文丨大嘴
在“废萌当道”的日式Galgame市场,风格调性高度统一的柚子社,凭借稳定的销量常年占据着“日本市场第一Galgame厂”的宝座。时至今日,日本Galgame盛世已去,本土市场早已不复当年。面对市场瓶颈,“如何迈出日本”成为了厂商开始考虑的新命题。
8月27日,游戏《PARQUET》出现在了Steam的热门新品里,这款由梦璃凛、小舞一和羽纯Rio负责原画CG,こもわた遙華绘制SD立绘,这套熟悉的组合瞬间抓住了笔者的眼球。她们高辨识度的软萌日系画风是日本著名美少女游戏公司「柚子社」的金字招牌。
而以“废萌”风格著称的柚子社,也凭借《天神乱漫》、《魔女夜宴》等作品在Galgame市场中收获了一大批忠实的“柚子厨”;凭借稳定地产出和不错的销量,「柚子社」常年占据“日本市场第一Galgame厂”的宝座。
Steam上销量破10万的柚子社Galgame《千恋万花》
但《PARQET》的定位跟柚子社过往的作品有一些不同。
在今年7月30日,柚子社在直播中宣布了成立全年龄品牌酸柚子(YUZUSOFT SOUR),而《PARQUET》则作为该品牌的第一部作品于当晚发售,并且将在8月27日推出国际中文版和英文版,登录Steam、iOS和Android平台。
废萌的柚子社,却推出了几乎全球同步发售的全年龄作品,这着实是一个令人玩味的现象。
柚子社全年龄新作《PARQUET》宣传图
实际上,随着近几年不少日式Galgame(以下简称“日G”,相对的,国产Galgame简称“国G”)逐渐登录Steam平台并获大卖,海外用户的消费能力得到了市场的验证。这让日G厂商们逐渐不满足于“炒冷饭”的行为,而开始正视海外市场这块宝地。
「炒冷饭」指那些在日本发售多年的作品翻译后发布到Steam平台销售
一向以废萌著称柚子社也跨出了舒适圈的第一步,将新作几乎在同一时间以多语言版本发向世界。这是否意味着以柚子社为代表的日式Galgame厂商,正式将脚步迈出了日本市场呢?
当Galgame迈出日本
Galgame源自于日本,“Gal”一说是以三个单词“girl”“and”“love”组成,不难看出“恋爱”和“美少女”是这类游戏的核心。这两点也是服务于其男性目标用户不可或缺的要素,而在日本这种特殊的国情与环境下,Galgame这种题材在更多的情况下会自带“”的标签。
但随着Galgame游戏市场的逐渐壮大,创作者的创作欲和玩家群体的需求也在不断扩张,因此,题材更为丰富和故事更加精彩的作品也随之出现。像《月姬》和《寒蝉》这样的作品相继撼动了日本的同人圈,而月社的《fate stay night》和key社《kanon》、《AIR》及《CLANNAD》三部曲的动画化也让这些作品成功出圈,其中fate这个IP更是孕育出了《fate grand order》这部火遍全球的手游作品。
在日本PC端创下17万销售奇迹的Galgame《fate stay night》
之后,诸如《白色相簿》和《灰色的果实》等优秀作品陆续登陆主机平台,并推出同个系列的多部作品,获得众多日本玩家的认可,更让人产生了美少女游戏这一游戏形式正在蓬勃发展的「错觉」。
《白色相簿2》全平台销售突破10万份
但这种趋势在近几年里又急转而下,或许是由于画风更加艳丽、玩法更为多样化的海内外二次元手游的冲击,又或者是由于Galgame这种题材不再受宅系用户青睐的缘故,众多日G厂商濒临或是已经走向灭亡,其中就包括广为人知的“中二社”,elf社等等。
