被《星空》“欺骗”的玩家们,转头跳进更大的骗局。
只过了一个星期时间,一部年度巨作就从万众期待的“塞尔达杀手”,变成了惨遭群嘲的“赛尔号杀手”。
2023年9月1日,来自Bethesda(B社)的重磅新游《星空》开启豪华版抢先体验,媒体测评与首批用户评价浮出水面。9月6日,其标准版正式解锁,登陆Steam与Xbox平台,迎接全球玩家的审视。
在此之前,《星空》满载耀眼光环。它的团队曾制作出《上古卷轴V:天际》《辐射4》等名作,全世界范围内拥趸无数。它自身则是Bethesda酝酿20多年、打磨数年的业内顶流,剑指次世代的宇宙探索体验。
从夏天到秋天,《星空》是微软全力推广的项目,因为它直接影响到微软2024财年第一季度Xbox的表现。人们相信那会是Xbox史上最辉煌的第一季度,营收或将逼近38亿美元的高点。
到了《星空》发售前夕,微软还对Xbox Game Pass服务进行了调整,取消了Xbox Game Pass Ultimate和PC Game Pass的1美元试用活动。这个微妙的时间点,让许多用户察觉到微软的雄心壮志。
而在中文互联网社区,《星空》同样是当之无愧的明星项目,金灿灿的大饼被舔了一年又一年。几个月前《塞尔达传说:王国之泪》大热之际,许多玩家便已经操心起“2023年度最佳”奖项的归属。
那时,一个抖机灵的段子曾四处流传:虽说《塞尔达》天下无敌,但《星空》可是天外来敌。
关乎“最佳游戏”的争夺战,让人们对《星空》的期待值更上一层楼。这款太空游戏似乎从一开始就注定是神作,注定是强有力的冠军候选人。浩瀚无垠的宇宙、曼妙绮丽的星尘,一切浪漫的想象都被摞在《星空》身上。
直到它真正揭开面纱的那天。
是大作,但不是“星空”
脱离了演讲与预告的《星空》,到底成色如何?
随着媒体评分解禁,人们投向《星空》的视线多了几分犹疑。目前,MetaCritic网站显示《星空》的平均分为86,已收录的55个评价中有49个好评和6个中评。
凭心而论,这算是一份不错的成绩单——如果我们讨论的不是眼前这款游戏的话。
《星空》徘徊在90分门外的现实,让人们意识到它与想象中的“天外”高手差距不小。
要知道,同为年度最佳的备选者,《塞尔达传说:王国之泪》的MetaCritic媒体均分为96,包含141个好评和5个中评。而前段时间的话题之作《博得之门3》,MetaCritic媒体均分同样高达96,且好评与中评的比例达到了惊人的91比1。
更糟糕的是,两家风向标属性强烈的资深游戏媒体——GameSpot与IGN美国——先后给《星空》打出了7分(10分制)。这是一个令众多玩家始料未及的数字,给《星空》的前期口碑扇了一记响亮的耳光。
波澜传导到国产游戏圈,尽管玩家们并不完全认可IGN美国的权威性,但风向已经转变。
曾经因粉丝夸赞而压制的不满倾泻而出,化作对“贷款神作”的嘲弄。随着游戏博主及普通玩家的测评逐步释出,《星空》“暴死”“暴雷”的说法在各大社交平台频频出现。人们开始攻击那些维护这款游戏的玩家,宣泄对B社的满腔失望。
被预先造神的《星空》,摔下神坛的姿态格外狼狈。
那么,《星空》真有这么不堪吗?它所面临的负面评论究竟源于何处?
