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游戏论·作品批评丨《魔法觉醒》对哈利波特系列的降维与折损

刘亭亭/暨南大学新闻与传播学院副教授 羊宇婷/暨南大学新闻与传播学院硕士研究生

近年来,国内游戏大厂兴起购买并改编热门文学或电影IP为手游的潮流。为了迎合手游/游戏这一新媒介的特性,原本的故事在改编过程中被来回地转换着符码。原作故事的元素往往被拆分、打散,且被系统性地分散到多个为了创造娱乐体验的传递通道上,即形成所谓的跨媒介叙事[1]。Jean-Michel Frodon将电影与游戏之间的关系形容为:“评述、改编、引用与结合”[2]。“评述”是指电影用视听符号和蒙太奇叙事语言来再现电子游戏,如同电影作品对大千世界和社会现象的反映;“改编”是指抽取电子游戏的叙事线索进行电影创作,让电影的情节线成为电子游戏的叙事基础;“引用”是指在创作过程中运用游戏化的创作思维,进行非线性叙事或游戏化风格的创作;而“结合”(remediation)则是电子游戏和电影彼此型塑、互相借鉴,抵达“你中有我、我中有你”的共融境界。总的来说,作为一门年轻的艺术,电子游戏借助电影的技术呈现和叙事手段,展现出不同的美学效果,带来全新的视听体验;电影反过来可以借助电子游戏庞大的粉丝群,挖掘游戏的背景故事,吸引玩家在游戏之外追寻虚拟世界的足迹。

手游《哈利·波特:魔法觉醒》(后文简称《魔法觉醒》)是一个典型的从电影到手游的跨媒介叙事案例。该游戏运用英伦风动漫的视听符号和叙事方式再现原著,重构了《哈利·波特》系列电影中的对角巷、霍格沃茨城堡、分院仪式等经典建筑与场景。同时,游戏抽取原著的叙事线索进行游戏化的文本创作,在玩家从麻瓜家庭穿过9又3/4站台抵达霍格沃茨学院的过程中,以一个巫师新生的视角,还原了J.K.罗琳在《哈利·波特》一书中描绘的奇幻旅程。在此基础上,《魔法觉醒》以艾薇·沃林顿、卡珊德拉·沃雷、洛蒂·特纳等原创角色改编出一个全新的游戏世界。在这一创作过程中,该游戏引用了系列电影的蒙太奇叙事和魔幻色彩的创作风格,在原有的视听技术呈现基础上加入游戏所需的角色扮演(Role Playing Game)元素和PvP(Player Versus Player)玩法。本文重点关注在跨媒介改编的过程中,原本属于童话故事的无尽想象、理想价值和美学意象,是如何被降维与折损的。

一、魔法世界的视听语言折损和男性凝视

在游戏开场时,《哈利·波特》原著中的魔法世界就出现了视觉美学的降维与折损——电影/小说里原本多元的叙事主体和游戏视角被缩限为单一玩家叙述视点的代入和想象。叙述视点,即Point of view,是叙事性作品对故事内容进行观察和讲述的角度,也就是指叙述人(故事的讲述者)站在怎样的位置上给观众讲故事。在原著中,《哈利·波特与密室》提到只有真正的斯莱特林继承人才能打开密室,哈利正好具有斯莱特林传人懂得蛇语的特性——因此小说在开始时,其叙述似乎都是围绕主角的第一视点进行。然而,随着原著剧情的发展,读者的叙述视点转向了其他角色。比如说真正打开密室的人——一个在前文叙述中毫不起眼的小女孩;在《哈利·波特与火焰杯》中,为了交代伏地魔和其仆人虫尾巴的复活策划,故事的叙述背景切换到了里尔德府邸,读者借伏地魔的蛇(纳吉尼)的视角目睹了里尔德家老园丁因发现伏地魔而被其杀害的过程。也即是说,原著中提供了多样的、可转换、可游移的叙述视点,而手游《魔法觉醒》则将这些视点极大地缩限了。

在绝大多数现代叙事作品中,正是多样叙事视点创造了无穷无尽的趣味、冲突、悬念乃至情节本身[3]。观看一个事件的角度决定了事件本身的意义——由于视点改变,一个故事可能变得完全不一样[4]。然而,从电影到游戏的改编中,为了实现游戏的可操作性,第一人称视点的单一使用极大地缩限了叙事的灵活性。玩家不再能借助罗恩、赫敏乃至汤姆·里尔德的视点观察故事的进程,仅仅只能通过单一的游戏视点遍历故事的脉络。具体而言,《魔法觉醒》在开场处用蒙太奇的叙述方式,快速交代了游戏背景和玩家身份——游戏的时间设定为哈利·波特和伏地魔之战15年后,玩家的身份为今年入读霍格沃茨的新生。当玩家到达9又3/4车站时,他们的魔法觉醒之旅就正式开启了。游戏创作者熟练地运用视听语言重构了魔法世界,比如,玩家沿途会经过对角巷、霍格沃茨城堡等高度还原原著电影的地标建筑。但是,玩家除了按游戏指示购买新生入学魔杖、长袍和猫头鹰之外,就只能依据游戏系统设计的课表在霍格沃茨城堡中参与每天的魔法课程。而第一人称视点下的课堂体验也极尽重复,游戏中几乎没有可以让玩家自由探索的地方。与此同时,在这一视角下的游戏叙述的时间线索也必然是规律且线性的。相较于电影屏幕作为图像的感知记录,游戏屏幕仅作为记忆记录来发挥作用,碎片化的意象无疑折损了原有的叙事层次和视听语言。

