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引言
一直以来我都觉得自己欠《钢铁雄心 4》一篇文章,因为除了要等它的 DLC 阴谋以外,也要看其他几萌有没有在之后和《钢铁雄心 4》有设计上的交集,随着最近的“Man The Guns”(又名“你美爹怎么炸都是你美爹”),以及《之王》的“Holy Fury”(又名“我们现在才知道我们做的是啥游戏”)两个 DLC 的发布,使我更确信这两个因素的重要性。
《钢铁雄心 4》和其他几萌的设计目的有所不同,这是一部追求在快节奏下要求玩家尽量利用游戏所有系统来参与到世界冲突中的萌作,与动辄几百年游戏时间的《欧陆风云》,《之王》以及《群星》(从最近更新来看,《群星也在尝试延长大决战的时间)不同,快节奏其实意味着更多设计上的挑战,游戏设计上的短板也更容易呈现出来。
因为这种设计上的焦急态势,《钢铁雄心4》明显露出了更非 P 社的那一面,随系统涌现而自发发展的历史,变成了在意识形态大框架下多分支交叉的历史,你可以有更多的选择,但 P 社把选项都告诉了你,这更类似抉择式叙事,而非系统式叙事。对于《之王》来说,涌现主要发生在人与人之间,随玩家与各角色之间的交互选择,来影响政治以及军事形势,,《欧陆风云》将其上升到国家层次,而《钢铁雄心4》则是意识形态阵营层次,舞台单位的范围不断扩大,涌现后果也相对缩小。
实体化的意识形态预设推动
对于 P 社来说,他们这里理解的意识形态,既不同于传统马克思主义者所认为的一种建立在阶级斗争的基础上的一整套上层建筑(这是《维多利亚 2》的设计思路,不同阶层会根据自身的觉醒度拥抱和自己处境相关的意识形态),也不同于阿尔都塞认为的某种建立在国家意识形态机器再生产之上的系统性观念(这是很多反乌托邦的游戏致力于去推动的实践,但是大多数的他们无法去勾勒这种无意识形态的社会),也不同于齐泽克认为的不断被外化并强加于个体内涵中的意识形态实践、仪式、文化活动(目前绝少有游戏往这方面做,如果有,那也比较靠近 meta 方面了)。
《钢铁雄心 4》中的意识形态主要体现在一种国家主体间的关系角度,对 P 社而言,优化与平衡各方面的势力,是意识形态真正要起到的实际功能,对国家为外部而言,是还未相逢就已有敌友的既成外交关系,对内部而言则是国家动员强度的大小(征兵、经济、贸易法案在战前可调节的最大阈值)。这样就形成了盟友较多,但战前较为静态发展的势力(具体表现为:三大法案早期不能切换,战前制造目标的限制,外交方面的限制),以及具有发动冲突与战争资本的法西斯与国际,和跟随局势变化(简称“什么都没有”)的中立势力。
可能你对这种伪多样性已经见怪不怪,在《群星》中承奉唯心主义的你无法和遭遇到的唯物主义蠢猪做朋友,双方都有非常大的关系减成。P 社游戏里思想-信仰-理念几乎是同义词,也别指望宗教和意识形态会有任何区别,简单的党同伐异就是对它们的便宜解释。
这样的好处就是能在玩家驱动之前就可以更快地构建一个冲突系统,即便玩家选择看海,全程不参与,这个冲突系统也会因为一些事件的发生而加速全球战争的来临,使一次游戏过程至少会爆发一次世界大战。
同时为了加速世界大战的烈度与强度,阵营与阵营之间发生战争时,任何第三方国家与二者之一发生战斗时,将会根据各种关系修正,来确定是否会收到另一阵营的邀请(日本内战时,天皇就会收到一份言辞恳切的加入抗日民族统一战线的邀请,我抗我自己可还行),从而快速将战争普遍化,为了戏剧冲突,P 社可以放下诸多历史考虑,所有看似魔幻的开局,你的立场就是在阵营与阵营之间,以及阵营之外做选择。
事件与任务树:来自《钢铁雄心 4》的反哺
相信玩过《钢铁雄心 4》的朋友,对这一作的重大革新国策系统非常熟悉了,尽管国策焦点五花八门,但这些却是给钢4玩家核心的历史体验感的主要保证,能帮助游戏出现该出现的事件(“挺近莱茵兰”),或是让国家快速转型政体(“公审”是 P 社的特色),或是推动科研,或是一些增强与削弱的 debuff。
