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《孤岛惊魂6》评测:暴君安东的雅拉往事

作者:NGA-hjyx01

*感谢nga众测、杉果及育碧提供的key

*本作基于uplay平台版本的游戏进行测试

引子:反派是怎么炼成的——天堂中的“恶魔”安东

要说《孤岛惊魂》系列的特色,大概在于边陲之地的旖旎风光与颇具个性的反派人物。如果说“旖旎风光”这一点算是育碧游戏的共有“天赋”,只是在取景风格上各不相同的话,那么从癫狂海盗瓦阿斯、亦正亦邪的“干爹”蒲甘明、以虔诚之名行极恶之事的约瑟夫...反派人物的塑造就是独属于《孤岛惊魂》系列的标签一样的存在了。在最新推出的《孤岛惊魂6》中,雅拉的者安东与儿子迭戈的剧情占据了预告PV的几乎全部篇幅——这样一个“狮子和绵羊”的组合显然有着非常强烈的反差美感:雅拉的元首安东是一个老谋深算又铁血冷酷的者,而迭戈则心地善良宛若天使,他甚至不忍射杀用来练习狩猎的白鸽。

对于一切都成竹在胸的安东卡斯蒂约而言,也许唯一的挑战在于如何将善良乃至于怯懦的迭戈培养成下一个游刃有余的雅拉统治者,这种帝皇术的“教学”过程贯穿了过场剧情的始终,于是这一对反差感极为强烈的父子成为了雅拉这片大陆的矛盾内核,某种意义上也象征着雅拉这片“纯白无垢”的土地与卡斯蒂约军阀家族“血腥残暴”统治的矛盾外延——“宛若天堂”的雅拉与岛屿居民却经历着地狱般的苦难生活,因为安东用红色的毒气污染烟草用于谋取暴利、以铁腕统治残酷和镇压所有反对的声音。

剧情:一人成军的游击队员与身体力行的涂色游戏

作为一个原本打算偷渡去美国,随便混混日子的前退役军人,主角和两个朋友在前往偷渡的难民船的过程中却因为迭戈的逃亡事件被殃及池鱼,这也就是最新那一段预告PV的内容。“炸鸡叔”吉安卡罗·埃斯波西托所扮演的安东·卡斯蒂约在这一段剧情中的表演让我想到了昆汀的电影《无耻混蛋》中德军上校汉斯搜捕犹太人的经典桥段,仅仅凭借语言的威慑力就能摧毁对方的内心防线:“在我爸带我捕鱼的时候,我们会抓住很多鱼,一般的鱼我们会放回水里,但如果抓到了非常肥美的大鱼...”——最终迭戈的求情并没有为主角一船人换来生机,朋友沦为海滩上的枯骨,但复仇的火焰种子也就此在心中埋下。

从被海浪带到的小岛“圣所”开始,主角加入了克莱拉领导的反抗组织“自由武装”开始了革命之路,于是以其实我个人对以“反抗军”身份开始这样的故事是有一些失望的,因为这意味着远离了故事的核心与最富有魅力的部分,那就是安东卡斯蒂约所在的雅拉首都埃斯佩兰萨。也许因为在《孤岛惊魂4》中已经讲述了一个与“反派”蒲甘明紧密联系的主角而刻意避嫌,但我个人还是偏好于这样一种类似于《生化奇兵》的宿命感更强的故事,而不是一个仿佛如同无根之人的反抗军“兰博”战神。

圣所岛的国防军势力并不强大,以一场轰轰烈烈的占领海湾战舰的行动作为序章的结束以后,我们会正式开启解放全雅拉的革命之路——但某种意义上游戏从这个时候开始陷入了一个经典的“育碧困局”,那就是:如何在一个非常大的沙盒下同时兼顾游玩内容的质和量呢?这是一个鱼与熊掌难以兼得的问题,而《荒野大镖客2》那样的工业堆料奇迹显然并不是可以复制的案例。在《孤岛惊魂 6》中这个问题还额外体现在“一人成军”:尽管在游戏设定上有着多只革命部队,但在游戏内容上却是属于玩家的角色单打独斗的独胆英雄戏份居多——在主线任务中大多有配合NPC作战的设定而保持了不错的新鲜度与趣味性,但从游戏制作的层面显然没法为“地图染色”的占领类任务安排逐一安排这样的桥段吧,这样就不可避免的让一部分游戏体验陷入同质化。