截至定稿前,上线Steam平台的《星空》已经收获了9075篇用户测评,其中87%为好评,总体风评依然可圈可点。但即便是在那些最情真意切的好评小作文里,玩家们也会提起一个绕不开的问题:读条。
而在差评区,与此相关的愤怒则来得异常猛烈。
放眼国内外各大游戏媒体的评论,在各大游戏媒体的评论中,“黑屏”“加载”“读条”都是高频词。GameSpot也曾在前期测评里指出,《星空》所谓的“太空探索”概念有限,那片广袤星海只是“看似无边无际”。
种种反馈都指向了一个令人遗憾的事实:在开放世界无比流行的今天,《星空》的世界却并不那么开放。
具体来说,《星空》里不存在人们憧憬的无缝太空。每一次起飞或降落、跃迁或着陆,都只是点对点的分隔操作。玩家只能盯着屏幕,等待读条,然后被系统传送到另一颗星球上,耗时不短且频繁出现的加载界面最终导致了强烈的断裂感。
尤其是在同题材游戏曾经实现过太空行动的当下,这种“将就”的星际传送更加难讨玩家欢心。 毕竟,倘若始终无法亲身飞行抵达,那么远处的星球与贴图何异?如此依赖固态硬盘的“星空”还算得上真正的浩瀚星空吗?
更何况,问题还不只是“一场星际旅行被切割成几截”那么简单。在传送结束后,太空探索的实际体验也并非尽善尽美,细节之处会让你时不时地意识到自己不是太空人类,而是陆地上一个普普通通、痛苦卡墙的地球人——是的,星球表面的可探索区域存在边界限制,因为这些星球地图本身就并非完整的“星球”。
与此同时,所谓“1000颗星球”的宏大宣传语也以一种相对迂回的方式实现。
《星空》制作人陶德·霍华德很早就承认,《星空》中的1000多个星球并非都由手工打造,实际上很多星球都由程序随机生成,并结合当地的资源聚集点与地貌信息。因此这些星球不是固定存在,而是随着玩家的出现才构造一片可探索区域,下次到达同一地点看到的可能是迥异画面。
然而,这些问题并不意味着《星空》不够一款大作应有的分量。
事实上,现在的《星空》依然带有开发商B社的鲜明烙印,深度体验后能发掘出极富魅力的内容池,角色扮演玩法丝滑。混合的地图生成模式看似“敷衍”,其实光是手工区域就已经有不容小觑的体量,不同风格的城市细节丰盈而生动。
只是我们不得不承认,这款游戏终究在许多方面做出了妥协,它所描绘的“星空”与玩家梦想中无缝亦无垠的星空存在距离。理想与现实之间的落差,是玩家对《星空》失望的根本原因。
那么,谁能收留心碎的宇宙爱好者?
游戏史上最大“骗局”
不妥协的太空游戏,存在吗?
在《星空》发售、口碑发酵的这段时间,另一个游戏项目趁热度发起了“星”难财,顺势开放免费试玩活动。
这,就是大名鼎鼎的《星际公民》——游戏史上最大的“骗局”之一,或者没有之一。
2012年,制作人克里斯·罗伯茨为他的新游戏《星际公民》做了一场载入史册的演讲。这位推出过《银河飞将》《自由枪骑兵》等作品的科幻爱好者告诉人们,他想要做一款真正的史诗级游戏,一款能让人沉浸于庞大星河、自由探索宇宙的游戏。
就像这个项目的名字一样,克里斯洋溢地描绘了“星际公民”的冒险图景。他的梦想就这样点燃了无数人的热情。
于是,一个绵延十余年的“船销”计划拉开帷幕。
2012年,《星际公民》开启众筹,10天的众筹金额为200万美元。4年后,众筹金额突破1亿美元。很快,《星际公民》在Kickstarter平台上的众筹金额比其他所有游戏项目加起来更多。6年后,《星际公民》众筹金额达2亿美元。去年9月,它的众筹金额突破5亿美元。今年8月,数字来到6亿美元……
从平台众筹到自立门户卖飞船(的概念图),这场声势浩大、永无终点的众筹已经持续了11年之久,连爱看热闹的旁观者都已感到麻木,逐渐失去对货币单位的感知。
在要钱这件事上,《星际公民》走的是堂堂正正之道,不搞坑蒙拐骗,而是明晃晃的诱惑。
