研究出物流和建筑机器人之后,就可以利用机器人进行运货和建造,这样就不需要使用传送带进行长途运输,铺来铺去最后满屏幕都是传送带,简直逼死强迫症!
相信大家玩上手之后就会发现,这个游戏主要是一个规划的过程,规划得好,各种地区都会非常干净漂亮,这就需要提前设计蓝图,蓝图是非常重要的规划手段,将各种功能模块化,就能用蓝图轻松规划。
主要的思路是:将各种常用功能区模块化,制作成蓝图,开拓新地皮的时候,只要预先做好需要的建材,在机器人网络覆盖的绿域里存入一个红箱子,之后只要用蓝图在新土地上瞎点即可(拆的时候要在红域放一个黄箱子)。。。。。成型的模块化功能区之间所需要的物料如原材料、燃料等等的运输都由机器人来完成,十分省心!
经常需要的模块有这么几种:蒸汽发电模块、石油分解燃料模块、制造机模块。
而类似矿产区,因为随机分布形状,所以模块化并不太适用,还是要自己手动搭建。
下面我给大家展现一下我制作的蓝图,欢迎大家评判和改良:
1、发电模块:
两台蒸汽机加三台锅炉横置加热,保证能够温度达到100,我记得贴吧里好像说过3锅炉带2蒸汽机发电是最优分布?于是这样设计了。10节水管将注水口甩到最左边,将来接上供水管即可使用,3锅炉横置保证整体长度不会太长,同时也给机械臂+传送带留下空间,如果锅炉与蒸汽机同向纵置,意味着添加燃料的传送带将来会歪七扭八,并且需要伸到每个单元里,非常不好分配。
2、石油裂解模块:
采用高级石油处理,然后三个化工厂直接制作固体燃料即可,最后出货用高速机械手放入红箱内。等待物流机器人将红箱内燃料取走放入上面的发电区蓝箱。
有人会说你这样重油浪费了,应该重油分解轻油,然后再做燃料。实际上我研究了一下,各种分解收益的效果如下:
普通分解不带裂解:10原油=6.5固体燃料
普通分解带裂解:10原油=7.25固体燃料
高级分解不带裂解:10原油=7.75固体燃料
高级分解带裂解:10原油=8固体燃料
看似高级带裂解收益最高,但是如果使用蓝图配置的话,最左边的重油化工厂两个入料口需要左重油右水,我转了半天,添加了好多水管,发现无法达成重油裂解之后注入轻油的入料口,当然也可以再加一台化工厂,不过210kw的运行消耗,外加制作费用、占用地皮,只为了提高0.25每单位的燃料值,相信不如此方案来的划算。再说反正油井有的是,何必纠结那0.25.
3、作坊模块:
蓝图里用的是一台蓝色制造机,当然你也可以改成黄色,这都无所谓的。主要是占地小,所有运输方式都由机械人进行搬运,十分方便。
最初是想把作坊模块里的红箱改为紫箱,加工区向上下方向拓展的时候,左侧黄箱排成一排同样跟着延伸,加工好的零件可以被收入黄箱内,这样取料距离更加短。
但是一想那样的话需要更多的机器人以及搬运成本.同时这样用红箱还方便将来单独拿取,于是就没改了。
异星工厂
Factorio发行商:slpwnd 平台:PC类型:动作冒险(ACT)发售日期:2014年3月26日进入专题>>致敬神作Factoria的独立游戏佳作! 禅意-上头-挑战最强大脑的《异形工厂》(Shapez.io)
当亨利·福特(Henry Ford)在1914年创造福特主义(Fordism)这个词时,他当然不可能想到,他的想法除了缔造了工业化时代的自动化与高效之外,在一百年后,在完全虚拟的电子游戏行业,竟然奇妙的诞生一种特定的游戏类型与之相呼应。只是这类“自动化资源管理及生产模拟游戏”并不会生产任何真实的产品,但却让全世界的玩家为之废寝忘食,投入数以亿计的小时来享受“烧脑”。
福特汽车的流水线
虚拟与现实,工业化生产的高效与电子游戏的沉迷,奇妙的对比不是吗?
