游戏本身,随着一次次胜利失败,都会获得经验值(由闯关层数击杀数量等决定)
找一个第三层最终关的存档(50或者51Floor)
复制(覆盖)到自己文件目录下saves文件夹中,运行游戏,接续存档通关或者直接abadon可获得700多经验。
显示演职员表那里双击,回到首页。此时saves文件夹内autosave文件消失。
再次将最终关的存档复制此处,重复上述操作,直到满级拿完所有卡片和遗物。
杀戮尖塔专题
Slay the Spire发行商:Mega Crit Games平台:PC类型:策略战棋(SLG)发售日期:2017年11月15日进入专题>>Peter Whalen, 2014
Windows, OSX 和 iOS
原作者:FE,译者:Linzz
不可否认,CRPG 和桌面 RPG 的体验截然不同,各有所长。另一方面,大多数电脑卡牌游戏玩起来更像是原封不动地移植了桌面版的游戏——比起与其他玩家面对面、购买数百张卡牌来说,这种方法要轻松得多。
这可能就是为什么 1997 年的 PC 游戏《万智牌(Magic: The Gathering)》——俗称《山德拉(Shandalar)》——时至今日依然经典[1] 。它保留了原版《万智牌》的规则和复杂性,并且你还可以探索一个等距视角下的幻想世界、访问城镇以购买卡牌,做任务、解开谜题、探索地牢[2] 、与具有特殊机制的敌人作战,而不仅仅是与其他玩家决斗和购买补充包。
《梦境任务(Dream Quest)》非常清楚这种吸引力,并充分利用了它作为一个单人电脑卡牌游戏的优势。它不需要为 PvP 进行平衡,也不需要把卡放在补充包里,让玩家花上许多时间去收集。你只需选择一个职业,探索地牢,与越来越强的敌人战斗,赚取经验和金币。每个敌人都是一次独特的挑战,例如食尸鬼(ghouls)对伤害免疫,但在几个回合后就会腐化,而巫妖(liches)则需要特定卡牌才能被击败。
没错,敌人的强度就是这样一边倒,这往往令人愤怒。但这正是其 roguelike 方面的乐趣所在:游戏的核心就是让玩家构筑卡组,努力在敌人诡计多端的攻击中幸存下来。你永远不知道你将会得到哪些牌,或者你要面对什么样的敌人。如果失败,你将从零开始。游戏流程很短,通常一局只要几分钟,玩家可以一次又一次重玩,令人上瘾。
每轮游戏的开局都很简单:一开始,玩家的牌库有 6 到 10 张牌,每回合要从牌库中重新抽牌、洗牌。游戏还引入了卡牌升级、状态效果、法力和其他一些独特的机制。这套机制很有深度,却依然适合在通勤时在手机上游玩,并且因为有可解锁内容,玩家会一直回来玩。
游戏不再被 PvP 平衡所束缚,因此可以自由发挥,设计不公平的卡牌和效果,比如要求玩家在有限的回合数里击败敌人。
玩家一开始要从几个职业中挑选一个,每个职业都有独特的游戏风格。随着职业等级提高,可以解锁新的技能和卡牌选项。
《梦境任务》于 2014 年首次在 iOS 平台发布,然后在 2015 年被移植到 PC 上。它的开发者 Peter Whalen 随后被挖去暴雪的《炉石传说(Hearthstone)》工作。
这款看起来很粗糙的 iOS 游戏创造了一个全新的类型:卡组构筑型 roguelikes。2018 年的《杀戮尖塔(Slay the Spire)》使这一概念成为了主流,于是又有许多作品紧随其后,如《骰子地下城(Dicey Dungeons,2019)》、《Erannorth 重生(Erannorth Reborn,2019)》、《怪物火车(Monster Train,2020)》和《欺诈之地(Griftlands,2021)》。还是那句话,不要被《梦境任务》简单的画面和卑微的出身所劝退了,它一直是一款有趣而富有挑战性的游戏,充分展示了该类型游戏的优势。