同时,《魔法觉醒》在开发过程中,还丢弃了原著小说中进步、平等的性别观念。《魔法觉醒》的一些视觉修辞反映出开发者贬低、歪曲、物化女性的男性凝视,由此惹来了网友们的激烈吐槽。例如,在游戏卡牌的对战过程中,女性巫师在受到攻击时会吐舌头、做出性暗示的表情,男性巫师则表情平淡;双人玩家组队参与学院舞会时,曲目结束后,如果组队的两位玩家为异性,男性玩家的手会被设计放在女性玩家的胸部,如果两个玩家为同性角色,则不会出现这样的情况。#哈利波特 女性角色#相关话题被愤怒的玩家们推上微博热搜榜,实时阅读量达到了2.4亿次。面对玩家的质疑,游戏工作室的回应有点像在狡辩,他们声称:基于女性面部表情更丰富的特质,在设计女性模型时加入了更多的骨骼点和更大的表情幅度,导致口型适配系统叠加运算出现异常。玩家@喵喵蒨完全不接受官方的致歉,她在微博发文认为这则道歉声明“骗骗外行人还行,骗我这种做了10年游戏的3d美术那是骗不了的,一般这种做动画都是直接一个刚性权重全选,不存在需要单独给舌头做处理的。”

女性巫师受到攻击时的性暗示表情示例

《魔法觉醒》对女性角色的性化处理和视觉呈现说明现实世界的手游毕竟不是魔法世界中的童话,其本质还是金钱诱惑下的一笔生意。开发者创作游戏,“就像坐在一辆出租车里;计价器一直在运行,所有的一切必须要付费。你总是能看到价钱在变,无论你到哪里,或者还有表演和制作的困难;这就是为媒介写作的艺术。但是故事可以关掉计价器;你可以写你喜欢的东西”[5]。这也是再造的魔法世界与原著的差异之所在。在《哈利·波特》系列小说中,女巫与男巫一样有力地施展魔法:赫敏每堂课都积极回答问题,即便被认为是“取悦”教授,也乐于将自己的知识分享给他人;卢娜活在自己的世界,执着于自己的信念,丝毫不在乎别人认为她是“疯姑娘”,从而作弄嘲讽她的行为;韦斯莱夫人勇敢地做出自己的人生选择,“我既可以回到职场,也可以找份兼职,都是我自己的决定”,同时还能在霍格沃茨的战斗中挺身而出,迎战强大的食死徒。而《魔法觉醒》中的女性巫师角色常常被设置成被凝视的客体,只剩下作为传统性别秩序下第二性的性价值,为玩家炮制进行窥视的主体愉悦和快感。

二、再造游戏玩法:巫师对决的价值折损

《魔法觉醒》中巫师卡牌“对决”环节的设置是对电影和原著最严重的降维。在《哈利·波特》的小说原著和电影中,战斗都不是核心情节——魔法世界中各个可爱的少年巫师的成长才是叙事的关键。我们当然理解,从原著和电影到手游的跨媒介差异必然使得游戏不能复现原著故事的全部内涵[6]。然而,开发者的再度创作可能会变成过度创作甚至是扭曲原意,导致原有故事价值秩序的崩坏。在卡牌收集(Collectible Card Game)游戏框架下的魔法世界,巫师间的对决被提升到核心位置。原著和电影中巫师与伏地魔抗争的线索被转化为霍格沃茨同学之间的争斗,具体的游戏对决中还表现出对黑魔法的认可和滥用——这些改编造成了对原著童话价值的最大降维。

作为一款以卡牌收集玩法为核心的角色扮演游戏,《魔法觉醒》的卡牌设计思路类似于《炉石传说》,即以“魔咒”来充当卡牌要素,每张卡牌都代表了一个魔咒,分为“驻场伤害”、“即时伤害”、“防御增益”三个类别。回响系统对特定的卡牌有增益效果,可被理解为《炉石传说》里的英雄,需要玩家结合不同角色的增益效果去组建卡牌。另外,还有区别于魔咒卡的伙伴卡,这类卡牌在游戏中可以召唤不同技能属性的伙伴到战场上辅助战斗。每个玩家可以在战前自由选择1个回响、8张魔咒卡与3张伙伴卡进行对战。但与大部分卡牌收集游戏不同的是,玩家在《魔法觉醒》的对战中可以进行位移。玩家在战斗中对位移方位的预判以及使用卡牌的策略将影响施法的准确度。