在玩法系统上,事实上《孤岛惊魂》已经有足够丰富且成熟的内容,但想要保持玩家的新鲜感却并不是那么容易,从故事的角度来说,各个区域的革命军主线:蒙泰罗家族内部的爱恨情仇、超越杀戮乐队成员的放荡不羁、道德军团与67传奇一代新老雅拉人的观念冲撞都有其独到的魅力所在,可问题在于,当我们因为游戏的“填充内容”放慢推进体验故事的步伐时,这种浸入感就会被很大程度上破坏。在前几年的育碧游戏中,比如《刺客信条起源》,这种填充内容的过度快餐化饱受质疑,于是在后续的作品中我们看到了持续的改进,比如《刺客信条奥德赛》中尝试为任务增加了宽线性的推进方式与多样化的结局、在《刺客信条英灵殿》中,探索内容不再可以简单获取——纵使你天生神力,也没法物理破坏小木屋的墙壁去获取收集物,在《孤岛惊魂 6》中,这种“复杂化探索”的特征甚至被进一步强化,比如“寻宝”任务的复杂程度和流程长度甚至堪比《古墓丽影》或者《神秘海域》中的探索任务——但矛盾其实是有在加深的,那就是剧情体验的沉浸感是被进一步割裂的。

探索:犹抱琵琶半遮面

那么如何解决这种割裂感呢?其实在《孤岛惊魂 6》中存在一个我个人认为很不错的系统那就是营地排遣的“匪帮”行动:在冒险过程中你可以招募到指挥官和士兵,然后将他们投入到各种行动中,这些行动以“文字冒险游戏”的方式进行,可能获得士兵、资源、金钱或者装备。

营地建设与引导不足的副系统

但遗憾的点在于:这些内容最终起到的效果仅仅是让我回到营地时多了一些可玩性内容,其实它也许是一个可以解决“一人成军”的地图染色带来的同质化体验的游戏系统:比如你可以在匪帮任务中安排你的军队去解决地图上的据点,你可以选择让他们独自战斗(大量损失)、和他们一起战斗(类似于伏兵任务)减少损失,或者是独自战斗(没有损失且获得额外经验),甚至还可以在领袖与士兵中做一个简单的养成系统,这样的话毫无疑问可以大幅降低占领据点的重复体验所带来的枯燥感。

事实上《孤岛惊魂 6》包含非常丰富的营地建设内容,“匪帮排遣”仅仅是“藏身处网络”所包含功能的其中一环,除此还可以建设游击队驻地(升级士兵)、匪帮营房(升级匪徒)、渔夫小屋(揭示钓鱼点提供钓鱼设备)、营地食堂(增加作为持续BUFF效果的新食谱)、猎户居舍(揭示狩猎点并提供相关装备),这些设施的建设需要酒精、药品、钢铁、废料等材料,而材料的收集则分布在整个开放世界之中。

类似于《刺客信条:英灵殿》的对句和投骰子,在《孤岛惊魂》中也加入了民俗游戏“斗鸡”和“多米诺骨牌”,除此以外,作为系列原有的特色,钓鱼和狩猎系统也被进一步的丰富和强化,在游戏中包含了数十种可狩猎的野生动物和鱼类,其中包含一些作为“传奇头目”存在的强大野生动物,这样的设定让人有一些想到了《荒野大镖客2》。但包含小游戏与狩猎捕鱼这些系统共同存在的问题在于:这些系统并没有在剧情中安排引导性的内容,比如狩猎如果使用,那么只能得到“损坏的肉”,必须用冷兵器才能获取可用于烹饪的动物肉——这个安排既缺乏必要的引导性,也让烹饪系统的“便利度”降低了许多,比如如果设定是枪械杀死的动物会得到少量的肉、狩猎方式杀死的得到大量的肉,那么也许烹饪系统的利用度会好得多。我不确定这是否是制作组为了流程紧凑的有意为之异或是打磨不足,除了狩猎以外,游戏中其他的“生活系统”也或多或少存在这样引导性不佳的问题。

任务类型:主线、雅拉故事、占点与寻宝

在《孤岛惊魂 6》中包含的任务类型为行动(也就是主线任务)、雅拉故事(也就是支线任务)、寻宝游戏、军事目标(也就是占点任务)四种类型,由于任务几乎是获取经验值的唯一方式——击杀常规敌人并不会获得经验,击毁战车坦克和直升机会获得微量的经验。所以除了寻宝任务以外,其他的任务还是有非常高的必要度去完成。

