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玩法设计弄潮儿:盘点《暗黑血统》系列

文/板斧

团队简介:

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在今年的 E3 展上,游戏玩家们的大部分注意力可能都被琳琅满目的新 IP 重磅作品给夺走了,以至于一部老牌系列新作的消息很容易为大众所忽视,这就是本文的主角之一,即将在年内发售的《暗黑血统(Darksiders)》系列第四部新作——《暗黑血统:创世纪(Darksiders: Genesis)》。

《暗黑血统》系列的历史不可谓不悠久,自 2010 年初代发售至今,已经历了漫长的 9 个年头,其中还伴随着开发商破产、游戏玩法变迁等诸多的波折。在新作即将面世的这一时间点,作为一名忠实的系列玩家,笔者希望借此文章推介一下《暗黑血统》过去三部各有风味的作品,同时也展望下新作所蕴含的可能性。

《暗黑血统》:动作解谜新星横空出世

IGN 将《暗黑血统》评价为一款“《鬼泣(Devil May Cry)》《战神(God of War)》与《塞尔达传说(Legend of Zelda)》合体”的精品动作游戏,这一则概括可谓相当精准。作为一款砍杀类动作(Hack 'n' Slash ACT)游戏,由 Vigil Games 开发、THQ 发行的《暗黑血统》除了具备打击感良好的战斗动作与令人大呼过瘾的处决 QTE 外,还加入了大量解谜元素作为调剂;五花八门的谜题让饱尝视觉刺激的大脑冷静下来,使得玩家在奋力搓招架砍杀的间隙也能稍事休息,认真思考各类难题的解法。

若是在玩过了上面提到的三个系列后再来接触,《暗黑血统》一定会给你带来不小的既视感,但《暗黑血统》却甚少被诟病抄袭,根本原因恐怕还是在于,这部作品在好好地借鉴、糅合了相关作品优点的同时,也专注于创造自己的特色:

富于细节的世界观刻画,以及成为本系列一大标志的美漫式开场动画。《暗黑血统》的故事灵感取自《圣经》,围绕天启四骑士之一的“战争(War)”展开,讲述他被无端卷入了人类世界毁灭的阴谋并因此含冤负罪后,被送回已成废墟的人界,在洗清嫌疑之余揭露阴谋的故事。游戏宣发阶段时,开发团队曾抛出过一个“人类半小时灭亡”的噱头,这一桥段在游戏的序幕中被演绎得活灵活现;信息量扎实的片头结束后,魔幻与现实杂糅而成的末世风格世界观设定被快速呈现给玩家,紧接着就是可供操作的游戏内容。寡言少语的主角让玩家能够迅速代入角色,而在继续游历世界的过程中,埋藏在各处的设定细节与阴谋片段更是会让人体味到剧本的丰满。

酣畅淋漓的战斗系统。无论视觉或是操作体验,《暗黑血统》都堪称《鬼泣》《战神》的集大成者:对付杂兵时,手持一柄夸张巨剑的“战争”能做出横扫、劈砍等基本动作,还可以在打出连招后进行处决,富有张力的处决演出在对阵精英怪、Boss 时尤为亮眼,刺激无比;在玩家们专心挥砍的同时,随着连击数的不断上升,刀削斧砍的音效与血浆飞溅的视效水融,为追求打击感的玩家奉上了更良好的战斗体验;随着剧情发展,“战争”还能够获得一系列不同效果的辅助武器,这也使其作战方式随游戏进度愈加丰富。

设计精巧的解谜环节。自游戏发售,一提到《暗黑血统》,总会有玩家打趣道:“我究竟是买了个动作游戏还是解谜游戏?”本作拥有出色的谜题设计,简单的只需攀爬、跳跃即可达成,复杂的则要等到取得特定装备后解开,如在游戏后期才能得到钩爪、传送门等附属装备,借助它们玩家就能跨过此前无法逾越的鸿沟,拿到新的辅助道具。这种经典的类银河城(Metroidvania)式关卡设计有效提升了地图的重复利用率,丰富了可玩性。当玩家绞尽脑汁解开那些趣味的谜题后,伴着本系列标志性的悦耳的解谜音效,一股自豪感油然而生,这无疑进一步增添了游戏体验的正面回馈。

将令人血脉喷张动作玩法与需要静心思考的解谜玩法相结合,这一做法的缺点也十分明显:若是被不喜欢的玩家碰上,那其中丰富的解谜元素或许会产生破坏游戏节奏的反效果;但从本作在市场上逐渐树立起来的良好口碑来看,开发团队并没有搞砸动作与解谜玩法的配比,如此“拼盘”很有市场潜力,强调战斗爽快的动作玩法、考验缜密逻辑的解谜内容可以相互兼容、相得益彰。虽然在可玩性、和故事细腻度上暂时不能与《塞尔达传说》这种同类型游戏中的传奇翘楚比肩,但《暗黑血统》确实从此起步,开始吸引到一批坚定的粉丝。

《暗黑血统 2》:小有遗憾的 RPG 实验作

《暗黑血统》发售后四周内的出货量就超过了 120 万份,这一强劲表现令发行商 THQ 非常惊喜;这次的成功令新生的《暗黑血统》一跃成为了 THQ 旗下的顶级 IP 之一。也正是由于初代的上述表现,处于财务危机爆发边缘的 THQ 才越发渴望 2012 年 8 月发售的续作《暗黑血统 2(Darksiders II)》能成为“救市主”,并为它制定了售卖 400 万份(约 3 倍于初代销量)的宏伟目标。

《暗黑血统 2》并未完全循着前作踩出脚印谨慎前行,反而是大胆改动了游戏的整体观感。本作的主角从扛着巨剑的“战争”换成了手持双镰的“死亡(Death)”,主角的改变也带来了战斗风格的改变,从直来直去、较为简单的劈砍,变为了更强调敏捷性的近身切割,这不仅让战斗看起来更加赏心悦目,也要求玩家更注意把握闪避的时机。

