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王者荣耀:打野意识教学第八期(老虎篇)

打野意识思路教学第八期(老虎篇)。这赛季老虎的表现有所提升,其打野位置也稳居榜首。最近,胖虎的打法也比较流行,因此本期将详细讲解老虎的打野技巧。

·1.胖虎打法容错率较高,适合新手使用。虽然其队友伤害不高,但在面对特定阵容时效果更好,也更容易上手。

·2.常规出装容错率较低,但伤害更高。如果队友不给力,无法威胁对方后排,也更需要玩家具备较高的意识。

这是两种出装方式,我的铭文也是红刀为主。胖虎的优势在于经济压制时可以扛住伤害并切后排,即使经济不占优势,伤害也不低。即使被两个敌人攻击,也能安然离去。然而,为了最大化输出,需要将伤害打满。

肉刀的另一个好处是带有冰脉的减速效果,即使没有红buff,也可以通过双减速技能来克制关羽、马超等具有位移技能的英雄。有红buff时,三个减速效果叠加,敌人几乎无法移动,但攻击速度较慢,需要持续攻击才能完成击杀。由于红刀更具有教学意义,因此本期将主要介绍红刀的使用方法。

一个实用的技巧:如果对面辅助是软辅,在二级时没有回到线上,那么在四级时带着红buff去抓中,成功的概率会很高。因为瑶的被动可以持续减速,所以可以在抓中时注意对面边野的位置,并让中单一起前往。

在边路四级线时,不要贪心。回到野区刷野,这也是我的做法。当辅助没有离开时,我直接前往中路,成功地获得了一血。当他看到我时,已经无法逃脱了。小乔也被卷入其中。

带着红buff的老虎在二级时战斗力很强,此时可以协助队友骚扰对面的野区,然后直接包抄。由于关羽会推线,因此在拿到红buff后再进行攻击。

注意我的处理方式。在打出低血量的情况下,再反小野,然后等待火舞切换形态后再进行攻击。如果前期没有状态,就相当于失去了一部分优势。

请求集合后,可以帮助中路抢线并获得河蟹,这样就可以做很多事情了。

教一下偷小野的思路:等待对面露头后再进行偷野,确保自己的安全。偷小野不仅可以扩大经济差距,还可以获取buff时间,从而了解对方打野的动向。

在buff刷新后,可以提前进行反野,并请求集合。如果被控制,可以按照时间顺序控制好每个buff。

注意观察下路木兰的位置。如果婉儿单独清线,可以直接过去进行抓人。由于这局没有前排,因此可以勇敢一点,否则会等到孙膑先上。

开始撤退,这种方法在面对特定阵容时也非常有效。在这局中,刘备的经济比我高,但基本可以通过硬打来解决。肉盾的优势在于有肉装。

注意看小地图,雅典娜没有红buff,正在打小鸟。可以利用这段时间先偷三猪,然后等伽罗过来吃中线时再进行攻击。守株待兔即可,然后成功地吃掉了中线。注意我的假视野,貂蝉和中上都没有漏,他们肯定在边草等待机会。

开始撤退,这种方法在面对特定阵容时也非常有效。在这局中,刘备的经济比我高,但基本可以通过硬打来解决。

注意看小地图,雅典娜没有红buff,正在打小鸟。可以利用这段时间先偷三猪,然后等伽罗过来吃中线时再进行攻击。守株待兔即可,然后成功地吃掉了中线。注意我的假视野,貂蝉和中上都没有漏,他们肯定在边草等待机会。结果打野又去看我们的视野了,他想趁司空阵多送一个,很多打野都不注意这一点,但实际上后果很严重。这样一来,我们的下一塔就等于白白送给了对手,本来他还可以清理一下兵线,但他没有蓝了,我就直接带人去反蓝。我知道他很快就会复活,但是芈月需要时间赶到,他肯定守不住的,所以我建议我们放弃这个蓝BUFF,让它成为我们的胜利果实。然而,在这个时候,韩信犯了一个大忌,他觉得自己状态很好,就先手开团,而没有等待孙策的到来。我知道老虎带了红,四级的老虎可以秒杀任何敌人,但我还是觉得韩信的做法是错误的。