它放出外星恶魔的低语声,用最摄人心魄的飞船(的概念图)吸引玩家,从每一个宇宙爱好者的腰包里掏走宇宙建设费,一架飞船可以卖到数百甚至上千美元,一个礼包可以在现实地球买下一辆车。
比如2018年,《星际公民》公布过一款飞船豪华合集,名为“Legatus Pack”,仅供贵宾玩家享用,只有在游戏中消费超过1000美元的玩家才具备购买资格。“Legatus Pack”的售价为2.7万美元,在那一年约合人民币17万元。
到了今天,倘若按照最新数据6亿美元来计算,《星际公民》早已跻身全地球最昂贵的电子游戏行列。
以CDPR前些年的争议之作《赛博朋克2077》为例,作为CDPR历史上最大手笔,《赛博朋克2077》是3A开销榜上最靠前的选手之一,本体开发成本为1.74亿美元。
而据外媒PCGamesN报道,《星际公民》开发成本已超过《赛博朋克2077》(1.74亿美元)《侠盗猎车手5》(1.37亿美元)与《荒野大镖客2》(1.7亿美元)加一块儿的总和,甚至还能剩下大半个3A开放世界的预算。
但是对《星际公民》来说,拿了这么多钱似乎还不够。至少到今天为止,埋头制作十几年的《星际公民》还远远没有要做完的征兆。
目前,这款游戏仍然处于Alpha测试阶段,连Beta测试都遥遥无期,更不要说梦中的正式版了。
而在游玩体验上,《星际公民》现版本的优化问题数不胜数,且已制作的内容量对照官方目标来看似乎还不足十分之一——之所以说“似乎”,是因为我们至今也不知道官方目标究竟宏伟到了何等程度,不知道《星际公民》自己知不知道。
多年来,玩家越来越怀疑《星际公民》是否真的能制作完成。缓慢的进度、跳票的日期,开发团队被曝出纠纷……而这一切放在数亿美金的众筹数字下,怎么看怎么像一场世纪大骗局。
几年前,英国广告标准局 (ASA)就曾向《星际公民》开发商 Cloud Imperium Games发出警告,因为后者被质疑“通过不断撒谎来销售永远不会出现在游戏里的概念物品”。ASA要求《星际公民》调整措辞并告知消费者,他们用真金白银购买的“飞船”实际上是概念船,在游戏中尚不可用。
更多的问题随着时间上下沉浮,比如过长周期导致技术落伍,比如主流开发平台随时间更迭,比如市场格局正在不断改变……《星际公民》逐渐成了黑箱子里的一只外星小猫,没有人有勇气判断它最终的命运。
从乐观的角度看,《星际公民》的团队不是没有做出努力。如今,《星际公民》官方已经形成了一套相对透明的用户沟通机制,通过粉丝频道等渠道向玩家跟进分享制作进度和团队情况,尽力打消粉丝们的疑虑。
例如最近,随着众筹金额突破6亿美元大关,人们再再再一次怀疑起开发商Cloud Imperium Games要卷款跑路,并传出了工作室大规模裁员的流言。CIG很快发布声明澄清,并表示公司正不断壮大,一位发言代表透露称:“今年我们的员工数从900人增加到了1100人,公司将继续招聘关键岗位。”
总之千言万语汇成一句话:我,很好,你,继续打钱。?
为什么有人相信《星际公民》?
正是在《星际公民》缓缓前行的背景下,Bethesda的《星空》走入了大众视野,并抢先一步端上了桌。但有趣的是,看得见摸得着的《星空》,反而给虚无缥缈的《星际公民》拉了一波热度。
不说官方层面的免费试玩活动,这几天就连玩家社群的讨论都平添几分拉踩意味,常有用户在批评《星空》的有缝宇宙设计时想起《星际公民》——虽然后者压根还没做出来,但人们都愿意相信“那种宇宙才对味”。
熊猫羽是《星际公民》国产玩家圈里颇有资历的玩家,也是在官网代表“炎黄舰队”——最知名的《星际公民》中国社群之一——留下沟通信息的联系人。据他观察,这几天所在的《星际公民》2000人群都随着《星空》问世而满员。
熊猫羽不由调侃道:“原来大家期待的星空叫星际公民啊。”
为什么那些因《星空》高呼“受骗”的人,转头就心甘情愿跳进了一个看上去更大的坑?
