自从1984年的动作RPG游戏《屠龙者(Dragon Slayer)》发售以来,ARPG这个游戏种类在最近数十年中有了突飞猛进的发展。它衍生出了各种分支类型,也诞生了很多经典的IP。每一款出色的ARPG游戏都有着引人注目的战斗系统和游戏玩法。类型也是多种多样,比如实时的砍杀动作游戏,刷宝射击游戏,或者高成本的开放世界游戏。
国外知名游戏媒体Gamingbolt最近盘点了30款有史以来最好的ARPG游戏(2021最新版),绝对权威,绝对值得一看,绝对值得收藏。由于游戏较多,小编将分成上中下三期献给大家,今天是上期,让我们一起来看看吧!
1.《黑暗之魂:重制版》
在原版《黑暗之魂》发售10多年之后,《黑魂1》对于游戏界的巨大影响依然令人印象深刻。
而《黑暗之魂:重制版》是原版《黑暗之魂》的实实在在的增强版,游戏提供了60帧的流畅体验,更高的分辨率,改善后的光影和alpha特效,以及其他一些微小的改进。但《黑暗之魂:重制版》还是保留了原版游戏的核心特色:出色的游戏节奏,完美的游戏设计,疯狂的游戏关卡(比如塞恩古城和病村),以及当你发现亚诺尔隆德时的惊奇感。当然了,还有游戏吊炸天的战斗和BOSS设计。
2.《黑暗之魂3》
作为《黑魂》系列的终章,《黑暗之魂3》的战斗在《黑魂1》和《血源诅咒》之间找到了一个微妙的平衡。
《黑魂3》的BOSS阵容很强大,从黑魂最标志性的BOSS到最恶心的BOSS——比如霸王沃尼尔——都设计得很出色。人物的build差异感很强,游戏有着各种各样的轻型武器、重型武器、远程武器、魔法、奇迹,并提供了大量多周目游玩的激励。游戏中还有很多隐藏秘密和有趣的地点等待玩家去发现。不管是作为系列的终章还是作为一款令人惊叹的动作RPG游戏,《黑魂3》都是必玩之作。
3.《巫师3:狂猎》
《巫师3:狂猎》是CD Projekt RED的代表作,这款游戏凭借其剧情叙事和角色塑造而获得了无数的赞誉,更不用说它出色的任务和世界设计了。
当然了,《巫师3》的战斗又要另当别论了,偏偏那个时候《血源诅咒》发售了,相比之下它就显得比较无奈了。不过,虽然游戏的轻重砍杀战斗系统在开始的时候显得有点笨拙,但它很快就发展成了一场引人入胜的砍杀马拉松,你还可以玩玩符石系统和魔药系统,而游戏血腥的处决技也是相当刺激。
4.《上行战场》
《上行战场》的游戏背景设定在未来主义风格的韦莱斯(马其顿地名),这款ARPG游戏凭借其赛博朋克美学风格和反乌托邦的倾向,立即给人们留下了深刻的印象。
玩家在游戏中扮演The Ascent集团的前员工,这个集团神秘地崩溃了,而你必须使用各种武器、控制技能和掩体射击来与竞争对手集团和派系战斗,阻止他们的阴谋。虽然游戏一开始的战斗相当的机械呆板,但之后却会极大地扩展,提供大量的自定义build玩法和无数攻击敌人的方式。
5.《暗黑破坏神3》
说《暗黑3》首发表现糟糕,那真的是太看得起它了。但尽管如此,之后暴雪还是对游戏的方方面面进行了大刀阔斧的修改,包括游戏的战利品系统、难度、升级系统和设计,而这些努力的结果就是让《暗黑3》成为了迄今为止最棒的刷子游戏之一。
《暗黑3》中的每一个职业——从恶魔猎手到死灵法师——都提供了一系列独特的能力和游玩风格,而流畅且响应迅速的战斗也是令人沉迷。尽管它的endgame(注:泛指游戏完成后激励玩家继续游玩的内容)并不是最有深度的,你仍旧会在打造更强人物,和打造最爱build上耗费数十个小时。
6.《流放之路》
《流放之路》最初的定位是一款《暗黑破坏神2》的精神继承者,但它很快就发展出了自己的强大个性。这款游戏令人费解之处就在于即使你遵循build指南,它也未必能保证你成功。
《流放之路》还提供了一些最为复杂的build选项,以及内容广泛的endgame内容,包括各种地图、塔防玩法、抢劫、物品制作,以及令人满足的战斗。
你需要大量的时间才能精通这款游戏,而且游戏还会不断地更新变化,但如果你需要一款现代的“暗黑风”游戏,你或许需要《流放之路》这款疯狂的游戏。
