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《火焰纹章if》DLC配信开始 第三线路7月推出

6月25日推出的3DS游戏《火焰纹章if》在发售后开始了DLC的配信,本次作品的路线分歧采用分卡带的方式,玩家如果要进入另外一条剧情路线的话,则需要花2000日元购买下载DLC来进行。

要选择对方的剧情,需要在游戏主菜单中选择“新たな未来を拓く”,然后选择另外一条线路,再进行购买,购买另外一条线路的时候需要保证SD卡内有865格子的容量。

目前第三线路DLC还未开放,官方表示将会在7月中旬开放第三线路的下载。而限定版游戏则不需要任何下载即可玩到所有线路。

从《火焰纹章》系列的33年发展史,看《火纹》的前世今生

《火焰纹章》系列在一众SRPG如《皇家骑士团》、《最终幻想战略版》、《樱花大战》、《战场女武神》中可能不算是最好的那一个,但它作为同类SRPG始祖在游戏史上留下的那一笔浓墨重彩绝不逊色于其他任何SRPG系列。

在漫漫的岁月长河中,《火焰纹章》经受住了考验,但也已不是最初的模样,今天就让我来带大家回顾下关于《火焰纹章》系列那跌宕起伏的33年发展史吧。

要说关于《火纹》系列的故事就不得不提开发这个系列的IS社以及它背后深深喜爱着这个游戏并为之奋斗多年的制作者们。

在系列诞生之初,彼时担任《火纹》系列游戏制作人的是一个叫作加贺昭三的男人,他从希腊和罗马神话中汲取灵感,创造出一个个宏大的故事,并以这些故事为蓝本创作出了《火纹》系列最初的三部作品。

1990年,系列初代《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》终于问世并与广大玩家第一次见面,主角是一位叫作马尔斯的亡国王子,他在旅途中结识了异国公主希达,两人并肩作战踏上了复国的征程,最后马尔斯一行人打败了暗黑龙抱得美人归。

虽然现在看来不免有些俗套,但这也有一定的时代局限性,而且不管古今中外,王子公主复国记无论何时也不会过时,是吧?初代是系列奠基之作,自此以后,该系列就像这样多年来一直为我们谱写爱情与友情相交织的战争史诗。(还有延续至今少有例外的死爹传统)

而且本作还开创性地创造了诸多日后SRPG中常见的要素,最经典的就是它的阵亡系统,英雄一旦在战斗中死亡就会永久消失,加贺昭三认为只有阵亡系统才能表现战争的残酷和生命的宝贵,在之后的作品中他也将一直使用阵亡系统,给每一个第一次接触该系列的玩家深深的震撼,并反复折磨那些一心想要完美通关的玩家们。

两年后IS社又推出了《火焰纹章外传》,本作对前作进行了大刀阔斧的改革与创新,取消了金钱概念、斗技场、道具屋及武器使用次数的限制,转职依靠女神像,拥有RPG地图可以自由选择前进路线,还可以在地图中反复刷经验,如今看来它仍是《火焰纹章》系列中最另类的一部作品。

故事发生在初代同一世界观下的其他大陆上,这是系列首次采用双主角同时叙事,主角换成了阿鲁姆和赛莉卡,因为恋爱要素在当时比较受欢迎,游戏中还加入了前作没有的恋爱要素。

关于这部作品本身,由于它于2017年在3DS掌机上被重制了一次,而这部重制作品对我们国内玩家有着举足轻重的意义,所以这部作品我们放到后面再说。

1994年,系列第三部作品《火焰纹章:纹章之谜》问世,由于本作登陆了SFC平台,借着16位机强大的机能,《纹章之谜》的画面表现力相较前作可以说是突飞猛进。

作为初代的故事补完篇,本作上半部分是前作故事的流程缩短版,下半部分则是后续故事,初代主角马尔斯再一次作为主角出现在作品中,并在这里完结了他自己的英雄史诗。

这部作品最终销量更是超过77万份,比前两部作品加起来还多,算是把《火纹》推上了SRPG的巅峰,成为了战棋类游戏史上不可逾越的一部伟大的作品。

在《纹章之谜》后,《火纹》系列还将再创新高,加贺昭三借鉴了莎士比亚的经典戏剧《奥赛罗》,并结合凯尔特神话和北欧神话创作出了一个至今仍让人称道的作品:《火焰纹章:之系谱》。(全体起立,鼓掌)

被奉为系列经典的《之系谱》至今仍是系列评价最高的作品,过去在我们国内,玩《火纹》而没玩过《之系谱》就不配称自己为真正的粉丝。

不过这都是过去的事情了,《火纹》早已在历史的漫漫长河中改变了自我,老《火纹》和新《火纹》已经大不相同,现在的《火纹》没法也没必要再和过去的《火纹》进行比较了,当然这些都是后话,我们还是先说回这部作品本身。

《之系谱》之所以经典主要还是在其宏大的剧情,本作的剧情共分为上下两部,谱写了三代人的悲壮史诗,为了让不熟悉游戏的朋友也能了解本作的伟大,这里我们多花点篇幅简单介绍下剧情。

遥传过去发生过一场“”,神龙王带领12名士打败了黑暗龙,为世界带来了和平。

带有暗龙旁系血统的希琼与公爵生下一子阿尔维斯,后来因为公爵的所作所为,希琼开始对不幸的婚姻失望并与王国的王子发生婚外情,结果这段婚外情被公爵发现,最后王子被公爵杀死,希琼则回到了村子,生下了自己与王子的女儿蒂娅多拉,因为王子是圣龙直系,所以蒂娅多拉同时带有圣龙血统和暗龙血统。