不开玩笑地说,回看这两款太空游戏的发展历程,二者都离不开“画饼”。对“饼”的态度,最终决定了这两款游戏截然不同的命运。
《星际公民》不必说,克里斯·罗伯茨和他的CIG大概是游戏史上最有实力的画饼大师,通过互联网卖饼就能卖出足足6亿刀,领先十年开创兴趣电商,不是胜似,甚至揉面的每一秒都伴随着食客自发的欢呼声。
而《星空》背后的制作人陶德,其实同样是游戏圈闻名的画饼达人。陶德过往的游戏宣传策略主打自信,偶尔还夹杂一些虚张声势、撩动人心的“陶德式甜蜜陷阱(Todd and the sweet little lies)”。
陶德操持的每一部大作,都免不了要留下一些闻名中外的吹牛梗。比如他言之凿凿地宣称《上古卷轴》AI很智能、透露《辐射3》有200多个结局、承诺《上古卷轴5》会有玩不完的任务,以及高调宣布《星空》将有多达1000颗星球……
不过说到底,陶德的底色还是个靠谱的游戏老将。早在去年6月接受IGN采访时,他就已经清晰地解释过《星空》中的星球生成模式,并直接表示团队从一开始就没打算制作无缝切换场景。
从这一点上你就能看出,陶德画饼造势是为了宣传游戏,他和团队在本质上是清醒的开发者,愿意进行取舍以保障游戏顺利完成。
他们可能很早就意识到,尽管《星空》被放置于宇宙背景,但宇宙尺度的内容本就是一个诱人却难以驾驭的目标。所以在B社手中,《星空》的核心优势依然是RPG内容,是与《辐射》《上古卷轴》一脉相承的娴熟设计。
最终,《星空》变成了今天的模样。
它有着精细的对话、多变的人物、无比多彩的任务,有着让人难以抉择的选择题,以及草蛇灰线、影响深远的选项。你习得的技能会在意想不到的时刻帮助你,你参与的任务同阵容、故事交织出复杂莫测的走向,你的奇异遭逢仿佛科幻小说照进星海角落。
哪怕有大量对“有缝宇宙”的抱怨,《星空》也拿下了好评为主的用户口碑。因为这些庞大的可游玩内容让许多评测者为之惊艳,即使最尖锐的批评者也不得不承认:度过相对难熬的初期之后,《星空》会是一部相当好玩而耐玩的B社游戏。
《星空》的缺憾,可能在于它不是所谓“真正的太空游戏”。《星空》的美好则在于,当你接受现实、放弃对太空游戏的幻想之后,它仍旧能打动你。
而与之相反的一条路,就是《星际公民》。这正是克里斯区别于陶德的地方,他不会让《星际公民》妥协为星际版《辐射4》或其他,而是愿意一边收款一边对你说:你不必放弃对太空游戏的幻想。
这句承诺就是《星际公民》的一切。
从一开始,《星际公民》就有着前所未有的宏大设想,它要做上百个可供探索的星系,要做无边无际的世界。不论是角色扮演、射击空战,还是宇宙探索、收藏战舰,每一种玩法都要囊括其中,每一种体验都不应该在宇宙里缺席。
也因为对完美宇宙的追求,《星际公民》十几年来都在源源不断地追加开发项目。更早之前的蓝图尚未实现,新的梦想又被加入待办列表,循环往复如同宇宙膨胀,遥遥无期却又让人心生憧憬。
直到今天,来自世界各地的无数太空迷依然选择相信,并且十年如一日初心不改、热情不减。截至2023年9月,《星际公民》的用户数量已经超过480万人。
在中国,也有许多向往星辰大海的玩家聚集在一起,建立起炎黄舰队这样有凝聚力的组织。
