15+能量灌注1.2241.08%元素诅咒1.1+强化灼烧1.15+能量灌注1.2+马戏团1.1250.19%。

由此,加入超级点燃修正后,在BOSS战单体输出环境下,暴击命中收益调整为:

在18%暴击世界BUFF+满药剂的情况下:

1命中>=15法伤 1暴击=14-15法伤。

无世界BUFF+满药剂的情况下:

1命中>=15法伤 1暴击=17-19法伤。

所以,在超级点燃加持下,暴击伤害收益进一步上升,超级点燃BIS配装调整如下:

其他部位不变,胸部调整为波动长袍。

4.火法团队修正

每一次火球术暴击均能刷新点燃,同时点燃总计五层,以火法团队视角来看,火法数量越多,每个人从点燃中享受的收益越低。

由此,团队火法数量将会影响:1、暴击率收益;2、团队均分点燃收益。

首先加入修正爆率概念:即火法团队保持五层点燃的概率,修正爆率=火法团队火球术至少暴击一次的概率=1-(1-暴击率)^人数。

其次加入修正火球收益:点燃伤害计算五层,点燃受伤害由火法团队均分(参考WCL计分标准)。

修正火球收益=(678.5法术基础伤害+火法法伤加成*3.5秒施法时间/3.5秒法伤加成系数)*(83%基础命中率+面板命中率)*(1+面板暴击率*0.5暴击伤害加成+修正爆率*0.759点燃收益*5层点燃/火法数量)/3秒施法时间*1.1元素诅咒*1.1火焰强化天赋*1.15强化灼烧天赋。

详细计算过程见附件,由此得出的结论是:

以火法团队的视角来看,1命中>=13-16法伤,1暴击=4-6法伤。在火法团队视角下,暴击收益大幅度衰减,而命中收益相对提高。所幸,P5阶段并不存在需要在法伤和暴击之间选择的装备,因此即便得出如此反常识的结论,P5 BIS配装与第一部分基础篇的配装并无调整(笑)。

特别说明:

1、上述计算假设火法团队装备手法合格,不存在毒瘤点燃的情况

2、上述计算未考虑点燃断掉后巨大损失的情形

3、上述计算未考虑“燃烧”技能对暴击收益的影响

4、上述计算未考虑“思维加速”、“战斗时间”对点燃收益的影响。

基于以上四点,上述计算伤害与实战伤害有较大偏差,火法数量对火球术期望伤害、点燃伤害的结论不能以该计算表为依据,因本人数学不好,在此抛砖引玉请大神补完后续计算。

魔兽世界8.0艾泽里特装甲为什么有问题?16年老玩家万字长文倾诉

现在8.0/8.1这个特质装系统,是有点问题的。它看似比7.0先进,其实反而是种倒退。不过要想理清问题的根源,则要从头说起。

7.0&8.0

这个我们现在称为“特质”的系统,实际上最核心的内容,就是给你一些“特效”。举个例子,战士的武器专精(或说天赋),对应一个特质是“使你的压制技能产生震荡波,可以打一条线上的(所有)敌人”。这个压制本来只是个对单体目标的效果,有了这个特质后就可以打一条线、一个范围内的所有怪。也就是通过特效,把压制变成了群攻技能——在8.0初期,它是武器战打副本DPS的法宝、核心技能,其地位等于上个版本里说的“核心橙”。

传说中的战士核心橙,让你跑尸速度更快

说到核心橙就要说到7.0的神器机制:由于游戏设定,整个7.0版里你用的都是神器,每天赋一把。神器这玩意虽然可以做任务做成就去改外观,但总体而言对所有人差不多是相同的:能解锁什么特质是相同的,获取点数的速度也可以理解为是相同的。这就是说,同一个职业同一种天赋,最后大家都一样。这就非常可怕了,因为任何网游里一旦所有人都一样,就意味着有钱人不能通过花钱来让自己更屌(或更帅),有闲的人也不能通过猛肝来让自己更帅(或更屌),那么他们都会流失而让游戏里只剩下一大堆中庸玩家。

