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《恶灵附身2》真的让人害怕吗?

如果《恶灵附身》的初代是8.5/10,那么我对《恶灵附身2》的评分是7.2/10。这并不意味着《恶灵附身2》不好玩。我只能说,在我的戏后感受中,2代并没有给我留下太多的印象,远不及一代的冲击。

  我是一个很不聪明的玩家。我能有多蠢?举个例子,我在玩《生化2RE》的时候,在追逐耗尽了我所有的和补给后买了一个无限武器包,然后拿了一个火箭筒跪在地上在追逐处吹了十分钟,才释放了之前被压抑的抑郁。比如第一代《恶灵附身》让我两次弃坑,因为村里热情招呼我的友好村民几次把我吓成150斤的大孩子。其实第三次玩一代通关也是因为后半段用了WEMOD。没有别的原因,只是我在安全的房间里听德彪西的《月光》太无聊了。

  恐怖?不,这是最可怕的。

  如果我单纯的说《恶灵附身2》一点都不吓人,那肯定是极不负责任的。只是因为第一代的珠玉在前面,第二代的整个作品基本上已经被第一代玩遍了,剧情基本上和从妖精洞穴里救出女骑士一样。但是,要说《恶灵附身2》,就不能避免和初代的比较。在我看来,主要有以下几个因素。

  游戏背景的预知优势

  一代之初吸引我的第一个因素是第一代剧情的叙述方式。由于第一代的第一个周目中缺乏相关信息,玩家很容易将他们从灯塔精神病院的经历先入为主地认为是对现在世界的一种难以形容的巨大改变。无论是迁移的地板块,还是地狱般的裂缝板块,都进一步加深了玩家对世界变化的理解。因此,他们在随后的旅途中遇到了魔鬼之手创造的各种扭曲的造物,一次又一次地将恐怖的阴影笼罩其中。

  二代:作为续作,玩家从一开始就知道这一切只发生在STEM里。其实制作组一开始就很坦白的承认了这一点,这让即使是跳过一代直接玩二代的玩家(应该有)也失去了在迷雾中探索真相时面对未知恐惧的紧张感。当然,二代真的没办法。毕竟续集藏起来不现实,开头没多久钻管道迟早会暴露。

  挤压空间的生存恐惧

  然而,第一代恐怖的根源并不止于此。甚至当玩家通过收集各种报纸和录音逐渐解锁STEM真相的时候,还是会害怕。这是第一代成功的第二个因素:3354优秀的关卡设计。早期一代的线性地图让玩家没有太大的回旋余地,非常容易陷入在狭窄的回廊里和怪物玩“你追我逃,你追上我我让你呵呵呵”的境地,让人绝望。二代:其实《恶灵附身2》和初代的对比让我想起了《僵尸部队4》和《狙击精英:僵尸部队三部曲》的区别。

如果玩过这两款游戏的玩家可能明白我的意思,《僵尸部队4》和三部曲的一个很大的区别就是三部曲的场景很多。回到《恶灵附身2》,同样如此。半开地图可以圈怪物。对方失去目标后,傻乎乎地往回走。面对暴露在外的背影,很难不对它的扑击和刺杀进行报复。

《恶灵附身2》一款为了救女儿,而不得不成为垃圾王的游戏

《恶灵附身2》由日本知名游戏制作人三上真司、以及由他所带领的Tango Gameworks工作室所制作的一款生存恐怖类游戏,是2014年发行的《恶灵附身》的继作。游戏采用由Tango Gameworks在ID5引擎基础上自行开发的“STEM引擎”制作,所以画面上看上去要比一代更细腻。

与1代相比,二代的恐惧压迫感明显减轻。游戏在叙事方面更加直白,仅就叙事手法而言,十分直白。2代的整体难度要比1代简单的多,游戏玩法和内容也更加丰富好玩。开放世界虽然减少了一些恐怖感,但是带来了游戏更高的可玩性。

但本质上还是个恐怖游戏,一般的恐怖游戏要素就是以压制玩家为主。一代中玩家手无寸铁的躲躲藏藏以及狭窄的视角,所有的风吹草动都会让玩家晶晶亮菊花凉。二代就不一样,开局就送连发手枪,喷子大枪一秒刷爆,让玩家在游戏过程中瞬间抬头做人。不需要再躲躲藏藏,偷偷摸摸,我赛某人今天就要血洗热情好客的合乐镇。普通恐怖游戏营造恐怖氛围,游戏中你得到的越少你恐惧的东西就越多。而二代则是你得到的越多,你恐惧的东西就越深,三上真司则有一百种方法吓死你。

《恶灵附身2》剧情故事讲述了一代主角塞巴斯蒂安在一代的故事结束后,老婆死了,女儿被人掳走了,在剧情需要下顺理成章的一口气拥有了中年男人的三大悲剧。

塞巴斯蒂安为了挽救被莫比乌斯组织绑架并作为新一代stem意识核心的女儿,奋不顾身的将女儿从精神世界带回现实世界的故事。作为系列第二部作品,改善得非常到位,继承前作的优点并所有改善,优化了一些前作比较尴尬的设定,但是你依然要跟前作一样捡垃圾。三上真司制作的主题依旧是如何克服恐惧的过程,这也难怪炒冷饭还卖得出去,真香。

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