《星空》是太空题材下一次可喜的尝试,它再度让人们注意到浩瀚星海的无穷魅力。而《星际公民》则是这条路上的独行者,借助互联网的力量,它用前无古人的方式成长起来,把最无望的3A开发地狱扭转为游戏史上的奇景。
在一些人眼里,这场没有终点的“太空远征”注定是21世纪最大的谎言之一。而在另一些人眼里,启航的决心本身,就是灿烂的奇迹。
本文源自刺猬公社
Bethesda 的重点新游戏《 星空 》自公布后,就一直受到空前关注。
由于其以往的作品如《 上古卷轴 》、《 辐射 》等如雷贯耳,而《 星空 》又是以星际探索这种“ 科幻高概念 ”为游戏背景。所以《 星空 》此前在不少玩家眼中,基本只要发售,就意味着直接预定了当年的年度游戏。
同时,作为微软的第一方作品,这款游戏的宣发力度也可谓声势浩大。
各种纪录片、真人广告形式的宣传视频,短则几分钟,长则将近一个小时,连 XBOX 的营销副总都提醒大家,看之前记得穿好纸尿裤。
从前期宣传来看,这次的背景设定在 2330 年,此时的人类已经走出太阳系,并掌握了重力跃迁技术,能在各个星系间穿梭。
而玩家则扮演一位星际矿工,因为机缘巧合加入“ 群星组织 ”,从此开始了与太空海盗、外星生物搏斗,一边积累个人资产,一边探索宇宙奥秘的壮阔故事。
可在游戏发售前,玩家的造势、官方的营销就已经把《 星空 》推上了神坛。
呈现出一种脚踢《 王国之泪 》,拳打《 博德之门 3 》的架势。
玩梗人出现了
终于,在今年 9 月初,《 星空 》的豪华版提前解锁。
但让人意外的是,这部游戏的风评却急转直下。先是 GS 和 IGN( US )两家媒体,相继给出了 7 分( 满分 10 分 )的评价,与之对比的,是《 王泪 》和《 博德之门 3 》的 10 分。
然后便是玩家铺天盖地的嘲讽和差评,“ 辣鸡粪作 ”、“ 全是黑屏 ”、“ 年度小丑 ”、“ 优化灾难 ”。
相比于《 2077 》发售那会儿的盛况,都算是有过之而无不及。
弹幕“ 褒姒 ”狂欢
小发这次,也是提前拿到了《 星空 》的 Key。
通过三天 30 小时左右的体验,在这款射击 RPG 的太空世界里逛了许久后,发现这游戏确实值得一聊。
下面,不妨就来看看这部游戏,到底为何充满争议吧。
对了,开始之前小发觉得有必要聊聊 Bethesda,也就是玩家口中的杯赛。
纵观其游戏开发与发行的历史,抛开《 DOOM 》、《 耻辱 》等旗下工作室作品,单看杯赛自己开发的游戏,最出名的无疑就是《 老滚 》和《 辐射 》这两个欧美 RPG 的代表型 IP。
如果是老玩家,会知道这俩“ 神作 ”,其实一直都有不少难以言喻的共同缺点。
比如人物动作僵硬、BUG 奇多、毫无操作和打击感可言的战斗系统等等,十分劝退。
但之所以被大伙奉为经典,也正因为其优点足够优秀。
比如杯赛塑造的庞大世界观、自由度极高的开放世界、文本量堪比新华字典的任务对话、让人足以玩上 10 年的游戏系统等等。
尤其是他们对社区 MOD 的态度也十分开放,无数优化、增加内容的游戏 MOD 数不胜数,甚至不少玩家都没玩过本体,天天净研究打 MOD 了。
少女卷轴的鼎鼎大名,就这么来的。一两百 G 的 MOD 都是洒洒水
讲到这,差友们应该就对杯赛的游戏有个基本印象了。