与此同时,本作还大幅强化了 RPG 玩法。诸多 RPG 元素被植入到游戏中,如经验值、技能加点等系统,这为游戏增添了很多角色培养相关的趣味;此外,角色装备自定义系统也得到了增强,相比起只有“出门装”、“神装”两个档次可供选择的“战争”,“死亡”的穿搭大为丰富,可以在偏输出、偏物防或魔抗等不同方向上分配资源,装备搭配显得更加多样、自由。

更深层次的调整则在于,《暗黑血统 2》对游戏两大核心要素——解谜收集与爽快战斗进行了再平衡、精雕琢:

一方面,开发团队对收集要素带来的体验做了细微的调整,部分收集要素奖励的结算从“集齐才能获得”变为“收集过程中逐步回馈”,在维持总量基本不变的前提下,收集要素被分成了一个个看得见的“小目标”,增加了玩家取得收集品的动力。

另一方面,动作内容也得到了一定的补充,本作中加入了名为“熔炼场(The Crucible)”的刷怪副本供反复游玩、测试实力,借此增加了玩家通关后游戏的可玩性,使热衷于挑战难度的玩家们能够通过击败一波又一波强敌来证明自己的能力,并获得专属奖励。

从玩家社区的反馈来看,《暗黑血统 2》在游戏机制上的改动可谓是走对了路子:大胆改动形成的更丰富游玩内容、史诗感更强的 Boss 战、更平滑的视角控制、更优秀的画面水平,续作在整体的内容设计上不输给前作分毫;可惜,想要这一切能最终汇聚成优秀的游戏体验,恐怕得在游戏成品中没有那些致命 Bug 的前提之下。

《暗黑血统 2》固然已经具备了上乘的游戏性,几乎满足了目标群体对玩法的全部期待,但却有频发的各种 Bug——小如镜头摇晃、场景加载缺失、死胡同内重生,大到游戏闪退、关键道具缺失——极大地破坏了玩家的游戏体验。甚至于笔者在游玩 THQ Nordic 高清重制的《暗黑血统 2:死亡终极版(Darksiders II: Deathinitive Edition)》时,还遇到了因关键道具缺失导致无法继续游戏的严重恶性Bug,即使已经完成了大半的流程,也只能选择从头再来;此伤之切,大概只有删全收集存档能比了。

总的来说,在融合不同游戏要素的尝试之路上,《暗黑血统 2》仍是一款值得称赞的承前启后之作:若抛开恶性 Bug 的问题,本作表现确实不错,特别是对喜好“塞尔达风”解谜的动作游戏爱好者而言,优于前作的画面表现、维持优秀水准的打击感,以及把握得当的 RPG 要素分量,都使得《暗黑血统 2》拥有了不那么动作性、却也丝毫不输初代的游戏性;但是,在恶劣品控导致体验差、不完整的情况下,纵使画面表现力、玩法设计有了飞跃,玩家们也有充分的理由不去买账。

最终,这部续作没有达到预设的 400 万销量目标,即便它依旧艰难取得了 200 万份的不错成绩,但这还不足以将 THQ 从破产的泥淖中扯出来。《暗黑血统 2》的推出让本系列的美誉度再上了一个台阶,这本是一款有机会拯救 THQ 的作品,最终却只能遗憾地成为发行商破产的陪葬。

《暗黑血统 3》:模仿“魂”类游戏的争议回归

或许系列的制作班底都不曾想到,热度逐渐上升的《暗黑血统》IP 在其第二、第三作之间会经历那么多的波折。因为《暗黑血统 2》未能成功救市,发行商 THQ 于游戏上市后四个月便申请了破产保护。公司产权拍卖完毕后,《暗黑血统》IP 落到了瑞典/奥地利发行商 Nordic 手中,这家后来更名为 THQ Nordic 的公司宣布将作为 THQ 正统继业者,重启《暗黑血统》系列的开发工作。2018年底,《暗黑血统 3(Darksiders III)》成了他们履行诺言的第一部出品。

《暗黑血统 3》由 Gunfire Games 开发,这间工作室正是由部分原 Vigil Games 员工在 THQ 破产后组建的,因此该作在某种程度上讲依然可以算是正统续作;但令人颇感意外的是,这部由部分原班人马打造的新作反而可以说是三部曲里最缺乏前两作风韵的一部:没有小地图,没有处决 QTE,没有引路功能,褪去哥特风格的简洁 UI,兼具经验与货币作用、死亡时还会全部掉在尸体附近的“灵魂”,复活时重新补满、靠特殊道具增加上限的血瓶,还有几个一起上就能干掉主角的杂兵……对,你没有看错,我们确实是在说《暗黑血统 3》,而不是《黑暗之魂(Dark Souls)》。

《暗黑血统 3》这一代的主角是天启四骑士之一、四人中唯一一位女性“愤怒(Fury)”,她的故事发生在系列初代灭世浩劫的爆发,与“战争”回到人界洗刷罪名的事迹之间。本作故事开启之前,她甚至还和被囚禁的“战争”打过一次照面。在本作中,开发团队延续了良好的打击感,但“愤怒”全程都不能更换装备和武器(额外的武器全都是原始武器的变体),战斗体验多样性有所降低;同时被削减的还有解谜要素的占比,此举可能是为了迎合更广大的玩家群体。

需要特别指出的是,《暗黑血统 3》在解谜方面做出了系列史上最大的让步,谜题量被砍至系列最低。令人欣慰的是,量少倒并未导致质低,游戏中某些与收集要素相关的支线谜题甚至比主线关卡还要高难,这使全收集仍具有很重的戏份,解谜发烧友依然能在游戏中寻找到浓郁的乐趣;与此同时,主线的解谜大都直截了当,无需要太多思考(中后期有个别稍显繁复)。因此,若是对解谜不甚感冒,则不会在本作中面临太大的谜题负担,也就能把更多心思放到享受动作玩法上,这一次动作、解谜的再平衡算得上是《暗黑血统 3》为数不多的、超越前两作的优点之一。

