这次是真“有生之年”了。 |
01
P系列首款手游表现如何?
从首测内容来看,《P5X》沿袭了《P5》的许多核心场景,主舞台依旧选在东京涩谷,主角的住所、校址以及相关活动地点都将围绕它展开。 并且,《P5X》也继承了《P5》的一部分核心设定。在游戏里,怪盗们可以利用“异世界导航”App进入印象空间,并潜入认知宫殿,偷走某人的欲望。 尽管作品的故事主题从“反抗”变成了“变革”,但主角一行人的行动理念,依旧是敢于表达、尝试和做回自己,契合《P5》的主题。 在玩法方面,比起《P5》自由搭配各类技能的设计,《P5X》选择了角色绑定技能的模式,从而降低了整体策略深度,并增大了角色和队伍搭配的影响。 首先,他们保留了作品原有的属性和弱点设定,并加入了倒地值概念。玩家击破敌人弱点时,如果对方倒地值恰好也为0,那么它会被击倒,并赋予玩家one more(额外回合)。否则,他们只会受到更高的伤害值。 其次,one more的机制也发生了改变。在《P5X》的额外回合中,玩家只能选择角色释放专属one more技能,而非像原作那样自由行动。 这样一来,玩家触发弱点后,只需要考虑后续怎么选择技能,不用过于纠结换手顺序和技能类型,可选择的战术类型自然也变少了。 在总攻击的基础上,《P5X》还加入了highlight系统。击倒所有敌人后,玩家除了释放总攻击造成全体伤害,还可以指定角色使用highlight,输出大量单体伤害。 经过这些调整后,玩家的整体操作逻辑变得更加简单,打Boss的思路基本就是“weak(击破弱点)—one more—weak—one more—highlight”。考虑到游戏中存在好友系统,未来《P5X》或许还会推出多人合作击败Boss之类的战斗模式。 同时为了构建商业化框架,并填补战术深度,《P5X》还引入了“怪盗偶像”概念,主角可以通过抽取角色的形式获得认知影像,并操控他们战斗。这些角色都有等级、意识和技能三种养成数值。 游戏主角则有独立的仲魔养成系统。除了需要花材料给仲魔升级,其他设定基本和《P5》一致,本质就是恶魔版宝可梦。玩家可以通过战斗等方式,把仲魔收服成自己的人格面具,并使用他们的技能。 在战斗玩法之外,同为《P5》一大乐趣的都市活动系统,也被调整成了体力形式。每天凌晨5点,玩家都会刷新15个活动点,用于学习、打工、约会和一系列事件,它们能给玩家提供零钱、好感度及特定的五维属性值,用于后续内容。 此外,《P5X》还简化了系列核心的Commu(社群)系统。他们删除了塔罗牌的大阿卡那属性,并降低了每个NPC的好感等级上限,转变成了“亲密度升级—反馈道具或特殊效果”的形式。除了约会,玩家还能通过送礼等形式提高双方亲密度。 总的来看,考虑到系列粉丝的需求,《P5X》的大部分玩法设计,都在尽可能还原原作核心乐趣的基础上,针对手游做了更快节奏和轻量化的改动,并去掉了如仲魔对话等没那么核心的系统。02
“太过还原”反而是游戏内容
目前最大的问题
不可否认,即使大幅度调整了核心玩法,《P5X》的系列味道也依旧很正。它的各项表现,都能说明制作组认真研究过《P5》,并融入了自己的理解与思考。 比如《P5X》开场动画的构成元素和设计逻辑,其实更接近《女神异闻录5:皇家版》(后称P5R)。在动画中,你只看得到怪盗的剪影,他们利用钩索穿梭于高楼之间,最终落地摆好pose,游戏也同时弹出logo。 彼时玩家耳边还会响起《Phontom》那熟悉的旋律,甚至会让人有种误入《P5R》的错觉。 相比于《P5》穿梭于地铁,来无影去无踪的神秘,《P5R》的开场动画更加凸显了怪盗的优雅、贵气,从概念层面进一步强化了游戏的气质。或许也正是因此,《P5X》才选择了后者作为主要参照对象。 进入游戏后,《P5》的既视感更是逐步增强。除了基本一致的美术、建模,我还注意到了一些更加细微的设计。 比如输入玩家ID的时候,《P5X》引入了更为丰富的方格剪报样式字体,进一步突出了怪盗主题。