多年后,长大后的蒂娅多拉爱上了我们的主角辛格尔德,游戏前期的剧情还是比较王道的,辛格尔德为了拯救青梅竹马的好友四处征战并大获全胜,但是故事并不会一帆风顺,上一辈的恩怨造就的恶果还没有结束,因为童年的遭遇,性格变得扭曲的阿尔维斯开始搞事情了。

当辛格尔德攻破阿格里斯特王国,大获全胜之时,留在后方的老婆蒂娅多拉被她同母异父的哥哥阿尔维斯带走并成了他的妻子。

辛格尔德的部队则被阿尔维斯打上了叛军的名号,上部的最终章,当他来到王都想要问清怎么回事时,阿尔维斯将他和玩家辛苦培养的部队全部淹没在火海中,深陷阴谋,被王国迫害的一代英雄就此殒命。

在故事的下部剧情中,主角们变成了上代主角的子代们,他们在十多年的奋战中不断成长,并最终形成了一股强大的反抗势力。

反观阿尔维斯这边,在暗黑教团的推动下,他和蒂娅多拉两个同样带有暗龙血统旁系的人结婚并生下了尤里乌斯和尤利娅俩兄妹,他们分别带有暗龙血统和圣龙血统,是宿命中注定的死对头。

但在多年以后,暗黑教团操纵尤里乌斯弑母并流放亲生父亲,年纪轻轻就登上了王座。(一代枭雄阿尔维斯最后落得个如此下场,着实是令人唏嘘)

他的妹妹尤利娅在看到他弑母的恶行后受到强烈的精神冲击,为躲避兄长的残害跑出了王国,并因此失忆,接着命运又让她遇到了自己同母异父的兄弟,也就是辛格尔德和蒂娅多拉的儿子,塞利斯(他也继承了蒂亚多拉的圣龙血统)。

游戏最后,塞利斯和尤利娅率领反抗军揭竿而起打败了的尤里乌斯,并打败了背后操纵一切的暗黑教团及黑暗龙。

整个故事可以说是跌宕起伏,中间的曲折并非三言两语能讲清,这个有关血统与宿命的故事也因强烈的剧情冲突给玩家们留下了深刻的印象。

《火纹》系列的兄妹骨科梗也自本作开始一发不可收拾,如果熟悉《火纹》系列的朋友肯定知道,《火纹》中的兄妹往往感情都很好,这当中也有不少禁断的兄妹不伦之恋,被大家调侃为德国骨科梗,这个梗的重灾区当然就是本作了。

几代人的恩怨,混乱的人际关系,个人情爱与家国情怀相结合,壮丽又悲壮的战争场面,《之系谱》不愧为系列评价最高的杰作。

(PS. 这里真不是我说,如果《火焰纹章:风花雪月》的主线剧情如果能达到这样的高度,那么恋爱养成要素再多也无妨,我相信每位玩家也都会愿意通关游戏中的每一条线。)

可惜的是,《之系谱》本可以成为神作中的神作,但因为游戏开发周期过长,加贺昭三的很多设计都被砍掉,致使该作成为了虎头蛇尾的遗憾之作。

之后加贺昭三为IS社开发了《火焰纹章:多拉基亚776》,这同时也是火焰纹章系列在SFC平台上的最后一部作品。

在剧情上,《多拉基亚776》是《之系谱》的外传,以《之系谱》上下部之间的故事为背景创作。

这款游戏重系统而轻剧情,好玩的同时难度也超高,而剧情上由于不像前作那样聚焦于整个大陆那恢弘壮阔的历史,作为外传最后也达不到前作的高度,整体评价只能说是中规中矩。

虽然作品口碑很好,但是从《纹章之谜》到《多拉基亚776》,系列的销量是持续走低的,与此同时,加贺昭三和公司之间积攒的矛盾也愈演愈烈。

在《多拉基亚776》发售之后加贺昭三就离开了IS社,离开了《火纹》,关于之后的故事,我们先说加贺昭三这头,它在离开IS社后立刻投入了他人的怀抱,并蹭热度般宣传自己开发的新作《纹章传说》,仿佛《火纹》的正统从来只属于它。

东部最强法务部任天堂肯定不能容忍这样的倒戈背叛,一纸将他和公司告上公堂,并获得了胜诉和巨额赔偿,这部蹭热度的《纹章传说》被迫改名为《泪之腕指轮传说》,加贺昭三也因此掏空了腰包,从此对游戏制作心灰意冷,相当长的一段时间内都没再参与游戏制作。

说完了加贺昭三我们接着说《火纹》这头,很多离开了王牌制作人的游戏系列都会经历很长一段时间的阵痛期,甚至从此没有续作,比如《洛克人》、《合金装备》系列都是如此。

《火纹》却能转变风格,很快重新站起来,究其原因,是因为他们的核心人物不只是加贺昭三一个人,《火纹》还有另一位核心人物:成广通。

他作为执行制作人参与了迄今为止《火纹》系列全部作品的开发工作,是他将加贺昭三的点子都做进了游戏中,绝对称得上世上最了解《火纹》系列的人。

最后在他的努力下,《火纹》得以延续下来,由于社内的这一系列变动,同时也是为了求稳,他们并没有选择将续作打造成第一部3D化《火纹》,而是将其发布在GBA掌机上,做成又一款2D《火纹》经典。

2002年,这部离开加贺昭三后与玩家再度见面的作品就是《火焰纹章:封印之剑》,《封印之剑》作为GBA掌机的第一部作品,游戏系统承袭了先前的方式,但是整体风格更加明亮,故事基调不再像过去那样强调战争的悲壮与人物在宿命面前的渺小,不仅如此,游戏还大幅降低了难度并首次增加了难度选项。

