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游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计规律

对于现实世界中的商品,“价值密度”这一概念和被生产出来商品的劳动复杂程度有关系,举个简单的例子就是“纯手工制作的一件布艺品要比机械流水线上生产出来的具有更高的价值密度”,这是因为“商品被制作出来的单位时间内,手工布艺品的工匠付出的心血比流水线工人更多”,当然也可以说“人工制作的布艺品工序的复杂度要比流水线产品更高”。实际上我们早就已经有了这样的一个概念,且社会大众也基本接受了这样的概念,最好的证明就是——在当代,纯粹且精致的手工制品在价格上已经反映出了它更高的价值密度(找裁缝特别订制的手工服装价格往往会比工厂批量生产的服装价格高很多)。

在游戏的虚拟世界中,同样存在“价值密度”这一概念,并且无论是“单位”还是“技能”的设计都和这个概念有十分紧密的关系。甚至可以认为这直接关系到玩家们的游戏体验、游戏策略以及整个游戏流程的顺利程度,每天社区上无数玩家都在讨论的问题,比如“游戏中资源该如何分配”,“开启爆发的阶段该如何处理”,“人物选择阶段应该如何搭配阵容”等等,从某种角度上来说都包含了“价值密度”的部分。

今天要向大家介绍的就是,游戏中“价值密度”的概念与其设计上的一些特点。

一、游戏中“价值密度”的表现方式

既然“价值密度”的概念在游戏中如此重要,那么它在游戏中的表现形式是怎样的呢?或者说,在游戏的虚拟世界中,“劳动复杂度”和“商品”所分别对应的又是什么呢?

首先,游戏制作者会使用“游戏元素的重要程度和其容错率的对比”来体现“价值密度”(“游戏元素”可以指“游戏中的单位”也可以指“游戏中的技能”)。不同的游戏元素在特定的阶段会有非常低的容错率,在此时玩家们的操作空间会降低,对于它们的选择也会变得很少,价值密度越高的元素它们所能产生的“理论最优解”就越明显。比如说MOBA游戏《英雄联盟》里的“瘟疫之源”在开启大招“火力全开”之后就处于一种“高价值密度”的状态,几乎所有玩家都可以想到“火力全开”阶段的“理论最优解”就是原地站桩射击,并且敌方阵型呈现“聚团”的状态,这样不仅可以把输出打满,而且造成的还都是AOE伤害,然而这段时间的容错其实很低,因为为了在“火力全开”状态下打出足够的AOE,“瘟疫之源”必须寻找一个较好的输出位置,另外就是在这段“瘟疫之源”需要把自己输出最大化的时间里,他自己也会暴露在敌人的火力之下,无论是将其直接击杀还是让他无法在“火力全开”期间打出足够的输出都是敌方可以选择的团战策略,所以这个阶段的容错率其实很低;在《魔兽世界》系列中,奥术专精的法师在开启爆发技能“奥术强化”之后“理论最优解”也是站在原地不断吟唱法术,但是问题来了,在此期间任何的走位或者是被具有控制效果的技能命中都会导致这一“高价值密度”阶段无法发挥出最好的效果,而我们知道《魔兽世界》中无论是PVE还是PVP活动,想要安心在整个“奥术强化”阶段原地施法实在太难了,因为随时可能发生走位或者是被敌人的反制技能打断施法。

《魔兽世界》中给玩家自有输出的时间非常有限,因为总是需要走位躲避技能

而对于游戏中的“单位”来说也是如此,比如《星际争霸2:自由之翼》中星灵族的“巨像”和《魔兽争霸3》中的“英雄”。在星灵与人类中后期的对战中,假设星灵主力部队中的所有巨像都直接被敌方的维京战机秒杀,那么很显然星灵剩下的部队基本上无法抵挡有“”和医疗运输机辅助的人族部队,然而“巨像”这种单位的容错率确实很低,它们很脆弱,并且由于其高大的外形所以导致那些只能对空的单位也能攻击到它们,最后就是“巨像”的建造时间长,消耗资源数量大,所以每一台被摧毁的巨像对星灵来说都是巨大的损失;同样《魔兽争霸3》里亡灵对战人类时,如果英雄单位“死亡骑士”被敌方先手使用“气化”+“风暴之锤”的组合技秒杀,那么亡灵族的部队也会很快崩溃,正是因为“英雄单位”在游戏中的唯一性和强大、独一无二的能力,所以才会诞生各种以“击杀英雄”为核心思路的玩法,比如“首发守望者追杀敌方英雄”,“风暴之锤+气化组合技”,“霜冻新星+死亡缠绕组合技”等等,在两军交战的时候,“英雄”因操作失误阵亡可能会直接导致整场游戏败北,这也正是“重要程度和容错率对比”的一个典型例子。

《魔兽争霸3》里暗夜精灵玩家有“首发守望者追杀敌方大法师”的一种打法

即便是传统的棋类游戏里也有“高价值密度单位具有低容错率”的表现,比如西洋棋里的“后”就是一个“高价值密度”的单位,它有着所有棋子里最好的移动能力,但在起始阶段“后”的数量只有一枚,当一方棋手不慎因失误损失了“后”,无论是局势还是心理状态都会受到巨大的打击,反观“兵”的数量就要多得多,损失“兵”带来的损失理论上是要远小于“后”的。