但是,在动作性被空前突出的同时,《暗黑血统 3》中大量倒向了“魂”式设计的核心机制却引来了大量非议,玩家们诉说着“游戏难度极高”的刻板印象,这也几乎是本作除 Bug 外最大的差评来源,在此稍举几例:

其一,不知是出于何种目的,本作取消了检查点机制,玩家几乎只能选在司职传送点、商店的 NPC 旁重生;

其二,本作中死后掉“魂”的设计并不像《黑暗之魂》一样,再死就没有了,但这一机制无疑大大增加了玩家跑图的负担;

其三,主角“愤怒”的生命值显著得少于她那两位在前作中登场的兄弟。

不过客观而言,本作有梯度分明的难度划分,只是上手需要的时间比前两作更多,并非真的难度过高。根据笔者的经验,在最高难度下,道中小怪想干掉主角一般还是需要 3 下普攻,而最易难度下则需要 10 下左右;在敌人连招并不犀利的前提下,玩家完全来得及补血再战,这样的战斗思路与前两作中的并没有什么不同。

这里顺便再提一下三代 DLC “熔炼场”作为例子,笔者以最高难度通关游戏本体时是 50 级,维持同样的难度,在这部 DLC 里最多只能打到 4 个 Boss 的第一个;但在将难度改为最易之后,笔者一遍就解决了整个 DLC。可见,《暗黑血统 3》的难度设置并非全盘失控,至少它在各级难度间做出了明显的区分度。

另外,难度的变化也并非全然“为难而难”,三代的故事中一再强调,“愤怒”的战斗风格与“战争”、“死亡”不同:“战争”是“一切痛苦的擘首”,“死亡”是“最深切的崩坏”,而这一部的“愤怒”则是“飘忽的暴怒”,显然,在开发团队看来,“愤怒”会比另两位更灵敏,自然也更加脆弱,她更像一位刺客或猎手,专精于闪避和精准打击。站在这个角度来看,小怪们对“愤怒”的极大威胁从设定上讲还算合理。

可是,取消了剧情杀与处决 QTE,又加入了死亡掉“魂”、复活与传送机制等恶心人的游戏机制,就算设定上可以自圆其说,但《暗黑血统 3》游戏体验的整体风格上放弃了延续两代的自创风味,转而向“魂”系列无限靠拢,确实是不争的事实。虽然难度的压力等到游戏中后期会有一定缓解(譬如笔者在练好闪避技巧之后,又获得了刷血瓶的符文,这让后期的体验更加惬意),但要平静地熬过前期极度劝退的游戏体验实在不易,这也势必会妨碍一部分玩家体验游戏全貌;更令人惋惜的是,慕名来玩《暗黑血统 3》的玩家中,有很多都是本系列的老牌粉丝,都是冲着《暗黑血统》之名而购买游戏的,但到手游戏的难度与预期情形的严重不匹配让很多玩家感到窝心。如此一来,也难怪会有大量愤怒的玩家给出了“缺少系列特色,仅仅是魂系列拙劣的仿品”这样刻薄、稍有偏颇的差评,甚至于发出“我玩的是‘Darksiders’,不是‘Dark Souls’”的怒吼。

不过话说回来,作为 THQ Nordic 让本系列得以重新焕发生机的第一作,《暗黑血统 3》心怀打破刻板印象的意图向前跨出了勇敢的一大步,虽然不免冒犯老粉丝群,但套用“魂”类设计确有其合理性:《暗黑血统 3》的“魂”类游戏机制与两部前作的迥异,正如“愤怒”与她兄弟们性格、作战方式的差距一样;挨打、练习、享受灵敏与闪避带来的高回报,如此体验正是这部作品想要传达给玩家的。

作为一款动作类游戏,《暗黑血统 3》如同系列的两位前辈一样,依然能够进入佳作的行列。

结语:我们还能对《暗黑血统》系列有何期待

在三部曲盘点完毕后,回过头再看时不难发现,其实《暗黑血统》系列的每一代都有各自试图打造的特色,一代有类似《战神》与《塞尔达传说》系列的“解谜加动作”玩法,二代变得更偏向于 ARPG,三代又选择模仿“魂”类游戏的玩法设计;系列的每一部作品,就像是贯穿系列始终的天启四骑士一样,既维持着熟悉感,却又各有自己的走向与坚持。

而有趣的是,该系列的玩法翻新还没停下来。本系列最新作品《暗黑血统:创世纪》(以下简称《创世纪》)预计将于今年内发售,将作为一部外传讲述早在《暗黑血统》之前的故事;这次的主角既有还未闪亮登场的最后一位天启骑士“纷争(Strife)”,也有系列粉丝的老朋友“战争”,因此这会将是我们第一次在该系列中体验到可切换的多个主角。

本作由 Airship Syndicate 开发,这家开发商也是由原 Vigil Games 成员创立的,但与三发商 Gunfire Games 关系不太大,所以《创世纪》和《暗黑血统 3》应该是两个亲缘关系淡薄、分头独立推进的项目。从 E3 2019 上放出的预告片、试玩片段中可以发现,《创世纪》仿佛又“重新定义了《暗黑血统》”:

游戏整体画面水准依然足够高,但风格相对前作却发生了天翻地覆的变化。新作的界面、美术、建模风格显著地卡通化、新潮化,甚至变得有点像《军团要塞2(Team Fortress 2)》那样,外加上试玩录像里“纷争”所展现的顽劣性格,给整体较为沉重的《暗黑血统》宇宙带来了更多美式的戏谑和黑色幽默。

《创世纪》采用的视角和前三作完全不同,变成了俯视角镜头,游戏的玩法、地形设计显然思路等也因此发生了翻天覆地的变化,从三维被压回了二维,变得与《暗黑破坏神 III(Diablo III)》《绝地战兵(HELLDIVERS)》两者非常接近。

