电子游戏被称为第九艺术,这个载体装着所有玩家的喜怒哀乐,可以轻易调动起人们的情绪。正因如此,玩家和开发者都沉浸其中,前者沉浸在虚拟世界的故事里,后者则乐于创造令人沉醉的艺术品。
纵使如今在手机上就能玩游戏,但对于大部分玩家而言,自然更向往在性能更强的 PC 或主机上获得全身心投入的游玩体验。而在如今一卡难求的时代里,选购一台性能强劲的游戏主机似乎才是一个更简单易得的选择。
正好,我们前段时间拿到了一台国行版微软 Xbox Series X 游戏主机,享受过一整个周末和数个下班夜晚里它带给我的愉悦之后,是时候给大家分享我的体验感受了。
拥有微软特色的工业美学我手上的这台国行版,在外观上跟国际版没有多少区别,只是包装和机身背部多了百视通的标识,不太显眼。
机身基本延续了 Xbox 一贯的「四方正直」设计语言,这一代更是完美诠释了「工业美学」的理念,我个人很喜欢这种设计,有种大隐隐于市的感觉,也符合当下简洁凝练的极简审美。
正面有三个按钮,从上至下分别是开机键、光盘退出键和配对键,顶部陈列着整整 144 个散热圆孔,内藏一个散热风扇,圆孔内壁有绿色点缀,所以你在产品宣传片中看到的绿色并不是灯光营造的,而是特殊「涂装」,在机身正上方俯视是是看不见绿色部分的。
这种若隐若现的绿色点缀,打破了纯黑机身的沉闷,又不喧宾夺主,是这台 XSX 中最大的设计亮点。
背部也很简洁,接口全都设置在靠近底部的位置上,被进风圆孔包围着。接口分别是两个 USB-A 接口、RJ45 网口、电源接口、HDMI 2.1 接口和硬盘扩充口,腰部还有一个锁孔,作用类似于部分笔记本电脑上的锁孔。
XSX 的 HDMI 2.1 最高支持 40Gb 带宽,随包装附赠的原装线也是 HDMI 2.1 的,机器已经做好了 4K 120FPS 的准备,最终能否收获这样的游戏体验,全看家里的电视是否支持 HDMI 2.1 功能。
正因为用上了 HDMI 2.1 接口,这一代的 Xbox 开始支持 ALLM (自动低延迟模式) 和 VRR (可变刷新率)。前者让游戏画面延迟变低,减少画面撕裂的情况发生,后者让主机和显示器的刷新率保持同步,同样可以起到减少画面撕裂的效果。
XSX 有两种摆放方式:竖立似冰箱,平放则更像旧时的影碟机,两种摆放方式各有各好处,竖立占地面积小,平放时则有更大的进气量,利于散热。
我们作为设计师,很清楚自家产品会在人们家里呆上好几年时间。
已经组建家庭的玩家经常会自嘲,自己买的不是游戏机而是路由器,并希望借此瞒天过海,才不会被老婆说自己浪费钱。
Xbox 的高级设计总监 Nicolas Denhez 在 「Xbox Series X|S 设计背后的故事」一文中说到:
我们作为设计师,很清楚自家产品会在人们家里呆上好几年时间。
正是把这句话牢记于心,Xbox Series X|S 才会是现在这个样子:好看耐看不过时,无人知是游戏机。
另外只看它的大小,人们很难猜到这是一台能以 4K 120FPS 规格畅玩 3A 游戏大作的机器。
▲ 看看它与这台 75 英寸电视的对比,很是小巧,另外整机重量为 4.3KG。
说完 XSX 本体,来聊聊手柄。
试玩过 PS5 的玩家,都会对那副 Dual Sense 手柄赞不绝口,震感层次丰富,更有部分游戏利用新手柄的特性针对开发创新玩法,我仿佛看到了索尼阵营的小伙伴露出的满意笑容。
反观 Xbox Series X|S 附赠的手柄,相较于上一代,前者在视觉上的改动屈指可数,十字键换成了微微下凹的碟形 D-Pad 按键,手柄中间加入一枚截图/录制按键,顶部按键和扳机键添加了防滑纹理,最后把 Micro USB 充电口换成了 Type-C 接口。
