今天渡劫成功,第一次打到rank1。为此还放弃了fgo的泳装复刻。
肝实在不行。
历经371场的磨难,首先在这里由衷地感谢那些被本菜鸟坑过的大神队友,并肩战斗过的菜鸟队友,carry全场的大腿队友,对本菜的全程提携。
由于直接是从rank14开始打的。8级船rank在此不做评价,直接开始10级船rank。
先说船的选择。打排位的时候一定要看在等待排队的船有多少。情况一:排队的bb偏多,dd偏少,这个局可以考虑玩BB。如果你对你的DD水平有信心,你也可以在这个时候玩DD.,但是,它不建议访问海洋。情况二:排队BB和DD一样多,例如,5:5或6:6,这次,我们必须玩雷达。情况三:排队巡洋舰的数量与DD几乎相同,比如5:5或6:6,这可以是雷达船的首选,其次是BB。案例4:队列中的BB和Ca可以在没有DD的情况下启动游戏,或者他们可以确保只有一个DD在一侧,这时候一定要玩bb。
一定不要盯着一类船玩到底。要灵活根据队友的选择再来决定自己玩什么。
其次就是具体的船。几乎所有的bb都有强力的保星能力,无论是大和,大拿,gk还是共和国。因此哪个玩的顺手用哪个。
巡洋首推伍斯特。伍斯特堪称为这种7v7模式量身定制的巡洋。在dd多的情况下,伍斯特就是对敌方dd的一种压制,在调查开始时,伍斯特可以通过隐形雷达骚扰对手的DD,同时为他的DD提供强有力的支持,尽管152次击中距离DD 9.9公里完全取决于面对面。同样,擅长旅游的伍斯特,也能有效地减少隐藏的压力,而不是相反的DD,充当二号眼位的作用。而且伍斯特极快的射速,在近距离换血的时候哪怕打不死对面,也能扒别人一层皮。因此,伍斯特是这个版本最适合rank的船之一,战场的多面手。当然,伍斯特的保星能力并不强,用了伍斯特,就是要赢这一句的比赛,不要指望靠洗洗洗来保星,正常情况下伍斯特在rank的输出能力,基本比不上bb队友。
dd只要不是哈巴狗,都有一战之力。
地图
危险地带(hotspot)
这幅图的关键点在于c点的争夺,C点的地形特征易于防御和攻击。对于地图的左侧,个人喜欢空出并留下一个人来检测。如果你攻击左边,在a点和B点后面有足够的空间来拖动刀子,留在a点或B点后面的人可以很容易地交叉支撑拖车,对于巡航,出了山的中间,是一个侧面,是否毁灭性的打击取决于服务器的情绪。另一方面,为了占据C点,DD卡在C点的两座山与古代没有变化。为了有效地在点C命中DD,有人需要跑到1位置并充当防守队员,第二位置是与第一位置相对的位置。或者辩护人会首先派人来。事实也是如此。因此,攻击点C是肉,这是个人不推荐的。
对于这张照片,实际上在中部海域有一些事情要做。如果DD愿意在中间道路上进行调查,它将显示船向C点移动,中海的对峙能取得好的结果。有很多人喜欢在山后走三路,尤其是BB。虽然它是安全的,但它与前线严重断开。如果中间的队友DD侦测到正在向中间的C点移动的敌人,那么山后面的人就不能被有效地支援,而且从山后绕,路程相当的远,说不定c点已经开打了,绕路的友军还没跑到位置。
伍斯特在这种打法中,就如鱼得水。隐身雷达+水听,可以有效和对面dd抢夺视野支援己方dd。
血战之路(warrior’s path)
这图的关键点就是a点,这也相当糟糕。两地的两个山丘都是DD两侧的自然避难所。前侧和侧面几乎不能击中,后侧必须被击中,这就需要进攻方花极大的耐心步步推进。