简单概括就是,虽然其技术力捉急,常常让人玩不爽,但胜在量大管饱,游戏内容还足够吸引人。
而这个特点,其实套到如今的《 星空 》上,我觉得也基本契合。
在《 星空 》中,有着无数让人抓耳挠腮和诟病的地方,这也导致了它的初见观感奇差,算是完美继承了杯赛的传统艺能。
比如,各种 BUG。
小发一开头,就遇到个主角的失重 BUG,让人难绷。
除此以外,还有莫名的卡视野。
开门后从柜台滑出来的 NPC 等等。
总之,类似的情况,在游戏初期出现的相当频繁。
虽然算不上什么恶性 BUG,搁在 B 社身上倒也正常,但并非所有人都是一路玩过来的老玩家,看到这肯定憋不住乐。
而比起 BUG,各种影响体验的游戏表现,才更是重量级。
像是和人物基本毫无互动的水面,跳进去溅不起一点水花。
还有卡你门不让你出去的 NPC 队友,也非常有老滚的特色。
枪械手感相较于《 辐射 》有所提升但不多,敌人的受击反馈也很迷。
以及偌大的城市,却没有一个小地图,且没有任何指引。
想找个武器店或是道具店,都要一家一家溜过去,相当难顶。
当然,大伙吐槽最多的,就是《 星空 》在切换场景时的各种黑屏。
上飞船,要黑屏一下,进船舱再黑屏一下,坐电梯接着黑屏,开门也要黑屏。
各种毫无意义的黑屏读条,出现得十分频繁,打断游玩节奏又搞人心态。
甚至,在这款次时代太空科幻探索游戏里,还不能无缝控制飞船在星球里起飞降落,只能黑屏传送。
如果只是形容,差友们可能理解不了,那小发就举个例子——当你驾驶飞船航向一个星球时,你和星球的距离会逐渐缩小,但永远无法到达。
想在星球上降落,必须再打开地图,选择位置传送才行。
就因为第一次玩不知道这个设定,还没有任何提示,让小发浪费了 20 分钟的时间,气冷抖。
所谓的星盘大地图,似乎也有问题。
比如,当小发处于游戏中的南门二阿尔法星星系、杰米森星球时,我能通过查看自己位置,在地图里看到这个星系的全部星球。
但当我直接打开地图,想找杰米森星球时,却又找不到了。
而杰米森星球上,还有我唯一知道的一个改造飞船 NPC,没事就要来找他。
所以,除了用支线任务导航到这里,我几乎没有任何办法传送。
我只是返回再打开地图,就找不到这个星球了
反倒是优化部分,小发觉得没有太过离谱,不至于出现 40 系显卡都玩不爽的一视同仁情况。
我一共用了三台设备测试,一个是二狗的 AYA NEO2 掌机,6800U 的核显下开 22 w 功耗,720P 低特效,室外 30 帧左右浮动,室内 40-60 帧。
对于一台掌上设备来说,这个表现不算好,但玩起来没什么问题。
还有个 3060+i5 12400F 的配置,小发开了 4K 中低特效,也只是偶尔掉帧,其余时候都相当稳定。
最后用 3070Ti 的笔记本也开 2K 分辨率高特效试了试,同样没怎么掉过帧。
所以配置方面,估摸着 1060 调低画质应该也可以一战,无非是得忍受一下不稳定的 30 帧。
总之,《 星空 》的游戏体验绝对算不上好。
小发在刚上手的几个小时里,只觉得一片茫然。
尤其是新手教程缺乏、指引太过笼统,导致很多系统都要花时间反复试错,地图问题也常常让我两眼一黑。
所以,《 星空 》真是个一无是处的烂作?