从棋子的数量上就可以看出它们各自的“容错率”了

而那些价值密度很低的元素容错率相对来说就比较高了,例如《星际争霸》系列中虫族的“小狗”就经常被拿去做侦查,就算被击杀也无关痛痒,因为建造速度快造价也低;MOBA游戏中很多“价值密度”较低的技能也会被用于对线阶段的消耗,即便有一些没有命中也无伤打野,比如《英雄联盟》里“布隆”的“寒冬之咬”以及“吉格斯”的“弹跳炸弹”;对于《魔兽世界》玩家来说也是如此,没有开启任何“爆发技能”的玩家在进行走位和处理副本机制的时候受到的损失相对于爆发阶段来说要少,在这样的“平稳阶段”,他们出现操作失误所带来的输出损失也会比爆发阶段小得多。

《英雄联盟》里布隆的“寒冬之咬”在对线期经常用来试探性消耗对手,即便不命中也没太大损失

但“价值密度越高在游戏中的重要程度越高”这一说法显然是不正确的,即便是“低价值密度”的元素在游戏中也会扮演重要的角色,“小狗”是《星际争霸》系列中异虫最重要的陆军之一,在升级攻速之后它们才是伤害输出的主力,身形巨大的“雷兽”则是为它们吸引火力充当肉盾的部队,更别提在游戏早期阶段“小狗”还肩负着骚扰、防守、侦查等多项任务;《英雄联盟》里“吉格斯”的“弹跳炸弹”则是他持续输出最为重要的一个技能,同时也是刷兵打钱的关键技能;而《魔兽世界》就更明显了,没有“奥术冲击”这个最普通的输出技能,“奥术强化”就直接没有了它存在的意义,因为“奥术强化”的效果就是强化法师的法术伤害。所以并不能单纯说“价值密度越高的游戏元素重要程度也越高”,这过于笼统和武断,但可以确定的是,“价值密度越高的游戏元素,它们的容错率也就越低”毫无疑问是适合目前绝大多数游戏的设计理念。

其次,制作组可以通过“资源投入”的数量来对游戏中各个元素的价值密度进行体现。在几乎所有的游戏中,“使用技能”或者是“建造单位”都会有“需要消耗对应资源”的设定,比如最常见的就是“施放法术需要消耗法力值”;在《帝国时代》这样的即时战略游戏中建造单位需要消耗采集到的资源,比如黄金、木材等等;《游戏王》这样的卡牌对战游戏召唤某些随从需要消耗其他随从作为“祭品”,或者是像《影之诗》那样消耗能量;《街头霸王》之类的格斗游戏在使用一些关键技能时需要消耗“气”……

即时战略游戏里你总是能见到类似这样的“资源”

比较确定的一点在于,“价值密度”较高的单位或技能所需要用到的资源会更高,在MOBA游戏里甚至有一种非常具有代表性的打法来诠释这一点——“多保一”打法。这种打法通常会让队伍里有一个非常明确的“核心角色”(通常指的是“输出核心”,要承担全队大部分的伤害输出责任),整场游戏的大致思路就是围绕核心角色的“发育和保护”来进行的,比如在《英雄联盟》里,“暴走萝莉”这种普通攻击具有射程优势的英雄很容易成为“多保一”打法中的“核心角色”,当确定采用这种打法之后,她的队友们需要在前期为她创造良好的发育空间,甚至出让一些公共资源让她单独享用缩短她的成型周期,在后续进入团战阶段时,她的队友需要利用各种技能给她创造出输出空间并对她提供保护防止敌方将她击杀。在这个过程中,我们可以将“暴走萝莉”这个英雄享受到的各方面经济来源以及队友对她提供的有形或无形保护视为在她身上投入的“资源”,很显然在“多保一”打法中“核心角色”属于“价值密度”最高的那一个,所以玩家在游戏中自发地将资源向这名角色身上进行倾斜。

“暴走萝莉”是《英雄联盟》里值得被“N保1”的角色之一

最后,也是这部分最为重要的一点,虽然在游戏中“价值密度”可以通过“游戏元素的重要程度和容错率的关系”以及“游戏元素所需投入资源的数量”来进行表现,但实际从本质上来说,游戏里的“价值密度”全都是通过“时间”来进行反映的,也可以说,大多数游戏元素的“价值密度”都是玩家“堆砌时间”的结果(除了游戏中可以直接通过微交易购买到的虚拟商品或服务之外,不过你也可以理解为“将工作中赚取金钱的时间堆砌到了游戏当中”)。

因为在游戏中,“资源的收集与积累”都是根据时间推移来进行的,包括所谓“科技树”的发展其实也是如此,以即时战略游戏《星际争霸2》为例,星灵族生产出“巨像”需要“兵营”、“再生炉”、“智能工厂”等一系列前置建筑物,建造这些建筑物所花费的资源和建造时间其实也可以计算到建造“巨像”的“时间成本”当中去,简单来说就是星灵玩家生产巨像所需要堆砌的总时间是“建造所有前置建筑的建造时间+收集建造这些建筑物所需资源的时间+收集巨像所需资源的时间+巨像的建造时间”,当然了,还需要加上“修建足够人口建筑的时间”,而星灵较为低级的单位“探机”则在游戏初期就可以在主基地中进行建造,投入的时间成本仅仅是“积累探机所需资源的时间+探机的建造时间”,由于探机所需的资源较少(只有50水晶),并且建造时间较快,所以很显然建造巨像所需要堆砌的时间远比建造探机的要长,巨像的“价值密度”显然也是要比探机高很多的。