另一方面,《哈利·波特》系列的叙事主线是主角哈利从麻瓜世界步入魔法世界去寻找身份的历险旅程,众多角色的成长和作者的人文关怀一直贯穿于这一旅程中。但是,由于《魔法觉醒》开发者太过在意玩法的趣味性,导致这部游戏与原作世界观的背离。例如,在《哈利·波特》系列原著中,贝拉·莱斯特兰奇将伏地魔的党羽食死徒传送到霍格沃茨,对全校师生进行了。同时,魔法部禁止巫师使用三大“不可饶恕咒”(The Unforgivable Curses),使用者会被判处阿兹卡班终身监禁。然而,《魔法觉醒》中的贝拉属于回响系统,是一位持续爆发快节奏打法的强势角色,其技能为攻击敌方巫师频次累积到36次后,玩家能够召唤出两只食死徒释放钻心咒。在这种情况下,无论对战的巫师选择何种卡组,只要玩家不能及时解决掉一群怪兽,基本上就宣告了本场战斗告负。就PvP模式来说,贝拉属于高强度的回响卡牌选择,因此,在实际游戏过程中,有不少玩家为了胜利而追求强大的黑魔法。这种鼓励和引导玩家使用黑魔法的游戏设计和原作价值观是完全相悖的。

当然,《魔法觉醒》在改编过程中的意义折损是可以理解的。这是因为,一方面,在游戏改编过程中,原著故事的情节需要巧妙地浸入新的符号系统。然而,当故事里的抽象观念需要呈现在虚拟世界以方便玩家感知时,由于不同媒介自身的技术限制,跨媒介的改编会不可避免地强调故事的不同方面——比如小说可以强调悬念,但游戏须强调对抗性[7]。这就有可能让故事在情节安排、叙事节奏上发生改变,从而导致价值观的根本逆转。另一方面,《魔法觉醒》作为一款商业游戏,它还有运营层面的考量:玩这个游戏的玩家除了《哈利·波特》的死忠粉丝以外,还有普通游戏玩家。毕竟,这些普通游戏玩家未必那么看重和珍视《哈利·波特》原著中的价值观。

在此意义上,作为一款面向现实市场而非魔法世界的游戏,《魔法觉醒》目前面临的人文性责难就不是单一的改编游戏所遇到的问题,而是所有跨媒介叙事需要考虑周全的共同难题:强调游戏的可玩性,如何不折损人文价值?可玩性(playfulness)是游戏(game)与玩乐(play)的核心,人们出于对可玩性的追求而自愿实施游戏行为[8],并从游戏的可玩性、挑战性、虚拟性、趣味性中获取轻松愉悦的情感体验。一旦游戏太过接近真实生活,就会丧失玩法的趣味性和可玩性。诚如严肃游戏《中国式高考》《逆行者》等,如用人文性对其进行评判,它们无疑是成功的。然而,如从游戏的可玩性以及营利性标准考虑,这两款游戏更像是在输出价值、给玩家上课。很多严肃游戏较短的游戏通关时长压缩了游戏的叙事空间,单薄的游戏剧情、简单的交互机制、幻灯片式的游戏文本削减了游戏的可玩性,也就降低了玩家们再次打开游戏的欲望。

贝拉·莱斯特兰奇回响及技能效果示例

三、改编的动力机制:又“肝”又“氪”的一盘生意

《魔法觉醒》跟其他商业卡牌收集游戏一样,将卡牌要素作为游戏的核心。玩家通常有两种抽卡方式,一种是通过游戏里的货币和道具抽卡;一种是通过现实货币进行游戏充值或购买道具抽卡。由第二种方式抽取的卡牌一般比第一种更稀有、更珍贵。玩家抽取卡牌的属性、等级、组合的不同直接影响其游戏体验和对决结果。因此,在这类卡牌收集游戏中,游戏的乐趣在很大程度上不在于游戏本身,而在于花钱抽卡这一消费行为。

卡牌收集游戏的设计和开发一直秉持着两大意识形态策略:一是以“肝”(日夜不分地参与游戏)为主的强制享乐,即让玩家的游戏参与变成一种被迫的行为,在游戏机制的运行中,玩家不得不高强度地参与游戏[9]。《魔法觉醒》也一样。它以学院宝箱的形式控制玩家的游戏进程,只有拿到规定数量的宝箱,才能继续进行主线剧情。玩家想要获得宝箱,必须不停地参与禁林、课堂、舞会等游戏副本,耗费大量的时间和体力。二是以“氪”(游戏中的充值行为)为主的快感转移,即将玩家对游戏快感的追求转移为对消费快感的追求。游戏中需要“氪金”的地方也很多,包括游戏抽卡、卡牌升级、玩家服饰等,甚至连学院宿舍的家具也要花现金购买,游戏本身的愉悦很大程度上来源于充值消费。玩家@电气樱桃小熊在访谈中表示:“我的钱不配玩这个游戏,它不过就是把背景和服饰换成了跟《哈利·波特》符合的风格而已。”