7.《破晓传说》
万代南梦宫的《传说》系列在这些年推出了几款非常出色的新作,而《破晓传说》则对这个系列进行了一次大规模的改进。
游戏提供了广袤的地区供玩家探索,画面也是非常精真,而成本颇高的过场动画和角色之间的互动影像则是最显著的变化。尽管游戏的战斗仍旧是发生在分隔的独立区域中的,但它引入了一些新的机制:比如闪避、反击技、攻击强化和打击强化,这些新机制极大地改变了游戏的战斗。你可以不断增加连击来快速地消灭敌人,也可以使用攻击强化在战场上创造杀敌的机会,等等。
8.《血源诅咒》
《血源诅咒》和之前的魂系列游戏有着很大的不同,它带领玩家来到了“亚楠”地区,这里充斥着兽人、可怕的怪物,到处充满着恐怖的气氛。
《血源诅咒》的艺术设计、音乐和环境都是顶级的,更不用说它的故事剧情了。但真正令它闪光的,还是游戏的战斗。
《血源诅咒》的战斗强调进攻,不管你是使用「内脏暴击」来造成巨大的伤害,还是通过进攻来恢复血量,游戏更快的节奏让遭遇战变得真正充满活力了。出色的战斗加上合理的武器和装备选择的设定,以及精彩的BOSS战等等,让《血源诅咒》至今依然受到玩家们的喜爱。
9.《质量效应:传奇版》
每一款《质量效应》游戏都是出色的游戏,而《质量效应:传奇版》将它们汇集在一起,并带来了图像画面的改进,和各种重要的改变(包括改进了「战争资产」和「银河备战」)等等。甚至连第一款游戏的战斗也得到了改善:若干种枪械和技能都获得了增益效果,玩家现在也有了可以使用任何种族任何枪械的能力。
如果你还没有体验过Shepard长官和他了不起的伙伴们对抗「收割者」的标志性战斗,以及《质量效应》系列出色的支线故事、设定和玩家决策的话,那你一定要试试《质量效应:传奇版》。
10.《中土世界:战争之影》
尽管《中土世界:战争之影》的故事可谓一团糟,但游戏的战斗还是hold住了。在游戏中,你可以升级Talion(游戏的主角),掌握大量不同的技能去制造大破坏,收集战利品和围攻敌人,释放你的攻击力是一件令人爽爆的事情。
你可以让你的敌人精神错乱,或者骑着drake向敌人倾泻大量的火焰攻击,而游戏的宿敌系统(Nemesis System)也是很棒,你可以使用它来操控半兽人,通过战斗来获得战利品,打造宏伟的半兽人大军,来打败索伦在魔多的势力。
有意思的是,我最近在访问《黑暗之魂1:重制版》的时候,听说《黑暗之魂》在《2021金摇杆》中获得了“有史以来终极游戏”的最高奖项。当然,英文单词“有史以来的终极游戏”确实表达了一种近乎狂热的粉丝式言论。毕竟用“曾经”来形容一件事,大部分人都会有自己的想法,历史上也有很多游戏也在以互补的方式发展。所以这种奖也算是贴在墙上的“三好学生”,玩得开心就够了。当然,我们作为玩家,看到自己喜欢的游戏能获得这样的荣誉,会很开心。
对于《黑魂》系列游戏,我想你就算没吃过猪肉也一定见过猪跑吧。一直以来,《魂》系列游戏都被戏称为“苦难”,因为你找不到任何一款和这款类似的游戏,也正是这种独特的玩法让《黑魂》一直在游戏界占据一席之地。《黑暗之魂》到现在已经十年了,2018年也翻拍了第一部作品,把粥的画质改成了能赶上时代潮流的高清图。而且当时的帧数限制被突破到60fps,我感受到了更丝滑的煎熬过程。所以没玩过《黑魂》系列的玩家还是会建议先从这个游戏入手。虽然玩起来很苦很累,但是苦过之后的成就感是无与伦比的。
复杂又充满诱惑。
其实对于游戏《魂1》来说,谈论最多的话题就是地图上的设计和各个关卡之间的结构,因为对于十年前的作品来说,想要让玩家不在游戏中玩下去,肯定是不可能的。毕竟当时的技术太紧了,你可以通过让地图更复杂来保持玩家在地图上探索的欲望。但很多时候,探索的欲望来自于“失去双脚的年轻人的绝望”和“亡灵的趋光性”。
如果说游戏里有什么迷人的地图,我觉得空气中弥漫着甜蜜气息的“病村”绝对是这款游戏里最好的地图。好客的“吹箭哥”会给你送上最强烈的问候,空中的蚊子会给你脱衣服。如果你累了,你可以感受到大地母亲在你身上的亲吻,你甚至可以在你穿上衣服之前热情的迎接你的宝宝。总之,这里的风土人情和《血源诅咒》的延安人一样淳朴,千言万语汇成一句话,“欢迎光临!”。