这个设定来源于文学作品中对于怪盗的描述——为了防止身份暴露,他们经常用报纸上剪下来的字拼凑成预告信。同时,这种主题字体也让本作的文字UI更加契合中国的方块字。 又比如《P5》在开始任务的场景中,会出现“Mission Start”的相关动画,看起来既精巧,又不失怪盗那种“大隐隐于市”的神秘质感。在此基础上,《P5X》还设计了“Mission End”的结束动画。 此外,玩家其实还能在《P5X》中看到很多原作没有的内容。他们丰富了街景,解除了《P5》大部分场景的固定视角限制。 而且他们还找到了系列主唱Lyn录制了新的战斗Bgm。 黑羽工作室很清楚,光靠pv展现出来的“一模一样”的东西,并不能完全征服系列粉丝。而且作为一款手游,想要吸引新玩家,《P5X》还得加快核心内容的露出节奏。 因此,从游戏开始到主角获得能力,《P5》需要大概3-5小时的体验时长。而在相似的剧情节奏下,《P5X》放弃了前期的各类铺垫,选择用简单的“遭遇危机”片段,激发主角觉醒,前后流程时长不到1小时。如果继续对比后续内容,你会发现各个节点的时间差距越来越大。 而在更具体的设计层面,《P5X》同样也是恨不得立刻把原作所有精彩内容,一股脑全放出来,比如猫头鹰变成汽车的桥段、副岛成记绘制的角色人设和人格面具……《P5X》或许是希望先通过这些密集的精彩内容,留住粉丝和吸引普通用户,之后再慢慢开始露出新内容。 但节奏过快往往会丢失原作的一些细节,导致部分还原内容看起来比较生硬。为了尽快放出更多的系列内容,《P5X》将原作的核心曲《Beneath the mask》前置到了放学后,也就是玩家行动开始之前。这首曲子整体偏慵懒、寂静,在《P5》中大多出现于夜晚的街道,以及主角居住的卢布朗咖啡店。彼时,主角完成一天的活动,在夜深人静的时候终于得以彻底放空自己,随便做做填字游戏,看看书,或者是给自己冲杯咖啡。 而《P5X》中,它出现在放学后。对玩家或者主人公而言,这都是一天中最有活力,也最自由的时光,曲子的慵懒感与它其实完全不搭。如果把它挪到主角首次觉醒,刚从印象空间出来的瞬间,说不定反而更合适。 遗憾的是,《Beneath the mask》这类用力过度的设计在《P5X》中并非个例。为了尽可能贴合《P5》,他们还直接引用了不少原作中的角色设定、剧情逻辑甚至台词。有时,你会觉得它更像精简版的《P5》,而非一款新作。 于是这些细节反而在不断提醒玩家,让大家仔细对比两部作品。即使《P5X》目前讲述的故事、讨论的内核以及角色的人物弧光都和《P5》不同,粉丝也还是会下意识代入原作,觉得“你不懂女神异闻录”。 考虑到目前只是首测,未来《P5X》更好的调整方式,或许是减少部分“拿来主义”,融入更多适配手游的碎片化叙事内容,优先把作品本身的气质支撑起来。毕竟同为P5衍生作,《女神异闻录5:乱战 魅影攻手(P5S)》《女神异闻录5:星夜热舞(P5D)》《女神异闻录Q2》的故事、玩法、美术和气质其实都与原作不尽相同。 而从今天一天的首测体验来看,《P5X》现在的完成度并不高,许多内容暂时缺乏展开,比如角色设定、剧情转折以及主角核心矛盾的铺垫。如果连这些内容都没有交代,那么玩家看到系列作品中的“人格面具”“欲望”等概念时,其实没法理解其中触达人心的地方,反而会大概率评价一句“太中二了”。 站在玩家的角度,我或许很难满意《P5X》目前的表现,也担心他们后续的方向。他们目前虽然提出了与原作不同的“无欲”概念,但还缺乏一个更为明确的处理思路,导致很多东西都还需要继续思考、打磨。如果不试着转变一下重心,作品最后可能两头都不讨好——核心用户看不上内容,普通用户则觉得不过如此。 但站在开发者的角度,我非常理解制作组对于单机改编手游的顾虑与思考,也赞成他们针对游戏玩法所做的大多数调整与改动。 因此,《P5X》的前途到底如何,或许还得看未来公测后,它能不能真正讲出一个属于“魅影”的故事。游戏葡萄招聘内容编辑,
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