任务值得称道的点在于任务奖励与游戏内的其他系统之间都存在或多或少的联系,比如部分任务会给与“匪帮行动”时的领袖,而且一般包含特殊奖励,比如特殊装饰品。游戏在抵达雅拉本土后进入了三线并进的叙事方式,三个革命军活动区域初始都为4级——这个级别决定了敌人的强度,而随着游戏的剧情推进,整个地图的敌人军备等级会随之提升,这种动态等级机制也让玩家无论选择怎样的剧情推进顺序,都不会遭遇“级别碾压”的无聊阶段,还是值得称赞的点。

在游戏的任务内容中,基本上主线和支线任务不存在“罐头内容”,都是尤其独特的流程设计存在,甚至在“外科手术式打击”这个任务中没有将任务地点标注在地图上而是需要玩家对照着地图去寻找——这不由得让我感叹:阿育,你变了,你不再是那个我熟悉的服务型游戏量产机了。

但另一方面,作为“罐头任务”存在的防空炮、公路哨站、国防军据点任务却有着非常高的收益——哨站覆盖了公路的交通网络、防空炮覆盖了空中的通行权力、国防军据点是一个比游击队网络好得多的据点因为基本都在交通便利的公路边,还自带各类载具召唤点,所以如果“工欲善其事必先利其器”,想要在游戏中有愉快的跑图体验,那么还是推荐尽可能的把这些地图设施都拿下。

加亿点难度的寻宝与解谜

如果说主线与支线任务有其值得体验的独特流程设计,“占点”类任务可以极大程度的便利在其所在区域的活动方式,那么“寻宝”和“解谜”类的内容则相对有一点矫枉过正,在寻宝任务中,跋山涉水的复杂迷宫除了带来3D晕眩的不适还伴随着淹死或者摔死的风险,而一旦在流程中死亡会回档回到很久以前,毫无疑问会带来很大的挫败感。

而另一方面,解谜宝箱也是一个让人哭笑不得的内容,不仅本身藏在犄角旮旯的位置,宝箱的密码还需要再根据墙面涂鸦再去“捉迷藏”与解谜,这就是本文在前一个部分里提到的:“精致的设计反而降低了流程的紧凑性”——这些内容毫无疑问有着不错的可玩性,但与游戏的革命军主题和这个主题所需要的浸入感并不自洽:在这个主题下,其实作为重心的游玩内容应该是紧密衔接在军事行动之中,并且高度围绕着游戏的核心人物而存在的。

战斗:人形高达与动物伙伴

接下来聊一下本作的战斗环节,相信在《孤岛惊魂:新黎明》中的动物伙伴不少玩家朋友还有印象,这个特征在《孤岛惊魂 6》中继续得以继承,游戏中提供了多种动物伙伴可以用来(吸引火力)并肩作战,不过受到攻击方式与AI设定的限制,最好用的还是最初就解锁可回血和复活的鳄鱼。除了动物伙伴,战斗系统的另一大特征就是得益于背后的“火箭背包”,主角可以化身为一个手撕坦克脚踹战斗机的“人形高达”。

破敌背包与野路子武器

游戏的最大特色在于破敌背包与野路子武器,破敌背包是一个类似于“集束火箭”的装置,可以发射跟踪飞弹秒杀游戏中最为强大的敌人武装直升机和装甲坦克,也可以对集群的敌人造成毁灭性的打击或者强行破坏一些可以炸毁的障碍物(但是对藏有宝物的小木屋造成不了任何伤害)。

野路子武器则同样传承与系列传统的各类特殊武器,比如喷火器、鱼叉枪、钉射枪等等,野路子武器大多威力强大但也存在较大的缺陷,比如喷火器较短的射程、鱼叉枪只有单发子弹且上弹缓慢等。

人物养成与枪械改造

对于《孤岛惊魂 6》而言,虽然存在经验值与等级系统,但这个升级系统并没有直观的体现为RPG化的数值提升和技能加点,而是作为一种类似于“军衔”或者“称号”的制度存在,游戏中从1级的“弯刀”到9级的“少校”再到14级的“指挥官”,玩家所能获得的提升主要来自于“奸商”胡安卡洛斯手下的军火贩子,在每一个据点都可以遇到带购物车标准的军火贩,越高的等级可以购买到越强大的武器与装甲用于提升战力。

游戏中同样存在着简单的改造环节,各类枪械可以安装1-4个不等的插件,比如功能性子弹、消音器、瞄准镜等,传奇枪械则会预装一些独特的插件——但由于在《孤岛惊魂 6》中,伤害类型与护甲类型需要严格对等才能有效造成伤害,所以传奇枪械未必就是最好用的,根据自己的喜好调配一套武器组合才能获取最舒适的战斗体验。