游戏中强制享乐的“肝”与快感转移的“氪”相辅相成,将玩家捆绑在异化的娱乐之中。马克思认为,资本主义的商品经济之下会出现一种商品拜物教,即人与人之间的社会关系被物与物之间的关系所掩盖,由此,商品便不受人控制,反而开始控制人。卡牌收集游戏便是这样一种拜物教式的商品——它抛弃游戏中的社交因素,将游戏里人与人之间的交流变成货币与道具之间的交易;它抹消游戏的娱乐性,将吸引玩家的“快乐法则”置换为“消费法则”;它控制人们的行为,使玩家不是为了获得快乐而消费,而是只有消费才能获得快乐[10]。如果玩家不想在游戏中投入大量的金钱,就得遵循游戏活动和玩法的操纵,将自己的时间投入被迫的游戏行为中,成为所谓的玩工(playbor)。

在《魔法觉醒》手游中,装备的等级和稀有度很大程度上决定着玩家在巫师对决中的胜率,玩家想要抽到“传说”级别的高稀有度卡牌,在游戏内进行卡牌升级、获取更好的魔杖和服饰都需“氪金”,不进行消费很难拥有良好的游戏体验——毕竟在异形宇宙的霍格沃茨里“又肝又氪才能打败魔法”。按照本文访谈中玩家所述的“常规价格”,一套《魔法觉醒》的服装价格为68元,而通过游戏转盘才能获得的稀有服装保底则需要1000元。在2022年的春节活动中,开发者将原本计划直接售卖的春节服装更替为付费程度更高的双轮盘抽奖机制,并将原本的轮盘奖励调整为5888元的累充奖励,玩家想要得到这两套服装保底则需要2000元。在服装获取成本上涨的同时,服饰设计质量却被玩家认为“不如此前版本的服装”。由此引发的手游玩家声讨,将#万人请辞哈利波特魔法觉醒策划#话题送上微博热搜第一位,最终游戏工作室选择取消新春轮盘,并将轮盘内的所有游戏道具调整为参与春节活动即可全部获得。然而,玩家@萝卜子的麻麻在微博发文表示,游戏调整后虽然不氪金,但也需要玩家在春节期间花大量的时间玩游戏,只有“特别特别肝才可以得到”。

事实上,改编过程是制度文化、表意系统和商业动机的结合过程[11]。正如许多正在制作的漫画是用来吸引好莱坞制片厂的——作者在创作漫画的时候,已在期待能从电影预算中获得些什么,结果读者得到的超级英雄漫画已不再是超级英雄了[12]。改编因资本对利益的欲望而被大量生产,另一方面,它亦需采取灵活的策略应对政策管控和舆论声讨。例如,2016年文化部印发通知表示,网络游戏不得要求用户投入现实货币或虚拟货币直接购买游戏礼包[13],各大游戏开发商开始在游戏中设置中介货币,玩家通过在游戏中花费现金购买中介货币,再用中介货币兑换游戏中的虚拟道具,最终完成对游戏礼包的消费。但是,在游戏中设置过高的消费门槛,却不利于游戏培养忠实且长期的玩家。除非游戏开发商仅仅把游戏当做一笔短期生意,引导玩家又肝又氪地消费之后立刻“跑路”。

总而言之,以《魔法觉醒》为代表的跨媒介改编作品,实际上也在进行一种跨文化传播,甚至是盘算着一盘跨国生意。从这个层面上来说,《魔法觉醒》绝非个案,而是折射出当代中国手游市场特殊的“情感结构”,它以跨越媒介、穿梭时空的叙事方式提供了一种“解放性压抑”,即给玩家建构了一个似乎只要沉浸其中就能从现实世界的琐事中脱离出来的虚拟世界,然而他们的游戏行为和时间消费的控制权却牢牢地交由游戏与资本来把控。

参考文献:

[1]Dena C. Transmedia practice: Theorising the practice of expressing a fictional world across distinct media and environments[J]. 2009.

[2]让-米歇尔·弗罗东,杨添天.电影的不纯性——电影和电子游戏[J].世界电影,2005(06):169-173.

[3]华莱士·马丁.《当代叙事学》[M].北京:北京大学出版社,1991:158-159.

[4]约翰·霍华德·劳逊.《戏剧与电影的剧作理论与技巧》[M],北京:中国电影出版社,1978:46.

[5]Bradbury M. The novelist and television drama[J]. Elsaesser, Simons, and Bronk, 1994: 98-106.

[6]陈晓云.《电影学导论》(第3版)[M].北京:北京联合出版公司,2015:58.

[7] Gaudreault A, Marion P. Transécriture et médiatique narrative: l’enjeu de l’intermédialité[J]. Gaudreault, André, 1998: 31-52.

[8]Stenros J. Behind games: Playful mindsets and transformative practices[J]. The gameful world: Approaches, issues, applications, 2014: 201-222.

[9]周思妤.从“氪”到“肝”——从《阴阳师》看卡牌收集养成游戏的意识形态略[J].文化研究,2019(03):180-191.

[10]同12.

[11]Marcus, M. J. Film by the Book : Italian Cinema and Literary Adaptation[M].Johns Hopkins University Press: Baltimore, 1993.

[12]Lackner C. Here’s one guy who doesn’t like a y Catwoman[J]. Globe and Mail, 2004, 23.