《星际争霸2》中星灵族各个单位与建筑之间的解锁关系,建造巨像有很多“前置建筑”条件

在卡牌对战游戏中也是如此,无论是《游戏王》还是《影之诗》和《炉石传说》,玩家都无法直接、无条件地召唤强大的,高价值密度的随从。“玛里苟斯”这张卡需要消耗9点能量,《游戏王》中的“黑魔导”则需要牺牲2个祭品。而在《炉石传说》里,玩家获取能量最常规的途径就是“回合结束”,在每个新回合的开始阶段,玩家可以获得一点能量上限(直到能量上限到达10点为止),并恢复所有的能量,也就是说玩家如果要召唤“玛里苟斯”的话,需要等待几个回合的时间来让自己有足够的能量;在《游戏王》中也是如此,玩家需要花费一些时间去先将低级的祭品生物召唤出来,然后再在后续的游戏中将它们作为祭品献祭才能召唤出更加强大的随从。这一切都是“时间堆砌”的体现,很显然“高价值密度”的卡牌需要花费更多时间来堆砌它们出场的条件。

《炉石传说》里“玛里苟斯”需要9单位的能量才能召唤,这在初期几乎不可能做到

即便是在格斗和其它一些种类的游戏中“价值密度”的这一本质都是可以见到的,无论是《街头霸王》系列,《KOF》系列还是《侍魂》或《真人快打》,玩家都需要花时间去产生“气”之类的资源,通常在格斗游戏里产生这些资源的方法也非常简单——攻击对手或者承受攻击,当然在某些格斗游戏里也有“手动集气”(运气)的设定,但无论是什么样的方式都依然需要耗费一定的时间来完成资源的积累,也正是因为如此,那些格斗游戏里消耗“气”的技能才会有着极高的“价值密度”。

《街头霸王》里玩家在正常模式下并不可能做到起手就有充足的资源释放超必杀

在《魔兽世界》中,“高价值密度”的那些技能貌似并不存在所谓的“时间堆砌”,表面上看“奥术强化”和“召唤地狱火”这样的爆发技能是瞬间开启的,但问题在于在爆发技能所持续的这段时间里,玩家需要尽可能多地打出某些技能,法师需要在“奥术强化”的持续时间里打出尽可能多的“奥术冲击”,术士需要在“地狱火”的持续时间里打出尽可能多的“混乱箭”,在这个场景中,不仅“在爆发技能持续时间内施放技能”需要时间,同时也需要玩家对这段时间进行严格的规划,比如提前预留足够的资源(法力值、奥术充能或者是灵魂碎片等),挑选爆发技能开启的时机等等,这些当然也属于“时间的堆砌”,玩家需要把输出环境最好并且技能质量最高的那段时间堆砌到“爆发时间”当中,而在“平稳输出期”就没有如此严格的规定,就像之前提到的那样,玩家可以用这个阶段去应对BOSS的技能、进行走位。

法师需要把爆发技能安排到最安全的时间开启

所以从各种类型游戏中的例子可以看出——游戏中的“价值密度”本质上是用“时间”来进行反映的。

二、“价值密度”在游戏中具有的相关特性

从表面上来看,在不同种类的游戏中即便“价值密度”的本质都是“时间”,但是它们具体呈现在玩家面前的方式却并不一样,但如果继续对游戏中“价值密度”的设计手法进行适当的挖掘我们就会发现下面的6条规律基本在绝大多数的游戏中都适用。

第一,游戏中价值密度越高的元素,被玩家使用的频率越低。在之前曾经提到过,“游戏元素价值密度”的本质基本上可以简单地理解为“时间的堆砌”,那么很显然高价值密度的游戏元素将需要玩家堆砌较多的时间在其中,假设玩家可以频繁使用的话就从根本上违背了这一原则,可以想象一下玩家使用修改器或者游戏秘籍在游戏里享受“无限资源”,“快速建造”以及“无限气带来的无限超必杀技”的情景就可以明白,如果“高价值密度”的游戏元素不遵循“低使用频率”的这一规律会是什么后果。

同时,这也违背了“高价值密度的游戏元素会有较低容错率”的原则,假设玩家可以高频率地使用那些高价值密度的游戏元素,比如在卡牌游戏中频繁地召唤高级随从,那玩家们对于场面上情况的计算必然不会像现在这么严谨,因为到那时卡组里所配备的基本都是高质量随从,即便因为自己的失误葬送掉一两只这样的随从,玩家们也不会有太大的受挫体验。反观那些“价值密度”较低的游戏元素使用频率相对就要高得很多,但很显然并不存在“价值密度越低的游戏元素使用频率越高”这样的关系,例如在《炉石传说》中,基本没有人会用只消耗1单位能量的卡牌作为自己的主力,大多数卡组的主力是消耗2-4这个区间的卡牌;《魔兽争霸3》和《红色警戒2》中,也基本不会有玩家采用“动员兵”或者“人族步兵”来作为自己的主力部队,所以并不能说“价值密度越低的游戏元素使用频率越高”,但“高价值密度的游戏元素使用频率较低”是没有问题的。