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1 译者注:这款 PC 游戏由 1993 年的同名桌面卡牌游戏《万智牌》衍生而来,山德拉是万智牌游戏中的架空世界之一,因该游戏的故事发生于此,因此常以《山德拉》代指该游戏。2 译者注:《梦境任务》游戏分为战斗内和战斗外两部分,战斗内是标准的回合制卡牌玩法,战斗外是一个走格子形式的地牢探索玩法。
旗帜的传说Stoic, 2014
Windows, Mac, Xbox 360 和 PS3
原作者:FE,译者:Urunamo
诸神陷入永眠,太阳不再移动,石巨人正大肆侵袭一个个村落——《旗帜的传说(The Banner Saga)》开篇呈现的正是这样一幅末世景象。这个游戏由三位前 BioWare 员工开发,于 2012 年 3 月登上 Kickstarter,共筹集到 72 万 3886 美元,是最早一批获得大额资金的众筹游戏,仅仅比《Double Fine 冒险(Double Fine’s Adventure)》[1] 晚了一个月。
我本人有参与那次众筹。今天的读者可能很难想象,他们的宣传在当年是有多么大胆。当时,独立游戏还是个新事物,而且大部分走的都是复古像素风;回合制游戏更是稍显过时,直到 2012 年 10 月《幽浮(XCOM)》问世,这一体裁才重获生机。但就在那种情况下,一个只有 3 人的小团队竟然在开发一部战略 RPG 三部曲,不仅提供分支选项,还采用了华丽的 2D 美术,颇有迪士尼动画《睡美人(Sleeping Beauty)》(Sleeping Beauty)背景画师 Eyvind Earle [2] 笔下的神韵。
游戏于 2014 发售,整体有三个核心要素:剧情抉择、旅队管理以及策略战斗。虽然《旗帜的传说》的定位是战略 RPG,但它的战斗系统其实颇有争议——每个单位都有护甲(armor),可以吸收伤害;有生命(health),但生命本身也代表着单位的伤害。因此,受伤的单位打出的伤害也更低。这个设置本身没什么问题,问题在于游戏采用了一个古怪的轮换回合制系统——如果敌方有 2 人,己方有 4 人,那么在这一轮里,每个敌人都会攻击两次。因此,如果杀死一个较弱的敌人,玩家反而会遭到惩罚,因为强大的敌人将获得更多行动次数。
每个英雄都有 6 项属性以及 1 个装备槽,通过累积杀敌数来升级。这是个简单的系统,较为完善,但沿用到第三部就是极限了。
这套系统可以说是非常闹心,它强行限制了玩家的战斗策略,要求你对敌人各个击伤,不到最后一刻都不能下死手。整个三部曲都多少因此失色,第一部尤其糟糕,因为敌人种类严重不足。你总归会习惯这种模式,但这还是导致战斗部分永远差点意思。
话虽如此,它也不至于毁了整个游戏,因为战斗的目的其实在于烘托剧情。你会在两组人物之间来回切换:一组是猎人父亲和他的女儿,另一组则是一群巨人和他们所护卫的王子。两队人马都竭尽全力,在不见尽头的末世之中挣扎求存。你将会面临一些抉择,比如是否要将食物分享给其他幸存者。与其他 RPG 相比,这些抉择所造成的影响要更为深远,因为游戏有二十多个独特的角色;根据你的具体选择,他们可能会加入你的队伍,可能会将你弃之不顾,还可能会丢掉性命。
这是《旗帜的传说》最大的优点之一:游戏角色都十分立体、富有魅力,但你的抉择也会左右他们的命运。可能某场重要的战斗一触即发,但就在这时,你失去了自己最喜爱的战士。
随着剧情推进,你的旅队将会四处游历、拯救村民,还得像《俄勒冈之旅(Oregon’s Trail)》[3] 那样处理随机事件,比方说有盗贼偷走了你的物资。不过,这其实是整个游戏最没存在感的部分,几乎不会对你造成任何影响,因为村民并不会战斗,哪怕他们全部饿死,游戏本身也没有任何反馈。
两年后,《旗帜的传说 2》发售,允许玩家导入前作的存档,在剧情上无缝衔接。这意味着,基于玩家在第一部中的选择,有些角色可能已经死亡,甚至连游戏的主人公都可能不一样。这个设计相当大胆,它使玩家的选择更有分量,但也为开发者带来了巨大的负担,毕竟他们需要分别为两个迥异的主角设计剧情。游戏给出了一个折衷的处理方案:对于两位主角而言,主线剧情基本是一致的,但是一些特殊事件和支线任务则截然不同,在故事基调方面尤其如此。