这都使得本作在玩家群体间有口皆碑,几乎所有玩家都可以在本作中同时享受到游戏剧情以及游戏性,对于这么一款优秀的作品,它最终的销量也令任天堂和IS社非常满意。

当时业界普遍不看好加贺离职后的《火纹》作品,虽然部分老粉始终念叨味道不对,但用事实说话,《封印之剑》确实交给了玩家一份让人满意的答卷,IS社内没有加贺昭三的阴影彻底消散,《火纹》系列在此迎来了自己的转折点,同时也是新的起点。

GBA的第二部作品《火焰纹章:烈火之剑》在次年如期而至,虽然是用同样的开发引擎,更加成熟的《烈火之剑》就画面的表现力来说比《封印之剑》高很多。

作为《封印之剑》的前传,《烈火之剑》的故事发生在前作故事的25年前,讲述罗伊的父亲艾利乌德与萨卡草原的少女剑士琳、以及海克托耳等人经历的冒险,最终阻止BOSS召唤魔龙的故事。

本作分为三个篇章,三位主角琳、艾利乌德、海克托尔的游戏难度也从低到高逐渐递增,其中的琳在系列中拥有超高的人气,早在2017年的官方投票中她就获得了女性角色人气排名第一名的成绩,我个人也非常喜欢这位身穿旗袍,刚强坚毅的超强女剑圣。

另外值得一提的是,本作是《火纹》系列首个投放欧美市场的作品,取得了相当巨大的反响,之后IS社也对海外市场有了信心,让更多《火纹》作品可以登陆海外市场。

不仅如此,IS社首次让玩家以军师的角色加入到故事当中,通过军师的星数为人物增加能力以及属性,极大地增强了玩家的代入感,系统、人设、剧情等各方面的进化让其获得了系列在当时的最高销量。

在接连两部作品的成功后,GBA上的最后一部作品《火焰纹章:圣魔之光石》没有选择在前两作《封印之剑》、《烈火之剑》的世界中继续扩展故事。

故事发生在另外的一片拥有800年和平时期的“玛基·维尔大陆”,以侠义的王室兄妹伊弗列姆和艾瑞珂为主角,讲述了二人与伙伴们平定战乱恢复祖国、击败远古魔王的故事。

这又是大家熟悉的王子公主复国记,但是本作的游戏画面更具美感,各项系统的升级增强了耐玩度,更是把人性、友情等因素融入到了游戏里,在当年带给了玩家相当多的感悟与感动,是不少玩家最爱的《火纹》作品。

妹妹艾瑞珂的人气丝毫不输前作的琳哦

在这之后《火纹》系列就在无限走下坡路了,因为《火纹》系列时隔多年终于要重归主机平台了。

也许是GBA几部作品的好评给到成广通的勇气和底气,也许是因为成广通将《火纹》系列重新带回主机平台的决心,他在《苍炎之轨迹》这部3D游戏的开发工作中投入了大量精力和资金。

本作的故事不再是过去老套的王子复国记,而是讲述作为佣兵团领袖的艾克(因为战力太强,据说可以单人通关,所以也被称为屠夫)在卷入大陆种族国家争斗后,辗转护送艾琳西亚公主重夺国家的故事。

但是《苍炎之轨迹》于2005年发布,此时的它登陆的是即将躺进棺材板的NGC,最后本作的销量只能算是勉勉强强。

成广通并没有因此死心,接下来他们又在次世代主机Wii上推出了完全独占的新作——《火焰纹章:晓之女神》,不仅如此,成广通还孤注一掷地让本作拥有史无前例的制作规模和IS社成立至今最高的制作水平。

本作故事时间设定为《苍炎之轨迹》三年之后,画面与前作相比有明显进步,人物与场地看起来相当精细,使用魔法的效果十分华丽,人物动作也更为丰富,本作在艺术性上把《火纹》系列推向了巅峰。

但是《晓之女神》的销量也只是不温不火,因为Wii主机拥有海量用户的同时也有大量玩家都是蓝海玩家,他们不可能会去玩《火纹》这么一款偏传统的游戏。

此时的成广通也不得不思考,像《火纹》这样偏传统的游戏在新的时代是否该做出转变,未来游戏的侧重点又应该放在哪里。

反观掌机战场,不知道为何IS社并没有在NDS这台神机上推出新作,只为NDS推出了两部重制作品,分别是《火焰纹章:新·暗黑龙与光之剑》和《火焰纹章:新·纹章之谜~光与影的英雄~》。

这两部作品为我们重新叙说了马尔斯的故事,这本是一件好事,只是这人物立绘过于一言难尽,更换立绘的这两部作品和系列之前的作品产生了相当大的反差,这也让本作的口碑不怎么好。

与此同时,《火焰纹章:新·纹章之谜~光与影的英雄~》也是系列的一大转折点,因为从这部作品开始,游戏增加了不死人选项,打破了系列传统。

很多人认为人被杀就会死是《火纹》的核心机制,失去了阵亡系统的《火纹》就等于失去了自己的灵魂,但就我个人而言,过去玩GBA的《火纹》时,为了全员存活,即使用模拟器的SL大法,我依然玩得很痛苦,况且不死人选项的加入真的让很多对该系列感兴趣但苦于难度一直不敢入手的玩家勇敢地拿起了游戏,增加了游戏的受众。

到了这个时候,其实《火纹》有没有不死人选项都无所谓了,因为经历了数个作品的失败,《火纹》这个诞生时间已久,作品众多,口碑极好的系列陷入了自己的危机,如果连游戏都消失了,那么坚持阵亡系统还有何意义呢?