[13]参见《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》第六条:“网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。”文化部网,/d/file/gt/2023-09/obxcxnj0jvu.html

责任编辑:朱凡

校对:施鋆

游戏论·作品批评丨《魔法觉醒》对哈利波特系列的降维与折损

刘亭亭/暨南大学新闻与传播学院副教授 羊宇婷/暨南大学新闻与传播学院硕士研究生

近年来,国内游戏大厂兴起购买并改编热门文学或电影IP为手游的潮流。为了迎合手游/游戏这一新媒介的特性,原本的故事在改编过程中被来回地转换着符码。原作故事的元素往往被拆分、打散,且被系统性地分散到多个为了创造娱乐体验的传递通道上,即形成所谓的跨媒介叙事[1]。Jean-Michel Frodon将电影与游戏之间的关系形容为:“评述、改编、引用与结合”[2]。“评述”是指电影用视听符号和蒙太奇叙事语言来再现电子游戏,如同电影作品对大千世界和社会现象的反映;“改编”是指抽取电子游戏的叙事线索进行电影创作,让电影的情节线成为电子游戏的叙事基础;“引用”是指在创作过程中运用游戏化的创作思维,进行非线性叙事或游戏化风格的创作;而“结合”(remediation)则是电子游戏和电影彼此型塑、互相借鉴,抵达“你中有我、我中有你”的共融境界。总的来说,作为一门年轻的艺术,电子游戏借助电影的技术呈现和叙事手段,展现出不同的美学效果,带来全新的视听体验;电影反过来可以借助电子游戏庞大的粉丝群,挖掘游戏的背景故事,吸引玩家在游戏之外追寻虚拟世界的足迹。

手游《哈利·波特:魔法觉醒》(后文简称《魔法觉醒》)是一个典型的从电影到手游的跨媒介叙事案例。该游戏运用英伦风动漫的视听符号和叙事方式再现原著,重构了《哈利·波特》系列电影中的对角巷、霍格沃茨城堡、分院仪式等经典建筑与场景。同时,游戏抽取原著的叙事线索进行游戏化的文本创作,在玩家从麻瓜家庭穿过9又3/4站台抵达霍格沃茨学院的过程中,以一个巫师新生的视角,还原了J.K.罗琳在《哈利·波特》一书中描绘的奇幻旅程。在此基础上,《魔法觉醒》以艾薇·沃林顿、卡珊德拉·沃雷、洛蒂·特纳等原创角色改编出一个全新的游戏世界。在这一创作过程中,该游戏引用了系列电影的蒙太奇叙事和魔幻色彩的创作风格,在原有的视听技术呈现基础上加入游戏所需的角色扮演(Role Playing Game)元素和PvP(Player Versus Player)玩法。本文重点关注在跨媒介改编的过程中,原本属于童话故事的无尽想象、理想价值和美学意象,是如何被降维与折损的。

一、魔法世界的视听语言折损和男性凝视

在游戏开场时,《哈利·波特》原著中的魔法世界就出现了视觉美学的降维与折损——电影/小说里原本多元的叙事主体和游戏视角被缩限为单一玩家叙述视点的代入和想象。叙述视点,即Point of view,是叙事性作品对故事内容进行观察和讲述的角度,也就是指叙述人(故事的讲述者)站在怎样的位置上给观众讲故事。在原著中,《哈利·波特与密室》提到只有真正的斯莱特林继承人才能打开密室,哈利正好具有斯莱特林传人懂得蛇语的特性——因此小说在开始时,其叙述似乎都是围绕主角的第一视点进行。然而,随着原著剧情的发展,读者的叙述视点转向了其他角色。比如说真正打开密室的人——一个在前文叙述中毫不起眼的小女孩;在《哈利·波特与火焰杯》中,为了交代伏地魔和其仆人虫尾巴的复活策划,故事的叙述背景切换到了里尔德府邸,读者借伏地魔的蛇(纳吉尼)的视角目睹了里尔德家老园丁因发现伏地魔而被其杀害的过程。也即是说,原著中提供了多样的、可转换、可游移的叙述视点,而手游《魔法觉醒》则将这些视点极大地缩限了。

在绝大多数现代叙事作品中,正是多样叙事视点创造了无穷无尽的趣味、冲突、悬念乃至情节本身[3]。观看一个事件的角度决定了事件本身的意义——由于视点改变,一个故事可能变得完全不一样[4]。然而,从电影到游戏的改编中,为了实现游戏的可操作性,第一人称视点的单一使用极大地缩限了叙事的灵活性。玩家不再能借助罗恩、赫敏乃至汤姆·里尔德的视点观察故事的进程,仅仅只能通过单一的游戏视点遍历故事的脉络。具体而言,《魔法觉醒》在开场处用蒙太奇的叙述方式,快速交代了游戏背景和玩家身份——游戏的时间设定为哈利·波特和伏地魔之战15年后,玩家的身份为今年入读霍格沃茨的新生。当玩家到达9又3/4车站时,他们的魔法觉醒之旅就正式开启了。游戏创作者熟练地运用视听语言重构了魔法世界,比如,玩家沿途会经过对角巷、霍格沃茨城堡等高度还原原著电影的地标建筑。但是,玩家除了按游戏指示购买新生入学魔杖、长袍和猫头鹰之外,就只能依据游戏系统设计的课表在霍格沃茨城堡中参与每天的魔法课程。而第一人称视点下的课堂体验也极尽重复,游戏中几乎没有可以让玩家自由探索的地方。与此同时,在这一视角下的游戏叙述的时间线索也必然是规律且线性的。相较于电影屏幕作为图像的感知记录,游戏屏幕仅作为记忆记录来发挥作用,碎片化的意象无疑折损了原有的叙事层次和视听语言。