iPad 刚推出的时候[4] ,我和 Alex Thomax、John Watson 两位好友还在 BioWare 工作。然后我们在 iPad 上发现了一个很棒的游戏——《超级兄弟:剑与巫术(Superbrothers: Sword & Sworcery)》[5] 。它的开发者是一支小团队,而当时我们几个已经做了整整 11 年的大型游戏开发了,都很希望尝试一点新事物。于是我们决定一起做一个小游戏,就我们仨。
——Arnie Jorgensen Stoic 联合创始人
每一个角色都拥有意志力(willpower)点数,可以用于使用特殊能力、打出更强力的攻击,或是移动额外的距离(如图中黄色方格所示)。
只可惜,《旗帜的传说 2》的剧情和前作相比略显逊色。作为三部曲的承上启下之作,它太过追求为终章做铺垫,导致无论玩家如何选择,某些事件也必然会发生。此外,节奏也较为拖沓,游戏的时长与前作相当,大概为 8-10 小时,但故事却没有多少真正的进展。
虽然剧情质量参差不齐,但这一作在玩法上有了很大的提升。原本单调的遭遇(encounter)[6] 终于变得多样,不仅加入了新敌人、新角色,以及可破坏的障碍物,背景美术也更加华丽丰富。旅队管理方面也有改进,但仍然说不上有趣。
Stoic 自费制作了《旗帜的传说 2》,不过在开发三部曲的收官之作时,工作室再次回到了 Kickstarter 平台,在 2017 年 1 月发起众筹。此时已经不是众筹的黄金年代,项目仅仅筹集到 41 万 6986 美金,约为第一部的一半。但这也足够了。2018 年,《旗帜的传说 3》正式发售。
在这一作中,众筹的利与弊都显露无疑。本作的美术和动画堪称系列之颠,但作为解锁目标[7] 的额外角色却较为生硬,像是被强行塞进了游戏里。实际上,整体而言,它的剧情比前两部都要差。如果说第二部的剧情给人一种“无事发生”的感觉,那在第三部里,“大事”可谓是一桩接着一桩,不给玩家留下半点深入探索的时间,而是用一场场战斗来“凑数”,以分隔各个事件、平衡游戏节奏。
到了第三部,玩家已经拥有一大堆英雄了,但新敌人基本上只是给前作的怪物换了个皮,没什么挑战性,难以让玩家反复斟酌、全情投入。虽然战斗机制也有所创新,比如敌人会一波接一波地袭来,还添加了环境伤害,但这并没有为游戏增色多少。
游戏真正的进步在于取消了旅队[8] ,取而代之的是一套能让两支队伍相互影响的系统。一方的行动、战斗和选择将会为另一方争取时间、完成目标。这套系统既提高了玩家的参与感,又和整个三部曲十分契合。它将整段冒险故事都囊括其中:你所做过的选择,各个英雄的生死,甚至旅队的人数,在这一刻都有着它们的意义。整整三部游戏,无数的选择交汇在一起,缔造出最终的结局——这种体验十分震撼人心,不可多得。就凭这一点,这个系列就值得一玩。
《旗帜的传说》第一部诞生之时,Kickstarter 风头正盛。这个独立游戏大胆地站在了行业常态的对立面,不仅采用了 2D 美术和动画、回合制战斗,还将重点放在了叙事上。它的成功佐证了独立 RPG 的活力,并且直接催生了一批战略 RPG 游戏,比如《塔海拉:星界帝国的回声(Tahira: Echoes of the Astral Empire,2016)》以及《诸神灰烬:救赎(Ash of Gods: Redemption,2018)》。纵然系列的第二、第三部并没有产生这么大的文化影响,但整个三部曲本身已是一部令人惊艳的史诗。对于叙事向游戏爱好者来说,这是个不容错过的好游戏。
在玩法方面,《旗帜的传说 2》做得比较成功,不仅敌人种类有所增加,遭遇战的美术风格和机制也更加丰富有趣。