两个二号位几乎是所有站点型雷达船必占的两座山。拔除两座山后的雷达船是占领a点的第一步。在这一点上,所有基于站的雷达船有一个特点(是的,莫斯科和痴呆),他们的隐蔽范围比他们的雷达范围差。因此,对于攻击者dd,干扰了雷达的射程和隐蔽的两艘船,用船尾的灯光,让他的侧面巡航来冲刷扰的雷达船。同时,由于舰船以点亮二号卡点为重点,DD必须在外线开阔海域,所以BB之前的敌人的压力必须由DD点亮,背面BB只能通过点火来点亮。这为我国巡逻海洋提供了足够的预警时间。进攻侧的DD被回退以防止结束后出现DD,你可以轻松地摆脱它,然后占据一分,或者暂时践踏一个点,减少缺点的数量。如果BB压力是相反的,我想分享访问海洋的压力,首要任务是预压BB,迫使其撤退,甚至直接下沉。如果对面的BB仍然在黑枪后面,那么将优先选择在火上有优先权的雷达船。一旦扰的雷达船被冲走,攻击者的DD必须能够立即向前推进,点亮敌人的BB,并保护他的巡航。我们不能让巡逻队失去敌人的视野,如果此时敌人BB被按下,然后拉回拖曳的刀,DD停留在点附近,并找到机会踩在点上。这取决于不同决策局采用的不同策略。但推进的想法没有改变。当你到达卡点DD的山的后面时,A点将被攻击者占领。
对于防守方来说,对面一旦推进集火己方卡点雷达船。隐蔽次优的船要到a点外线做视野,压制地方集火的巡洋。一旦防御侧DD占据了a点,它就应该以最快的速度替换隐藏的次优船只的视觉,并抑制攻击侧的视觉。减轻雷达船的压力。如果对面dd反占a点,那么此时就攻防转换。
如果两方dd互卡a点,那么两方隐蔽次优的船就要负责做外线的视野。
同时,雷达舰两侧的两个位置在被放火后,必须向后靠,在放火时应注意从第四个位置向后靠,如果第四个位置有bb,是的,你可以到2号座位。在起点处占据C点或B点的船舶必须占据中黄帧后的位置,找出是否有人蹲在四个位置对面,并对第二位置的友军发出预警。同时,还可以预警敌人中路的前进或右岸的超前前进。
伍斯特实际上可以在这个图中起到很好的辅助作用,外线拉动,放火洗人,以弥补我们DD视觉上的空白。
这张图片是与测试相当兼容的地图。有不同的方式来适应不同的情况。但是战争速度的主要思想是一步一步地走,层层推进。
沙漠之泪(tears of the desert)
这张图基本都是开阔海域,就是是拼硬实力的一张图,炮兵不好。基本上,它关闭了。当然,应该有一些战术技能。这个人物喜欢把重点放在攻击一分,一个点优势的道路上,B/C点劣势(烈士)路。至于5/2或4/3,这取决于队友的情绪。基本上,谁把B/C看作是一个无价的血液。我不知道为什么?这两座1号被雷达卡住了。在这一点上没有庇护所。DD是A的开头。所以基本上都是外侧黄框内游荡让bb和巡洋输出。几轮炮战过后基本胜负也就分晓了。这里唯一的技巧就是dd卡莫斯科和得门因的的雷达距离,持续点亮,让队友把卡点的雷达船先洗死。卡一号位山的雷达船被集火攻击后,后退的时候要注意来自二号区域也就是地图右侧的的bb远射。如果右侧有bb推进到中线附近,是可以打到两个一号山后的。
当然,如果两边都比较会玩,a点几轮炮战过后,一边成功地推下了一个点。但失败的一面只是大量失血战术退缩,并没有头劣势。一个成功的政党不应该直接从中间道路上寻求。抓住一个点,从出生侧附近的中路一侧返回,巩固C或B。如果你直接赶上,你会被一把拖刀杀死。而且如果对方右侧有人回援,追击的人就是以少打多。很容易被翻盘。
两个黄框的中线是给那些肉侦型伍斯特画的,跑到黄色车架的中心就准备好转弯了,如果对面的DD就要点亮你,不要准备早点转弯,而且正向的压力也会对着BB给几秒钟。
财富之海(sea of fortune)