P 社的一套国策系统实际上仍然在重复当年为《欧陆风云 3》写事件的样式,但有点出乎意料的是,《钢铁雄心 4》的国策系统还相对反哺了《欧陆风云 4》,后者也开始往游戏里加入了这一套系统的任务树系统,虽然对于《欧陆风云 4》来说,这些可能是另外一条时间线上的历史目标究竟需不需要,还是要打个问号的,虽然确实能提供不少代入感,但也相应地诱使玩家控制下许多国家重复同一种扩张路线,且并不能让自身的行为在游戏逻辑更洽明合理。最近几个版本里《钢铁雄心 4》也更上一层楼,加上了一系列的决议(“Man The Guns”里用决议将美国的政党支持的焦灼感刻画了出来),可见 P 社对于这种宏观层面的历史模拟游戏,到目前 DLC 发售至今,也依然没有给出其他更好的解决方法,不断增加的 DLC 也执着在原先的基础上扩展更多的事件,来深化某一方面的体验。
导致这样不太舒展得开的系统,还是《钢铁雄心 4》的设计目的。可能亲手做过 Mod,写过《钢铁雄心 4》的国策树系统的玩家对这方面非常清楚,看似非常自由的国策系统,实际上真的写起来套路还是很简单的(即这些国策主要提供给玩家加速科研、政体转换、符合历史体验的 buff 与低 buff,战争借口,无战争整合扩张等),就连口碑极好的 Mod《kaiserreich》在这方面也相对被束手手脚,你的国策如果和别的国策正好能相互构造出一种戏剧性,还好说,如果没有与你国策配套的他国国策,就会让一切显得是这么突然。国策系统整体为快节奏的世界战争带来了节奏上的些微不同,避免同质化地加入世界大战,来增进每个国家单次游玩的体验。但 RPG 任务路线式的粗犷的游戏设计方式,也是 P 社深知《钢铁雄心4》系统还不够深的下意之举。
相对来说,P 社系列的所有游戏几乎都没表述过自身对游戏意识形态的看法,P 社尝试将所有意识形态析构出一种游戏体验,由多种系统和修正维护起来,玩家可以从功能价值上对这些予以分析和评判。任何游戏的设计目的都为这种体验加上了一道围墙,让其看起来有着不可忽略的偏颇,P 社没有将任何历史与政治概念解释清楚的责任,游戏等媒介更像是任何政治与历史哲学的过滤器,有些留下来成为了噱头,有的被用另一种方式表达出来。
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一直以来我都觉得自己欠《钢铁雄心 4》一篇文章,因为除了要等它的 DLC 阴谋以外,也要看其他几萌有没有在之后和《钢铁雄心 4》有设计上的交集,随着最近的“Man The Guns”(又名“你美爹怎么炸都是你美爹”),以及《之王》的“Holy Fury”(又名“我们现在才知道我们做的是啥游戏”)两个 DLC 的发布,使我更确信这两个因素的重要性。
《钢铁雄心 4》和其他几萌的设计目的有所不同,这是一部追求在快节奏下要求玩家尽量利用游戏所有系统来参与到世界冲突中的萌作,与动辄几百年游戏时间的《欧陆风云》,《之王》以及《群星》(从最近更新来看,《群星也在尝试延长大决战的时间)不同,快节奏其实意味着更多设计上的挑战,游戏设计上的短板也更容易呈现出来。
因为这种设计上的焦急态势,《钢铁雄心4》明显露出了更非 P 社的那一面,随系统涌现而自发发展的历史,变成了在意识形态大框架下多分支交叉的历史,你可以有更多的选择,但 P 社把选项都告诉了你,这更类似抉择式叙事,而非系统式叙事。对于《之王》来说,涌现主要发生在人与人之间,随玩家与各角色之间的交互选择,来影响政治以及军事形势,,《欧陆风云》将其上升到国家层次,而《钢铁雄心4》则是意识形态阵营层次,舞台单位的范围不断扩大,涌现后果也相对缩小。
实体化的意识形态预设推动
对于 P 社来说,他们这里理解的意识形态,既不同于传统马克思主义者所认为的一种建立在阶级斗争的基础上的一整套上层建筑(这是《维多利亚 2》的设计思路,不同阶层会根据自身的觉醒度拥抱和自己处境相关的意识形态),也不同于阿尔都塞认为的某种建立在国家意识形态机器再生产之上的系统性观念(这是很多反乌托邦的游戏致力于去推动的实践,但是大多数的他们无法去勾勒这种无意识形态的社会),也不同于齐泽克认为的不断被外化并强加于个体内涵中的意识形态实践、仪式、文化活动(目前绝少有游戏往这方面做,如果有,那也比较靠近 meta 方面了)。
《钢铁雄心 4》中的意识形态主要体现在一种国家主体间的关系角度,对 P 社而言,优化与平衡各方面的势力,是意识形态真正要起到的实际功能,对国家为外部而言,是还未相逢就已有敌友的既成外交关系,对内部而言则是国家动员强度的大小(征兵、经济、贸易法案在战前可调节的最大阈值)。这样就形成了盟友较多,但战前较为静态发展的势力(具体表现为:三大法案早期不能切换,战前制造目标的限制,外交方面的限制),以及具有发动冲突与战争资本的法西斯与国际,和跟随局势变化(简称“什么都没有”)的中立势力。