《炉石传说》里很多卡组都主要由2-4费的卡牌配成

第二,价值密度越高的游戏单位在游戏中的用途越少。这属于一条“游戏单位设计”上的规律,可以理解为“价值密度越高的单位其作用越单一”。例如之前我们所提到过的例子,《星际争霸》等即时战略游戏中的低级作战单位(例如异虫的“小狗”和星灵族的“狂热者”)就可以承担侦查、骚扰、正面战斗中的伤害输出以及火力吸引等任务,然而那些高价值密度的单位使用的范围就狭窄得多,基本上不会有人用“巨像”或者“雷兽”去作为单纯的“侦查单位”,也很少有人会把它们留在后方防止对方的空投骚扰,基本上它们会被放在主力部队中进行正面作战,并且在正面战斗中它们的功能也非常明确——巨像主要负责对敌方聚团的小型单位造成大量的AOE伤害,而雷兽则是异虫最优秀的“肉盾”,为“小狗”、“毒爆虫”和“感染虫”等其它单位吸引火力。

“巨像”的职责很明确——在正面对敌方小型单位造成毁灭性打击

MOBA游戏和卡牌等游戏类型中也有同样的例子,一些价值含量较低的技能除了可以用来造成伤害之外,还可以探路(比如莫甘娜的“痛苦腐蚀”技能往草丛里释放,如果有敌人躲在里面的话,会触发莫甘娜的“彗星”、“艾黎”等符文效果,或者是在她携带法系工资装的时候获得金币,这样玩家就可以知道草丛里有敌人在蹲伏),或者是清兵,但并不会有玩家使用“安妮”或者“奥利安娜”的大招去探路或者清兵线,这两个“高价值密度”的技能很显然需要在玩家之间发生正面对抗的时候才进行使用,而且它们也都有自己的“理论最优解”——成功命中敌方的五名英雄。《炉石传说》里的随从卡“维伦”,召唤出他的目标就是要尽量在一回合内直接斩杀对手而不是去做“解场”之类的工作。

正是因为游戏中那些“低价值密度”的单位被牺牲或者在使用的过程中产生失误的代价不那么巨大,所以反而给它们带来了更加多元化的使用方式。

第三,在某些游戏中,“高价值密度”的游戏元素也必须具备一定的成长性,因为要避免“低价值密度”的游戏元素通过“成长”将它们完全取代。从理论上来说,优秀的游戏在设计中并不会出现“完全无用”的元素,也不应该出现“会被低级元素完全替代的高级元素”,当然在某些情况下低级元素是可以被高级元素完全替代的,因为制作组设计某些低级元素的时候确实只是为了让玩家在游戏初期用来过渡,在游戏的中后期将它们换成更高级的元素,比如《植物大战僵尸》中“双向日葵”在后续会完全替代“向日葵”;《暗黑破坏神2》里“连锁闪电”完全替代“闪电”也属于正常情况。但是如果出现“高价值密度单位因较差的成长性而被低价值密度的游戏元素取代”这样的事情,那必然会让玩家感到不合理,他们甚至可能会抱怨“设计这种高级游戏元素的意义在哪里呢?”所以游戏中的高价值密度元素除了有较强的基础参数之外,成长性也应该是制作组需要考虑的部分,《星际争霸2》中的“攻防”升级可以影响到本族的所有作战单位,并且比例也较为科学,“小狗”,“机枪兵”这种低价值密度单位从中得到的增幅较小,而“巨像”、“雷兽”这种价值密度较高的单位则收益更高,同时它们还有自己专属的额外升级项目,比如“雷兽”的特殊装甲以及“巨像”的射程提升等;《魔兽世界》中很多职业的“高价值密度技能”本身就是对其它基础技能的增幅,所以可以很好地放大人物本身的属性成长,而萨满的“火元素”和死亡骑士的“石像鬼”本身也是能够跟随人物属性而成长的,无论人物的属性到达何种程度,它们都会在输出构成里占据一席之地。

《植物大战僵尸》里双向日葵取代普通向日葵是很正常的事情

第四,高价值密度的游戏元素应该能和低价值密度的游戏元素之间形成配合,而不是单纯将它们设计成“替代”的关系。通常“高价值密度”的游戏元素会在某一方面具有十分突出的优势,大多数时候这一优势将会是“伤害输出”,因为游戏中获得胜利的方式是“击败对方”,所以“伤害输出”的重要程度将会比“生存防御”在游戏里更高,从另一个角度上来看,如果“生存防御”在游戏里重要程度比“伤害输出”更高的话,那么局面就会变成对战的几方龟缩在自己的领地范围内拒绝进攻,游戏节奏也就会陷入停滞的状态,即便是之前提到过的异虫族“雷兽”其实本身也具备不俗的伤害输出能力。由于“高价值密度的游戏元素”具备这样的特点,所以相对的它们必然会在某些方面具有很大缺陷,比如“巨像”和“雷兽”都无法对空,《炉石传说》的随从“维伦”,《街头霸王5》里“春丽”的“VT状态”都是对技能或招数的强化(即便像“尤里安”这样的角色,他的VT也是为了给进攻创造空间,但具体进攻还是需要依靠拳脚和基础招数),即便是《魔兽世界》里术士的“地狱火”也和术士的其他技能有联动——在地狱火存在期间术士可以持续获得施放“混乱箭”所需的资源“灵魂碎片”,并且在天赋和特质的作用下,地狱火存在期间施放的混乱箭还会得到伤害加成。(更简单的就是“低价值密度技能产生资源,高价值密度技能消耗资源”的设定)