同时,《魔法觉醒》在开发过程中,还丢弃了原著小说中进步、平等的性别观念。《魔法觉醒》的一些视觉修辞反映出开发者贬低、歪曲、物化女性的男性凝视,由此惹来了网友们的激烈吐槽。例如,在游戏卡牌的对战过程中,女性巫师在受到攻击时会吐舌头、做出性暗示的表情,男性巫师则表情平淡;双人玩家组队参与学院舞会时,曲目结束后,如果组队的两位玩家为异性,男性玩家的手会被设计放在女性玩家的胸部,如果两个玩家为同性角色,则不会出现这样的情况。#哈利波特 女性角色#相关话题被愤怒的玩家们推上微博热搜榜,实时阅读量达到了2.4亿次。面对玩家的质疑,游戏工作室的回应有点像在狡辩,他们声称:基于女性面部表情更丰富的特质,在设计女性模型时加入了更多的骨骼点和更大的表情幅度,导致口型适配系统叠加运算出现异常。玩家@喵喵蒨完全不接受官方的致歉,她在微博发文认为这则道歉声明“骗骗外行人还行,骗我这种做了10年游戏的3d美术那是骗不了的,一般这种做动画都是直接一个刚性权重全选,不存在需要单独给舌头做处理的。”

女性巫师受到攻击时的性暗示表情示例

《魔法觉醒》对女性角色的性化处理和视觉呈现说明现实世界的手游毕竟不是魔法世界中的童话,其本质还是金钱诱惑下的一笔生意。开发者创作游戏,“就像坐在一辆出租车里;计价器一直在运行,所有的一切必须要付费。你总是能看到价钱在变,无论你到哪里,或者还有表演和制作的困难;这就是为媒介写作的艺术。但是故事可以关掉计价器;你可以写你喜欢的东西”[5]。这也是再造的魔法世界与原著的差异之所在。在《哈利·波特》系列小说中,女巫与男巫一样有力地施展魔法:赫敏每堂课都积极回答问题,即便被认为是“取悦”教授,也乐于将自己的知识分享给他人;卢娜活在自己的世界,执着于自己的信念,丝毫不在乎别人认为她是“疯姑娘”,从而作弄嘲讽她的行为;韦斯莱夫人勇敢地做出自己的人生选择,“我既可以回到职场,也可以找份兼职,都是我自己的决定”,同时还能在霍格沃茨的战斗中挺身而出,迎战强大的食死徒。而《魔法觉醒》中的女性巫师角色常常被设置成被凝视的客体,只剩下作为传统性别秩序下第二性的性价值,为玩家炮制进行窥视的主体愉悦和快感。

二、再造游戏玩法:巫师对决的价值折损

《魔法觉醒》中巫师卡牌“对决”环节的设置是对电影和原著最严重的降维。在《哈利·波特》的小说原著和电影中,战斗都不是核心情节——魔法世界中各个可爱的少年巫师的成长才是叙事的关键。我们当然理解,从原著和电影到手游的跨媒介差异必然使得游戏不能复现原著故事的全部内涵[6]。然而,开发者的再度创作可能会变成过度创作甚至是扭曲原意,导致原有故事价值秩序的崩坏。在卡牌收集(Collectible Card Game)游戏框架下的魔法世界,巫师间的对决被提升到核心位置。原著和电影中巫师与伏地魔抗争的线索被转化为霍格沃茨同学之间的争斗,具体的游戏对决中还表现出对黑魔法的认可和滥用——这些改编造成了对原著童话价值的最大降维。

作为一款以卡牌收集玩法为核心的角色扮演游戏,《魔法觉醒》的卡牌设计思路类似于《炉石传说》,即以“魔咒”来充当卡牌要素,每张卡牌都代表了一个魔咒,分为“驻场伤害”、“即时伤害”、“防御增益”三个类别。回响系统对特定的卡牌有增益效果,可被理解为《炉石传说》里的英雄,需要玩家结合不同角色的增益效果去组建卡牌。另外,还有区别于魔咒卡的伙伴卡,这类卡牌在游戏中可以召唤不同技能属性的伙伴到战场上辅助战斗。每个玩家可以在战前自由选择1个回响、8张魔咒卡与3张伙伴卡进行对战。但与大部分卡牌收集游戏不同的是,玩家在《魔法觉醒》的对战中可以进行位移。玩家在战斗中对位移方位的预判以及使用卡牌的策略将影响施法的准确度。