由于连续数年的失败,任天堂给IS社下了最后通牒,如果最后一部作品在日本国内的销量达不到25w,那么这个系列也就此结束了。

在这种情况下,IS社的制作人员们决定放手一搏打破传统将脑子里的想法全部加到这款作品中,塞入了许多新内容,却也意外成就了《火焰纹章:觉醒》,它没有成为系列绝唱,反而让火纹这一游戏系列涅槃重生,能够继续开发续作。

《火纹》系列从这一始发生了肉眼可见的重大变革:

画风变得媚宅,每个人物无论男女角色穿着打扮都尽显浮夸,让玩家们的老公老婆多了不少。

在以前的火纹中,存在恋爱要素但都不是重点,而本作却让玩家可以肆无忌惮地谈恋爱,本作的恋爱要素贯彻在整个游戏当中,游戏中途就可以告白结婚了。

《觉醒》不仅延续了前作的不死人选项,还让游戏整体难度大幅下降,并且增加了官方悔棋这一系统,基本上好好玩想死人都难。

除此之外,来自前作大量广受好评的系统尽数回归,毫无疑问《觉醒》是大受赞誉的,大量萌新得以从本作入坑该系列成为新粉丝,《火纹》系列终于涅槃重生,这也激励着火纹制作组继续放飞自我,开发出了更加颠覆的下一部作品。

几年后,火纹的集大成作品《火焰纹章IF》出现了,它简直就是将《觉醒》中的一系列要素发扬光大,这一部在老粉心中可以说是更加的离经叛道,结婚、生子、模拟经营、加上DLC一共三条线路需要通关三次……

三条线路的设计也让游戏难度有了从白夜王国、暗夜王国、透魔王国这样的循序渐进,可以说它比《觉醒》更加适合新人入坑。

我觉得游戏很“好玩”,里面的媚宅元素不可谓是不成功,不管大家怎么评价,它确实吸引了大量的玩家为其买单。

不仅主角可选男女,还史无前例地在本作中凑齐了兄弟姐妹各种cp,各式各样的帅哥美女配角更多了,虽然现在看来很奇怪,但我老老实实地通关了本作3次,在游戏中娶了3个老婆,相当过瘾。

玩家在游戏中有个大本营可以模拟经营,建设各种设施,和游戏中的角色互动、聊天、摸摸(字面意义上),甚至可以建澡堂来一次偶遇!

这次的恋爱系统更是突破天际的强,不仅能选配偶结婚,还能在游戏中途就生育子嗣,孩子也能参加战斗,并一步步成长为队伍的主力。

本作相比前作各方面都有着大幅度进化,最终销量高达300万份更是位居系列第二,尽管不被某些玩家喜欢,不可否认的是,这是部相当成功的作品。

通过两部作品吸纳了大量新粉后,IS社重制了一款旧作以照顾老粉丝,那就是《火焰纹章回声:另一位英雄王》,也就是我上文中提到的《火焰纹章 外传》。

重制后的这部作品回归了系列传统,没了恋爱模拟,改进了的人物建模也不再是大头娃娃,去除了武器相克,加入3D迷宫探索等等......各方面的改动使得本作评价两极分化,就我个人而言,这仍是一部值得一玩的游戏。

犹记得在8位机时代,这部作品的原版就曾被国内盗版商引进汉化,更名为《索菲亚的复苏》,成为了不少国内玩家的《火纹》启蒙作,就这么一款对国内玩家有着诸多情怀要素的本作在重制后对国内玩家有了更加重大的意义。

因为这部《回声》是系列首次官方中文化的作品,这也为后来的《火焰纹章:风花雪月》官方中文化打下了坚实的基础,就这一点原因,《回声》就值得一个满分评价。

在《回声》之后,IS社一脚踏入了手游圈,做出了《火焰纹章:英雄》这部手游,虽然我一直不屑玩手游,但是《火焰纹章:英雄》这部手游确实是系列实打实的又一大功臣,游戏运营至今不仅拥有大量玩家,还创造了大量营收,为系列存续做出了巨大贡献。

关于手游我们就不多做介绍了,在这之后与玩家见面的就是三度回到主机平台,发布于NS平台的《火焰纹章:风花雪月》了,这部作品和《觉醒》、《IF》可以说是一脉相承,加上IS社和光荣特库摩紧密合作,本作的成功几乎可以说是板上钉钉。

在《风花雪月》里,我们将以教师的身份在学校中教授三个国家的学生,多年后又将带领学生们战胜另外两个国家。

在学校里我们可以和学生(也可以和老师)一起吃饭、喝茶、做饭、唱歌,可以写信解决他们的烦恼,让学生参加比赛,可以钓鱼、种花,在学校里捡各种学生们掉的东西,当然作为一名人民教师,我们的本职工作更是给他们上课,选择学习的本事以及职业。

不过不像《IF》里对时间没有严格要求,我们并不能生出小孩并参加战斗,只能在游戏终章前选择结婚的伴侣,并在通关后得到一张精美的壁纸。

这么说来,比起战棋游戏,本作更有些恋爱模拟的味道,这让喜欢《IF》的玩家更加喜欢《风花雪月》,也让那些纯粹喜欢战棋的玩家感到苦恼。

因为这一系统大大拖慢了游戏节奏,以往的章回体在这里变成了以星期为单位的自由活动,这也让很多玩家草草通关皇女一条线就了事,因为大部分人在此时都没有精力去体验三遍前期几乎相同的游戏流程了。

还有一点令人诟病的就是游戏的剧情,本作并没有那么多荡气回肠、高潮迭起的剧情安排,皇女线结束的十分突兀,教会线相对完整,但大部分人都在通关皇女线后继续打教会线,而玩家刚通关皇女线就需要在教会线中杀死皇女着实有点...王子线是非常传统的王子复仇记,同盟线则游走在剧情边缘,坐山观虎斗,后续推出的DLC灰狼线的剧情倒是获得了统一的好评。

不过无论如何,这款游戏都可以称之为系列新时代的集大成之作,游戏销量创系列新高,除了以上说到这些令我本人(纯主观)有些不适的小缺点外,本作几乎全是优点:多样的人物塑造、优秀的画面表现、极其丰富的教师生活体验等等....