2014年,一个不知名的小团队研发的一款产品Factorio如彗星般闯入Steam。这是一款可以被称之为神作的佳作:
全球超过500W套的销量,这完全是顶级3A大作的水准;将近9万条评论,但依然保持超过98%的超级好评率;傲娇到从不打折的价格;Factorio没有官方中文名,中国玩家自己给它起名为《异星工厂》,《异星工厂》的开发团队可以说是凭借此作开创了一个新的游戏类型:自动化资源管理及生产模拟游戏。它既保留了模拟经营类游戏的核心特质,同时又加入了如何高效规划、管理、组合的全新游戏乐趣,并结合了对抗战斗,以及开放给了玩家充分的自由度以及可充分自定义游戏的乐趣。
用百度词条上更容易让人听懂的游戏语言来介绍的话是这个样子的:
喜欢在《Minecraft》中挖矿组合材料建造起庞大的家园吗?喜欢在《Terraria》中积累装备实力对抗强大的敌人吗?喜欢在《模拟城市》系列中规划区域、设计街道的那种过程吗?喜欢在《工人物语》系列中建设自动运转的多级生产体系吗?喜欢在《饥荒》中荒岛求生,靠扩大生产寻求安慰的感觉吗?如果都喜欢的话,可以来试试《异星工厂(Factorio)》。
所以如果你爱动脑,喜欢创造,甚至碰巧又知道或者喜欢Factorio(异星工厂),那么我强烈推荐你Steam上《异形工厂》(Shapez)这款游戏。《异形工厂》(Shapez)是开发者在致敬自己好友神作Factorio的基础上,加入了很多独特想法和创新的一款独立游戏:
游戏和目标和规则很简单:如上图,在可无限扩展的地图上,开采出基本的图形(包括形状、颜色、虚拟电子信号),然后通过各种逐渐解锁、升级的工厂设施来组合创造出各种“奇形怪状”。
Factorio所形成的核心玩法在Shapez中做了巧妙的变化,资源变成了图形,去除了战斗部分而改为更纯粹、极端地追求图形再创造地乐趣,既保留了Factorio的核心机制和特色,同时又绝非简单模仿那样地提供给了玩家更纯粹追求思维乐趣的新的机制和变化。
这可谓是《异形工厂》的点睛之笔,烧脑且非常自洽的游戏特色,将核心创造力全部集中到了游戏的核心玩法中,没有故事背景,极简但舒适的游戏画面,放弃了战斗对抗但更加聚焦到创造力本身。
上图看起来的结构简单重复,但却是代表了极致精巧设计和规划的结果,简单和复杂完美的结合并呈现。
将游戏地图多倍缩放后你看游戏世界的展现是这样的,是否有那么一丝禅意?
很有意思的这是一款非常清高的游戏,开发者几乎没有对游戏进行任何宣传,甚至Steam本身他都懒得邀请鉴赏家对游戏进行评测和推荐。完全靠喜爱这个游戏的玩家自身的口碑和推荐,上线至今,多达8000多条的完全真实玩家评论依然保持97%的好评如潮。
“简单才是最好的!”、“从这款游戏中我仿佛看到了禅意!”玩家的评价无疑是对开发者设计理念的最好注释。
这款游戏的乐趣在于”烧脑“,它不靠画面、不堆系统和玩法、几乎没有所谓的数值,开发者的自我介绍说是这是一款轻松休闲的游戏,但很奇怪的是喜欢上这款游戏的玩家,包括我在内,不知不觉就会”爆肝“。玩了很多的游戏,但”沉迷“这款游戏的感受颇为另类,所以我想忠实地描述出我自己的实际游戏历程或许能更好地帮助大家理解。
我在Shapez的头几个小时里,主要是逐渐熟悉的核心玩法:首先是开采“资源”,但和一般游戏不同的是,这些“资源”并非传统游戏中常见的矿石、石油这些,而是“图形”、“颜色”、“信号”,随着简洁舒适的画面,轻松悦耳的BGM,你需要设法分解-切割-旋转-上色-拼装成各种“奇形怪状”,再将它们输送到中心基地。刚开始你会觉得游戏非常简单,你很轻松就能创造出目标图形,但随着你的设施和工厂规模的越来越大,挑战开始升级。