所以很显然,为了能够让尽可能多的游戏元素始终存有自己的作用,同时也是为了丰富玩家们在玩法上的选择,制作组应该让不同价值密度的游戏元素之间形成联动、配合,以保证尽可能多的元素能被玩家使用,减少“无用元素”的产生。

《街头霸王5》里春丽开启“VT状态”时代表她的拳脚招式都得到了加强

第五,某些高价值密度的游戏元素之间也可以进行叠加和配合,在这个期间会对整个游戏局势造成巨大的影响力,制作组应该从使用频率、配合难度或者是成型时间等方面来对其进行限制。

其实这方面的例子很多,比如《英雄联盟》里“德玛西亚皇子”的终极技能、“赏金猎人”的终极技能以及“正义巨像”的终极技能之间可以形成配合,如果命中的敌方目标足够多,那么基本上可以轻松取得团战甚至整场比赛的胜利,但是这三个技能都属于英雄的“终极技能”,具有较长的冷却时间无法频繁使用,而且这三个群体技能一次性命中大量敌人也是一件困难的工作,不仅需要玩家能够抓住敌方走位上的失误以外,还需要与之进行配合的玩家眼疾手快地将后续技能进行跟进;《魔兽世界》里“嗜血”可以和“奥术强化”这样的爆发技能配合使用,让玩家可以在增幅期间打出数量更多的法术,在一场BOSS战里,“爆发技能+嗜血”是玩家输出的峰值,但制作组给嗜血加入了10分钟的“疲劳状态”,同时大部分的BOSS“狂暴”的时间在8-10分钟,从而限制了“爆发技能+嗜血”这个组合在一场战斗中的出现次数。

《魔兽世界》中“奥术强化”和“嗜血”的叠加的时间只有一小部分,因为“嗜血”的使用次数被限制了

第六,相应“价值密度”单位的使用频率并不是固定的,制作组应该让玩家能够在不同的游戏阶段侧重使用不同价值密度的游戏元素。最简单的例子就是玩家在游戏阶段进行到中后期,应该可以更频繁地去使用“高价值密度”的游戏元素,而在初期他们频繁使用的则是“低价值密度”的元素。

很显然,使用“高价值密度的游戏元素”能够让玩家心理上感到更加爽快,产生较好的游戏体验,当游戏进入了“中后期”的阶段之后,相对应的是玩家的“成长”已经到达了某个程度,除了让他们看到更高的各项数值以外,让他们能更频繁地使用“高价值密度元素”也是体现“成长”的一种方式——《星际争霸》系列游戏进行到中后期玩家有了多片分矿运转之后便可以大规模生产航母、执政官等高价值密度的作战单位;《英雄联盟》里加入了“冷却缩减”这个属性让玩家在属性堆叠较高以后可以频繁地使用终极技能;《魔兽世界》里则是通过提升玩家产生“资源”的效率来让玩家可以更频繁地使用“高价值密度”的那些技能,比如在“急速”和“精通”属性高了之后,元素专精的萨满祭司可以在单位时间里打出更多的“闪电箭”,从而获取更多的能量,也就可以更频繁地使用价值密度相对较高的“大地震击”来消耗能量。

当游戏进入后期阶段的时候,“高价值密度”的游戏元素会更频繁地得到使用

这样的设计可以让玩家更多地感受到游戏中自己的“成长”,其次可以让游戏的玩法更加多样化(比如玩家可以选择是追求更频繁地使用高价值密度的游戏元素,还是选择最大程度强化每次使用它们的质量),第三可以加快竞技类游戏的节奏,让游戏在恰当的时间能够被占据优势的一方拿下而不是陷入拖沓、冗长的拉锯战中(因为很显然,“高价值密度的游戏元素”终结比赛的能力更加强大)。

以上就是本期对游戏中“价值密度”概念的说明以及对其设计手法的简要分析,我们下期再见~

我的游戏半年总结:一文了解星际争霸战役中彩蛋背后的故事

Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》又和大家见面啦!到现在为止大麦的星际系列已经出了有二百期了吧,感谢所有粉丝的支持。因此,今天决定推出一个特别版,我将把《星际争霸2》里的所有彩蛋的幕后故事做一个总结,算是对2020年这半年多以来的汇总。接下来,我会以战役为线索,为所有读者们解析每一部战役当中所出现的游戏彩蛋,相信对于新老玩家来说不管你有没有玩过《星际争霸2》这款游戏,彩蛋永远都是各位喜闻乐见的东西吧哈哈。