令人欣喜的是,本作的解谜内容回归了系列前两作的风格,各类机关的设计显得考究而精巧,又把该系列从三代重动作、轻谜题的导向上拉了回来,也算是对整个系列初心一次不错的回归;由于玩家可以在控制“纷争”还是“战争”间进行选择,因此,借助实时切换角色的功能,合理利用二人的特性来达成特殊目标也许会是本作非常重要的解谜乐趣之一。

很显然,这又是《暗黑血统》系列在探索完全不同的游戏风格过程中做出的新尝试;而因为本作的时间节点排在了系列初代之前,仍没有把故事线向后推,所以它或许还不是为全系列画上的句号。

从《战神》式的古典解密 RPG,到混合了 RPG 元素的“末世版塞尔达传说”,到“黑暗之血统”,再到即将发售的“暗黑破坏神:创世纪”,在《暗黑血统》系列每一作中,除了乐此不疲地设计谜题、丰富世界观,开发团队还在尝试糅合来自不同作品的不同风味,以求博采众长;上述这份多彩的“简历”也让笔者十分期待,《创世纪》以及可能到来的更多新作,将如何在拓展剧情之余,自模仿中摸索出更有特色、属于《暗黑血统》风味的 ARPG 游戏作品。

(本文图片为《暗黑血统》系列游戏、宣传片截图)

《暗黑血统:狂怒》评测:在死亡后的狂怒重生

《暗黑血统》从2010年发售的第一版到2012年发售的《暗黑血统:死神》在两年间以其爽快的游戏体验培养了大批游戏粉丝,《暗黑血统》也成为发行商THQ继“战锤”系列后又一玩家耳熟能详的IP,即便是在2012年THQ倒闭时也将《暗黑血统:死神》看作是自己的救命稻草足以证明这一系列的影响力,但事情却不尽如人意,《死神》因起“便秘”般的游戏体验导致销量不佳,发行商THQ也在宣告破产后被收购,《暗黑血统》石沉大海。但经历了4年的消沉后2017年一家名为THQ NORDIC的游戏公司告诉玩家们一个好消息:《暗黑血统》系列的续作《暗黑血统3:狂怒》将在2018年发售,而这款游戏则是由Gunfire Games制作。THQ NORDIC正是当年被NORDIC收购的THQ,GUNFIRE GAMES则是重组后的原暗黑血统制作方VIGIL GAMES,本作是继《暗黑血统:死亡》后的又一款续作——《暗黑血统:狂怒》,接下来就让我们一起测评这款“在死亡后狂怒重生”的硬核暗黑血统吧。

评测难度:挑战级

不同以往的硬核的游戏体验,但并不缺乏对玩家探索时给予的关爱

《暗黑血统3:狂怒》的游戏体验相较于之前的作品变得十分硬核,超低的容错率导致前期吃小怪两个重击就得跑尸体,在游戏后期被小怪一刀送去读条已经是家常便饭,在挑战难度下并没有“危险指示器”,苛刻的“精准闪避”判定使你若不在千钧一发之际进行闪避就无法打出反击,而普通闪避的无敌时间很短,通常在落地之前就会被其他的小怪偷袭,以上几乎成了每一场群殴中的难点。

在探索发面本作像“魂系列”游戏一样,严重的缺乏引导,游戏甚至没有一张大地图,只有屏幕上方的BOSS方位指示器,各种方向全依靠方位指示器判断。在操作的引导上只告诉你如何操作,缺乏对某些场景的具体操作引导也成为无数玩家苦手的原因,这一切都是需要玩家去探索的,适应这些操作,慢慢熟悉各种套路之后受苦之旅才算是正式开始,所以在刚接触这款时我对本作的评价是:战斗爽快的黑暗之魂。但这些对于《暗黑血统》系列的老玩家来说并不算是友好。

本作的动作系统在魂系列的低容错率和鬼泣系列的畅爽连击感之间找到了平衡,在暴风骤雨的连击之中完美闪避每一次攻击的体验在群殴战中的十分的爽快,这一点和其他硬核类游戏相比算是鲜有特色。

当在探索中一命呜呼去“捡尸体”时就可以感受到本作对玩家的关爱——在一个地区反复死亡时玩家击杀小怪获得的资源会被自动收集到死亡点,不用担心大批资源被浪费,放开手脚战斗直到破关成功后再去捡尸体享受“受苦的奖励”。

另外一点就是在大部分BOSS门前都有一个很近的存档点,相比于跑酷见BOSS途中被小怪消耗,这个设计可以保证你在前往BOSS门前不会被小怪提前消耗生命值,让玩家在每一次和BOSS的战斗前“元气满满”。

探索地图时想要获取补给则有两种手段:一种是购买商店补给治疗石,这种补给品十分的辣鸡,回复量低,所有补给品享有公共冷却时间而且同一种补给品越卖越贵,另一种则是在击杀小怪后有一定概率掉落绿魂可以为“拿非利的小憩”充能,这种手段不仅回复量大,恢复效果好,重要的是还没有冷却,即就是鼓励玩家通过战斗去探索地图和解密,即使在弹尽粮绝之际也只需要一次击杀就可以让你如霖甘露。

“从500到625,看在是熟客的份上就给你涨个价吧”

有趣的地图探索,终于在解密和战斗之间找到了层次

玩过《暗黑血统2》的玩家都会对那一作中解密和战斗的节奏感到十分头疼,糟糕的节奏也带来了如同“便秘”的游戏体验,这一问题在本作被很好的解决了。

《暗黑血统3》是一个半开放式世界,整个地图一体化大部分的时候无需读取,错综复杂的场景设计和各种羊肠小道极大地丰富了地图的可探索性,哪怕在通关之后玩家依然可以凭借狂怒的四种形态在地图中进行探索。

相较于《暗黑血统2》的解密和战斗,本作变得很有层次。

在前期时解密的方式多为“思考性解密”,需要针对的去思考谜题,如何运用相关的元素破解谜题,通常是用爆炸虫炸门,或者火烧蛛网牵一发而动全身的方式解密,而后期由于玩家已经获得了所有的能力,爆炸虫和蜘蛛网的解密方式逐渐变少,转而成为了更多的探索类解密——“发现即为解开”,不再需要过多的动脑,反而需要合理运用自身的能力并作出各种尝试。游戏越到后期,谜题变得越发简单而且粗暴,更多的侧重点转移到了战斗上。