接下来的十几个小时,图形越来越复杂,你需要足够的想象力才能找到正确的组合方式;空间有限,不能再随心所欲涂鸦式的摆放生产设施;效率低下,你原来的生产和传输效率比起任务目标来显得那么遥不可及。
规模扩大和熵增无序之间的矛盾变得越发激烈,推到重来很可能是不少玩家必不可少的痛苦经历。这其实和真实生活或者RPG游戏中的升级打怪非常类似,你必须非常努力,才能显得毫不费力。而在《异形工厂》中,这种努力意味着“烧脑”,精心规划、反复尝试,细抠每一个细节,每一次的改进成功,都会让你有豁然开朗的喜悦迸发,“笨小孩”慢慢进化成“最强大脑“的感受着实不错。
将近二十多个小时游戏后,当你好不容易通关了游戏的26个关卡后,自认为自己已经驾轻就熟,游刃有余的时候,喜悦和痛苦再次同时来临。你会发现,直到这个时候,《异形工厂》的真正大门才刚刚打开,自由模式让你可以尽情放飞想象和创造,蓝图功能让你可以更方便的复制粘贴,但随之而来的是规模的爆发式增长和需求的指数级提高,好不容易建设的原有工厂又将面临再一次痛苦的改建甚至是重建,但每次这般煎熬后,当你以上帝视角俯瞰自己的地图时,总会有那么一种涅盘重生的喜悦,甚至会逼迫自己是不是再来这么一次?
如果你也有和我一样的感受,恭喜你,这叫”上头“了。
这几天,我每次当你打开电脑,总有忍不住进入《异形工厂》,点开地图尽可能缩放到最大级别,什么也不干,就是静静俯瞰这个有点看起来像电路图的东西,我会莫名其妙的有一种凝视深渊的感觉,面对人类无限想象力的感觉实在是奇妙且不可言。
没有开放和自由,再好的想法或许什么都不是。没有既定概念的演变,一个想法就什么都不是。《异形工厂》(shapez)在这一点上做得非常好,这是一款完全开源的游戏,开发者积极参与玩家社区,倾听玩家的意见,接受启发并力所能及地改进一切。所以尽管这是一个非常小的独立开发团队,但始终保持开放,游戏已经支持创意工坊(MOD),数百个MOD对于喜欢这款游戏的玩家而言又是几百个小时的废寝忘食。
还记得小时候时无忧无虑的日子吗?周末那些风景如画的早晨,懒洋洋地躺在公园草地上,父母拿出一套七巧板陪着你一起摆起各种各样的图形。每次拼成一个新的图形,父母总会微笑着拍拍你胖乎乎的小手,笑着夸你有聪明!
愿老天爱“笨小孩”!来吧,和最聪明的玩家一起来挑战!
《异星工厂》之中玩家可以通过火车来实现远程运输作业的任务,不过很多玩家都不知道应该怎么设计一个好的火车站来达到自己理想当中的效果,这里就为大家介绍一种采矿用的火车站,可以很好的解决矿区离基地远的问题,而且还能够实现自动化,非常的便捷。
采矿火车站设计心得分享
采矿一个基础工作,而且工作量大,要搭建铁路到矿区,建车站,放置采矿机,采矿机和车站连接,而且每个矿区都不一样,布置起来很费时。
这里所说的组件,就是一些小蓝图,通过这些小蓝图,可以组装成你想要的东西,就像乐高玩具一样。
只要4个组件,就可组成各种铁路网络,也可以很容易的搭建铁路到矿区,而且把电源和信号线路都解决了,到了矿区还需要建个矿区车站。
车站组件
里面有常规的车站和爪子外,还包含节能电闸和缺矿报警装置。当箱子中矿石数量超过一定数量是断电。缺矿报警想法是矿区快枯竭时,提醒进行维护,只做了检查箱子中的矿石数量为0是报警,设计的不是很好经常误报警。
采矿组件
链接组件
矿区和车站的连接是一个麻烦的事情,矿区大小不同,矿区和车站的位置不固定,设置起来很麻烦。
这里的链接组件需要根据实际情况或者自身需求来进行选择。