2016年,《NEKOPARA》成功出圈,全系列凭借36元的低价在Steam平台斩获300万套的销量,可以说是砸开了Galgame登陆Steam的大门,吸引了众多日G登陆这一国际平台。
但旋即,他们便发现《NEKOPARA》的成功与出圈难以复制——无论是从定价,还是从IP,游戏体量上来看,《NEKOPARA》都与传统的日G有着决定性的不同。在主机平台推出高定价的炒冷饭策略照搬到Steam,是无法满足Steam上的海外用户的。
《NEKOPARA》全系列销量突破300万
五年摸索,由Galgame到视觉小说
2020年,全年龄日G开始在Steam平台上逐渐崭露头角。例如,爱与勇气的冒险故事《丸子与银河龙》凭“千张CG+美式演出”火遍圈外,售出了3万多份;讲述“人生重来”的作品《TrymenT》也在国内大受好评,售出2.1万份。对于普遍销量不过一万的Galgame品类来说,这两部全年龄作品算是创下佳绩了。
同步发售中日英文版的《丸子与银河龙》约售出3万份
之后,索尼音乐旗下最大子公司Aniplex(俗称“财团A”)也介入了该领域,推出了新品牌Aniplex.exe并发布了《徒花异谭》和《ATRI》两个企划,其中《ATRI》更是在Steam上均以60左右的售价热卖8万份左右。
2020年以来,万份销量的全年龄日式Galgame
而上述作品无一例外都是全年龄作品,并且不以恋爱为游戏故事的主旋律,再称之为Galgame似乎有失偏颇。也许,我们更应该称它们为“视觉小说”。
对于传统的Galgame来说,多线路的女主攻略是游戏标配,但多线路的攻略是需要足够的游戏时长来保障的,动辄二三十小时的“视觉小说”作品放在Steam平台不再有竞争力,而砍掉了恋爱情节,将游戏内容保持在3~10个小时的视觉小说则更符合Steam平台用户的口味。但更短的游戏时间就意味着更低的价格,像是柚子社的新作《PARQUET》首周只以52元的价格出售,对于日本游戏来说是十分低廉的价格。
部分玩家对《PARQUET》游戏时长的评价
除了时长和售价外,日厂在制作视觉小说这种题材的作品时,也会融入当下流行的元素来代替恋爱情节。例如,《PARQUET》就加入了常青永驻的日式轻科幻设定。“科幻”要素在日本游戏里十分常见,而日式科幻的一般套路则是,男女主都受科学技术的影响拥有某种超乎寻常的能力,而这些能力往往牵引了世界观中某些巨大的秘密,像《混沌之子》和《命运石之门》就是这类游戏的代表。
5pb的科学adv《命运石之门》,其“烧脑”的科幻剧情备受海外玩家青睐
只不过这些游戏的科幻要素更加硬核,需要玩家付出更多的理解成本,通俗而言就是“烧脑”的科幻作品。而柚子社第一次尝试“科幻”作品,走的就是“轻科幻”路线,即便加入了人体实验、脑机接口和赛博朋克等新潮的科幻设定,但也只是有一个宏大的科幻世界观,落到剧情上仍不会让玩家感觉烧脑。
《PARQUET》游戏画面:赛博朋克风格十足的UI设计
与之相似的,还有2020年由aniplex.exe发行的《ATRI》,同样是淡化恋爱剧情和采用日式轻科幻设定的轻量化故事,上线至今一年拥有5400多条好评,好评率高达98%,约卖出8万份。
当然,《ATRI》的成功这有赖于其过硬的剧本素质、优秀的人物塑造和高水平的演出效果。
aniplex.exe发行的《ATRI》约售出8万份,远超同类全年龄Galgame
总而言之,在日G 厂商5年的出海摸索下,日G向全年龄视觉小说转变,游戏性变淡,更加注重新潮的题材也减轻了故事的恋爱要素,同时采用轻量化的策略。即便日G厂商在Steam找到了自己的目标受众,仍有难以跨越的门槛。