相信大家也能看得出来,由于制作人更换等多个原因,不同的《火纹》作品之间存在的差异化是巨大的,这也让系列拥有不少“遗老”玩家,他们只喜欢旧的,不喜欢新的,但是这有什么所谓的呢,多少曾经经典的SRPG都已经死在了历史长河中,至少我们喜爱的系列还活着不是吗?

在3DS及更早的时代,因为我还在读书所以玩《火纹》都是玩模拟器的汉化版,哪怕是有了官方中文的《回声》,我也没有入正版表示支持,不过当《火焰纹章:风花雪月》发售后,为了支持自己喜爱多年的《火纹》系列,我也立刻贡献了一份销量。

马上《火纹》就要推出他们的新作《火焰纹章:engage》了,游戏让前作中的高人气角色作为传说中的纹章士重新回归,无论是老粉,还是新粉,能一口气见到这么多高人气角色都是非常具有吸引力的一件事情。

虽然现在的我已没有那么多时间玩新游戏,但我还是会第一时间入手表示支持(关于游戏评测,就等我通关后再与大家分享吧),最后也希望他们的作品能越做越好,越卖越好!同时也希望所有出官方中文的游戏厂商都能得到他们应得的回报,最后再次感谢大家对笔者的支持,文章较长,能看下来的都是真爱粉了(文章中部分观点较主观,如有冒犯,请见谅)。

看到这些熟悉的面孔真的很感动

《火焰纹章 风花雪月》心得汇总

作为从初代玩起的火纹老玩家来说,新作自然是早就预购了,甚至为了保证完全的新鲜感,连各种预告片之类的都忍着不去看,好在最终的游戏也并没有让我失望。

系统可谓是集历代大成之作,甚至连手游《火焰之纹章 英雄》中的不少元素我们都能在这次的《火焰之纹章 风花雪月》中看到。顺便说下,风花雪月这个名字应该就来自于第二部的4个分歧路线:翠风之章、红花之章、银雪之章以及苍月之章(分别对应不同班级以及女帝路线),也就是说要想体验全部的剧情,至少要通关4次……

考虑到之前分成2部+DLC发售的《火焰之纹章 if》,或许这次合并到一个版本,我们应该感谢任天堂手下留情?

笔者目前还在多周目奋战中,关于剧情就不多透露了,这篇主要聊聊一些系统方面目前的心得体会。

挖角

首先来说说占了大量游戏时间的修道院,在《火焰之纹章 if》中其实就已经有意识地强化了平时和同伴的互动,这次则是增加了大量的新元素,但归根结底效果还是两点:提升主角技能和增加好感度。

这两点在游戏前半部分则会为同一个目标服务:挖角。由于本作的特殊设定,几乎所有可加入的人员都会在修道院出现,而其中大部分需要通过挖角来成为我方同伴,特定情况下也有击败敌人后可以说服。

挖角对象除了其他学级的学生之外,还会陆续扩展到教职员身上。注意部分学员是无法挖角的(不会出现挖角指令),例如其他学级的级长。挖角成功的话基本会一直留在队伍中,但也有随着剧情而脱离队伍的情况。

挖角成功的话,加入的同伴身上也会有金块、增加能力的道具、准考证等,算是附带的惊喜。

另一方面,外传则需要挖角到特定的同伴才会开启(临时协助完成课题会影响结果),一般在外传中可以获得英雄遗产等贵重装备,同时还会有骑士团、宝箱等额外收获。

至于挖角的方法,其实有两条路线,一是提高主角的能力和技能等级,直到满足对方的挖角要求(挖角失败会提示对方看重的能力);二是将支援等级/好感度提高到B,在平时会有一定几率自动要求转学过来。另外,提高好感度还会降低一定的挖角要求。

普通同伴之间提升支援只需要在支援菜单进行,但主角和同伴之间除外,而是有提示后前去地图显示的对应地点触发对话(如果地图还没有指示的话,先随便传送一次),或者等待平时随机有同伴来对话提升支援,一直拖着会导致提示错过时机无法加深好感。

至于提高好感度的办法,除了在战斗中回复、支援、一起打倒敌人等之外,在修道院还有不少办法。例如送失物、送礼物、邀请用餐、唱K(圣歌)等,好感度C之后喝茶也是一个好办法。

平时的对话、失物、礼物、回答问题等基本都可以根据各人的爱好来找到相对正确的答案,己方同伴可以随时查看档案,而其他学级的在分级之前可以看到情报,初次剧情到这里时建议截图以便参考。

追求完美的话自然需要完善的对照表,或者不断SL,不过这样也很破坏游戏的流畅。另外一周目由于能力和指导等级限制,很难完成全部人员的挖角,可按照喜好进行,也可参考后文的同伴选择部分。

当然非要一周目全挖角也不是不行,普通模式不断进行0行动力的战斗,赚钱后专门送礼,或者精确计算好感度和能力等。只不过由于多条剧情分歧的存在,一周目倒也没有必要死磕……

二周目可以使用名声值来解锁支援等级以及技能等级,达成全员挖角还是相对比较轻松的。不过人太多也培养不过来,延后挖的话他们的等级和兵种也会自动提升,一些不想当主力/没有外传的可放到以后再挖。

挖角之后好感度就不用那么看重了,需要收集支援对话的可以继续。另外,和主角支援能到S的同伴记得提升到A,这样在最后一战之前会让你选择自己的伴侣,同性也可以哦!

