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少女前线2追放,优秀的玩法,糟糕的养成(三测体验)

少女前线2追放。作为少女前线的正统续7月20号开启了它的正式测试。得益于前作少女前线的优秀玩法和精彩的剧情。不少玩家对于少前的正统续作抱有很大的期待。但是由于前两次测试不尽如人意,制作者于是重做了大部分系统。为此花费了将近一年左右的时间。那么现在就来看看。他们一年之后左打磨过后的结果对于这款游戏是否合格呢?

首先,可以很明确的告诉大家。这次测试只能说达到的及格线,如果再严厉一点的话,可能连及格线都没有达到,虽然玩法和画质属于同类游戏的上层,但是依然被养成和氪金给拖累了。特别是养成,可谓是十分复杂,目前看一下的有枪械配件。人物专长,角色进阶,角色等级不能超过人物等级等等。

养成不但数量很多,而且十分的杂。 特别是人物专长这一点。每个角色不仅有六个个人专长,还有数个通用专长,一次可以带五个,并且这些专长有些人都直接改变了游戏的玩法。要知道光点满一个角色所需要的专长至少需要一个月,更别提你一次要弄四个角色了,这还是你将所有的体力用来刷专长的情况下这是情况下考虑的。

如果再培养如装备天赋,没有个三四个月是肯定搞不定的。关键某些天赋还特别重要。甚至改变这个人物的机制。对于老玩家来说可能影响不会太大。但是对于刚入坑的新人,这种限制会使他们连部分活动都打不过。再加上游戏玩法本来也偏硬核,怎么可能会有很多的的新人入坑呢?

说完了养成再说说关卡。又是一脉相承的卡回合数,大部分关卡也就八九个回合。因此拖回合的打法直接行不通。那关键是某些关卡我方如果不用技能,基本上要两回合才能消灭一个敌人。因此在测试中,我方角色至少要比敌人强2~3级才有十足的把握三星通关。并且由于选择的是战棋这种模式,对玩家的策略要求特别的高。像明日方舟好歹是塔防还能抄作业。追放的敌人可就是完全随机了。甚至连抄作业的人机会都不给。可以说这一点完全把萌新玩家的路给堵死了,可以说目前的追放完完全全只给硬核玩家考虑,这样的受众又能吸引多少玩家呢?

以上就是追放的全部评测了,实际上这个游戏的缺点还有不少。但最重要的就是这两个。如果这两个改了,其余的体验差一点不影响游戏整体。但是如果这两个不改,这个游戏能活一年就算谢天谢地了。

「少女前线」五星推荐:KSG,五弹链的存在

在少女前线中有一个好用的前卫散弹肯定还是非常重要的。但是有不少刚刚接触的新人不是很清楚这个五星里面有什么比较好用的,正好我自己都已经玩了几年了这就来点比较给力的五星推荐!

首先就是关于五星的话,其实就现在的这个版本来说出的就只有一个,所以如果只是单纯看星级来选择的话也只有这么一个角色让你来用了,那就是KSG。当然后续已经有卫星了,也就是我们熟悉的m1887。这个人形怎么说呢,本身的血在SG里面来看的话也就一般般,但是本身的优势点在于另外一个生存属性也就是护甲方面提现的相当明显。而且MG5在的时候能够给上的光环能够让7开始的大部分小崽子完全没有还手的地方,先不说范围相当的给力而且有二十百分点的加成。所以说这个东西就现在这个环境下面光环是最强的,由于自己还是一个五弹链的存在所以说变相的意味着伤害也就上去了。另外就是技能也是更加偏向于甲这边。个人用起来给的评价就是除开血这个不起眼的弱势之外其余基本上都算是顶流吧,在上面我刚刚说的那个卫星到来之前我觉得最强SG给它还是完全没有问题的。

接下来额外讲讲4星的吧,毕竟现在也没有什么别的五星存在了。首先就是M37,本身还有一个外号就叫做奶霰,主要原因还是立绘那个表突出。拉着跟上面的KSG比较一下的话,共同的就在于贫血但是做伤害完全不会落下,光环这方面跟上面比起来都不是那种很气起眼的角色。唯独跟上面那位有点不一样的就是技能并不能给到额外的甲加成了,毕竟也只是一个四星所以还是有所限制的,但是给了一个击退也当做是一个补偿吧!总的来说的话这个霰我自己都用得非常多,大部分玩家同理应该都是在用这个。

M590的生存这方面后面就跟上面完全不一样了,满破了之后能够有一千三多的血左右。本身也是有高伤而且高射以及中水平的技能所以整体来看做伤害肯定也没啥问题,技也是加在甲方面的,当然单纯看这种比较基础的属还是没有什么决定性的结论。光环就是一个比较明显的弱点位置,除此之外自身的位置不能说很好,可能需要搭配一下2SG外加上一个3MG才能够玩起来比较舒适一点,当然大伙也都知道这队伍吃的消耗太大了所以还是不大推荐的!