在这里,我犯了一个错误,被火舞的技能减速了,没有来得及救下吕布。但是,我觉得韩信的做法更加错误,他觉得自己状态很好,就先手开团,而没有等待队友的到来。我知道老虎带了红,四级的老虎可以秒杀任何敌人,但我还是觉得韩信的做法是错误的。

小技巧:注意观察韩信是否在上路,这样我们就可以知道他接下来会去哪里。如果赤甲不动,那我们就可以提前去野区蹲他。在经济领先的情况下,我们可以直接进入草丛,让敌人看到我们的身影,他们一定会忍不住前来查看,然后被我们抓住机会。在这个时候,孙策急了,他带着火舞来对抗我们的四个人,我们直接一波推掉了他们的基地。

当我们遇到这种具有多个位移技能的敌人时,我们应该优先使用人形态,等到他们残血时再切换成虎形态进行追击。这是一个非常重要的教训,我们必须牢记,玩打野时,除非我们使用肉盾英雄,否则我们不应该先手开团,否则我们可能会失去资源或者导致团队无法针对敌方的核心输出。

打野是一个收割者,我们的主要任务是输出,而不是制造过多的伤害。我们的伤害主要来自于我们的队友,而不是我们自己。在这里,因为上路被敌人抓住了,我们需要优先处理中路的兵线。利用这个机会,我们可以提前前往野区蹲守。在使用老虎时,我们应该使用人形态进行攻击,因为人形态的攻击速度最快,而且伤害最高。在使用虎形态时,我们应该用于追击那些残血的敌人,而不是与敌人进行近战搏斗。

在这个时候,我们需要使用肉刀来对抗敌人。在打团时,我们应该先攻击前排敌人,并使用肉刀减速他们,以保证我们不会被敌人冲散。特别是对于关羽这样的英雄来说,他的三个技能都具有减速效果,我们必须小心应对。我们的主要任务是保护我们的队友,并为他们提供支持。

当我们使用老虎时,我们需要先使用红buff来减速敌人,然后再使用肉刀来保护自己。这样一来,我们就可以更好地保护自己,并为队友提供更好的支持。在使用老虎时,我们应该优先攻击敌方的后排英雄,因为他们是我们的主要目标。如果我们能够成功地击败敌方的后排英雄,那么我们就可以轻松地赢得这场战斗。

如果我们使用肉刀来对抗敌人,那么我们就可以保护自己,并为队友提供更好的支持。我们的主要任务是保护我们的队友,并为他们提供支持。如果我们能够成功地保护我们的队友,并为他们提供支持,那么我们就可以轻松地赢得这场战斗。

在使用老虎时,我们应该注意自己的状态,并随时准备切换形态。当我们的状态良好时,我们可以使用虎形态来进行攻击,但当我们的状态不好时,我们应该使用人形态来保护自己。

最后,我想告诉大家,在玩游戏时,我们必须遵守游戏规则,不要违反游戏规则。只有这样,我们才能成为一个合格的玩家,并赢得游戏的胜利。

王者荣耀新手打野意识教学来啦

新手打野没意识怎么办?一定要来看圆子为大家分享。首先想提高打野意识我们要了解打野,打野是一个十分自由的位置,它不会像其他三路一样受到兵线的限制,所以打野要频繁的支援,并且野怪的前期经济要高于兵线前期的经济,所以打野在前中期都具备一定的等级优势,打野的任务就是利用这个等级优势,通过支援队友以及争夺小龙主宰,把个人的等级的优势从而转化为团队的等级优势,圆子说完打野的共同点,现在就是要将打野分类型讲解