自由之翼中的彩蛋失落的维京人

在自由之翼战役中,玩家会发现休伯利安号的酒吧内有一台街机,点进去可以玩一款叫做《失落的维京人》的弹幕射击游戏。其实《失落的维京人》是暴雪早年间开发的一款横版卷轴RPG游戏,中国的暴雪翻译团队为了纪念这款曾经的作品,就给《星际争霸2》中的这个小游戏取了个相同的名字。

不过,为何暴雪在星际2中不放原版游戏而要将其做成毫无关系的射击游戏呢?一方面是因为版权的原因,《失落的维京人》版权归属早就不是现如今暴雪娱乐的了,另一方面这其实也是为了向玩家们展示游戏自带的地图编辑器强大的功能,因为这款小游戏其实就是用星际2的银河编辑器制作出来的。

牛头人机枪兵

在战役第三关零点行动当中,玩家能够在地图11点钟的位置发现一个“80级的牛头人机枪兵”,如果玩家点击这个牛头人枪兵,他会说一些很搞笑的骚话。比如:

“我的胸肌大不大”

“老牛的屁股摸不得”

“我是来自莫高雷的莽牛”

当玩家靠近以后,这个牛头人枪兵就会跑进身后的厕所当中,然后坐着这个厕所飞走了。玩家能够进行互动的内容很少,不过到了虚空之遗里,有个彩蛋真的能够让玩家控制一个牛肉人枪兵。

最搞笑的是,玩家们结束这个任务以后,当来到休伯利安号上的场景时,我们会发现我们的窗户外飞过去一间厕所哈哈哈!

而且,这个厕所还和玩家们形影不离,我们在之后的任务“虚空巨口”当中,依然能在地图上发现这间厕所在宇宙中飞行。不得不说,这个牛头人枪兵也是挺惨的啊,上个厕所就被发射到宇宙去了。

暗黑破坏神

在战役恶魔游乐场那一关,玩家可以发现,地图5点钟位置会有一个很小只的暗黑破坏神在那边跳舞,但那个位置玩家只能开启全图秘籍或者是派遣行星要塞飞过去才能看得见。有趣的是,暗黑破坏神的彩蛋同牛头人枪兵一样,不止一次在地图里出现过,在之后的虚空之遗战役当中,玩家同样能在地图里发现这个彩蛋。

隐藏地图

这应该是星际争霸当中少有的隐藏关卡了,在媒体轰炸那一关中,玩家到地图右下角把一个研究所打爆,就会掉出一个叫做“机密文件”的任务道具。获得了以后就会开启一个隐藏任务叫做“揭露黑幕”。

在这个任务当中,玩家会了解到帝国正在对异虫和神族进行生物实验,并且还引来了混合体的入侵。总的来说,作为一个隐藏关卡,其难度并不低在逃离混合体的追杀时着实费了一番力气。这也算是暴雪做的非常良心的一个彩蛋。而且,这个彩蛋其实和星际1的隐藏关卡前后呼应,都是在讲述混合体和埃蒙的故事。

有趣的是,在这个隐藏关卡里,暴雪还藏了彩蛋,就是彩蛋中的彩蛋哈哈哈,接下里大麦给各位说说这里面的东西。

视频记录

暴雪似乎很喜欢往游戏中加入各种各样奇奇怪怪的陆战士兵,先前有牛头人陆战兵,我们在隐藏关卡揭露黑幕中还可以发现一个鱼人陆战兵。大概在地图11点钟位置的那个陨石上,玩家打开全图秘籍,就会发现有一个活蹦乱跳的鱼人陆战兵。这个鱼人陆战兵特别活跃,在那边疯狂招手开枪。

在这一关里面,暴雪还加了一个鲜为人知的彩蛋。那就是当年暴雪刚刚在尔湾建成了新总部,大家兴奋地往公司里搬一些家具,这些都被公司的监控摄像头给记录了下来。于是暴雪的程序员就将这段难忘的回忆给放到了游戏当中,玩家们在逃离混合体的追杀时,就能发现在游戏内的一个监视器上有这段影像。

同时,再往下跑一点,会有另一段影像是记录第一届暴雪嘉年华的盛况的,片段中我们能看到当年几个暴雪创始人走出公司,并且外面大量粉丝在向其招手。

魔兽争霸光盘

在战役“博弈”这一关当中,玩家来到了一个巨大的垃圾星球,需要在这个星球上回收各种垃圾来完成任务。而在收集这些垃圾的过程中,我发现在传送带上暴雪隐藏了一个非常深的彩蛋。

我们来到敌人主基地旁边时,能看到一条地下传送带,大部分时间这个传送带只是在运输一些钢铁。然而我们等一段时间就会发现,传送带上竟然会运过去印有魔兽争霸和凯瑞甘封面的游戏盒,如果不仔细观察的话真的非常难以发现。然而这个游戏包装盒上的东西我们却又略显很陌生,并不像是暴雪发布过的作品。

其实,这些东西都是暴雪曾经废弃终止的项目,这个凯瑞甘封面的作品就是当年夭折了的《幽灵》项目。而在垃圾传送带上出现,也暗含了这些暴雪的这几个项目失败的命运,不得不说这个彩蛋无比贴切这一关战役的背景故事!