日G仍有难以跨越的门槛
过去,日G主要面向本地市场销售,DMM和DLsite这样的综合型软体销售平台是其主要的销售渠道。日本厂商对于成熟的本地市场的标准已经了然于心,但对于Steam或其他海外平台各种要求,日G厂商就显得没那么得心应手了。
近两年,包括国G在内的众多Galgame作品无法过审,给整个Galgame游戏行业带来不少的震荡。据一些相关工作者透露,Steam对于Galgame游戏的审核是愈加严格,即便他们提交给Steam的包体是没有任何问题,也没有什么擦边球的内容,却也有可能无法通过审核。
Steam增加的成人内容过滤选项
此外,Galgame从pc端向移动平台扩张,从日本向更广阔的海外市场扩张,也要面临当地的特殊政策,就比如众所周知的「游戏版号」。
日G的从业者对全年龄视觉小说作品申请版号一事表示:
“尽管是没有擦边球的非常健全的作品,但对于申请版号,我们其实依然不太有信心。因为就目前的政策对于海外游戏,特别是这种视觉小说来说是极端不友好的。”
毕竟,注重文字创作的视觉小说这种作品形式和强调玩法的一般游戏作品不一样,在审核这件事上,游戏内容方面是「说的越多,错的越多」。
“我们没有信心和精力让日本的游戏CP反复修改作品剧情,这也是对创作者本身的不尊重;而我们同样没有勇气去面对那足以让人绝望和压抑的几个大字:「审核不通过」。”
他们希望“全年龄”作品能够登陆像国内TapTap和哔哩哔哩这样的平台,获得曝光,毕竟如果能申请到版号的话,凭借类似《ATRI》和《PARQUET》这样的作品质量,他们有信心能让更多的移动端玩家喜欢上Galgame这种游戏题材。
但哔哩哔哩的游戏中心里的日G几乎仅有《约战:凛绪轮回》一款,这是一部免费作品,在游戏中心拥有28万的下载量;遗憾的是,这款作品也在9月14号关闭了下载服务。
「凛绪轮回」是一部免费作品,按理来说免费作品是不需要版号的。
至于那些正经、拥有版号、需要付费下载的日G,无论是在TAP还是在哔哩哔哩游戏中心里都不曾出现。
B站游戏中心唯一可下载的日G
国G方面,目前旅人计划发行的《云端之约》已经在TapTap独家上线,而由传统纸牌游戏大厂波克城市发行的《不存在的谎言》、余烬组发行的《蔚蓝之月》等以恋爱为重点的国产Galgame依然在预约队列中。
显而易见的是,在拿国内版号这块,能够及时与开发组进行沟通,进行内容修改的国G作品,难度要比比远在重洋的日G作品轻松不少。
结语
“日本Galgame药丸”的言论已经老生常谈,逐渐式微的本土市场让日G厂商开始尝试与海外玩家接轨,各个厂商逐渐开始推出全年龄的作品企划:弱化了故事中的恋爱成分,将当下更为流行的元素(如赛博朋克,人工智能)融入进故事,缩短故事容量,消减作品售价以迎合Steam及更多海外平台的用户。
也许,部分日G厂商摸索出了Steam平台的出海之道,但若他们将作品带向更加广阔的移动平台时,也要面临更加复杂的审核与版号机制,日G登录移动平台的可能微乎其微。
推荐给喜欢‘民俗’与‘传奇’故事的玩家
在“日本民俗学第一人”柳田国男的代表作《远野物语》中,记述着大量发生在岩手县远野地方的民间传说。与当时所流行的传统怪谈所不同的是,《远野物语》中的故事大都发生在远野地方的当地人身上,内容除了真实发生过的“座敷童子”“河童”“幽灵”“神隐”等奇闻外,还夹杂着不少关于当地习俗或逸事的记录,这种包含着明确地理信息与极高“可信性”的撰写形式,除了为后来日本民俗学的发展打下了基础之外,《远野物语》也让“远野”这个四面环山的乡下小镇,成了日本最具“灵气”的地点之一。