第一类:节奏型打野

代表英雄:阿珂、云中君、玄策、裴擒虎这类英雄打野主要是通过前期对敌方野区和防御塔掌控而快速获得比较大的优势,但是这类英雄很需要对节奏的理解,所以在玩这类英雄时要重视几个时间段,比如两分钟尝试拿小龙、四分钟开始拆敌方外塔、五分钟就要想办法拿先知主宰,除此之外尽量控制敌方野区。

第二类:功能性打野

代表英雄:赵云、橘右京、兰陵王、娜可露露这类英雄比较需要队友的配合并且后期能力比较弱,这些英雄前期技能伤害较高,技能冷却也较短所以他们需要频繁支援队友,尽量在前期扩大优势,不脱后期,如果逆风就强势换掉敌方后排,劣势相对就比较依赖队友。

第三类:战士型打野

代表英雄:凯、刘备、曹操、典韦这类英雄是打野类型中身板最硬的一类,同时也是能在前期打出伤害最高的一类,除了身体不灵活没有什么其他缺点。玩这类英雄时支援方式以蹲、或者是后排切入为主,这样才能打满输出,弥补机动性差和追不上人的问题。

第四类:发育型打野

代表英雄:韩信、李白、露娜,孙悟空这类英雄属于操作难度高、个人能力强的英雄。玩这类英雄时前期要以发育为主,支援上尽量“帮优不帮劣”前期允许一定的劣势,装备成型后再慢慢扭转劣势。

防沉迷又出新规,家长再也不能做“甩手掌柜”了?

图片来源@视觉中国

文 | 道总有理

进入2022年,未成年游戏防沉迷出现了一个新的转折。即从1月1日起,国内第一部专门针对家庭教育的法则《家庭教育促进法》正式开始实施。

早前,无数新手家长回想初次带娃的连篇囧事,曾经一度在社交平台上掀起“当父母,先考证”的集体自嘲,也侧面印证在家庭教育中的一系列矛盾,让无数家长为之头疼。时至今日,家庭教育法终于横空出世,一时间,“依法带娃”成为被广大父母间相互调侃的网络热词,引发新一波对家庭教育的关注。

近些年,暴露在舆论视线里的家庭教育矛盾不胜枚举,根据全国妇联家庭教育状况调查显示,有50%的家长不知道该用什么方法教育孩子,所以,此次《家庭教育促进法》的实施引起热议并不意外。

70后的严肃、80后的宠溺、90后的佛系……无论哪个年代,国内家庭教育的现状大概率是迷茫的,以从未在教育话题里消失的游戏为例,防沉迷相关政策与技术层层布控之下,在家庭教育一端却依旧存在着一些不可忽视的漏洞。

前有通过17次人脸识别的“七旬老太凌晨峡谷五杀”,后有伽马报告的数据显示,防沉迷新规落地后,直接向家长索要身份证绕过监管的未成年人高达42.8%。不可否认,在游戏问题面前,家长、孩子以及游戏厂商之间的斗智斗勇永无止境。

防沉迷进入深水区,家长似乎没跟上

在我国游戏产业发展过程中,家长对游戏的情感变化一直裹挟其中,从某种角度,甚至可以说家长与游戏之间的爱恨纠缠,就是一部浓缩的“中国式家庭教育变迁史”,具体来看,大体可以分为三个阶段:

第一阶段无需赘述,彼时家长对整个游戏行业极度仇视排外,形形异化游戏的论调如潮水一般汹涌而至,很长一段时间,这种视游戏为洪水猛兽的偏激态度都凌驾在整个行业面前,也间接酿造了不少教育悲剧,“电击狂魔”杨永信就是一个例子,他带来的影响是时不时还会出现在大众的调侃里。

僵局的裂缝出现在第二阶段,随着家长群体逐渐年轻化,“寓教于乐”的教育观点也一步步深入人心,早期对游戏避如蛇蝎的态度终于趋于宽松。2012年,艾索咨询发布过一项调查问卷,有近六成家长允许孩子在不影响学习的情况下玩游戏。