海陆空三栖作战方式

如果说角色本身的升级与养成元素谈不上丰富,那么多样化的载具很好的弥补了这一点,在《孤岛惊魂 6》中我们拥有从马匹、拖拉机、小三轮到武装直升机的多种载具,除了军方的载具以外,其他的载具都可以通过相机的“扫描”功能将其加入车库,在各个召唤点召唤载具。

而大量的海战与空战环节同样让人血脉贲张:从重机枪扫射的火力压制到战斗机的“皇牌空战”,如果你是一个喜欢各类载具的玩家,那么在《孤岛惊魂 6》中所获得的相关战斗体验毫无疑问会是相当不错的。

直升机凶猛请注意躲避!

相信在育碧的《幽灵行动》乃至于《看门狗》系列游戏中,很多玩家都会对无人机感觉到特别头疼——这种高机动性的单位会让我们的隐秘行动无所遁形,同时又不容易被爆头快速击杀,而在《孤岛惊魂 6》中,这种“梦魇”被进一步强化为敌方的武装直升机——在本作中存在着近似于“血统压制”的伤害类型克制关系,一般的对武装直升机或者装甲坦克都造成不了任何伤害,如果说坦克还可以用各种地雷或者炸药去应对的话,那么飞在空中的直升机就成了除了破敌背包的火箭弹幕以外几乎“油盐不进”的存在。虽然RPG可以有效造成伤害,但从瞄准开火到换弹的时间你也会面临不小的被击杀风险,而往往除了直升机场景内还有其他围攻的敌人,所以我的建议是惹不起躲得起。

如果万一直升机出现时背包进入CD怎么办呢?答案就如上图所示:那么我们只能在一个房间内蹲伏等着“关门打狗”——游戏中存在着“通缉条”的设定,这本质上是为了鼓励玩家使用潜行的作战方式,当通缉条涨满以后就会触发精英部队的追击,其中必然包含至少一架直升机,直升机的火力压制实在是太过于强大,所以除了进房子几乎是别无选择。

不能手动存档是潜行的大敌

虽然从“统计条”的警戒机制来说,潜行是相对安全稳妥的玩法,游戏在剧情引导中也提示了先找到一个制高点,用相机探测敌情以后再进攻的游戏方式。但实际在游戏中潜行的体验却并不是特别理想,主要原因在于:游戏不能手动存档。

在经历了“狂战士信条”三部曲的不断改进之后,在《孤岛惊魂 6》中敌人的AI已经非常可观——视线范围大反应快巡逻路线复杂且不会对在身后发生的刺杀无动于衷,而且会因为发现尸体进入鬼畜般的巡逻方式,且似乎是不存在退出警戒的时间限制,这一切的一切给潜行带来了巨大的困难,当然玩家也得到了一些增强,比如游戏中存在于类似《最后的生还者2》中艾比的“连续刺杀”机制:只要触发了弯刀处决,就可以通过方向键的QTE执行连续处决,但总体而言,一旦在潜行中翻车,那么很有可能陷入为火力网围殴的不利局面——敌人不仅会蹲伏掩体、快速包抄还会投掷各种炸弹,越到后期,随着敌人种类的丰富,比如导弹兵的加入更加让玩家插翅难逃。那么从风险收益的角度来说,远程用狙击枪击杀掉高处的火力压制敌人,再用冲锋枪突入就成了靠谱的多的选择,但其最根本的原因还是来自于不能手动存档导致的低容错率。

结语:改进版“世界模拟器”与暴君安东的雅拉往事

时至今日,其实我已经越来越难以用一两句简单的话来概括育碧游戏的核心玩法,从刺客信条到看门狗,从幽灵行动到孤岛惊魂,育碧的游戏开始倾向于如同美剧《西部世界》那样的“主题公园世界模拟器”风格,而在一部部作品中也在不断的修订着自己的开放世界沙盒打造模式,对于其中的元素去粗存精,对于玩家反馈的问题予以改进。在《孤岛惊魂 6》中,这种努力改进的痕迹更加明显,在游玩内容上又加了以克敌背包为代表的大量新元素,同时对于任何和探索内容的打磨上也取得了新的进步。