玩家在一、二部所做的选择会在第三部中有所体现,因此,打完整个三部曲会有不小的成就感。
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1 译者注:2012 年,这个名为《Double Fine 冒险》的众筹游戏项目登上 Kickstarter,目标金额为 40 万,最终却筹到了 333 多万美元,轰动一时。游戏最终于 2014 年发售,并更名为《破碎时光》。2 译者注:美国梦幻现实主义画家,上世纪五十年代曾作为背景画师参与创作了迪士尼的许多动画,笔下景致华丽壮美。2020 年卒于美国加州,享年 84 岁。3 译者注:《俄勒冈之旅》是一个基于文字的策略游戏,于 1975 年由明尼苏达州教育协会计算联盟(MECC)正式推出。游戏的初衷是向学龄儿童科普 19 世纪美国俄勒冈小径(Oregeon Trail,虽然叫做“小径”,但实际上全长 3490 公里,是美国西部拓荒时代移民通行的主要道路之一)边境拓荒者的生活。在游戏里,玩家将带领一支大篷车旅队前往俄勒冈市,一路上需要购买物资以及打猎,还可能会遭遇风暴、马车破损一类的随机事件,需要做出相应的选择。在这一方面,《旗帜的传说》和《俄勒冈之旅》有点相似。4 译者注:第一款 iPad 于 2010 年 4 月推出。5 译者注:这是一个 2011 年发售的动作冒险类游戏,在 iPad 上首发,后来也登上 iPhone、Windows 等平台。6 译者注:广义上,只要是有玩家参与的活动,无论是战斗、与重要角色进行互动,还是尝试解除陷阱,都属于“遭遇”(encounter)的范畴。狭义上,更常指战斗。7 译者注:即 stretch goal,也译作“进阶目标”、“延伸目标”等。在众筹项目中,指已筹集金额达到某个数目时可以解锁的内容。《旗帜的传说 3》当年众筹时就设立了数个解锁目标,如筹集到 30 万美金时为游戏添加生存模式;筹集到 40 万美金时,一个在第前作曾经出现的角色将会回归。8 译者注:实际上,《旗帜的传说 3》仍有旅队管理这一元素,不过相较前作已经大幅削减了。
《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:
这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。
英文原版主编:Felipe Pepe原项目网址:https://crpgbook.wordpress/授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)
《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明
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本中文翻译版由 CRPG 通鉴@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专设的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。
今日(9月10日),开发商MegaCrit正式宣布:《杀戮尖塔》的第四位角色已经处于Beta阶段。目前,官方已经公布了进入Beta测试的方法和其他细节,以下为具体内容。
官方介绍:
第四位角色现已加入beta版本,持有故障机器人并通关将可以解锁这名角色。如果你已经达成了上述条件,这名角色会在你打开游戏的时候,等待着你的到来!此次更新伴随着一个新角色,全新的遗物,更多样的药剂,平衡性调整,以及其他还叫不上名字,但是会在这次测试中被加进去的好东西。顺带一提,火焰吐息被重做了。
加入测试方法:
加入beta测试的方法非常简单,只需在属性-测试中选中BETA版本的《杀戮尖塔》即可。
玩家能使用正式版中的存档吗?