值得注意的是,防沉迷新规的落地间接催生了家长与游戏缓冲的第三阶段,在这一阶段里,不少家长越来越佛系,变成了甩手掌柜。

诚然,这几年来,技术监督的应用在未成年人游戏运行中的确得心应手,一次次新规的进化也从客观层面弥补着防沉迷领域的短板,收效可圈可点。腾讯未保体系负责人郑磊曾在21年游戏产业大会上表示,截止2021年9月份,国内未成年人游戏时长占比下降至0.7%,而这个数字在去年同期是6.4%。

无独有偶,《2020年中国游戏领域未成年人保护》显示,有53%认为防沉迷措施有用,而45%会因为防沉迷的提醒终止游戏,有六成则觉得防沉迷系统比前两年更加严格。

也就是说,技术的布防在很大程度上接近娴熟,至少从未成年玩家的视角来看,防沉迷系统真的阻碍了他们在峡谷里快意恩仇。

不过,家庭教育领域,却成为熊孩子绕过防沉迷的主战场。一出出老太推塔的闹剧已然不足为奇,当熊孩子无穷的想象力遇上家长睁一只眼闭一只眼,势必会造成整个防沉迷系统中最直白的短板,再精湛的技术都于事无补。

这届家长没有跟上防沉迷的步子,这一点是不争的事实。至于为什么曾经对着游戏喊打喊杀的群体,突然间在游戏管制上落了下风,原因并不难寻。

一方面,这届家长迫于日常繁重的工作,在浩浩荡荡的鸡娃大军里充其量是个“甩手掌柜”,传统意义上的隔辈亲导致未成年人钻了一次又一次空子,毕竟在被熊孩子私用的身份证中,绝大部分是爷爷奶奶等老一辈。

另一方面,80、90后家长比起上一代,对互联网技术有着天然的信赖。伽马数据显示,有高达九成的家长认为防沉迷系统有效,另外,有超过八成的家长了解孩子的游戏内容。走过曾经对游戏喊打喊杀的年代,这届家长的心态明显开放良多,80、90后与互联网的关系比我们想象得要更加密切。

然而,正是由于这种“与生俱来”的密切与信任,才无意间促成了他们在防沉迷中的缺席。不得不承认,家长的进退两难是整个防沉迷系统里最尴尬的“BUG”。

家庭教育是防沉迷系统最重要的屏障

家庭教育的重要性在我国从古至今都有目共睹,那些脍炙人口的经典篇章也曾穿越诗书礼仪,鲜活地来到岁月面前。春秋时期,家训就在私学浪潮中悄然而起,无论是孟母“三迁其居”“断机教子”,还是《韩非子》中记载的“曾子杀彘”,无一不彰显着家庭教育的不可或缺。

2018年全国教育大会上,家庭教育被重点强调,一时间,“家庭是孩子的第一所学校”化作无数家庭的座右铭。有一点需要明确,游戏作为一种现代娱乐方式早已植根于整个大环境,要想未成年人不接触游戏,从客观的角度来看,可能性基本为零。

因为忙碌的成年人更需要游戏解压,根据Questmobile的调查,中国的手机游戏用户突破6.9亿人,超过90%的占比是成年人,所以互联网渗透到家庭娱乐的每个角落,对于未成年人有着潜移默化的影响,有76.3%的学生从小就开始接触游戏。

当然,没有任何人有资格去断言整个互联网环境下究竟谁是谁非,但可以肯定的是,在这个未成年人与游戏、与互联网不间断靠近的过程中,需要家长时刻监督调剂,尽管注定任重道远。

在国际上,甚至有将游戏监督全权交给家长的案例。比如2021年,韩国宣布废除规定了有十年之久的“儿童游戏宵禁”,从而给予家长更大的灵活权与控制权。韩国为什么突然选择废除宵禁?理由很简单,一来宵禁并没有对游戏环境起到多少积极意义,二来是提高家庭在教育中的地位。

事实上,我国针对家庭教育的研究不在少数,特别是与未成年人网络素养相关。《2020年度青少年网络素养调查报告》将青少年的网络素养分成六个维度,最终得出结论:家庭因素与青少年网络素养基本成正相关,包括亲子关系、家庭氛围、父母干预青少年上网活动频率以及与父母讨论网络内容频率等等。