不过要想收集全S级支援对话(还有对应的CG图),你就得忍受多遍的最终战了……

同伴推荐

由于兵种系统非常完善,这次选择同伴不用被默认兵种/成长方向束缚太多,个人特技、纹章、可学会的魔法等才是更多需要考虑的方面。当然,我也知道很多玩家都有类似的习惯:只选好看的……

个人特技是每个人的特色体现,不少特技的设置还会和个人特点紧密结合,例如亚修的个人特技“生存的智慧”(无须钥匙打开门和宝箱),在相关剧情中就提到过他小时候偷过东西;“家里蹲”贝尔娜提塔的个人特技 “被害妄想”也非常符合人设。

纹章和对应的英雄遗产装备让人想起《火焰之纹章 之系谱》中的十二士血统以及对应的神器,不过这次的限制放松了很多。英雄遗产不是必须要对应纹章才能使用,但有对应纹章可以增加效果或发动自带战技。话说回来,由于耐久回复困难,英雄遗产武器实际战斗中倒是使用得不多,倒是一些防御或辅助类的英雄遗产效果突出,例如埃奎斯之盾和提尔狩斯之杖。

说到耐久,武器和系列传统相差不大,战斗会消耗耐久度,使用战技会消耗更多。另一方面,普通武器可以通过锻造石来修理或锻造成更好的武器,玉钢则会在修理必杀武器时用上,这些武器也会是我们战斗时的主力,这两种矿石可以前期就在东方商人处购买。

另一方面,英雄遗产和部分特殊武器则需要特定的稀有矿石才能修理,这些矿石基本只能在通过完全破坏魔物屏障或者完成特定出击才能获得。加上这些武器普遍耐久较低,使用起来也谨慎得多,一般只会用在对战强敌或boss时。

作为特例,主角的天帝之剑只能通过在周末选择休息来恢复5点耐久。另外,进入第二部时同伴身上的装备会恢复满耐久。

相比之下,魔法则完全是另一个体系:固定的使用次数,过关后回复满,获得则是通过提升对应的理学或信仰等级。在游戏初期非常少的魔法和使用次数会限制法系角色的发挥,但随着技能等级的提升,魔法基本使用不完,以至于普通战斗中经常会奢侈地使用全体回复等贵重魔法。

每人学会的魔法是固定的,对于偏重魔法的同伴来说,能学会的魔法也很大程度上决定了他们在战斗中的活跃程度。每个人最多可以学会5种黑/暗魔法以及5种光魔法,物理系角色可学会的魔法较少,

攻击魔法方面,拥有众多特色攻击魔法的莉丝缇亚是笔者最常用的法攻系同伴,双纹章再配合射程+2的英雄遗产提尔狩斯之杖,可变身强大魔法炮台,甚至对不少boss都能够直接秒杀。另一方面,拥有超远程攻击魔法陨石和远程回复魔法的多洛缇雅也是常用角色,范围攻击的陨石在拆魔兽防御时也经常用得上。休伯特攻击力也很出色,但无法挖角。

回复魔法方面,拥有个人特技“奉献的喜悦”(回复同伴时自己回复同样的HP)的梅尔赛德司是笔者的首选,她的回复魔法同样包括远程回复、全体回复等强力魔法,而拉弥努之小纹章也会让回复魔法有几率不消费次数。

另一个推荐的回复角色是芙莲,她同样拥有全体回复这样的重要魔法,很早就能学会的救援魔法(将射程内指定同伴召唤回身边)在帮助同伴脱离危险等方面非常实用,希思琳之纹章则可以偶尔提升回复魔法威力。

物理攻击方面,各年级的级长自然是主角之外的优先培养对象,每个级长还都会有自己的特殊兵种以及英雄遗产装备。

剑系推荐卡多莉奴,挖角时间早要求低(只要求主角等级),个人特技、纹章、英雄遗产一应俱全。另外菲力克斯也是不错的选择,英雄遗产埃奎斯之盾非常实用,两者还有个共同点就是个人特技都需要没骑士团或者骑士团为0才能有用。

弓系推荐亚修,其实个人能力一般,主要是自带特技等于多了个盗贼,弓系的射程增加和近距离反击都是实用特技。锥里尔的个人特技是成长上升,可作为候选,一般会将他作为副官多培养一会。

枪系推荐菲尔迪南特,有纹章有遗产,备选英谷莉特,转圣天马骑士一般就靠她了。

斧系推荐西提司,原生龙骑士,飞行兵种在战斗中会非常活跃,本身能力也不错,不过无法挖角,要等中期剧情加入。不喜欢大叔的话,希尔妲可以作为备选,力量HP出众,可走重装骑士路线,或者初期学习飞行和斧,为将来成为龙骑统领努力。

手甲自带攻击两次效果,用来攻坚是不错选择,卡斯帕尔等可以以战争将领为目标进行培养。

兵种系统

兵种系统是这次的亮点,5个级别、数十种兵种可任意选择,而不需要因为兵种来选择同伴。

除了默认的初始兵种和某些特殊兵种外,其他兵种都需要先通过考试来获得资格,之后可以随时转职成已经获得资格的任一兵种,当然,在战斗中不行。

考试需要考试资格证,一周目会随着剧情的进展在商店中逐步解锁,通过宝箱、挖角等方式还能额外获得一些。至于最高等级的转职证,中后期在系列传统的安娜的秘密商店中可以无限制购买。