(这图rank地图没找到,而且我已经四天没进过这图了,replay文件也打不开,用普通模式的图凑合一下)
在rank里,地图左侧a圈是没有的,a圈被移到b圈位置,b圈缩小内切a圈右侧。
这图是个人胜率最高的一张图,基本伍斯特进了这图稳赢,然后就莫名其妙的4天没进过这图。地图的第二个基本上是雷达卡的位置,地图一号是访问海洋的地方。1号山不高。横过这座山玩卡号很容易,跨山打c点推进的bb也容易,一号位对于伍斯特来说是量身打造的地形。开局伍斯特可以走绿线(大概),帮助她在第二个位置清洗雷达船时抑制DD波。因为在C点没有遮蔽物,如果敌人DD坚持将站点送死。如果对面的BB从右边向外推,伍斯特也可以依靠1号山丘完成转弯。因此,如果有一个具有较高弹道的雷达船,基本c点无忧。三号位的山是互卡的位子。两个黄框是左侧外线的交战区域。
如果己方雷达船能帮助dd占领c点,同时,确定C点的对手数量不足以积极地推动C点。1号位置(伍斯特)的巡航可以考虑去3号位置的后方。比赛的具体方式是观看战争。
BB基本上是两个地方蹲一个,然后三个地方蹲一个。或蹲在AB圆圈后面以确保C点被占用/占据,对方无法从bc两圈中间直接运动。
南洋血路(mountain range)
这图灵活性很大,c点丢不丢其实都能打。
地图1的两座山基本上是莫斯科和德蒙的两座山。C循环中的数字三是C位的位置,但是它可以被黄色盒子和第二个盒子打败。类似地,位置2在C圆中的位置可以被黄色框中的人击中,并且被位置3的数字4击中。因此,c点并不好占。由于黄框这一面的开阔海域能有效支援c点,因此开局对于对面黄框这一部分的侦查做视野很重要。肉类侦探伍斯特在接近黄框中线时应该准备转身奔跑,因为DD越来越轻。黄色的框架将出现第一次战争浪潮,根据战况决定能不能占c。如果不能占,就把c点让给对面。占领离己方较近的a/b点后,从左侧外线(绿色)尝试占领b/a点。同时中路的人给予压力也视野,c点卡山的人固守。这样哪怕c点被占了,对面也无法轻易回援右侧的a点或者b点。
伍斯特在这张图的局中要和dd分开做视野,如果dd在外线,伍斯特就在中路,如果dd在中路,伍斯特就去外线做视野推进。总之,这图就是绿色外线+中路和c圈+中路的攻防比拼。
沉睡巨人(sleeping giant)
这图也是个人胜率较高的一张图。尤其是开伍斯特的时候。一号位和三号位是一定会蹲卖头的船的。伍斯特走绿线路径,开到黑线交叉那就开雷达,这样可以提前预警对面有没有想从二号位溜进a点,同时也能探明对面沿着山走的人。根据探明的情况来决定要不要从一号位进a点。如果己方有dd和自己同路,那么伍斯特的任务就是掩护己方dd进a点,在靠近一号位的附近开始准备拖刀,这样出了一号位就是拖刀姿势。依靠射速压制对面一号位过来的船。如果a点开始没有拿下来,至少对面一号位那个卖头的船是一定可以收掉。然后再择机夺回a点。对于这张图来说,共和国可以依靠自身的航速有效增援a点的一号位。其他的bb就没有这种航速了。
如果右侧友军打算推进,要结合a点战况选择推进路线。如果a点丢失,那么右侧友军的推进路线就要靠黄框外侧,如果靠内侧,a点的敌军可以有效攻击到右侧推进的人。如果a点拉锯或者在友军手里,那么推进路线无所谓。由于a点两侧的山有些地方不高,因此a点内的巡洋要卡在靠近对方出生位的那一侧山。同理,像伍斯特这种高弹道的船,可以轻易跨山洗到那些外侧打算拖刀的敌军。
这赛季所有10级房的地图就分析完了。rank还剩2周,希望我的经验能帮助到那些还在奋斗的诸位。