在奖励解密上本作的设计也多为探索类,例如救人质时通常需要玩家用良好的观察力找出地图元素之间的关系,然后就可以顺利解开谜题。

解密和战斗的节奏从前期偏向解密转到后期的偏向于战斗,其中部分带有奖励性质的解密也不会耽误很多的时间,相较于前作是一个十分明显的进步,但美中不足的一点在于中期的节奏混乱。

在游戏中期你通常会因为获得了某种能力再次回到之前去过的的地图中去破解谜题推进游戏进度,而这一过程十分的蛋疼,缺乏地图指引就要求玩家在一开始需要记住这些机关的位置,这也导致玩家需要回到过去的地图用新获得的能力完成破解,而这种设计一两个还可以接受,当大量出现时就难免觉得真鸡儿蛋疼,解决这一问题的方法通常是从头再来地毯式扫荡。

“在狭窄通道中爬行的狂怒姐,顺便求通道内第三人称视角”

即便有创新和优化,但BOSS设计成为最大败笔

虽然赶上了硬核游戏这趟火车,虽然优化了之前被诟病的节奏问题,但本作却有一个最为严重的问题——BOSS设计。

除了花哨的动作以外让你很难感受到每个BOSS之间的不同机制,缺乏设计成为了很多BOSS的通病,而这也成为了这款游戏的败笔。

前期大部分BOSS的招式概括起来就是几招:咸鱼突刺,延迟横斩,二连击,直线重击,有些加个喷火有些加个飞跃重击,BOSS在战斗中的招式规范,套路固定,不存在骗招和“招式陷阱”一类的设定,导致玩家只要在战斗中知道了BOSS的招式,接下来的时间就是减少失误——表现出来的症状就是战斗严重极其非常的缺乏随机性。

设计思路简单到:当玩家离我多远时就使用某某技能,在我哪里使用某某技能,这实在是太容易让玩家摸到门路了:有些BOSS拉远后他必定会使出咸鱼突次,玩家躲开咸鱼突次之后就可以抽他两下,有些BOSS拉远后必定会使用投石攻击,要做的就是“精准闪避”投石之后发动反击等待下一次投石,就这样来来回回直到BOSS死亡。这种“夫唱妇随”一般的BOSS设计也算是刷新了我的眼界。

在BOSS战中唯一刺激的是期待BOSS忽然不按照套路出牌打了个措手不及让你一命呜呼,这种突如其来的变数甚至比战胜BOSS还要有成就感。

“村口傻子连续犯傻还不如忽然聪明一下更让人惊奇”

BOSS缺乏设计,导致首领战缺乏随机性,这种战斗体验甚至不如你去打一群小怪或者去杀某个精英怪要好,毕竟你并不知道这些怪物会出什么招,战斗更有随机感也更加刺激。缺乏随机性的战斗毫无乐趣,充满随机性的战斗让人难以驾驭,这作《暗黑血统》的问题从解密和战斗的节奏转移到了战斗中随机性的把握。

这个问题直到游戏最后才有了明显的突破,从第二次打神怒这个双阶段BOSS开始,《暗黑血统3》终于找回了动作类游戏首领战中的应有的难度和史诗感,对比之下有些BOSS还没精英怪难打,比如大刀亡魂哥就让人十分头疼。

最后的三场战斗在挑战难度下相较于其他BOSS算是刻骨铭心的难,神怒的剑阵破闪避,傲慢的绝命激光连线,嫉妒的三骑士加七宗罪组合连招终于给这一代的BOSS们找回了颜面,招式要牌面有牌面,要难度有难度,但有些为时已晚,那时的游戏已经到了末期。

除此之外还有一些小问题,墙边视角不合理,杀怪后不会自动锁定其他小怪,变身结束后需要重新锁定,非锁定状态连击时攻击方向无法改变等等一些小的细节还等待优化。

“这段动画截图于开场,整个游戏唯一没有被汉化的地方”

综述

这代新生的《暗黑血统》给我们带来了新的方向,探索地图时受苦的乐趣让人痛并快乐着,水下地图的出现也让人眼前一亮,但并没有被很好的利用起来。剧情承上启下,从狂怒被召唤开始到最后“祸乱”亮相对抗恶魔大军和“狂怒”成为了人类保卫者为终。

这已经不再是2010年的游戏市场,只求爽快很难满足现代玩家的胃口,这款硬核风格的的暗黑血统虽然有一部分瑕疵,但依然可以看到新生的GUNFIRE GAMES做好这一系列的决心,一个老牌的连击类动作游戏时隔多年后以这样一种全新硬核姿态回归。

《狂怒》让我们看到了《暗黑血统》作为硬核游戏的潜力。

“梦想比现实更让人激动吗?”

玩法设计弄潮儿:盘点《暗黑血统》系列

文/板斧

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在今年的 E3 展上,游戏玩家们的大部分注意力可能都被琳琅满目的新 IP 重磅作品给夺走了,以至于一部老牌系列新作的消息很容易为大众所忽视,这就是本文的主角之一,即将在年内发售的《暗黑血统(Darksiders)》系列第四部新作——《暗黑血统:创世纪(Darksiders: Genesis)》。

《暗黑血统》系列的历史不可谓不悠久,自 2010 年初代发售至今,已经历了漫长的 9 个年头,其中还伴随着开发商破产、游戏玩法变迁等诸多的波折。在新作即将面世的这一时间点,作为一名忠实的系列玩家,笔者希望借此文章推介一下《暗黑血统》过去三部各有风味的作品,同时也展望下新作所蕴含的可能性。