最后再来一个97吧,只要是十发就有的东西,虽然说获取比较容易但是整体我个人用起来觉得真没啥问题,首先就是血能够稳过一千三,但是甲这边你要是选择上金板板都是SG里面最低的甲。但是光环算是帮了个大忙,由于本身范围就相当大所以说自己的生存就没啥特别难受的位置,伤害这方面吧由于弹链的问题所以说还是被卡了不少的。

国内最割裂的游戏部门:向左拿千万预算,向右做他人小弟

01

游戏声音,在国内有两副面孔。

一面,声音是没法舍弃的鸡肋,被项目边缘化,在产业末端。一位音频总监曾告诉我,他之前在大厂里工作时,音频都不算一个部门,只算小组,挂在美术部门下面,“他们做完视觉,我们只要按画面把声音配上就好。”

一面,声音又成了不惜重金投入,远渡重洋求大师创作的宝贝。一位相关人士透露,一家上海厂商尤其重视,他们为旗下音乐部门一年投入的资金量达千万,放2-3年前,这个投入已经可以做一个品质不低的产品出来。

大家对前者更习以为常,对后者多是一笑了之。在国内,不少人觉得这就是有钱多了烧得慌,做品牌而已。我一开始也这么觉得,可真拜访了一圈,才发现,几家早明里暗里地投大量精力,外头拜师学艺,里头招兵买马。

别的不说,今年国内的游戏音乐会就一场场地开:上半年先是鹰角的「音律联觉」,下半年是少女前线7周年音乐会、《崩坏3》「林海绮律」……就前两天,《原神》也放了9月底音乐会的节目单,光挂出来的艺术家就30来位。

——在美术里卷得精疲力尽之后,这两年,国内游戏行业似乎又把目光投到了音乐,尝试在这里大干一番。

但这真的靠谱吗?过去一年,我们受邀参加了一些高校座谈、CRIWARE行业沙龙,并拜访了各家厂商的音频音乐团队。这次我们尝试结合学院派和一线设计师的说法,先针对游戏音乐,尝试回答以下几个问题:

很多玩家打手游连声音都不开,真有必要在这花钱吗?

游戏音乐,究竟是不是有钱人的玩具?

以及,头部都在砸钱卷了,我还有必要在这里花心思吗?

02

国内游戏不太重视声音设计,其实也有渊源。

毕竟在行业刚起来的时候,国内游戏更依赖产品思维,要看市场竞争,看投产,而游戏声音又是最难被量化的设计。一位2008年前后加入游戏行业的音频设计师提到,早期他们就是项目的最下游,预算有几万就算不错了。

后来手游兴起,早期手机设备的喇叭不大好,也放不出太复杂的声音。《王者荣耀》音频总监赵鸿飞曾提到,之前手机的同时发声数太少,能传递的信息有限,很多声音放到手机上要么听不到,要么会变得很乱。

大多数项目都将声音设计放在最不重要的一栏。

也因此,“看图说话”,应该是音频组最常遇到的工作情况。

不少设计师告诉我,即便近几年,他们仍在经历这样的时刻:游戏项目做得七七八八了,临着最后才丢过来,让大家看着画面,随便配上能凑合的音效和音乐,只要保证玩家能听个响就行。重点还是画面和玩法选型。

这倒也不难理解,跑在前面的影视动画行业也这么过来的。按照指示,音乐人把对应曲子创作好,让声音和画面匹配上就好。但也因此,影视动画的音乐是线性的,全看导演的安排,一首接一首地放完,它们就成了一部作品。

可游戏不是这样。在前不久上海音乐学院的一场讲座中,日本音乐人西木康智,就分享过他对游戏音乐的理解:不同于老实坐着看电影的观众,玩家要上手玩游戏,他们有主导权,所以与影视相比,游戏音乐更强调“交互”。

游戏音乐相比其他领域的创作,它要根据玩家行为来发生变化。比如在RPG游戏中,游戏会有三种经典的音乐:游戏有一个打底的音乐,当玩家探索时,会往上叠一个探索音乐,遇到敌人时,则切到战斗音乐。