当然,这些与今天的我想说的游戏倒也没什么太大关系——如果一定要说的话,那大概就是《玉响未来》的故事,同样将“远野市”作为了叙述故事的舞台。《远野物语》背后所潜藏的“人类与神秘事物的和谐”,自然也成了故事的重心。
《玉响未来》
《玉响未来》是Azurite在2019年推出的美少女游戏,即使是在DMMGAMES旗下众多品牌当中,Azurite也可以算是那个最倾心于悬疑推理故事的品牌,其在2016年推出的出道作《真相杂音~受信侦探事件簿~》就打着“本格推理”加“超能力战斗”的招牌,靠着特有推理系统,在当年拿下了“萌系游戏大赏2016”的“游戏设计”部门金奖。
在此之后推出的《说到底,这只是~的故事》虽然采取了完全不同的制作班底与视觉风格,却还是将“悬疑”的主题,放在了故事的最优先位置。而作为品牌第三部作品的《玉响未来》,同样继承了这些特点。在游戏类型上,Azurite也将本作定位为了“人与妖异与魔法使编织的悬疑ADV”——只不过从第一眼上,你或许很难将它与“悬疑”联系到一起。
《玉响未来》的故事,发生在日本东北一个名为“深野”的乡下小镇。在这里,妖异们混入了普通人类的生活当中,而在两者间的进行协调并维持平衡,便是身为“魔法使”的男主角夜羽睦季的职责。整体故事分为多个小章节,前半部分以单元剧的形式,讲述了主人公如何解决由怪异引起的问题,后半部分则以玩家的选择为分歧,讲述了各位女主角的烦恼与结局。
正如我在开头所说,本作的创作灵感在很大程度上来自柳田国男的《远野物语》,这让它的故事充满了浓重的“传奇”色彩。大量取自于远野当地民俗的神怪都在本作中登场,其中贯穿整部游戏的“吉祥物”兼关键线索“卯子鸟”,就作为“结缘”与保佑“恋爱成就”的神明被广泛认知。而《远野物语》中曾经记述过的“被咬掉一只耳朵的权现大人”“迷家”“山人”等地方故事,也被游戏以一种更加现代的形式重新诠释了出来。结合游戏对“深野”这个城市独有的神秘氛围描绘,使得本作在像我一样喜欢“传奇”或“民俗”主题故事的玩家心中,加分不少。
除了忠实再现《远野物语》中的典故外,故事还为这只权现大人赋予了更多的“人性”
特别一提的是,本作同样没有沿用前一部作品的团队阵容。特殊的制作体制,让Azurite并不像传统的美少女游戏厂商那样有着固定的制作团队,也正是因为这样,才促成了《真相杂音~受信侦探事件簿~》时“Liar-soft”与“SILKY'S PLUS”的“强强联手”。
不过要是光从制作阵容上来看,《玉响未来》的团队同样可以称得上“豪华”。在剧本上,游戏启用了老牌写手藤太负责故事的主要部分,“幻想”与“魔法少女”题材可以称得上是藤太的拿手绝活。而此之前,藤太在同样以“和风”加“传奇”为主题的《千恋*万花》上的表现,就得到了不少玩家的认可,在“剧本深度”与“角色魅力”中建立一个合适的“中间点”,是许多人对于他笔下作品的最直观感受。
需要承认的是,作为一部同时带有“悬疑”与“民俗”色彩的作品来说,《玉响未来》中出场的角色都讨人喜欢得出奇,负责本作角色设计工作的“雨加雪”与“茉宫祈芹”两人堪称“废萌”典范的画风,恰到好处地在游戏日常部分中,凸显着四名女主角们的魅力。与此同时,“杏子御津”“楠原结衣”“杏花”三位老牌美少女游戏声优的出演,也在某种程度上为本作的角色演出方面添彩不少。其中杏子御津饰演的“小伯白”,更是在游戏中占有了“第一女主角”的重要地位,其极具辨识度的声线与角色身上所具有的“合法萝莉”属性,有着与生俱来的契合度。