《暗黑血统》:动作解谜新星横空出世

IGN 将《暗黑血统》评价为一款“《鬼泣(Devil May Cry)》《战神(God of War)》与《塞尔达传说(Legend of Zelda)》合体”的精品动作游戏,这一则概括可谓相当精准。作为一款砍杀类动作(Hack 'n' Slash ACT)游戏,由 Vigil Games 开发、THQ 发行的《暗黑血统》除了具备打击感良好的战斗动作与令人大呼过瘾的处决 QTE 外,还加入了大量解谜元素作为调剂;五花八门的谜题让饱尝视觉刺激的大脑冷静下来,使得玩家在奋力搓招架砍杀的间隙也能稍事休息,认真思考各类难题的解法。

若是在玩过了上面提到的三个系列后再来接触,《暗黑血统》一定会给你带来不小的既视感,但《暗黑血统》却甚少被诟病抄袭,根本原因恐怕还是在于,这部作品在好好地借鉴、糅合了相关作品优点的同时,也专注于创造自己的特色:

富于细节的世界观刻画,以及成为本系列一大标志的美漫式开场动画。《暗黑血统》的故事灵感取自《圣经》,围绕天启四骑士之一的“战争(War)”展开,讲述他被无端卷入了人类世界毁灭的阴谋并因此含冤负罪后,被送回已成废墟的人界,在洗清嫌疑之余揭露阴谋的故事。游戏宣发阶段时,开发团队曾抛出过一个“人类半小时灭亡”的噱头,这一桥段在游戏的序幕中被演绎得活灵活现;信息量扎实的片头结束后,魔幻与现实杂糅而成的末世风格世界观设定被快速呈现给玩家,紧接着就是可供操作的游戏内容。寡言少语的主角让玩家能够迅速代入角色,而在继续游历世界的过程中,埋藏在各处的设定细节与阴谋片段更是会让人体味到剧本的丰满。

酣畅淋漓的战斗系统。无论视觉或是操作体验,《暗黑血统》都堪称《鬼泣》《战神》的集大成者:对付杂兵时,手持一柄夸张巨剑的“战争”能做出横扫、劈砍等基本动作,还可以在打出连招后进行处决,富有张力的处决演出在对阵精英怪、Boss 时尤为亮眼,刺激无比;在玩家们专心挥砍的同时,随着连击数的不断上升,刀削斧砍的音效与血浆飞溅的视效水融,为追求打击感的玩家奉上了更良好的战斗体验;随着剧情发展,“战争”还能够获得一系列不同效果的辅助武器,这也使其作战方式随游戏进度愈加丰富。

设计精巧的解谜环节。自游戏发售,一提到《暗黑血统》,总会有玩家打趣道:“我究竟是买了个动作游戏还是解谜游戏?”本作拥有出色的谜题设计,简单的只需攀爬、跳跃即可达成,复杂的则要等到取得特定装备后解开,如在游戏后期才能得到钩爪、传送门等附属装备,借助它们玩家就能跨过此前无法逾越的鸿沟,拿到新的辅助道具。这种经典的类银河城(Metroidvania)式关卡设计有效提升了地图的重复利用率,丰富了可玩性。当玩家绞尽脑汁解开那些趣味的谜题后,伴着本系列标志性的悦耳的解谜音效,一股自豪感油然而生,这无疑进一步增添了游戏体验的正面回馈。

将令人血脉喷张动作玩法与需要静心思考的解谜玩法相结合,这一做法的缺点也十分明显:若是被不喜欢的玩家碰上,那其中丰富的解谜元素或许会产生破坏游戏节奏的反效果;但从本作在市场上逐渐树立起来的良好口碑来看,开发团队并没有搞砸动作与解谜玩法的配比,如此“拼盘”很有市场潜力,强调战斗爽快的动作玩法、考验缜密逻辑的解谜内容可以相互兼容、相得益彰。虽然在可玩性、和故事细腻度上暂时不能与《塞尔达传说》这种同类型游戏中的传奇翘楚比肩,但《暗黑血统》确实从此起步,开始吸引到一批坚定的粉丝。

《暗黑血统 2》:小有遗憾的 RPG 实验作

《暗黑血统》发售后四周内的出货量就超过了 120 万份,这一强劲表现令发行商 THQ 非常惊喜;这次的成功令新生的《暗黑血统》一跃成为了 THQ 旗下的顶级 IP 之一。也正是由于初代的上述表现,处于财务危机爆发边缘的 THQ 才越发渴望 2012 年 8 月发售的续作《暗黑血统 2(Darksiders II)》能成为“救市主”,并为它制定了售卖 400 万份(约 3 倍于初代销量)的宏伟目标。

《暗黑血统 2》并未完全循着前作踩出脚印谨慎前行,反而是大胆改动了游戏的整体观感。本作的主角从扛着巨剑的“战争”换成了手持双镰的“死亡(Death)”,主角的改变也带来了战斗风格的改变,从直来直去、较为简单的劈砍,变为了更强调敏捷性的近身切割,这不仅让战斗看起来更加赏心悦目,也要求玩家更注意把握闪避的时机。

与此同时,本作还大幅强化了 RPG 玩法。诸多 RPG 元素被植入到游戏中,如经验值、技能加点等系统,这为游戏增添了很多角色培养相关的趣味;此外,角色装备自定义系统也得到了增强,相比起只有“出门装”、“神装”两个档次可供选择的“战争”,“死亡”的穿搭大为丰富,可以在偏输出、偏物防或魔抗等不同方向上分配资源,装备搭配显得更加多样、自由。

更深层次的调整则在于,《暗黑血统 2》对游戏两大核心要素——解谜收集与爽快战斗进行了再平衡、精雕琢:

一方面,开发团队对收集要素带来的体验做了细微的调整,部分收集要素奖励的结算从“集齐才能获得”变为“收集过程中逐步回馈”,在维持总量基本不变的前提下,收集要素被分成了一个个看得见的“小目标”,增加了玩家取得收集品的动力。

另一方面,动作内容也得到了一定的补充,本作中加入了名为“熔炼场(The Crucible)”的刷怪副本供反复游玩、测试实力,借此增加了玩家通关后游戏的可玩性,使热衷于挑战难度的玩家们能够通过击败一波又一波强敌来证明自己的能力,并获得专属奖励。