这种现象必须避免!所以暴雪就设计了一个橙装机制:不同部位橙装带不同特效,可以产生不同效果。通过合理搭配橙装,就能产生不同的流派,避免雷同。而橙装的获取却是看脸——用这种方式就解决了有钱人、有闲人的争执,大家都别争了,运气说话。

那么7.0的橙装效果,实际上也是某些“特效”。比如狂暴战的核心橙头,特效是让你每次xx获得8怒。众所周知战士是个靠怒气吃饭的职业,没怒啥也干不了只能平砍(行话叫“便秘”),有怒想怎么打就怎么打。所以这个头为你持续提供怒气就非常重要,因此“核心”。可能具体应用场合会有区别,但大方向是不错的。

现在我们意识到,头不头并不重要,真正重要的是这个xx+8怒的效果。这个效果放在艾泽里特装甲(或以前的神器)上,就叫特质;放在橙头上,就叫核心橙;放在N键叫专精、天赋;放在套装上叫套装特效……总之,这就是游戏的重点,是我们所追求的目标。然而,它又有怎么样的历史呢?

EQ时代

很多人都知道,WOW的设计(包括装备、任务、职业等),很大程度上受到了EQ的影响。这种影响非常直接,比如EQ里著名公会的会长“Furor”,因为带团打副本打得好,被暴雪招过去当了WOW的设计师。而Furor眼里看的手上玩的都是EQ,所以早期WOW也继承了EQ的很多特征设计,比如“触发特效”。

触发特效(Proc,procedure的简写)在EQ里主要是战斗相关,往往被设计在武器上,以一个几率来发动。比如一把战士的极品武器【BladeStorm, Katana of Steel Sleet】(这武器国服里没有,要翻译的话可能会叫“剑刃风暴,铁雨之太刀”)。此刀现已绝版,在之前的版本里它是恐惧之神卡兹·土勒的掉落,而特效为攻击时有几率发动一次“剑刃之雨”:创造一个盘旋飞舞的剑气阵笼罩住目标,将其绞碎!当然由于EQ可怜的画面效果,你实际看到的是几道白气在晃动……但有幸拥有它的人提到,该武器的触发特效可以造成巨大的、与它的外表完全不相称的伤害。考虑到它是战士专用,用WOW打个比方的话就是在TBC3.0里有把战士专用武器,攻击时可以打出骑士大风车的效果,那你能不想要吗?

由于EQ的年代悠久,它的人物属性设定实际上还是单机RPG那一套,所以特效触发的几率也是按属性来算的:由你的灵巧值(Dex)决定。由于玩家的属性可能随装备而变化,武器特效的触发几率往往需要拿公式才能算出来(你不会想知道那个公式长什么样)。所以深受其害的Furor——前已言之,他是EQ里一个公会的会长,而且他玩的也是战士——在设计WOW的武器特效时,就来了个一刀切:特效发动几率和敏捷属性无关,统统百分之五!

这就是WOW地球时代的设定。此举看似合理,实际上隐藏着巨大的问题……

WOW早期

时间来到2005年10月。这时国服上大家应该都早已满级,不少人也进了MC等团本(我所在的公会是9月25号FD拉格纳罗斯)。但是却有一个法师因为不喜欢和别人打交道,不甘寂寞之下自己跑去祖尔格拉布去刷鳄鱼。鳄鱼是精英怪,而精英怪的特点之一就是血特别多,你打到没蓝了它还有一半血并不奇怪。而当时的法师天赋或技能并没有类似“唤醒”这样的回魔技巧,所以刷鳄鱼按理说是刷不了的。但这个不可能的事情他却做到了,这是怎么实现的呢?答案就是因为【无尽黑暗之刃】。

这个匕首的特效是“有几率造成额外的100点暗影伤害,并且回复100点法力”,显然它也是一种特效。但是这匕首明显是法系职业用的,它触发的原因就不是近战攻击而是施法。近战职业因为砍得比较快所以触发几率是5%,但施法职业念一个火球就要3秒、如果也是5%那可能打一分钟都不出一次效果——一分钟回100点法力那不是搞笑吗?所以暴雪一开始把这个发动几率设定成30%。