而作为系列最为吸引我的点而言——也就是一个魅力与邪恶兼具的反派,安东卡斯蒂约毫无疑问有着非常成功的形象塑造,这个类似于RR乔治马丁的《冰与火之歌》中泰温兰尼斯特公爵一样的枭雄的气场与掌控力让人印象深刻,而其与迭戈的反差与矛盾感同样在过场剧情中给与了人印象深刻的回忆。在玩家所操控的游击队员所燃起的革命之火中,最终暴君安东“重建天堂”的镜花水月被击成了碎片,而那一片片破碎的记忆中映射着的是作为《孤岛惊魂 6》灵魂存在的卡斯蒂约家族雅拉往事。

个人评分:7.8/10

+安东与迭戈父子的形象塑造

+部分任务有趣的流程设计

+克敌背包与各种野路子武器的脑洞大开

+海陆空三栖作战的爽快感

-矫枉过正的探索体验

-沙盒上一人成军完成“地图涂色”的疲乏感

-生活系统缺乏必要的引导内容

「链接」

以后游戏只能“租”了?或许也不全是坏事

来源:太平洋电脑网

“拥有”游戏意味着什么?在过去,这可能意味着你能在限定版游戏主机上刻上自己的名字、在光盘作为储存介质的时代,这可能意味着实体的光盘可以被收藏于家中,甚至是刻有自己名字的限定版游戏,而在这几年数字游戏购买的大潮里,在电脑和游戏机上获得购买游戏的数字版本,却成为了如今唯一的可能。

不过要不了多久,我们可能就只能靠不断续费的会员订阅,才能永远拥有自己花钱玩上的游戏了。

你们可能已经知道我要说什么了,没错,就是甚嚣日上的电子游戏订阅服务。

订阅,并非陌生领域

事实上,对于其他领域而言,早在互联网出现之前,人们就已经在为为订阅报纸和牛付服务费用了。不过早年这么做的成本巨大——单是简单地收取款项就需要一家企业付出大量的人力来构建基础架构,并及时收集处理甚至数百万客户的定期付款。

但是,时代最终还是变了——诸如PayPal、支付宝、微信支付等数字支付平台的兴起,使得这一理念得到大量普及成为了可能,如今对于各家企业而言,建立和处理定期支付成为了一件相对而言轻松得多的事情,而诸如Zuora,ProfitWell和Recurly之类的分析平台,亦使得企业可以长期跟踪并科学地分析消费者的行为,进而逐步完善它们的订阅模型。

当与客户的互动仅限于一次性购买时,公司实际上是很难对消费者的行为和偏好形成细致了解的,但是,当企业与客户保持持续的关系时,他们就可以保持联系并深入了解客户与产品的交互方式。

一旦公司开始实行订阅机制,并深入了解诸如客户生命周期价值和客户流失率之类的指标,订阅业务就会变得更易于跟踪和预测——由于订阅模型基于定期付款,因此它们提供了更可靠的收入来源,而企业领导者们则也可以将其用于战略规划和投资目的。

这些基础设施的发展不仅使得订阅业务模型变得越来越可行,企业为之需要付出的成本,也大幅降低了。

当一件事情的收益开始远大于它的成本时,为之角逐的群体当然也会越来越庞大。

游戏的订阅制...就像爱奇艺会员吗?

“订阅”的概念在游戏领域甚至都很难说是一件“陌生的新事物”——与Xbox Live和PSN结合在一起的Xbox金会员与PSN Plus每月都会给会员送出一些可以“持续拥有”的游戏,而诸如Humble Bundle这样的存在更是一直在对“订阅享折扣”这样的付费模式进行着尝试。

并且,随着Spotify和Netflix等服务对人们线下消费习惯的逐渐改变,继Steam对线下游戏售卖实体店造成巨大冲击后,或许,订阅制售卖游戏的模式,也将对诸如Steam这样的平台造成冲击。

整个世界的价值主张都已经变了。作为一个非主机玩家,你不仅有XGP PC、EA PLAY、UPLAY+等订阅服务可选,作为一种基于云的运营模式,你还可以选择Stadia和xCloud等方式游玩游戏。

XGP PC的一大卖点就是你可以凭借廉价的订阅费用玩上海量的游戏

各家都在凭借自身平台的优势试图吸引玩家,而最近微软与EA的合作、收购ZeniMax Media,以及基于云的游戏方式与订阅制的结合,也都揭示着更多的可能性。

我也想拒绝XGP,可是它给的太多了...加上EA PLAY支持的游戏,到年底,XGP能玩的游戏简直玩不过来

除了自家的游戏外,EA PLAY还能玩其他的游戏

大平台之间可能会出现彼此联手的局面,而对于内容创造方而言,依赖更大的平台或许会成为日常,至于云——云将带来一个完全不同的可能性,凭借对服务器节点的把控、云端服务的提供,科技公司甚至不需要真的制作游戏就能借游戏盈利。