种种迹象表明,家庭教育要在游戏防沉迷中站稳脚跟,迫在眉睫。国内从未停止系统性强化家庭主体的各种动作:2021年6月,《未成年人保护法》正式实行;7月份,“双减”发布;8月底,防沉迷新规靴子落地;开年后,首部家庭教育法出台……

一系列措施与法案似乎给迷茫的家长提供了一盏指路灯,具体来看,从2022年1月3日开始,百度指数显示“依法带娃”的搜索量骤然飙升,单日最高峰值冲到4392,几乎同时间段,话题“中国父母进入依法带娃时代”登顶微博热搜。

事实本就是如此,未成年人的网络环境维护是一个长线任务,无论科技如何延伸,熊孩子在重重覆控下办法永远比困难要多,技术革新一波接一波,但在冰冷的系统无法企及的范围里,总有不少瑕疵要修补,而除了家长,似乎也没有更合适的修补人选了。

防沉迷系统:政策、厂商、家庭缺一不可

网吧年代,父母火冒三丈地冲进那方乌烟瘴气的天地,一把揪出在电脑前厮杀的娃儿是常有的事。在未成年人游戏管制问题上,国内游戏巨头的经验从那时就开始身体力行地积累。

2005年,《网络游戏防沉迷系统开发标准》发布,标志着国内游戏厂商正式预备开发防沉迷系统,2007年,腾讯在《QQ三国》中启用防沉迷,紧接着,盛大、网易、搜狐跟上节奏。十七年来,游戏行业在规衡未成年人成长方面的确有不少故事可讲。

数据分析、用户追踪、人脸识别……技术的搭载与更迭更加印证了以腾讯为首的市场巨头,基本夯实了防沉迷领域的大体框架。但任何领域都很难做到滴水不漏,回望防沉迷的漫漫征程,百密一疏,拖后腿的不计其数。

首先,目前没有完善防沉迷机制的游戏依旧存在,绝大部分是一些低成本的小游戏。防沉迷系统的引入会增加企业研发运营成本,而且很多小游戏背靠未成年人发家,一旦约束玩家的游戏时间,充值限度,打击是不可避免的,再加上多个环节环环相扣,触达也比较复杂。

其次,在防沉迷新规落地后,“租号玩游戏”成了桩一本万利的黑产生意,大量租号平台在监管看不见的地方风生水起,据悉,有些租号平台背后的母公司光融资就完成了两轮。防止未成年人游戏沉迷,从本质上是一项多方作用的长远任务,不光巨头参与,各方的责任都不可推卸,全社会有意识地去查漏补缺才是整个系统深度价值的有效体现。

有些遗憾,零零碎碎的利益掺杂让游戏巨头在“打野”的途中,不幸遇上猪队友。接下来的一个月里,更是时间紧,任务重。

1月17日,腾讯游戏公布了“2022年寒假未成年人限玩时间”最多可玩14小时,这个消息很快冲上热搜,六个小时内阅读量高达1.2亿。从去年8月底开始,今年寒假算是防沉迷新规落地后要正面交锋的第一个挑战。

不难预想,战况必然十分激烈。特别是线下娱乐产业在反反复复的疫情中遍野哀鸿,小学生只能转向互联网消磨时间。根据共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民工作日平均每天上网时长在 2 小时以上的为 11.5%,节假日平均上网时长在 5 小时以上的为 12.2%。 可想而知,寒暑假的情况可能更为严峻。

出台防沉迷后,局面虽然有所好转,但当假期的快乐冲昏了幸福的头脑,峡谷里集结庆祝一把的大有人在。这个时候,技术、家庭乃至全社会的一整套组合拳理应伺机出手,尽管家庭教育在步伐中略显掉队,但随着《家庭教育促进法》的实施,这一局面也必然会迎来转机,而家长想要做甩手掌柜的时代,也将成为过往。

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