这话小发还真说不出口。
因为玩了一段时间后,也确实有很多地方,让小发认为这是款不错的游戏。
比如它和《 老滚 》一样,有趣的支线任务很多很多,总是不经意间就会触发。
它可以是你在武器店买东西时,偶然间和老板的闲聊里出现,也可以是在大街上溜达时,突然出现的一段剧情。
各种说服、对话情节,也很有 B 社的 RPG 味道。
不仅文本量大,选项多,而且还每段都有配音。
如果按制作人陶德的说法,星空的文本量比老滚 5 和辐射 4 加起来都多,那这会是件相当恐怖的事。
这些对话里,还藏着很多小细节。
比如小发去一家神龙公司面试时,因为忘了脱宇航服,还被面试官调侃了一句。
也会在商业谈判任务中,由于没身穿西服,而让对方感觉不正式。
连面试时被问到的问题,都跟真的面试一样,相当有代入感。
而且,虽然画面硬水平不高,光影和美术都比较普通。
但各种场景里的贴图和建模却十分精细,看着就知道建模师没少掉头发。
更何况《 辐射 》里的捡垃圾传统,也被《 星空 》全数继承。
不但食物、道具的种类繁多,还每个都有称得上细致的单独建模。
目之所及的锅碗瓢盆、扳手螺丝刀、灭火器,也全都能拾取。
这里面有的是单纯的装饰品或废品,有的则是很重要的建造素材和药物,用以升级装备、治疗主角的多种异常状态,垃圾佬狂喜。
战斗体验方面,手感是比较一般。
可多种多样的武器种类,搭配刷出来的不同词条,再结合职业的加点流派,也确实让小发刷得挺有乐趣,隐约有种玩《 无主之地 》的感觉。
目前还不清楚职业的区别,但数量是真的多
得益于“ 传说装备 ”这个驱动力,能让小发更愿意去地牢里做任务、战斗。
如果不喜欢刚枪,像以往老滚里的潜弓流派,《 星空 》里也有。
甚至还有嘴遁流,一枪不开说服对面,也不是不行。
至于开飞船的部分,不能直接无缝降落,探索各个星球确实让人不爽。
但这个复杂的飞船购买和自定义系统,也挺值得研究一番。
这时有的差友可能要问了,飞船都不能开只能传送,自定义有啥用?
这话没错,不过在飞船跃迁或者对接等过程中,偶尔会遇到太空海盗,难免交火。
有的飞船适合打架,有的飞船适合逃跑,这些选择,玩家也是可以自己调配的。
偷盗的优良传统,在《 星空 》里也发扬光大了。
同样地,如果手法露怯被警察发现,也会把玩家抓进监狱。
如果是要求潜入的任务,NPC 甚至还会因为太过声张而减少报酬。
说个更变态的地方,别看在星空里总黑屏,但它却有着数不清的门。
有的是舱门,有的是房门,有的是卷帘门,每种门的开法又都不一样,有的未来感十足,有的开法特殊猎奇。
所以,这你能说它不用心么?只能说是好钢用在刀把上了。
目前,小发也玩了 30 多个小时,感觉只是做了几个任务,逛了几个星球而已。
所以《 星空 》的内容量,可以说是绝对值它的价格。
这里面任务和星球虽然质量参差,但个人觉得,也是杯赛的正常水准发挥。
你说《 星空 》有多优秀,其实还真算不上。
比起《 王国之泪 》在玩法上的开拓,《 博德之门 3 》在复古类型里的匠心,《 星空 》基本上没什么值得吹的地方。
从表现来看,它也完全不是《 无人深空 》那种大伙期待的游戏类型。
但也不得不承认,B 社这套扎实的 RPG 内核,就是沿用十几年依然不过时,扎实到可以让人愿意忍受各种缺陷( 跟宝可梦差不多了 )。
所以,小发认为《 星空 》更像是一碗至尊豪华版的螺蛳粉。
闻起来让人满脑袋 114514,觉得滂臭,但耐着性子吃上两口反而挺香。
当然,这一切也是挑人的。
如果本来就对 RPG 这种慢热的游戏类型不感冒,那也没必要捏着鼻子品味了。
而《 星空 》的标准版,在 9 月 6 日就将解锁。
到时候甭管是 XGPU 还是 Steam 上,大伙终于可以亲自上手感受感受。
至于那会儿《 星空 》到底是“ 褒姒 ”,还是“ 佳作 ”,相信就自有定夺了。