如果玩家把游戏一摆,什么也不做呢?游戏音乐就会不断地循环重复,没有结尾,“很多音乐会在游戏里面循环上万小时。”而且它们还不能太复杂吵闹,得有接近环境声的质感……这些都是影视动画不会有,游戏所独有的设计。

说白了,游戏音乐就是游戏基础的一部分——在讨论音乐如何好听、艺术造诣有多高之前,游戏音乐要叫玩家沉浸进去,它要对玩家行为有所反馈,担起“功能”的责任。

03

关于游戏音乐应该具备什么功能,几位设计师都有自己的看法:

西木康智更关注“状态”,觉得音乐应该让玩家明白游戏到了哪一步:如果是交战,那么音乐就该讲清楚玩家打到什么阶段了;如果是抽卡,音乐得说清楚抽的是SSR还是SR;如果是升级,音乐就该热烈地噔噔响起,庆祝成长。

一位育碧的声音设计师更关注“空间”,他专注3D开放世界,所以他更希望音乐响起的时候有这样一些作用:声音能解释画面,引导玩家想象画面外的空间,然后对整个世界定一个主观情绪的调性。

——哪怕是在国内长期忽视声音设计的手游产品中,游戏音乐也在近几年找到了具体职责,不同于主机单机所需要的沉浸感,手游的声音需要足够抓住玩家注意力的“信息”。

比如辨识度,FunPlus张志伟在CRIWARE的沙龙上提到,他在手游音乐里面有做“文化”创作。比如,游戏要上线日本,他们在音乐里融合了爵士乐+和风;在一款海盗产品中,他们让12个男低音用跑调的蹩脚唱法来凸显海盗风。

再比如节奏,一位大厂的音频制作人会用声音来测试产品是否做好了“心流”。在完成基本工作后,他会让同事体验游戏,他在一旁闭眼听游戏声音的走势,看看它们是否能组成足够流畅的体验,或者能让人抓住体验重点。

在他看来,游戏声音,其实也是在玩家的耳朵里做游戏设计。

04

听起来简单吧?好像这只是一件考验专业性的事——只要有好的人才,给管够的资源,这个项目的声音设计就能领先别人一大截……其实也不是。

根据多位设计师的说法,游戏音乐通常要有两个基础:一个是专业的音乐创作——这是现在许多项目组卷品质的方向;另一个则是交互设计,它考验了一个项目如何调度声音设计,以及声音部门如何与各部门开展合作。

其中,交互设计尤为重要,它是将上述功能落到实处的工具,也是一款游戏的视听体验能否达成统一的节点——这需要个体的专业性,需要团队的信任,更需要一个漫长的积累过程。

在上音与CRIWARE沙龙的分享中,西木康智就用他过去的创作经历,解释了做好交互设计的部分方法:

第一个就是团队合作。

声音系统要发挥作用,首要条件就是声音部门和项目之间有信息对等的讨论。这也能被解读为,项目为了做出符合预期的体验,它需要用好声音部门,让他们夯实听觉的设计基础,然后再让他们与大部队一同寻找创新方向。

在《八方旅人》的案例中,游戏强调8位主角的故事,每个角色会有自己的旅途,会遭遇各自的BOSS。音乐也想体现这一点,可若每条线都做一堆战斗音乐,成本太高,所以西木康智提出了一个新的音乐创作理念:战斗延伸。

——每一个角色会有一个专属的主题曲,战斗音乐只做三首,游戏通过设置一个过渡乐曲,来让每一个专属主题曲都能与战斗音乐无缝衔接。这一做法节省制作成本的同时,突出了八方旅人的特点,还营造出了一种殊途同归的意味。

战斗延伸,就是为《八方旅人》量身定制的声音方案。这个创新方向就得益于沟通——其实西木康智还是自由音乐人,他花了更多的时间去与制作组讨论有关体验、叙事、成本等一系列的问题,最终才决定尝试这一创新方案。

第二个则是技法积累。

声音设计是项目生产的一环,所以它需要创意,也依赖生产方法——这个技法可能来自项目的摸索,也可能来自过往行业、公司、团队的积累。

在《最终幻想7 Re》的重制工作中,西木康智负责了经典曲目《片翼天使》的重制。按传统,一个重制项目要么重新做内容开发,要么用现代技术抬高内容品质。前者成原创,后者让粉丝满意。这样谁都挑不出错。

但《片翼天使-再生-》跳脱出作品,把重点瞄准到创作方法:原曲作者植松伸夫曾提到,他创作《片翼天使》的时候是不按顺序地每天写一个片段,最后将片段拼起来,再组成一个作品。西木康智便尝试模仿这种创作方式。

他将原曲拆成一个个片段,对每个片段做小幅度的迭代,然后打乱顺序,再将片段按全新方式组合。新组合要符合重置剧情的递进节奏,要符合当下审美,要有容纳重制版风格的空间,还要叫粉丝一听就知道是哪首音乐……

——这种紧密的合作与技法的积累,我想,也是国内许多团队所需要的诸多武器之一。

05

说到这里,让我们回到开篇,尝试回答那三个问题:

第一个问题是,主打手游的国内市场需要重视声音吗?