一把圣剑

在莫比斯代理人这一关当中,有非常丰富的彩蛋值得大麦和各位说说。首先是在地图的左上角,有一块单独的地方,插着把看起来很酷的剑,同时左右两边各有一个机枪兵雕塑在向其敬礼。或许有玩家认为这把圣剑可能是魔兽争霸里某把武器?

不过事实上,这和暴雪的其他游戏并没有什么太大的关联,虽然星际争霸是一款以科幻为背景的游戏,但是我们能感受到这些冷兵器仍然有着重要的权利象征作用。在暴雪出品的一本电影集中,能发现,实际上这把剑就是蒙斯克在自己的画像中所持有的武器,它象征了一种至高无上的权威。不知道大家有没有发现,蒙斯克大帝似乎对于骑士精神和皇权极其崇拜,连他的油画也是手持古老的长矛在对抗一头雄狮,不得不说大帝年轻时候还挺帅的。

而在这一关的某些角落,我们还能发现星际争霸里的世俗百态,比如说的广告“超新星人类”哈哈。

还有科普卢星区独特的电影院线,我们能发现上映的电影有《阿凡提:魅影骑士》、《暗黑破坏神》、《龙骑士的复仇》等等

有个广告牌上出现了一个“橘子手枪”的武器,当然这立刻就能让玩家们联想到了跳虫害怕柠檬汁的梗哈哈。

还有,一些难民会在房顶上用红色的油漆写“里面有活口”来当做求救信号。

地球

在天崩地拆这一关里面有个非常不起眼的彩蛋,大概是在地图中间偏下的位置,玩家会发现一个指示牌。在这个牌子上清楚地写着“地球:21875439057km”,确切地指出了地球距离科普卢星区有多远。虽然看起来这个距离不近,但实际上却只有0.002光年的距离,这对于已经掌握了折跃技术的科普卢星去人类来讲并不是一个遥远的距离。或许,暴雪有想过让UED这个派系回归?

英年早逝

在自由之翼里,一段名为“火与怒”的过场动画,暴雪将一位英年早逝的员工做成了彩蛋放进去。在虫群进攻了人族的基地,大量人族士兵牺牲。这时吉姆雷诺走到一个阵亡的枪兵面前,拿起了他的名牌,上面写着M·科伊特的名字,他就是曾经暴雪一名去世的员工。

其实暴雪在游戏里纪念去世的员工早已屡见不鲜,在虫群之心的战役中,我们同样能发现类似的彩蛋,还有当年守望先锋一段描述堡垒背景故事的动画CG里,也是为了纪念一位员工所制作的,魔兽世界就更多了甚至还有纪念玩家的。

虫群之心彩蛋又见厕所

在虫群之心的战役“老兵谢幕”这一关中,我们在地图最右侧能发现一座孤岛,在上面会有数个维京战机在防守。玩家简单的搜索以后就会发现,我们又见到了自由之翼时期的那个牛头人厕所了,而且这次暴雪还为他做了一些注释,“人类生物质,臭东西”。只不过牛头人不在这个厕所里。

巫妖王与霜之哀伤

如果是大麦的星际争霸系列的读者一定还记得,我大概在上个月的时候,详细给大家介绍了一个星际争霸当中藏着的魔兽彩蛋。我们到收割悲鸣这一关里面,能够寻找到巫妖王的霜之哀伤和他的铠甲。

这里就不多赘述了,大家在地图的9点到10点钟方向,并且暴风雪停止的时候,能够在悬崖处发现这个彩蛋!有趣的是,彩蛋本身的内容却也非常契合此时的地图环境,我们应该都会发现,星际争霸里的彩蛋其实暴雪都会刻意按照游戏中的不同环境来设计的。

神族的厨房

在深入敌后这一关中,玩家在地图中8点钟左右的位置会发现一个无法进入的房间。想要看到这个房间的全貌唯有输入全图秘籍,当开启秘籍后不难看出这是一个类似于厨房的房间,而且在地板上还有一罐名为“水晶塔能量辅助”的饮料,底下的描述显示是“打造只属于你的电竞人生”。

如果大家知道当年虫群之心暴雪做的商业决策的话,应该就能了解为什么要放置这样一个彩蛋。其实在2013年的时候,暴雪全力进军星际2电竞市场,投入了不少钱到电竞领域而星际2就是他最大的投资目标之一。那时候,电竞的概念如日中天,这个饮料的英文其实就是美国一款非常火的运动饮料。但可惜的是,后来暴雪步子跨得太大,目光也不够长远,反而将星际2的电竞做得更差了。

又见圣剑

在感染危机这一关里,我们在游戏一开始的地方会发现自由之翼时期的那把圣剑又一次出来了,其实这也是象征了蒙斯克的权利。

几个特殊的囚犯

而在幕后真凶这一关里,又有几个有意思的彩蛋。首先是玩家们会发现在游戏里有几个特殊的囚犯,其中有个叫做卢当,他底下有行小字现实“拒绝接受安检”。应该可以理解为这是他的罪行,或许他是想将什么资料带出这个实验室,所以拒绝接受安检被抓了起来。

在之前还有一个囚犯的介绍是“他还以为没人会怀疑他”