这下问题来了。一个目标30%,可以近似理解为如果你同时打10个目标就有300%几率发动也就是回300魔,而游戏里1级暴风雪只要320魔,也就是几乎等于不耗魔!(当时的法伤机制也有问题,1级的技能和6级的技能从装备获得的法伤加成是相同的。所以很多时候施法职业会选择低级法术,比如牧师就经常用低级快疗。实战中一般是根据当前的蓝量来选择法术等级)实际刷的时候一般是带3组也就是14只,再加上冰锥、新星等AOE法术,回蓝可以说源源不断,不再成为问题。鳄鱼只是小怪所以可以重置副本刷新、该法师因为掌握了刷鳄鱼的方法而发家致富,在当时据说就已达到了金币上限(地球时代金币最多只能带21万,当然一般人到不了)。

这个法师叫Edwin,是2005年度NGA“法神”。

Edwin这个人有个好处,不吃独食。他把刷鳄鱼的方法分享出来之后很多人也去尝试(因为国服法师极多),但按相同手法操作却都失败了。后来有人发现原来是因为差了一个关键武器【无尽黑暗之刃】,于是掀起一股刷玛拉顿公主的狂潮……这就是另一个故事了。

暴雪意识到这一点之后就把触发几率调低了。现在这个数字现在基本稳定在15%,不过在它确定之前就又有一段故事……

TBC时代

TBC的国服开得比外服要晚一些,导致大家练到70级满级没多久就更新了2.2版本,也就是开放了毒蛇神殿和风暴要塞(准确地说是免票了,2.1要先做任务才能进,2.2直接就能进)。这样很多团队就直接去风暴要塞打机器人拿T5肩膀,非常快乐。其实在刀锋山还有一个团本叫“格鲁尔的巢穴”,掉T4的肩膀和裤子。按理说有T5的肩膀,谁还对T4有兴趣?但实际上格鲁尔的巢穴,参观者络绎不绝,这一切都是因为一个神奇的耳环“龙脊奖章”(也叫“饰品”)。

以属性来说,龙脊奖章+40AP,触发后+325急速(大约21%急速),属性不错但还不足以成为神话。然而一开始它的内置CD设定过短,只有20秒,而它触发一次就持续10秒。这就等于说你几乎有一半的时间都在这个特效的笼罩下,可以近似理解为永久10%加速效果,那能不强吗?到了TBC中期,2.3版,很多黑庙毕业的团队都还要来刷龙脊,因为双刀触发的加速特效配合龙脊能让你伤害如牛宝宝般翻滚不停。暴雪发觉这个问题后,把它的内置CD改成了60秒。

(后来大多数耳环的内置CD都在45~65秒之间(效果持续10秒)或100~150秒(效果持续20秒))

其实我们仔细思考会发现,之所以特效覆盖时间长,本质上还是触发几率太高:一到CD就触发,因而覆盖时间长。而一到CD就触发的原因则是这类耳环的触发机制:一开始设计的几率是按“只打一个目标”来算的,结果法系职业通过AOE一次可以攻击到多个目标。一开始设计的几率是按正常攻击平砍来算的,结果TBC里多了个“急速”属性,触发的可能性大大增加。限制目标数和限制急速效果都很难,为了彻底解决问题,最好的办法就是同时规定触发的几率和内置CD,从两方面杜绝神器耳环出现的可能性。

寂静时代

虽然有诸多限制,由于特效的存在,WLK里仍有不少神器耳环。比如ICC的“异物”(国服的名字叫“被摘除的外物”,台服叫“异物逐除”),在Buff10%以前,G团里随便能拍出10万G以上的价格。相比起来,其他部位的装备价格远远不到这个水平,甚至武器也到不了。为什么?就是因为有特效啊。但是与此同时,事情正在起变化……由于天赋树已经太深,CTM修改了天赋系统,MOP则彻底重做了它。假如我们仔细看看天赋系统,会发现其实它分成三种效果:

给你一个全新、独特、不可替代的技能。比如地球时代法师的招牌技能“气定神闲”,使你下一个法术变成瞬发。

强化你某个技能的效果,比如提升其威力或是缩短CD。

增加你的基础属性,比如+5%暴击。

这个系统改完之后是什么结果?6.0里悬槌堡的卡加斯·刃拳,他赖以成名的刃拳会掉,但是没特效?黑石的雷德·黑手,著名大酋长,在魔兽电影里是最终与主角洛萨决斗的大反派……这么劲的人物当然也掉不少东西,但是却一个特效都没有?阿克蒙德,燃烧军团副帅(虽然之前死过一次),又或他手下的玛洛诺斯、War3里有名的大象(曾用捐血的方式杀过塞纳留斯),掉一堆乱七八糟好东西但还是没特效……

一句话概括就是,5.0和6.0里除了耳环和套装效果,基本没别的装备带特效。为什么?因为要给橙披风、橙戒让路啊。这种做法最终还是激怒了玩家,6.0被评为WOW历史上最垃圾的版本,也是唯一只出了两个后续更新的版本。用一句玩家评论来说,“暴雪自己都看不下去了!”所以我们就会产生疑问,这和特效有关吗?如果有关,关系是什么?

选择

玩家选择装备时,实际上是选择与他的天赋方向相符合的那些装备,因为天赋是独立的、更优秀的。如同上文所说,天赋可以给你独特的“主动技能”,橙装、特质或耳环不行(中后期改成专精系统后就是先选专精,专精决定天赋)。换句话说,专精和天赋在你的战斗力构成里比重最大。所以你要问“xx职业在xx版本怎么玩?”一个标准的回答是“xx专精,天赋点xxxx,然后选xx橙装/特质,最后配属性为xx的装备”——到哪都是这个顺序。从来没听说有人是“我打到了xx装备,所以我把天赋洗成xx去配这个装备”,从来没有。

如果我们对照上文就会发现,选择的顺序实际上是“全新、独特、不可替代的技能”——“强化某个技能的效果”——“增加基础属性”,玩家选择时是按这个顺序,因为游戏设计里对你战斗力提升大小排序就是这个顺序。

那么5.0和6.0的问题就在于几乎取消了第二种选择:除了套装和耳环之外根本没特效,你还选什么?(甚至就算是耳环也因为副本流程设计而有不少垃圾比如狂怒水晶)。再加上逐渐改的个人掉落、个人拾取机制,让整个游戏失去了“选择”而变成纯粹意义的收集游戏,而能不能收集到又是看你的脸而不是看你的肝,这样的游戏能好玩吗?

7.0一定程度上缓解了这个问题。首先,它提供神器系统,可以选择点哪条线、怎么走(虽然最后肯定是全点满,但肝和不肝的人走的线还是有小小区别)。其次,它的橙装系统通过“随机”的方式,一定程度上甚至能左右天赋选择。这给玩家一种幻觉,好像游戏有很大的自由度!虽然后来事实证明这不过是妄想,但那时也出了保底机制,你可以自己合橙装了。所以总的来说,7.0版本里的特效还算是设计得不错。

而8.0呢,神器变成了项链(它们为了保卫艾泽拉斯,壮烈牺牲了!这个剧情看得我内心毫无波澜甚至还想笑,倒是萨格拉斯插剑挺帅的),橙装变成了艾甲也就是俗称的特质装。看起来没什么不同,对吧?

3圈的蓝色特质装我们就不谈了,先说4圈的。第一圈必定是“1通用特质+3系天赋各1个”,第二圈必定是个攻击特质,第三圈必定是个防御特质(往往还很垃圾),中圈则是+5装等。然而第2层的攻击天赋,所有职业是一样的,所有都一样!比如法师,他是用法术攻击,但是照样打出“裂肠者”效果,让别人肠子都裂掉。你不觉得这很奇怪吗?第3层的防御天赋,不用说也是一样的,而且还有些“移动速度增加等于你最高的次要属性xx%、最高xx”的垃圾特质,我没有在任何一个攻略里看到说要选这个特质……

所以真正体现了职业特色的,就只是外圈那个4选1(实际上是3选1)。其中每个职业的每系专精共有6个可选特质,比如戒律牧是祸福相倚、灵光神启、轻蔑训诫、持久之光、安详时分和暗影深渊,一共就这么6个。6个特质里哪个最好呢?如果折算成分数,那么“持久之光”相当于另外5个之和……因为这一版里戒律牧还是靠挂上救赎之后打伤害来治疗,这是戒律专精所决定的,你选了戒律它就给你救赎这个效果,你就得用这个效果去玩。别的玩法当然可以,但是你就打不了10层大米,打不了高难度团本,近似等于玩不下去。