每个兵种都有所需求的技能等级,全部满足的话考试及格的几率就是100%,还差一些会显示对应的成功率,低于30%的不能进行考试。这样的设置使得我们在技能等级还不够的情况下就有可能考试合格,不过注意直接在考试之前存档来SL是无效的。

转职成对应兵种时,除了会对能力值进行调整外,还会影响到成长率,不过这点影响感觉还是拼RP,该跳一两个的照样跳……

每个兵种会有自己的兵种技能,其中一些是非常实用的,例如盗贼的开锁、牧师的白魔法加倍。另外,战斗时还会获得兵种经验值,满了之后可获得该兵种的精通能力,例如盗贼的偷窃、土匪的鬼神一击(自己攻击时力量+6)等,这些也很值得我们特意去转职学习。

前期兵种的精通技能就有不少常用的,例如初期兵种的HP+5,对于前期战斗来说非常有用;反而是一些后期兵种的精通技能用处不大,例如限制多多的流星(威力只有30%的5连击,还是刀剑统领专用)。当然,就整体战力而言,还是最高级兵种和特殊兵种更高。

另外,最高级兵种大部分都需要骑马或飞行技能,对于一路步兵转职来的人来说,满足最高级转职要求会花费较多时间,可在前期就规划好各个同伴的最高级兵种,并设置对应的目标。

需要注意的是,部分兵种会有性别限制,例如勇者和拳斗士就只能男性转职,而飞马骑士、圣飞马骑士、格莫瑞则是女性专利。特别是最高级兵种格莫瑞,黑白魔法全能,女性法系同伴都可以直接朝这方面努力,而男性法系角色就只能向魔法骑士靠拢,提前学习马术了。

除此之外,还有一些特殊兵种,例如主角的涅盘那以及各个级长的剧情职业,只有他们自己能够转职,这些兵种一般来说也非常强力。

暗术士和暗主教则只能通过道具“暗魔法考试准考证”来进行转职,在多次出现的死神骑士身上可以获得数个该道具,注意只有男性才能转暗系兵种,要说优势的话只能说兵种精通技能有些特色吧。

还有一个兵种比较特殊,系列惯例的舞者这次是通过白鹭杯剧情来获得。这个剧情中玩家需要挑选舞会代表,获胜后该代表可获得特技“剑回避+20”、战技“剑舞”并能够转职为舞者。要获胜只需要魅力超过13,配合选择后舞蹈特训带来的魅力+5,胜利基本是囊中之物。

舞者男女均可,作用自然是再动,配合本兵种精通食用更佳。至于代表的选择,其实更多的是看个人爱好,让你喜欢的妹子来给你跳舞吧!例如你可以选择玛莉安奴,她的纹章和英雄遗产武器(需要对应外传解锁)也是适合剑,而剑舞则是通过魅力提升伤害,舞者可使用魔法也不耽误她平时的回复辅助。

特技

特技是从《火焰之纹章 之系谱》开始加入的系统,也深受玩家喜爱。这次的特技系统同样是博采历代之长,玩家可以自由学习和组合。

特技在风花雪月中分为4个组成部分:自有特技、兵种特技、定制特技、战技,其中自有特技也是每个同伴的特色之一,亚修的开锁、梅尔德赛司的回复同伴同时回复自身等都让他们更有竞争力,而兵种特技由人物目前的兵种决定。

剩下的特技和战技都可以从学会的技能中自由选择搭配,其中同时使用的特技为5个,战技则为3个,可在菜单的整备项中随时调整,当然进入战斗后不能更改。

特技和战技的来源都差不多,主要是来自技能升级和兵种精通。特技装备后会自动发挥效果,战技则是要在战斗中选择使用,并作为行动的一种。

兵种精通可习得的特技、战技,其中个人觉得比较实用的有:

偷窃:盗贼精通战技,从速度低于自己的敌人身上偷窃武器之外的道具,事实上后期不少敌人身上有好东西,例如最高级职业准考证、提升能力的道具等。鬼神一击:土匪精通特技,由自己发动攻击时力量+6,战斗中非常实用,类似的还有飞燕一击等。命中+20:弓箭手精通特技,对于很多同伴都比较有用回复:主教精通特技,回合开始时HP回复最大值的20%,可减轻不少回复压力替换:剑客精通战技,和邻接的我方位置互换,和其他位移战技一样在特定时候会带来惊喜

技能升级获得的特技/战技种类繁多,部分还因人而异,例如各种支援。因为篇幅缘故这里就不详细罗列了,同样给出一些个人觉得实用的建议:

冥想:格斗术B即可学会,回复HP上限的50%。强力的回复技能,门槛也不算高,建议前线主力都去学习。力量支援:随着指挥等级提升学会(因人而异),各种能力的支援在强化同伴的同时,也会提升双方的好感度。移动力+1:马术A+学会,尽早学习马术吧!黑/暗魔法射程+1:理学S学会,虽然很艰难,但也非常实用,相对来说信仰S学会的白魔法射程+1只对攻击魔法有效,实用性略差

另外特技和战技还有一个特殊的来源:才能开花,部分同伴的某项不擅长技能后面有星号标记,通过不断学习点亮三颗星之后会变为擅长技能,同时学会对应特技或战技。例如贝尔娜提塔的马术开花之后,可学会特技穿越,效果为可穿过敌人进行移动。

和学会的特技都可以随意定制不同,还有部分战技是职业限定战技,对应兵种才能使用,也无须装备上去,例如刀剑统领的兵种精通战技流星。此外,部分部分英雄遗产和神圣武器在对应纹章的同伴手里可以发动武器自带战技。