另一方面,《哈利·波特》系列的叙事主线是主角哈利从麻瓜世界步入魔法世界去寻找身份的历险旅程,众多角色的成长和作者的人文关怀一直贯穿于这一旅程中。但是,由于《魔法觉醒》开发者太过在意玩法的趣味性,导致这部游戏与原作世界观的背离。例如,在《哈利·波特》系列原著中,贝拉·莱斯特兰奇将伏地魔的党羽食死徒传送到霍格沃茨,对全校师生进行了。同时,魔法部禁止巫师使用三大“不可饶恕咒”(The Unforgivable Curses),使用者会被判处阿兹卡班终身监禁。然而,《魔法觉醒》中的贝拉属于回响系统,是一位持续爆发快节奏打法的强势角色,其技能为攻击敌方巫师频次累积到36次后,玩家能够召唤出两只食死徒释放钻心咒。在这种情况下,无论对战的巫师选择何种卡组,只要玩家不能及时解决掉一群怪兽,基本上就宣告了本场战斗告负。就PvP模式来说,贝拉属于高强度的回响卡牌选择,因此,在实际游戏过程中,有不少玩家为了胜利而追求强大的黑魔法。这种鼓励和引导玩家使用黑魔法的游戏设计和原作价值观是完全相悖的。

当然,《魔法觉醒》在改编过程中的意义折损是可以理解的。这是因为,一方面,在游戏改编过程中,原著故事的情节需要巧妙地浸入新的符号系统。然而,当故事里的抽象观念需要呈现在虚拟世界以方便玩家感知时,由于不同媒介自身的技术限制,跨媒介的改编会不可避免地强调故事的不同方面——比如小说可以强调悬念,但游戏须强调对抗性[7]。这就有可能让故事在情节安排、叙事节奏上发生改变,从而导致价值观的根本逆转。另一方面,《魔法觉醒》作为一款商业游戏,它还有运营层面的考量:玩这个游戏的玩家除了《哈利·波特》的死忠粉丝以外,还有普通游戏玩家。毕竟,这些普通游戏玩家未必那么看重和珍视《哈利·波特》原著中的价值观。

在此意义上,作为一款面向现实市场而非魔法世界的游戏,《魔法觉醒》目前面临的人文性责难就不是单一的改编游戏所遇到的问题,而是所有跨媒介叙事需要考虑周全的共同难题:强调游戏的可玩性,如何不折损人文价值?可玩性(playfulness)是游戏(game)与玩乐(play)的核心,人们出于对可玩性的追求而自愿实施游戏行为[8],并从游戏的可玩性、挑战性、虚拟性、趣味性中获取轻松愉悦的情感体验。一旦游戏太过接近真实生活,就会丧失玩法的趣味性和可玩性。诚如严肃游戏《中国式高考》《逆行者》等,如用人文性对其进行评判,它们无疑是成功的。然而,如从游戏的可玩性以及营利性标准考虑,这两款游戏更像是在输出价值、给玩家上课。很多严肃游戏较短的游戏通关时长压缩了游戏的叙事空间,单薄的游戏剧情、简单的交互机制、幻灯片式的游戏文本削减了游戏的可玩性,也就降低了玩家们再次打开游戏的欲望。

贝拉·莱斯特兰奇回响及技能效果示例

三、改编的动力机制:又“肝”又“氪”的一盘生意

《魔法觉醒》跟其他商业卡牌收集游戏一样,将卡牌要素作为游戏的核心。玩家通常有两种抽卡方式,一种是通过游戏里的货币和道具抽卡;一种是通过现实货币进行游戏充值或购买道具抽卡。由第二种方式抽取的卡牌一般比第一种更稀有、更珍贵。玩家抽取卡牌的属性、等级、组合的不同直接影响其游戏体验和对决结果。因此,在这类卡牌收集游戏中,游戏的乐趣在很大程度上不在于游戏本身,而在于花钱抽卡这一消费行为。

卡牌收集游戏的设计和开发一直秉持着两大意识形态策略:一是以“肝”(日夜不分地参与游戏)为主的强制享乐,即让玩家的游戏参与变成一种被迫的行为,在游戏机制的运行中,玩家不得不高强度地参与游戏[9]。《魔法觉醒》也一样。它以学院宝箱的形式控制玩家的游戏进程,只有拿到规定数量的宝箱,才能继续进行主线剧情。玩家想要获得宝箱,必须不停地参与禁林、课堂、舞会等游戏副本,耗费大量的时间和体力。二是以“氪”(游戏中的充值行为)为主的快感转移,即将玩家对游戏快感的追求转移为对消费快感的追求。游戏中需要“氪金”的地方也很多,包括游戏抽卡、卡牌升级、玩家服饰等,甚至连学院宿舍的家具也要花现金购买,游戏本身的愉悦很大程度上来源于充值消费。玩家@电气樱桃小熊在访谈中表示:“我的钱不配玩这个游戏,它不过就是把背景和服饰换成了跟《哈利·波特》符合的风格而已。”