从玩家社区的反馈来看,《暗黑血统 2》在游戏机制上的改动可谓是走对了路子:大胆改动形成的更丰富游玩内容、史诗感更强的 Boss 战、更平滑的视角控制、更优秀的画面水平,续作在整体的内容设计上不输给前作分毫;可惜,想要这一切能最终汇聚成优秀的游戏体验,恐怕得在游戏成品中没有那些致命 Bug 的前提之下。

《暗黑血统 2》固然已经具备了上乘的游戏性,几乎满足了目标群体对玩法的全部期待,但却有频发的各种 Bug——小如镜头摇晃、场景加载缺失、死胡同内重生,大到游戏闪退、关键道具缺失——极大地破坏了玩家的游戏体验。甚至于笔者在游玩 THQ Nordic 高清重制的《暗黑血统 2:死亡终极版(Darksiders II: Deathinitive Edition)》时,还遇到了因关键道具缺失导致无法继续游戏的严重恶性Bug,即使已经完成了大半的流程,也只能选择从头再来;此伤之切,大概只有删全收集存档能比了。

总的来说,在融合不同游戏要素的尝试之路上,《暗黑血统 2》仍是一款值得称赞的承前启后之作:若抛开恶性 Bug 的问题,本作表现确实不错,特别是对喜好“塞尔达风”解谜的动作游戏爱好者而言,优于前作的画面表现、维持优秀水准的打击感,以及把握得当的 RPG 要素分量,都使得《暗黑血统 2》拥有了不那么动作性、却也丝毫不输初代的游戏性;但是,在恶劣品控导致体验差、不完整的情况下,纵使画面表现力、玩法设计有了飞跃,玩家们也有充分的理由不去买账。

最终,这部续作没有达到预设的 400 万销量目标,即便它依旧艰难取得了 200 万份的不错成绩,但这还不足以将 THQ 从破产的泥淖中扯出来。《暗黑血统 2》的推出让本系列的美誉度再上了一个台阶,这本是一款有机会拯救 THQ 的作品,最终却只能遗憾地成为发行商破产的陪葬。

《暗黑血统 3》:模仿“魂”类游戏的争议回归

或许系列的制作班底都不曾想到,热度逐渐上升的《暗黑血统》IP 在其第二、第三作之间会经历那么多的波折。因为《暗黑血统 2》未能成功救市,发行商 THQ 于游戏上市后四个月便申请了破产保护。公司产权拍卖完毕后,《暗黑血统》IP 落到了瑞典/奥地利发行商 Nordic 手中,这家后来更名为 THQ Nordic 的公司宣布将作为 THQ 正统继业者,重启《暗黑血统》系列的开发工作。2018年底,《暗黑血统 3(Darksiders III)》成了他们履行诺言的第一部出品。

《暗黑血统 3》由 Gunfire Games 开发,这间工作室正是由部分原 Vigil Games 员工在 THQ 破产后组建的,因此该作在某种程度上讲依然可以算是正统续作;但令人颇感意外的是,这部由部分原班人马打造的新作反而可以说是三部曲里最缺乏前两作风韵的一部:没有小地图,没有处决 QTE,没有引路功能,褪去哥特风格的简洁 UI,兼具经验与货币作用、死亡时还会全部掉在尸体附近的“灵魂”,复活时重新补满、靠特殊道具增加上限的血瓶,还有几个一起上就能干掉主角的杂兵……对,你没有看错,我们确实是在说《暗黑血统 3》,而不是《黑暗之魂(Dark Souls)》。

《暗黑血统 3》这一代的主角是天启四骑士之一、四人中唯一一位女性“愤怒(Fury)”,她的故事发生在系列初代灭世浩劫的爆发,与“战争”回到人界洗刷罪名的事迹之间。本作故事开启之前,她甚至还和被囚禁的“战争”打过一次照面。在本作中,开发团队延续了良好的打击感,但“愤怒”全程都不能更换装备和武器(额外的武器全都是原始武器的变体),战斗体验多样性有所降低;同时被削减的还有解谜要素的占比,此举可能是为了迎合更广大的玩家群体。

需要特别指出的是,《暗黑血统 3》在解谜方面做出了系列史上最大的让步,谜题量被砍至系列最低。令人欣慰的是,量少倒并未导致质低,游戏中某些与收集要素相关的支线谜题甚至比主线关卡还要高难,这使全收集仍具有很重的戏份,解谜发烧友依然能在游戏中寻找到浓郁的乐趣;与此同时,主线的解谜大都直截了当,无需要太多思考(中后期有个别稍显繁复)。因此,若是对解谜不甚感冒,则不会在本作中面临太大的谜题负担,也就能把更多心思放到享受动作玩法上,这一次动作、解谜的再平衡算得上是《暗黑血统 3》为数不多的、超越前两作的优点之一。

但是,在动作性被空前突出的同时,《暗黑血统 3》中大量倒向了“魂”式设计的核心机制却引来了大量非议,玩家们诉说着“游戏难度极高”的刻板印象,这也几乎是本作除 Bug 外最大的差评来源,在此稍举几例:

其一,不知是出于何种目的,本作取消了检查点机制,玩家几乎只能选在司职传送点、商店的 NPC 旁重生;

其二,本作中死后掉“魂”的设计并不像《黑暗之魂》一样,再死就没有了,但这一机制无疑大大增加了玩家跑图的负担;

其三,主角“愤怒”的生命值显著得少于她那两位在前作中登场的兄弟。

不过客观而言,本作有梯度分明的难度划分,只是上手需要的时间比前两作更多,并非真的难度过高。根据笔者的经验,在最高难度下,道中小怪想干掉主角一般还是需要 3 下普攻,而最易难度下则需要 10 下左右;在敌人连招并不犀利的前提下,玩家完全来得及补血再战,这样的战斗思路与前两作中的并没有什么不同。