答案是可以的,玩家可以右键游戏,选择“属性”然后选择“本地文件”然后点击“浏览本地文件”。接下来创建一份你的\"preferences\"文件夹的复制,并把它重命名为“betaPreferences”(注意大小写)。
值得一提的是,官方已经开放预售《杀戮尖塔》实体版,玩家可以点击这里找到PS4版,这里找到Xbox One版,以及这里找到NS版。
此外,官方还公布了杀戮尖塔原声集黑胶产品的相关信息,作曲家 Clark Aboud正在发售特别唱片版的《杀戮尖塔》原声集,当然封面依旧出自别具一格的插画师 Anailis Dorta之手。
《杀戮尖塔》目前已经登陆PC、NS、PS4平台,感兴趣的玩家可以尝试一下这款游戏和最新测试内容。
大多数人都或多或少地接触过一些卡牌游戏。万智牌、游戏王、昆特牌、炉石等等著名的卡牌游戏,即使你没有亲自玩过也一定有所耳闻。
这种古老的游戏形式,有着现代依然不过时的魅力,并在长期的发展中分化出了众多分支。抛开“收集卡牌、构筑牌组、玩家对战”这种传统玩法,我们还能看到一些较新的卡牌游戏融合了冒险、RPG、Roguelike等元素,创造出了非常新颖的游戏体验。
最近在steam上卖得非常好的《杀戮尖塔》(Slay the Spire)就是一款融合了Roguelike元素的卡牌游戏。游戏目前还处于抢先体验阶段,但它已经拥有了一套相当成熟的系统,表现出了巨大的潜力。在steam商店拥有96%的好评率,并且数周登上steam销量周榜。
如果你是一位卡牌游戏爱好者,那么实在不该错过《杀戮尖塔》。因为这可能是你目前能玩到的最好的,最令人上瘾的单人卡牌游戏之一。
玩家在《杀戮尖塔》中扮演一位探索魔塔的勇者,目前有战士与刺客两种职业可供选择。以回合制的战斗通过一层层小房间,直到爬上塔顶挑战BOSS。
地图上有普通怪、精英怪、商店、宝箱、篝火、随机点等五种地点,在不同的地点可获得不同的卡牌、道具与效果,并强化自己的牌组以应对越来越强的敌人。
在战斗中,玩家每局会抽取6张卡,使用卡牌会消耗一定的能量。而剩余的卡牌则会被扔进弃牌堆,直到牌组被用光便会重洗弃牌堆,将其作为新的牌组。
游戏中有200余张卡牌,分为攻击、防御、技能、力量四种类型。以卡片效果分类,则可对应力量、烧牌、中毒、飞刀等10种职业机制。虽然游戏本身体量不大,但经过随机搭配可以衍生出相当丰富的玩法。
事实上以上这些设计并不是拍脑门想出来的,它们几乎都是在有的放矢地解决传统卡牌游戏存在的痛点。
《杀戮尖塔》的整体游戏时间不长,通关只需要1小时左右的时间。在见到最终BOSS之前,玩家需要经过50余个小关卡,在这期间玩家可以随时暂停存档。比起一旦开局就无法暂停的对战游戏,《杀戮尖塔》更加休闲,重开成本也更低。
多种职业机制,以及药水、遗物系统让游戏玩法非常丰富,通关的方法不只有一种。但每回合重新抓牌弃牌的设定让玩家不需要记忆牌组或是背板,只需利用手中现有的6张牌起到最大的效果即可。
比起规则繁杂的万智牌和需要熟记双方卡牌并随时考虑对方意图的炉石,《杀戮尖塔》的整体规则简单明了,不设门槛,使游戏易于上手。
而《杀戮尖塔》的点睛之笔,也是将它与其他游戏明显区别开的一点,则是游戏中极强的随机性:大地图是随机的,怪物配置是随机的,获得的新卡牌和道具是随机的,战斗中抽到的卡牌也是随机的。
还有可能会获得一些莫名其妙的玩意
Roguelike式的随机要素赋予了《杀戮尖塔》很高的耐玩度和重复可玩性。即使你已经通关了很多次,依然可以获得新的游戏体验。
这些随机因素有的会成为牌组成型的关键,有的会直接导致整场游戏功亏一篑。但这并不是一个完全拼运气的游戏,玩家自己的选择,才是重中之重。
比如每场战斗胜利后,玩家可以从三张卡牌中任选其一加入自己的牌组,也可以选择放弃。如果每次都选择拿牌,最终就会导致牌库过大,很难抓到真正有威力的关键牌,无法通过后期高难度的战斗。
玩家需要做的,是在无数的随机选项里做出最明智的决定。正如上文所说,在卡牌游戏中,运气、思考、理智缺一不可。而在《杀戮尖塔》中,这三要素不仅存在于战斗里,更是贯穿游戏的整个过程。
目前,《杀戮尖塔》已有官方中文(感谢热心网友谜之声),制作组也表示会在未来开放更多的职业与卡牌,继续丰富玩法,增加更多的关卡。就大多数玩家的反馈来看,现在的《杀戮尖塔》已担得起“优秀”的评价。而它的未来更是值得期待。