游戏中强制享乐的“肝”与快感转移的“氪”相辅相成,将玩家捆绑在异化的娱乐之中。马克思认为,资本主义的商品经济之下会出现一种商品拜物教,即人与人之间的社会关系被物与物之间的关系所掩盖,由此,商品便不受人控制,反而开始控制人。卡牌收集游戏便是这样一种拜物教式的商品——它抛弃游戏中的社交因素,将游戏里人与人之间的交流变成货币与道具之间的交易;它抹消游戏的娱乐性,将吸引玩家的“快乐法则”置换为“消费法则”;它控制人们的行为,使玩家不是为了获得快乐而消费,而是只有消费才能获得快乐[10]。如果玩家不想在游戏中投入大量的金钱,就得遵循游戏活动和玩法的操纵,将自己的时间投入被迫的游戏行为中,成为所谓的玩工(playbor)。

在《魔法觉醒》手游中,装备的等级和稀有度很大程度上决定着玩家在巫师对决中的胜率,玩家想要抽到“传说”级别的高稀有度卡牌,在游戏内进行卡牌升级、获取更好的魔杖和服饰都需“氪金”,不进行消费很难拥有良好的游戏体验——毕竟在异形宇宙的霍格沃茨里“又肝又氪才能打败魔法”。按照本文访谈中玩家所述的“常规价格”,一套《魔法觉醒》的服装价格为68元,而通过游戏转盘才能获得的稀有服装保底则需要1000元。在2022年的春节活动中,开发者将原本计划直接售卖的春节服装更替为付费程度更高的双轮盘抽奖机制,并将原本的轮盘奖励调整为5888元的累充奖励,玩家想要得到这两套服装保底则需要2000元。在服装获取成本上涨的同时,服饰设计质量却被玩家认为“不如此前版本的服装”。由此引发的手游玩家声讨,将#万人请辞哈利波特魔法觉醒策划#话题送上微博热搜第一位,最终游戏工作室选择取消新春轮盘,并将轮盘内的所有游戏道具调整为参与春节活动即可全部获得。然而,玩家@萝卜子的麻麻在微博发文表示,游戏调整后虽然不氪金,但也需要玩家在春节期间花大量的时间玩游戏,只有“特别特别肝才可以得到”。

事实上,改编过程是制度文化、表意系统和商业动机的结合过程[11]。正如许多正在制作的漫画是用来吸引好莱坞制片厂的——作者在创作漫画的时候,已在期待能从电影预算中获得些什么,结果读者得到的超级英雄漫画已不再是超级英雄了[12]。改编因资本对利益的欲望而被大量生产,另一方面,它亦需采取灵活的策略应对政策管控和舆论声讨。例如,2016年文化部印发通知表示,网络游戏不得要求用户投入现实货币或虚拟货币直接购买游戏礼包[13],各大游戏开发商开始在游戏中设置中介货币,玩家通过在游戏中花费现金购买中介货币,再用中介货币兑换游戏中的虚拟道具,最终完成对游戏礼包的消费。但是,在游戏中设置过高的消费门槛,却不利于游戏培养忠实且长期的玩家。除非游戏开发商仅仅把游戏当做一笔短期生意,引导玩家又肝又氪地消费之后立刻“跑路”。

总而言之,以《魔法觉醒》为代表的跨媒介改编作品,实际上也在进行一种跨文化传播,甚至是盘算着一盘跨国生意。从这个层面上来说,《魔法觉醒》绝非个案,而是折射出当代中国手游市场特殊的“情感结构”,它以跨越媒介、穿梭时空的叙事方式提供了一种“解放性压抑”,即给玩家建构了一个似乎只要沉浸其中就能从现实世界的琐事中脱离出来的虚拟世界,然而他们的游戏行为和时间消费的控制权却牢牢地交由游戏与资本来把控。

参考文献:

[1]Dena C. Transmedia practice: Theorising the practice of expressing a fictional world across distinct media and environments[J]. 2009.

[2]让-米歇尔·弗罗东,杨添天.电影的不纯性——电影和电子游戏[J].世界电影,2005(06):169-173.

[3]华莱士·马丁.《当代叙事学》[M].北京:北京大学出版社,1991:158-159.

[4]约翰·霍华德·劳逊.《戏剧与电影的剧作理论与技巧》[M],北京:中国电影出版社,1978:46.

[5]Bradbury M. The novelist and television drama[J]. Elsaesser, Simons, and Bronk, 1994: 98-106.

[6]陈晓云.《电影学导论》(第3版)[M].北京:北京联合出版公司,2015:58.

[7] Gaudreault A, Marion P. Transécriture et médiatique narrative: l’enjeu de l’intermédialité[J]. Gaudreault, André, 1998: 31-52.

[8]Stenros J. Behind games: Playful mindsets and transformative practices[J]. The gameful world: Approaches, issues, applications, 2014: 201-222.

[9]周思妤.从“氪”到“肝”——从《阴阳师》看卡牌收集养成游戏的意识形态略[J].文化研究,2019(03):180-191.

[10]同12.

[11]Marcus, M. J. Film by the Book : Italian Cinema and Literary Adaptation[M].Johns Hopkins University Press: Baltimore, 1993.

[12]Lackner C. Here’s one guy who doesn’t like a y Catwoman[J]. Globe and Mail, 2004, 23.

[13]参见《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》第六条:“网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。”文化部网,/d/file/gt/2023-09/obxcxnj0jvu.html

责任编辑:朱凡

校对:施鋆

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