那么真言术耀是最好用的铺救赎方式,所以它就是戒律牧的“核心技能”。而6个特质里只有持久之光是强化耀的……虽然只是提升10%“救赎”持续时间,但总比不知所谓的“苦修打人时下一次真言术纸的吸收量提升xx”要强。所以,任何8.0的戒律牧攻略都会提到,必须加出“持久之光”特质——或者你就可以理解为它是8.0戒律牧的核心特质,就像7.0的核心橙。

(8.1出的五圈装也差不多,多出来的最外圈是6个特质——每天赋2个——任选其一,也就等于多选个职业特质)

下面我们来看看最初的问题,为什么说8.0的特质设计不如7.0。为了容易理解,我用一段模拟对话来增强你的感受。

一段对话

“既然你说持久之光是核心特质,是不是等于说,我堆3个持久之光特质就无敌了?”

“且慢。持久之光延长救赎时间的效果并不叠加,所以第一个是神特质,第二个就是垃圾了。”

“那我1个持久+2个其他是不是可以?他们说‘枯败灌注’蛮厉害的。1持久+2枯败,是不是无敌了。”

“这要看等级。装等340时,持久比枯败强。装等390时,枯败比持久强。”

“那……我是不是想办法搞3个390的特质装然后出3个枯败就无敌啦!”

“对不起,390装等时,反击之怒比枯败灌注还要强。”

“那我去搞3件反击之怒?”

“反击之怒是PVP特质,PVE几乎不触发的。”

“…………所以还是3枯败无敌对吗?”

“如果你打奥迪尔,那里会出一个种特殊特质“泰坦档案库”。340级时这个特质是垃圾,370级时大致和枯败灌注、持久之光相当,390级时远超另外两个。”

“所以我要想办法搞3个390泰坦?”

“390的奥迪尔装备不能直接出。英雄奥迪尔出370,史诗出385、战火才能到390或395。如果打随机,那只掉340。也就是说如果你打随机奥迪尔,那1持久+2枯败;如果你打英雄奥迪尔,泰坦或枯败或持久都可以;如果你打史诗奥迪尔并且脸好,3泰坦最强。但话说回来,如果你出了泰坦铸造,把装等堆上去了,那就又另当别论。具体数字要自己去算,这里有一个表格,你感受一下。”

“这么复杂玩你妈啊,我去打王者荣耀了,88”

“别走啊,现在更新8.1了达萨罗又有新货出来,装等最高到415,出战火能到多少还不知道所以这个表又要重写……哎别走啊你回来!”

(脚步声渐渐远去)

游戏

在7.0里,橙装的等级和效果都是固定的,神器等级会有变化但因为特质早晚要点,也不存在横向比较的问题。基本可以说游戏存在一个“最优解”,就像TBC,公会团里的贼留分拿双刀就准没错。但在8.0你想要得出一个“最优解”就十分困难,甚至可能出现获得一件新装备后,所有的特质都要洗一遍、要换穿另一套衣服的情况。理论上来说装备等级仍然是压制性的,高装等比低装等要强;但同装等时你需要查表去玩游戏。那这个游戏还是不是MMORPG,是不是强调线上交互,是不是一个世界?

有人会说,以前我们玩的时候,也要看攻略啊,也要刷装备啊,也要拿公式算收益啊。但是相信我,WOW从未有一个系统让我如此迷茫,看到一个装备先去想“这个装等之下我要选什么特质”然后去查表,等更新了一件装备,这个过程又要重复一次。而如果你练有其他职业的小号,对不起,同样的事情继续发生……然后8.1开了,所有的东西全部推倒重来,因为圈数变了、装等变了。以前我打副本很清楚知道我要什么,现在打副本我连自己要的是什么都不知道,完全随缘,这就是我为什么说8.0这个艾泽里特装甲有问题的地方。

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