如果订阅制游戏购买真的得到普及,整个行业的力量中心就有可能会从传统的游戏工作室和发行商(甚至是像Steam这样家大业大的平台)转移到一些体量巨大、占据大量市场份额的数字发行巨头,就像当年Netflix在流媒体领域崛起的那样。

那游戏呢?游戏就算不需要依托订阅制也已经在悄然发生变化了——那就是向服务型游戏的转变。

不同于迄今为止叙事型游戏风险巨大、投资回报不确定的买断制售卖方案,开发商和发行商正试图将其产品转变为服务,并不断投资于频繁发布的新内容、功能、事件和竞赛,以保持玩家的活跃性,从而实现稳定并持续的收入(想想刺客信条这几年在游戏里卖皮肤的做法,是不是有内味了)。

依托于订阅制,服务型游戏只会发展得更好。

如此一来,控制着通信技术和基础通信设施的科技企业、大平台、开发商与发行商,甚至是玩家消费者之间一拍即合,订阅制自然就有了其发展的沃土。

而随着订阅制售卖服务的进一步推广,消费者出于订阅费用的考虑,平台之间的争夺也日趋白热化,各家都在尝试着各自不同的策略,试图着吸引玩家(玩家们会因为各平台不同的优势受益,并在选择的过程中继续促进策略的调整)。

凭借着低价策略和庞大游戏库,微软XGP同时在主机、PC以及云游戏领域(xCloud)布局,而且他们还收购了多家工作室,大幅扩展了XGP订阅服务。

而借助Apple Arcade,苹果也已投资5亿美元在在小型独立游戏上,并允诺给消费者可以家庭跨平台游玩的诱人细节。

就像用户生成内容(UGC)平台破坏了传统行业一样,UGC游戏提供了由游戏玩家创造的开放式体验,就算它们不基于订阅机制(同服务型游戏类似,它也是依托于订阅制可以提高收益的类型),它也可以通过多种方式(例如,有限的付费访问,微交易和广告)产生收入。

众所周知的Minecraft(由Microsoft拥有)就是这样一个典型的UGC游戏——除了它本身的游戏机制外,拥有上亿月活跃用户的他,还拥有一个蓬勃发展的、快速增长的私有服务器生态,社区成员在其中可以创建自定义的设置与规则,以提供各种体验和游戏类型(从开放式冒险到射击游戏,可以说应有尽有),其中一些服务器甚至在通过捐赠和广告赚钱!

想一想,与订阅制结合后人们的游戏体验会是怎样的?

但是...?

就花费时间,活跃玩家数量和收入而言,世界上最受欢迎的游戏大部分都是免费的。

因而对于想要将游戏的购买机制推广为订阅制的科技公司而言,定价则将是这个过程中的关键——这么说是因为,价格对于减少新玩家初始壁垒而言是至关重要的,因而一个诱人的付费计划自然也是这个推广过程中的重点,像XGP首月仅有10港币的价格就是这个道理,这也是为获利的长期机会牺牲前期收入的做法。

而在此之后,微交易和更新服务,或许就会成为订阅制电子游戏时代像微软、苹果、谷歌等公司在该领域的主要盈利方式(也因而订阅制可能与服务型游戏是难以分离的)。

不过,订阅经济想要奏效,也不是那么一帆风顺的——如果玩家们对于游戏库的利用率过高,他们很快就会对它失去兴趣了。一些行业观察家甚至开始警告订户疲劳的情况,他们推测可能根本没有足够的消费者资金去购买,并且消费者将很快开始“放弃一项服务并转向另一项服务”的状态。

一家研究公司曾估计,在迪士尼流媒体服务Disney+推出后,甚至有多达100万Netflix订阅者取消了订阅。

同时,对于另一些玩家们而言,虽然订阅服务可以为他们带来多样的游戏和和新颖的选择(比如为了订阅付出的钱去尝试新类型的游戏),但付费过后不得不允许平台和发行商继续保持对其产品控制的体验,足以让这些玩家对“拥有”二字进行质疑。

另外,作为计算的一部分,玩家不仅要考虑自己通常每年购买多少游戏(旗舰游戏的价格为60美元),还应考虑开发者。当您考虑不断更新的所谓实时服务游戏时,数学就变得更加复杂,业界越来越接受这种趋势。与Netflix上的狂欢或Spotify上的专辑不同,大型多人在线游戏基本上没有止境。这使得取消订阅变得更加困难。