这些细节上的改进,体现了 Xbox 对自家手柄的无比自信。
事实也是如此,在舒适度上,XSX 的手柄仍比隔壁 Dual Sense 手柄好上不少,握感饱满,无论用户的手是大是小,手柄与掌心的贴合度都极高,按键陈列位置得当,拇指移动幅度不大但一切尽在掌控。
Xbox 手柄的设计逻辑是强调普适性,使用该手柄的用户不只出现在 Xbox 平台,许多还是 PC 玩家,而跨平台还带来了兼容性问题。
有鉴于此,微软只好在功能性和实用性之间取得平衡点,设计师没有大刀阔斧地进行功能革新,而是在原有手柄的基础上小修小补,采用稳扎稳打的做法保住口碑,也并不是坏事。
站在主机这一阵营去看,这是最好的时代,处在另一厢则是最坏的时代。
游戏性能强悍,体验喜人这块是我花最多时间去体验的部分,但同时也是无需过多强调的部分,因为 XSX 的绝对性能超乎我们的想象:最高支持 4K 120FPS,这是在微软官网上用加粗字体写着的文字,透露着微软的自信。
另外它还支持 DirectX 光线追踪、杜比视界、1TB 的 NVMe 定制 SSD、支持快速唤醒,可以在数款游戏中来回无缝切换,尽可能减少玩家的等待时间,提升使用体验。
如果你想得到以上游戏体验,买一台 XSX (国行售价 3899 元) 外加一台拥有 HDMI 2.1 接口、65 英寸 4K 高刷新率屏幕的电视即可得到,若想在同等价格下组装一台 PC 主机,游戏体验会大打折扣,何况如今 30 系显卡如此紧缺。
站在主机这一阵营去看,这是最好的时代,处在另一厢则是最坏的时代。
诚然,目前国行游戏并不多,但是只要通过一些简单的步骤,即可让你的国际友人陪你一起玩 Xbox 游戏。
我也在第一时间开通了 Xbox Game Pass 游戏订阅服务 (下文简称 XGP),下载了十余款 3A 游戏,很快便沉浸在游戏世界里。
打开「极限赛车:地平线 4」,首先 Xbox 会同步我在 PC 端上的游玩记录,据我所知微软第一方游戏都已经打通了平台之间的限制,存档和成就都可以同步,前提是你在各个平台上用的都是微软的账号。
进入游戏,即使地平线 4 发布至今已有 3 年多的时间,但其画质仍不落伍,近景细节丰富,远景贴图精细,物品破坏效果逼真,在顶格 60 帧的模式下运行,没有一丝卡顿或迟滞。
在我游玩了一段时间后,发现好像少了点什么,皱着眉头冥思苦想,终于想起来了,缺了点散热风扇转动的声音。
如果换作 PC 或游戏本,在打开这类大型游戏那一刻起,散热风噪就开始灌进我的耳朵,即使全神贯注于游戏中,也不可能做到完全忽视。
而在我体验 XSX 的这段时间里,没听见过它的风噪声,手放在距离出风口 2 公分的位置,我感觉到的只有微微暖风。
这意味着在 XSX 这套设计方案下,长条且方正的造型不仅是为了好看,更是构建出一条既长又宽的风道,给主机留足了散热空间,这使得我们对这代主机的散热功力有了更充足的信心。
逛了逛游戏商城,我发现其实到目前为止,尚未出现能让 XSX 发挥全部硬件实力的次世代大作。
而且可以真正达到 4K 120FPS 规格的游戏也并不多,大部分还是以动态刷新率的方式呈现,但就我观察,它应付起这两年的 3A 游戏绰绰有余,面对未来即将发售的「Forza:地平线 5」、「孤岛惊魂 6」、「光环 无限」等次世代游戏,也难不到它。
周末两天,我玩过了「战地 1」、「极品飞车:热度」、「战争机器 5」、「地平线 4」等数款游戏,对 XSX 的绝对性能有了初步的了解,在绝大部分 3A 游戏中,XSX 都能呈现出上乘水准的画质和流畅性。