这里顺便再提一下三代 DLC “熔炼场”作为例子,笔者以最高难度通关游戏本体时是 50 级,维持同样的难度,在这部 DLC 里最多只能打到 4 个 Boss 的第一个;但在将难度改为最易之后,笔者一遍就解决了整个 DLC。可见,《暗黑血统 3》的难度设置并非全盘失控,至少它在各级难度间做出了明显的区分度。

另外,难度的变化也并非全然“为难而难”,三代的故事中一再强调,“愤怒”的战斗风格与“战争”、“死亡”不同:“战争”是“一切痛苦的擘首”,“死亡”是“最深切的崩坏”,而这一部的“愤怒”则是“飘忽的暴怒”,显然,在开发团队看来,“愤怒”会比另两位更灵敏,自然也更加脆弱,她更像一位刺客或猎手,专精于闪避和精准打击。站在这个角度来看,小怪们对“愤怒”的极大威胁从设定上讲还算合理。

可是,取消了剧情杀与处决 QTE,又加入了死亡掉“魂”、复活与传送机制等恶心人的游戏机制,就算设定上可以自圆其说,但《暗黑血统 3》游戏体验的整体风格上放弃了延续两代的自创风味,转而向“魂”系列无限靠拢,确实是不争的事实。虽然难度的压力等到游戏中后期会有一定缓解(譬如笔者在练好闪避技巧之后,又获得了刷血瓶的符文,这让后期的体验更加惬意),但要平静地熬过前期极度劝退的游戏体验实在不易,这也势必会妨碍一部分玩家体验游戏全貌;更令人惋惜的是,慕名来玩《暗黑血统 3》的玩家中,有很多都是本系列的老牌粉丝,都是冲着《暗黑血统》之名而购买游戏的,但到手游戏的难度与预期情形的严重不匹配让很多玩家感到窝心。如此一来,也难怪会有大量愤怒的玩家给出了“缺少系列特色,仅仅是魂系列拙劣的仿品”这样刻薄、稍有偏颇的差评,甚至于发出“我玩的是‘Darksiders’,不是‘Dark Souls’”的怒吼。

不过话说回来,作为 THQ Nordic 让本系列得以重新焕发生机的第一作,《暗黑血统 3》心怀打破刻板印象的意图向前跨出了勇敢的一大步,虽然不免冒犯老粉丝群,但套用“魂”类设计确有其合理性:《暗黑血统 3》的“魂”类游戏机制与两部前作的迥异,正如“愤怒”与她兄弟们性格、作战方式的差距一样;挨打、练习、享受灵敏与闪避带来的高回报,如此体验正是这部作品想要传达给玩家的。

作为一款动作类游戏,《暗黑血统 3》如同系列的两位前辈一样,依然能够进入佳作的行列。

结语:我们还能对《暗黑血统》系列有何期待

在三部曲盘点完毕后,回过头再看时不难发现,其实《暗黑血统》系列的每一代都有各自试图打造的特色,一代有类似《战神》与《塞尔达传说》系列的“解谜加动作”玩法,二代变得更偏向于 ARPG,三代又选择模仿“魂”类游戏的玩法设计;系列的每一部作品,就像是贯穿系列始终的天启四骑士一样,既维持着熟悉感,却又各有自己的走向与坚持。

而有趣的是,该系列的玩法翻新还没停下来。本系列最新作品《暗黑血统:创世纪》(以下简称《创世纪》)预计将于今年内发售,将作为一部外传讲述早在《暗黑血统》之前的故事;这次的主角既有还未闪亮登场的最后一位天启骑士“纷争(Strife)”,也有系列粉丝的老朋友“战争”,因此这会将是我们第一次在该系列中体验到可切换的多个主角。

本作由 Airship Syndicate 开发,这家开发商也是由原 Vigil Games 成员创立的,但与三发商 Gunfire Games 关系不太大,所以《创世纪》和《暗黑血统 3》应该是两个亲缘关系淡薄、分头独立推进的项目。从 E3 2019 上放出的预告片、试玩片段中可以发现,《创世纪》仿佛又“重新定义了《暗黑血统》”:

游戏整体画面水准依然足够高,但风格相对前作却发生了天翻地覆的变化。新作的界面、美术、建模风格显著地卡通化、新潮化,甚至变得有点像《军团要塞2(Team Fortress 2)》那样,外加上试玩录像里“纷争”所展现的顽劣性格,给整体较为沉重的《暗黑血统》宇宙带来了更多美式的戏谑和黑色幽默。

《创世纪》采用的视角和前三作完全不同,变成了俯视角镜头,游戏的玩法、地形设计显然思路等也因此发生了翻天覆地的变化,从三维被压回了二维,变得与《暗黑破坏神 III(Diablo III)》《绝地战兵(HELLDIVERS)》两者非常接近。

令人欣喜的是,本作的解谜内容回归了系列前两作的风格,各类机关的设计显得考究而精巧,又把该系列从三代重动作、轻谜题的导向上拉了回来,也算是对整个系列初心一次不错的回归;由于玩家可以在控制“纷争”还是“战争”间进行选择,因此,借助实时切换角色的功能,合理利用二人的特性来达成特殊目标也许会是本作非常重要的解谜乐趣之一。

很显然,这又是《暗黑血统》系列在探索完全不同的游戏风格过程中做出的新尝试;而因为本作的时间节点排在了系列初代之前,仍没有把故事线向后推,所以它或许还不是为全系列画上的句号。

从《战神》式的古典解密 RPG,到混合了 RPG 元素的“末世版塞尔达传说”,到“黑暗之血统”,再到即将发售的“暗黑破坏神:创世纪”,在《暗黑血统》系列每一作中,除了乐此不疲地设计谜题、丰富世界观,开发团队还在尝试糅合来自不同作品的不同风味,以求博采众长;上述这份多彩的“简历”也让笔者十分期待,《创世纪》以及可能到来的更多新作,将如何在拓展剧情之余,自模仿中摸索出更有特色、属于《暗黑血统》风味的 ARPG 游戏作品。

(本文图片为《暗黑血统》系列游戏、宣传片截图)

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