尾声:时代变了

订阅制服务对于经常玩游戏的人而言无疑有着巨大的诱惑,而且它会无形中推动着玩家游玩库中那些他们一般不曾尝试额度游戏内容,而厂商们也能因而获得稳定的收益——像掌握了相应技术的科技公司,就可能转变为游戏行业稳定的服务提供商(例如基于云的订阅服务和云计费)。不过,订阅制的推广也不是说来就来的,时代的发展除了人们需求的必然性外,还存在着大量的偶然性,以及新旧之交的过程中,彼此的较量与博弈当中,存在的变数也着实不少。

而对于这样的变化,坐等厂商们拍定结果当然也不合适,该用脚投票的时候,就投起来吧!

连续扑街两次后,育碧新作只剩4分了?玩家:如果失眠,建议您玩

大家好,这里是X博士。

自去年年底《幽灵行动:断点》失利以来,遭受打击的育碧就如冬眠了一般,沉寂了相当长的一段时间。在这将近一年的时间里,也就仅仅发售了《超猎都市》这一款游戏,市场反响也平平无奇。

直到现如今年关将近,育碧仿佛才逐渐从沉睡中苏醒过来,进入了相对高产的井喷阶段,而且一上来就是有老IP加持的重磅作品——《看门狗:军团》,时隔四年的看门狗系列新作。

但是,这款育碧蓄势已久的游戏才刚刚发售不久,国外的MC网站上玩家的口碑就开始出现问题。在经过几天的摇摆不定后,这个分数目前定在了4.0左右……

如果就评分来看的话,《看门狗:军团》似乎并不是那么成功,那么这款继承了系列衣钵的正统续作,在实际游戏体验中的感受究竟如何呢?又存在哪些问题?一起和X博士来看看吧!

划重点一:栩栩如生的英伦之城,育碧新作的守旧与改变

要说《看门狗:军团》最大的卖点,毫无疑问便是之前官方大力宣传的“无主角”设定。

这种设定在以剧情为主的RPG游戏门类中,是极为大胆和新颖的存在,因为在这种设定下玩家所扮演的主角并不是单单的“某一个人”,而是要经营一个团体,感受如《水浒传》一般颇有叙事难度的人物群像故事。

游戏一开始交代完故事背景,就会让玩家在众多的角色中选择一名初始角色,并在街头巷尾招募各行各业的“散兵游勇”组件一只“军团”(游戏的名称正是来源于此),以图将伦敦从军阀势力的控制下解救出来。

近未来的伦敦,和现实生活中几近相似,但又处处透露着科技的气息。在这样的一座城市里,人人都可谓是“身怀绝技”。

有手持AK、榴弹发射器的,也有精通无人机技巧,将敌人玩弄于股掌之中的黑客……玩家只需要招募他们,便能对任务的完成起到至关重要的作用。

——当然,不同定位的角色完成任务的方式也不同。

比如,平时并不起眼,隐藏在建筑工地中的普通工人,被招募之后竟然能召唤大型无人机载人潜入,还能使用扳手近战攻击敌人!

而“大隐于市”的公司职员,则可以使用EMP手表发射脉冲瘫痪敌方设备,然后用消音手枪将敌方无声击杀!

不过有点令人出戏的是,在伦敦的街头巷尾几乎每个人都有几招看家的本领,甚至连街边的乞丐都有机枪跑车无人机这种高科技玩意儿……

但话说回来,游戏里的角色各有特长不假,黑客能力作为《看门狗》系列游戏的特色自然也是不能丢掉的。

无论玩家使用哪个角色,都会拥有系列标志性的黑客能力:它可以用来骇入摄像头观察环境、破解地图机关,甚至是和敌人斗智斗勇,扰乱他们的宣传计划,将幕后最为黑暗的真相披露给群众。

和前两部作品相比,《看门狗:军团》延续了设定、加入了创新,可以说在诸多方面都都做出了改变。

更重要的是,育碧终于明白了“物极必反”的道理,吸取了之前《幽灵行动:断点》失利的教训开始做减法了。

按M键打开游戏的地图,其实不难发现地图上的问号明显变少。再也没有育碧那具有代表性的复杂支线任务,以及如恒河沙数般不可尽数的收集物和“问号”。取而代之的则是随处可见的快速移动点和明确的任务目标。

(用于购买技能点的“科技点数”相当富裕,并不用刻意去捡)