战技和普通攻击相比,会提升威力或命中,又或是有特效或者其他特殊效果,但是由于有着消耗较多耐久度和无法追击两大缺点,攻击类战技在游戏中使用并不频繁,反而是带回(将相邻同伴带回到身后)、冥想(HP回复一半)等经常使用。

骑士团

本作全新引入的系统,虽然看上去有点像《梦幻模拟战》系列,但实际用途并不一样。游戏中的骑士团并不会直接参与作战,而是装备后就能够提供相应的加成,加成还会随着该骑士团等级的提升而增加。

另一方面,骑士团带来的相应计策也为战斗带来新的变数,计策有各种类型:攻击、回复、辅助等等,其中神速态势(效果范围内同伴本回合移动力+5,赛罗司修道士队和对应学级的骑兵队)是初期到后期都非常常用的计策,范围攻击的计策则经常用于破坏魔兽的装甲以获得矿石奖励。

可装备的骑士团由指挥技能等级来限制,另外飞行兵种只能装备飞行骑士团。

多周目要素

游戏通关后,读取通关存档会有多周目要素,其中直接继承的有:

游戏时间已经拥有的骑士团圣人像,并且在圣人像任务之前就能发挥相应作用名声值普通商店的商品(铁匠铺、隐藏商店等仍然需要剧情任务来开启)

可以用名声值在自己房间购买的有:

1.指导等级

2.支援等级

3.兵种精通

4.技能等级

5.龙之证(根据通关存档情况会直接获得一部分)

至于等级、装备、兵种、资金等等全部不会继承,因此在通关前可以将资金全部用来购买骑士团。

另外,二周目还有龙之证这一新增要素,根据通关存档的表现可获得一部分,剩下的可以使用名声值购买。

本作光第二部就有4条路线,因此二周目甚至更多周目也是不少玩家的选择。

二周目建议优先购买指导等级,这项能力同时影响散步、教育和出击的行动力以及副官人数,尽早购买后用处多多。其次是支援等级,升级后可快速挖角;兵种精通可挑实用的学习(例如主角的特殊职业),至于技能等级需要的名声值太多,前期不建议升级。

另外由于主角可以选择性别,通过二周目继承要素可以学有有性别限制的兵种精通特技。

小贴士

天刻之脉动可让战斗回到之前的任一时间点,让人想起同为战棋名作的《皇家骑士团2:命运之轮》中的战车系统。本作中有次数限制,可通过圣人像等办法提高次数。天刻之脉动让玩家能够告别被低几率必杀这样的倒霉情况,不过同时也使得游戏的难度有所降低。

每场战斗开始后升级时成长是固定的,使用天刻之脉动也不会改变,想SL只能通过战斗开始前的存档,有主角成长强迫症的话,可以在前一场战斗中将主角的经验值压制在接近升级时,然后下一场战斗再通过SL来让主角有更好的成长。

同伴的最高等级甚至不止50级,正常通关主力会在40多级,通过设置副官可以将低等级的同伴快速提升上来。

在修道院移动时,按B键可以奔跑,但掌机模式下很容易碰到右摇杆改变视角,可改为按Y键奔跑

快速reset:惯例的四键齐按(LR-+)可快速回到标题画面,经常SL的话这是常用操作,顺便抱怨下,4条剧情分支就给5个存档位是不是太少了?想保留些关键存档都不行。

钓鱼:钓鱼随着不同的日期可以钓到不同的鱼,上钩时基本就能确认是什么鱼,不合适的话可不按键钓,不过一般3次不钓饵就会被吃掉。钓鱼不耗费行动力,可提升指导等级、卖钱和料理,有空可多多进行,记得每月在东方商人处买鱼饵,钓鱼比赛给的饵也不要浪费。

种植:有可能获得提升能力的道具,每次散步记得收获和种植。

喝茶:选择正确的答案可大幅提升好感度,多次成功的话,还可以让双方魅力+1

联网:目前没有联网对战或合作要素,不过开启网络(需要会员)后,周末会显示玩家选择各种行动的比例;战斗中会出现亡灵之魂,可获得武器、经验值、回复耐久魔法或骑士团等效果;中后期还会多出留学生。

剧情或外传战斗时,地图上经常有宝箱,有些需要改变视角才能看到。不过我们在状况中查看全体地图时也会显示宝箱的图标,甚至有没有开过还是不一样的,可预先安排相关兵种和人员。

支援对话时也可以和剧情一样按+键跳过,不影响结果

转移魔法(将同伴传送到射程内指定位置)和加速计策是突击常用的手段。

有NPC参战时,救出或者保证生存一般会有额外的奖励

游戏开始(包括二周目开始)可以选择难度(普通/困难)和模式(轻松/经典),其中普通难度出击会有不消耗行动力的战斗,可以反复刷;轻松模式下战死的同伴会在下一关复活。

困难难度下可以在设置里面将难度调整至普通难度,但不能从普通难度调整到困难难度,二周没有更高难度以及固定成长率选项有些可惜……

考试每人每个周末只能进行一次,想学多个兵种的话,平时就记得参加考试,不过一般也就是主角有空学那么多。

死神骑士初次不会主动移动攻击(和他战斗后会,所以需要一回合获胜),这时候一般能力不足,很容易被必杀秒同伴,可先围困利用计策削减HP后再一口气击倒。

在特定出击时会从魔兽处获得生锈的武器,锻造后会获得强力的装备,不要让第三方敌人抢了。

飞行职业经常深入敌阵,一定要带上防止弓箭克制的拉法叶之宝珠等。

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