最后一个囚犯比较隐蔽,他的罪名是“向反抗军提供补给被捕”

如果大家看过星际争霸的官方短篇小说,就很容易理解暴雪为什么要煞费苦心的为这些小角色设置一个简单的背景故事。

台妹盐酥鸡

在游戏的最后一关中,凯瑞甘率领虫群进攻蒙斯克的老巢克哈,在这个城市中我们同样能在游戏中发现很多有意思的虚构广告。比如这个“台妹盐酥鸡”还有他旁边的这个“iPistol”应该是某种MP4吧。

还有莱颂宾馆,“延续生命就是人类最大的责任与义务”

还有莽牛,来自莫高雷大草原的牛,这个大家应该都知道是在指代国内哪家广告了吧哈哈哈,连外包装都有点儿像。

其实呢,在星际2里面有一些彩蛋是台湾翻译团队设置的,而有一些则是我们大陆本土的翻译团队创作的,因为很明显的有些彩蛋的字是繁体中文而有些却是简体哈哈。

纪念滑雪逝世员工

而在虫群之心的蟑螂进化任务中呢,暴雪将一位因为滑雪意外去世的员工放进了游戏彩蛋里。玩家来到这个任务的第二张地图中带到地图的最左侧,我们就能看到五颜六色的水晶,然后从一个山洞中走出来一个女人和两条狗。

同样是在这一关里,刚进入游戏的第一个地图中,在正中间的位置,玩家还能发现鱼人机枪兵和迪亚波罗。

可怜的枪兵

在雷兽进化的这一关中,我们在游戏的第二幕地图的右侧会发现有一辆叫做莫西干全地形摩托车的中立载具。如果玩家控制雷兽把他踩爆就会有一个机枪兵跳出来说话。

这个枪兵的防护面罩是一个笑脸的样子,然后在游戏中抱怨道“我的车,我才刚把钱付清啊!”,着实为他心疼,而且有意思的是,到了虚空之遗战役中这个可怜虫会又一次出现。

致敬星际1

在兵临城下这一关中,玩家在游戏的过场动画里会发现有一颗卫星,如果仔细观察的话就会发现,这颗卫星分明就是曾经星际1时代游戏菜单界面里多人模式的图标,大家看看。很明显,这是暴雪在致敬星际1时代。

虚空之遗彩蛋独眼圣堂武士

不知道大家有没有仔细观察过,在虚空之遗的开场CG里有一位左眼受伤的圣堂武士,当初我误以为他是暴雪官方小说《冰冷对称》中的那个圣堂武士,但后来发现两者并没有什么关系,因为两者受伤的眼睛部位不一样,CG中是左眼受伤,而小说里的那位是右眼。

不过呢,在神族第一关战役中,地图中部偏左的位置有一个圣堂武士的雕像,这回可以确定,他应该就是小说里的那个英雄。

一个可怜虫

大家还记得虫群之心里面那个摩托车被踩爆的可怜虫吧,到虚空之遗他又出来了,我们在战火兄弟这一关里,来到地图的右下角又能看到一辆和之前一样的莫西干全地形摩托车,把他打爆以后就会有一个机枪兵跑出来哭诉“为什么受伤的总是我的车?”。

可爱的猫咪

在解封历史这一关里,玩家进入游戏的第二幕,在地图八点钟位置的一个隐秘森林里会发现有一只猫咪一样的生物在烤火,看起来就像是怪物猎人里面的猫咪。或许有玩家会认为他们是从其他游戏穿越过来的,其实根据暴雪官方介绍来说,这些猫咪原本是这颗星球的原住民,当虫群入侵以后他们失去了生存家园,只剩极少数的种群还存活着,着实有点可怜。

除了这个猫咪之外,我们在地图1点钟的位置还能发现原始雷兽的存在,大家可以看到最初的雷兽形态和我们现在所见的大相径庭,不过他叫“顽兽”而不是雷兽。

很可惜,虚空之遗中出现的彩蛋数量着实有点少,大家应该很容易发现,自由之翼的彩蛋最多,之后数量在不断下降,到了虚空之遗就自身寥寥数个。不过相对来说虚空之遗的剧情应该算是整个星际争霸中最有表现力的,或许暴雪是将所有的精力都集中在了剧本上,没有足够的时间来策划游戏彩蛋了。

彩蛋的探索其实还没有结束

基本上,这篇文章就已经把星际争霸剧情中的所有彩蛋都告诉大家了,不过应该还有少量关于对话方面的东西大麦可能会有一些遗漏,如果大家有知道的话也欢迎分享出来。但是我们的探索之路还没有结束,其实整个《星际争霸2》中,不仅仅在剧情上存在大量的彩蛋,暴雪在一些兵种背景介绍甚至是合作模式里依然存在不少彩蛋,只可惜咱们文章篇幅有限,在未来我会开始整理另外这两个部分,希望有朝一日能够分享给各位。

现如今《星际争霸2》已经走过了10周年,在这款高龄游戏之中,我们仍旧能发现非常多有趣的东西,这也是非常难能可贵的事情,很少有游戏公司能像暴雪这样如此的注重细节甚至到了走火入魔的地步,也希望未来暴雪能够带给玩家们更多优秀的游戏吧。