波澜壮阔和情绪起伏不得不说,《魂1》的地图设计技巧,是任何游戏到现在都无法突破的。这不仅仅是复杂的,而是可以概括的。如果说《病村》里的地图治好了你的低血压,那么“雅诺隆德”的王城绝对可以称得上是一个景区。尤其是中间巨大的螺旋平台,由于王的城市庞大而复杂,可以到达三个高度不同的地方。每一次旋转都会让平台在偌大的城邦中移动,如此精密的机关将各地的建筑连接起来。而且,在旋转的过程中,我们可以看到远处的阳光照耀着这个已经荒芜而壮美的城市,一切都相当于像灯笼一样在我们面前展现沧桑。
现在你看市面上的游戏,基本都会呈现出“寄蜉蝣于天地,沧海一粟”穿越广阔开放世界的恢弘感觉。一望无际的地平线在你眼前慢慢展开,然后给玩家的感觉就是“哇!地图这么大,我们休息一会儿吧。”不知道开放世界的玩家会不会和我一样,开放到不知道该怎么办。仅仅是为了看风景吗?这就导致了一种叫做懒惰的邪恶在我面对开放世界的时候在皮肤上蔓延。
心存敬畏和感激。
相反,《魂1》的地图设计,就像是从“火祭场”这个点上下延伸,尤其是我们在做第一个任务的时候,要敲响两次钟声,于是从“神仙镇”开始一路经过五道关口,砍掉六道关口,一直到最高点,直到敲响高耸的钟楼。这种爬塔的感觉让我想起了玩:010。看着脚下的“神仙镇”,苦难之后的成就感立刻涌上心头,然后被喜悦的泪水感动。从高处看着脚下朦胧的建筑,可以说这是我在亡灵镇外的第一次篝火。我还没弄断那座飞龙桥上飞龙的尾巴,就连远处隐藏在迷雾中的“塞恩古城”也终于要被我打开了。
陡峭,凝视着深渊。
正是这种巨大高度差的地图设计让玩家感到恐惧。我们可以感受到病村高度差的复杂,也可以感受到雅诺隆德高度差的宏大,但在塞恩古城的游乐园里,我们感受到了那种高度带来的恐惧和胆怯。“塞恩游乐园”里摇曳的海盗船在狭窄的马路上肆意横行。当你的注意力放在眼前摆动的死亡镰刀上时,脚下的深渊也在不断向你招手,你准备放下戒备,走向终点。如果你足够幸运没有被杀死,你可以直视深渊中的恶魔。唱三百六十五里。
《魂1》说了这么多关于地图设计的巧妙之处,3354是复杂的,宏伟的,可怕的,然后后果就是你要不停的跑地图。说地图设计复杂是为了增加玩家玩的频率可以理解,但是游戏前期和中期没有篝火传递机制,也就是说如果你在某个地方绊倒或者被炸飞了,你就要在最后一次篝火前经历。在这个跑分地图的真空期,你会发现每个地图之间都有快捷方式。如果其他游戏有捷径,我肯定会说“对,这里有捷径,可以节省时间”。在经历了疯狂的煎熬和迷失之后,当你不经意间找到一部通往火祭现场的电梯时,你会大喊“躺下,这里有捷径,这个游戏的设计很梦幻,不要痛苦”。正是这种前期的情感铺垫,让《魂1》的地图设计着实让很多玩家惊艳。
只有找到“巨大宝箱”,解锁王城中后期的“王者之器”,才能解锁部分篝火传送。虽然不是所有的篝火都能传播,但至少比没有传播好。但是,如果你想去一个特定的点,你还是要不停地搜索这张地图刻在你脑海里的记忆。尤其是你玩到后期需要长跑的Boss的时候,你会觉得这种瞬移的感觉用处不大。比如我在玩《白龙希斯》的时候,脑子里就已经背下了这条路,从《公爵之栈》复活,从水晶哥的追杀中逃脱,再跳到神奇的朝圣之路面对蚌精的攻击,最后以《白龙希斯》转圈结束。可以说,这个我一个小时只能经历几十次的过程,就像是陷入了无限的月读,让人感到一种精神上的折磨。“所有的盔甲都是纸做的”这句话也是真的。
附言
一般来说,经历了那么多次的煎熬,我也会通过自己的肌肉记忆,第一次记得一张地图的出现,也会记得每个角落都有什么怪物在准备攻击我的屁股,等着我打开的宝箱是不是宝箱怪物。渐渐的,随着你死的次数越来越多,你会对地图烂熟于心,像自己的后花园一样四处游荡,同时也会怀着敬畏的心去参观每一张地图。我想这就是《魂1》在地图设计中带给玩家最深的印象。毕竟不走一次怎么知道前方是希望还是深渊?