不仅如此,育碧这次的新作对伦敦的还原度也是相当不错。

虽然大本钟、威斯敏斯特宫等建筑的模型有点将《刺客信条:枭雄》的素材重复利用之嫌,但那些近未来元素的加入还是能让人感到别具一格。

无论是搭乘“千禧之轮”俯瞰泰晤士河,还是缓缓踱步走过唐人街,都能让玩家感受到身临其境的感觉。将如此庞大的开放世界打造的跃然纸上,也足以见得育碧在开放世界搭建上的强大造诣。

划重点二:再吃一餐罐头!还是老三样……

育碧的游戏总是这样,既不会令人感到无比出彩,但也不至于太拉胯,这次的《看门狗:军团》亦是如此。

它有创新,有对经典元素的保留,不过也将那些“3A流水线”上的臭毛病都带了下来。

就系列本身来说,《看门狗》的车辆驾驶系统一直是被玩家们口诛笔伐的“历史遗留问题”,而这次X博士在通过游戏序章后第一件事便是满怀期待的在游戏中驾驶车辆,却发现它还是从前一二代的那个手感,没有一丝丝改变。

(英国的汽车都是右驾驶,这一点比较还原)

《看门狗》的驾驶系统是十分奇葩的,它并不像同类型游戏那样会给予玩家修正方向的时间。X博士在使用键盘操控汽车时,车轮就像抹了一层润滑油一样,只要按下“A或D”转向,车子就会瞬间将方向打死!而当松开转向按键时,方向盘的回正也是一瞬间……

想要改变这种情况,玩家或许只能用手柄或者方向盘来游玩,至少它对键盘操作方面的优化是略显不足的。

可能,这就是近未来车辆技术的黑科技吧。

总之,玩家在《看门狗:军团》中驾驶除摩托车以外的车辆,很难去精准的把握方向。稍有不慎就会冲出马路,撞飞一片路人,引来如黏皮糖一样的警察穷追不舍。

除了糟糕的驾驶体验外,它的玩法设计也是几乎沿用了育碧的老一套,没什么特别的地方。无外乎是程咬金的三板斧:跑图、清点、解放。这种守旧的游戏设计方式不能武断的说它“不好”,但总归让人觉得欠缺点什么。

(看到这张地图,就像看到吃腻了的午餐肉)

欠缺点什么呢?X博士认为,一是在玩法方面基本没什么突破,缺乏一定的新意;二呢这两年的开放世界游戏着实太多,反反复复的来这一出,整的确实有些腻味。与其这样,还不如老老实实的整个线性或宽线来得实在。

其实,《看门狗:军团》还有很多不足之处,比如电脑AI的"拱墙",叙事结构的散乱等问题,都是本作本应做得更好的部分。

不过相对来说,本作在射击手感、近战动作、玩法上的开拓与创新,以及可互动元素等方面做出的努力也是肉眼可见的,这些地方的表现都称得上可圈可点。由于篇幅有限,X博士就不对它细节上的优缺点一一展开详谈了。

(企业文化,传统艺能!)

总体来说,《看门狗:军团》是一部抱有开拓精神的作品,不过它整体的布局依然没能跳出传统理念。初入游戏的新鲜感过了之后,单凭一些新鲜的元素并不能拯救玩法和剧情所组成的核心体验的枯燥。

生动形象地来讲,它很催眠。

课后总结:

一款有得有失的3A作品,《看门狗:军团》从头到脚都是育碧独有的风格。

不过,如果你是黑客题材游戏爱好者,或对开放世界情有独钟,想借机领略近未来伦敦风情的话,还是可以尝试一下这款新游戏的。

uplay无法登录问题解决办法:修改Hosts、用加速器教程

[闽南网]

uplay是大家都很熟悉的一款游戏平台,不过很多小伙伴在登录自己的uplay账号的时候,会出现一直登录不上去的情况,小编带来了一些解决办法,快快一起来看看吧!

uplay登录不上怎么办?

第一种:修改Hosts

以记事本的方式打开C:\Windows\System32\drivers\etc中的host文件,添加以下代码,然后保存退出。

在文件里最底行加上以下代码以连接Ubi服务器:

87.248.214.183 static3.cdn.Ubi

95.140.224.199 static2.cdn.Ubi

87.248.214.183 static1.cdn.Ubi

之后尝试重新连接Uplay。

第二种:用加速器

这种方法仁者见仁智者见智,不同的用户不同的用法,这里以小编自己常用的奇游为例子。

1、运行奇游,在添加游戏中找到Uplay

2、或者你直接添加育碧的游戏,比如彩虹六号,全境封锁,刺客信条等,开启加速

3、加速成功后再次登录Uplay即可

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