虽然有着符合“废萌”系作品的所有要素,但《玉响未来》却依然没有忘记自己身为“悬疑故事”的本质。实际上,作为一名擅长使用和回收“伏笔”,并借此塑造悬念的脚本家,藤太基本对本作故事“核心”部分展现出了不错的掌控度。在故事的前期,游戏成功地在现代化的民俗故事中,为“展现世界观设定”“突出角色个性”与“引出故事悬念”找到了一种相对理想与平衡的状态——饱满的文字信息,重新诠释的民俗故事,加上还算有趣的日常部分描写,使得大部分玩家都可以从前期的故事中获得不错的体验。
特别值得一提的是,在游戏发售当年举办的“萌系游戏大赏2019”中,《玉响未来》与堪称美少女游戏业界“活化石”的《初音岛4》、赚足话题的《异想魅惑》并列,共同获得了“年度准大赏”的高评价(考虑到当年的大赏最终得主,这也成了一件无可奈何的事情)。在这当中,藤太不够花哨却堪称稳定的剧本质量,绝对起到了关键作用——实际上,《玉响未来》对于故事关键部分的处理,也的确能让你忽视掉作品本身的大部分缺点,这也就有了上面段落的那些赞美之词。
可反过来说,《玉响未来》也有着某些无法忽视的缺陷。
为了强调主题中的“悬疑”与对应的“解谜”部分,《玉响未来》专门在路线选择阶段采用了“剧情锁”的形式对玩家进行引导,放在其他同类型作品中,这本是一种非常常见的解谜手法,但《玉响未来》却暴露出了一个非常关键的问题——也就是在“资源分配”上的不均。就像我在前面说过的那样,藤太是一位资历与能力成正比的剧本作家,优秀的剧本掌控力让本作可以在“起承转合”上给予玩家合理的故事——但这充其量也只是针对“主线”故事而言。
章节式的“单元剧”本身情节紧凑,对于喜欢这种形式的玩家来说应该很快就能融入到故事中
《玉响未来》最大的问题在于,它虽然在“第一女主角”的故事描写上不遗余力,并用剧情锁的方式将其重要性进一步衬托起来,却没能将通向故事结局的“线索”平均分配到其他剧本当中,致使本作的“主线”与“支线”在风格主题与完成度上,形成了非常鲜明的割裂感——这在有着明确“真结局”的美少女游戏中并不是什么少见的事情,但在《玉响未来》里却格外明显。
实际上,《玉响未来》的故事从完成度上可以分为两部分。其中,作为真女主角的“小伯白”路线在故事中占有绝对的优先地位,其次是则在共通剧本中起到关键推动作用的“时挂由岐奈”路线,两人的剧本自始至终都紧扣游戏主题,除去快到让人有些跟不上的“解谜”环节外,这两个故事可以说是游戏最为精彩的部分。
但另一方面,如果玩家想要看到“真结局”,就必须要先花费数个小时看完本作的另外两名主角——“水晶石美陀璃”与“猫天宫花子”的故事。倒不是说我不喜欢这两名角色,可她们的故事实在过于突兀,就好像剧本家根本没有兴趣在配角身上多下功夫那样,导致两人的路线只能沦为烂大街的废萌系恋爱故事,与《玉响未来》的主线越跑越远,更让人提不起阅读的兴趣。
好在,游戏精美的CG与声优的卖力演出最终还是为这个过程扳回了一城,不至于“无法忍受”
瑜不掩瑕,或许是对本作最贴切的形容。
也是出于同样的理由,从一开始大概也没有人指望《玉响未来》能在“萌系游戏大赏2019”中拿下大奖。作为一部“悬疑故事”,它的故事有着不错的立意与展开,开发团队丰富的经验与扎实的功底,非常成功地被反应进了游戏中,但也就仅此而已了。它讲了一个好故事,但讲故事的方式却不够聪明——这也使得它与我们印象中的“悬疑”故事,产生了更大的差距。
或者,如果你同样喜欢在废萌氛围下展开的“民俗”或“传奇”故事,那么它依然有着不可小觑的魅力。