在微软的次世代游戏布局下,Xbox Series X|S 游戏主机只是其中的一环,这两兄弟固然重要,也很有实力,但真正驱动玩家选择 Xbox 阵营的因素,或许是微软正在大力推进 Xbox Game Pass 游戏订阅体系。
直到我开始玩「极品飞车:热度」才明白这项功能的用处。
作为极品飞车这一经典 IP 的最新一作,「极品飞车:热度」的画面素质和游戏性似乎回归到了第 9、14 代的水平,白天比赛赚钱,夜晚比赛赚声望的玩法机制,让游戏节奏松弛有度,而不是一味地向玩家倾倒肾上腺素和多巴胺。
这一代依旧是以警察与车手作为故事背景,然而这代的警车,尤其是游戏初期的警车实力太强,游玩过程中经常出现夜晚数场比赛攒下的声望,被警车围堵逮捕后清零,前功尽弃,这给玩家过强的挫败感。
看到声望清零后的我,立马失去了继续游玩的兴趣,这时快速切换功能便派上用场。不到十秒的时间,我就能从受打击的状态中抽离出来,继续投入到下一款游戏中。
除此之外,在大部分场景下,快速切换更像是微软用来炫技的花瓶功能。
与显著提升的游戏体验相比,XSX 的系统界面则稍显落伍。
依旧是熟悉的磁贴式 UI 界面,似乎微软将所有精力都放在了实现更强的游戏表现力上,而忽视了改进 UI 界面的必要性。
XGP,微软游戏产业的杀手锏在微软的次世代游戏布局下,Xbox Series X|S 游戏主机只是其中的一环,这两兄弟固然重要,也很有实力,但真正驱动玩家选择 Xbox 阵营的因素,或许是微软正在大力推进 Xbox Game Pass 游戏订阅体系。
打开 XSX,Game Pass 元素无处不在,系统界面有 Game Pass 专区,游戏商城中,许多游戏都有 Game Pass 的角标,提醒着用户 XGP 的游戏库里已经有很多游戏了。
不仅有 Xbox 的传统优势「枪车球」游戏,还多了不少独立游戏和日系游戏,「勇者斗恶龙」、「八方旅人」、「如龙系列」、「尼尔 机械纪元」,只要玩家开通了 XGP 服务,统统都能玩到。
据不完全统计,目前 XGP 游戏库中有近两百款游戏,我目前在玩的游戏,几乎全部来自 XGP。
▲ 我下载了 12 款游戏后,这台 XSX 主机只剩下 150G 存储空间了。
而今年 E3 游戏展会上,微软 &贝塞斯达宣布了数十款新作,其中近乎 3/4 的游戏都会首发加入 XGP,包括「光环 无限」、「地平线 5」、「微软模拟飞行」等,XGP 的游戏阵容不断扩充,玩家享受到的福利更丰富,也更凸显 XGP 的价值。
XGP 对微软游戏产业而言的重要性,正如 Prime 会员之于亚马逊。
今年四月,第三方统计数据表明,XGP 用户数已达 2300 万,当会员体系拥有足够庞大的用户量后,会吸引更多的游戏工作室加入 XGP 体系,促进 XGP 的游戏库不断扩充,推动用户数进一步增加,就当下而言,在这个体系之下,玩家-微软-开发者三方共赢,微软找到了属于它的正向飞轮。
当然,XGP 体系的优势不止是拥有丰富的游戏内容资源,它还具备 Xbox、PC、移动端设备的跨平台整合优势,譬如我在前文写到的,同步 PC 端和 Xbox 端的游戏记录、成就奖杯。还有对云游戏的布局,借助 xCloud 云端技术,Android 设备可以玩到 Xbox 平台上的 3A 大型游戏,多平台统一的最终形态,或许就是云游戏。
微软对此提前进行了技术布局,还有一众游戏作品和工作室作为其后盾,当云游戏战局真正打响之时,人们会发现微软早已占下了其中一个山头。
而在 xCloud 彻底普及之前,Xbox Series X|S 两兄弟依旧是 Xbox 玩家的最佳伙伴,本世代 Xbox 主机在 XGP 日益丰富的游戏库加持下,未来可以取得何等成绩,令人期待。