FunPlus音频总监张志伟在CRIWARE沙龙上提到,他以前也生气,说,大家伙这么用心做出的音效、语音、音乐,结果到头来,玩家玩手游很多都不开声音,为什么啊?结果他某天通勤扣手机的时候突然意识到,他自己也不开。

但这并不意味着手游不需要做声音。做了《八方旅人》的西木康智,也做过同IP手游,他将主单机的声音比成法式大餐,它需要精心布置,把前菜正餐甜点按顺序排布……手游则是牛肉盖饭,让人不必在乎太多,一口满足就好。

很早之前,《王者荣耀》音频设计就有一个很接近也很肉麻的概念:“我们要让玩家在点击的瞬间,就能进入王者的世界。” 大致意思就是,增加声音的信息承载量,让玩家想要打开声音去玩手游。

换句话说,手游声音需要更直白,更抓耳,让人在打开声音的瞬间就能知道身处何地。这对声音设计同样有高要求。

第二个问题是,游戏声音这东西是有钱才能做,没钱就听个响吗?

刚才也提到,声音设计有两个钻研方向,一个是契合的创作,一个是交互设计。而这两个方向都不是靠钱搞定的,前者需要沟通,后者依赖时间积累。

但在国内,沟通都是一件难事。由于市场对声音忽视的基础,许多游戏人其实是不了解声音作用的,导致他们在与音频音乐组沟通的时候,给不清需求,提错修改意见,甚至连对方究竟在做什么工作都不太清楚。

一位上海中厂的音频总监曾告诉我,几年前他上任的第一件事就是引入中间件——中间件近似于音频组的游戏引擎——至少保证他们可以独立完成交互设计。在此之前,音频组连声音淡入淡出的功能,都需要向程序组提申请。

一位大厂音频设计师提到,他们部门在十多年前就一直做公司内的音频工作科普,建文档建标准……但沟通仍是一大障碍,在遇到新团队的时候,大家仍需要花很多时间从最基础的声音作用开始介绍。

本质上,亟待解决的是整个市场有关声音创作的认知。

第三个问题是,头部都砸这么多钱去卷了,我们现在才开始琢磨,还能有用吗?

刚才也提到了,声音其实是一个相当基础的设计工作,它所追求的首要目的,不是要让玩家听到多么高级高品质的作品,而是能呈现出一个足够能表达产品理念的印象。这也是声音交互设计与创作同样重要的原因。

表达产品理念,并非主单机的特权,手游也有这个诉求。一位大厂音频设计师提到,在一次项目迭代时,他们把所有声音都做得更高级了,但玩家就是不喜欢。最后定位下来,原因是设计没考虑全局,导致体验重点变了。

所以,这个不是你在和谁卷的问题——花钱卷,是一个力大砖飞,靠打资源战来抢市场的低效工作;可你不如他们有钱,也没有他们的人——而是团队能否意识到各个模块的重要性,然后学会使用他们,发挥他们的作用。

毕竟,现在的市场竞争单靠资源战已经不再奏效。这或许也是每个团队重新审视各自作战能力的一次机会。

06

说来之前拜访各家声音设计时,大家都很热情,几乎每一位设计师都会邀请我到他们的工作室坐坐。每个工作室的角落都藏了些小小的爱好,可能是带贴纸的吉他,可能是千辛万苦淘到的器材,也可能是他们亲手装的地板……

对于他们来说,我的拜访是比较稀奇的,毕竟太少有三方关注到这里。我嘴里支吾蹦出个“中间件”,他们脸上都笑开了花——被人懂还是开心的。所以几乎每一次,他们都愿把所有掏出来,聊过往的苦中作乐,聊灵光一闪。

但也总有一些时刻,他们眼里是有寂寞的……现在想想,如果那个瞬间坐在面前和他们畅谈的不是我,而是一起共事的制作人或着其他部门的同事,他们眼中是否会有另一种光影呢?

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