可能你对这种伪多样性已经见怪不怪,在《群星》中承奉唯心主义的你无法和遭遇到的唯物主义蠢猪做朋友,双方都有非常大的关系减成。P 社游戏里思想-信仰-理念几乎是同义词,也别指望宗教和意识形态会有任何区别,简单的党同伐异就是对它们的便宜解释。
这样的好处就是能在玩家驱动之前就可以更快地构建一个冲突系统,即便玩家选择看海,全程不参与,这个冲突系统也会因为一些事件的发生而加速全球战争的来临,使一次游戏过程至少会爆发一次世界大战。
同时为了加速世界大战的烈度与强度,阵营与阵营之间发生战争时,任何第三方国家与二者之一发生战斗时,将会根据各种关系修正,来确定是否会收到另一阵营的邀请(日本内战时,天皇就会收到一份言辞恳切的加入抗日民族统一战线的邀请,我抗我自己可还行),从而快速将战争普遍化,为了戏剧冲突,P 社可以放下诸多历史考虑,所有看似魔幻的开局,你的立场就是在阵营与阵营之间,以及阵营之外做选择。
事件与任务树:来自《钢铁雄心 4》的反哺
相信玩过《钢铁雄心 4》的朋友,对这一作的重大革新国策系统非常熟悉了,尽管国策焦点五花八门,但这些却是给钢4玩家核心的历史体验感的主要保证,能帮助游戏出现该出现的事件(“挺近莱茵兰”),或是让国家快速转型政体(“公审”是 P 社的特色),或是推动科研,或是一些增强与削弱的 debuff。
P 社的一套国策系统实际上仍然在重复当年为《欧陆风云 3》写事件的样式,但有点出乎意料的是,《钢铁雄心 4》的国策系统还相对反哺了《欧陆风云 4》,后者也开始往游戏里加入了这一套系统的任务树系统,虽然对于《欧陆风云 4》来说,这些可能是另外一条时间线上的历史目标究竟需不需要,还是要打个问号的,虽然确实能提供不少代入感,但也相应地诱使玩家控制下许多国家重复同一种扩张路线,且并不能让自身的行为在游戏逻辑更洽明合理。最近几个版本里《钢铁雄心 4》也更上一层楼,加上了一系列的决议(“Man The Guns”里用决议将美国的政党支持的焦灼感刻画了出来),可见 P 社对于这种宏观层面的历史模拟游戏,到目前 DLC 发售至今,也依然没有给出其他更好的解决方法,不断增加的 DLC 也执着在原先的基础上扩展更多的事件,来深化某一方面的体验。
导致这样不太舒展得开的系统,还是《钢铁雄心 4》的设计目的。可能亲手做过 Mod,写过《钢铁雄心 4》的国策树系统的玩家对这方面非常清楚,看似非常自由的国策系统,实际上真的写起来套路还是很简单的(即这些国策主要提供给玩家加速科研、政体转换、符合历史体验的 buff 与低 buff,战争借口,无战争整合扩张等),就连口碑极好的 Mod《kaiserreich》在这方面也相对被束手手脚,你的国策如果和别的国策正好能相互构造出一种戏剧性,还好说,如果没有与你国策配套的他国国策,就会让一切显得是这么突然。国策系统整体为快节奏的世界战争带来了节奏上的些微不同,避免同质化地加入世界大战,来增进每个国家单次游玩的体验。但 RPG 任务路线式的粗犷的游戏设计方式,也是 P 社深知《钢铁雄心4》系统还不够深的下意之举。
相对来说,P 社系列的所有游戏几乎都没表述过自身对游戏意识形态的看法,P 社尝试将所有意识形态析构出一种游戏体验,由多种系统和修正维护起来,玩家可以从功能价值上对这些予以分析和评判。任何游戏的设计目的都为这种体验加上了一道围墙,让其看起来有着不可忽略的偏颇,P 社没有将任何历史与政治概念解释清楚的责任,游戏等媒介更像是任何政治与历史哲学的过滤器,有些留下来成为了噱头,有的被用另一种方式表达出来。
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这里是国际小学者,一个多方涉猎的90后年轻人。
他是一个人在做游戏。
我对于这类的游戏制作者,抱有敬意。
因为他们是以制作游戏的初心在做。
是一种孤独的勇士。
今晚上和他谈了谈,提了点建议,关于如何做低程度历史类的游戏。
并且,我是支持,鼓励这类年轻人去用游戏来体现我们国家的历史文化。
因为这类游戏,是玩家扮演国家意志。
很多的我们这一代人,都希望穿越到古代,做帝王将相。而21世纪初这时候欧洲的游戏发展,恰恰出现了大量体现他们国家与历史的游戏。
欧美个体对于民族的自信。不仅仅是国家强大而自信。更多的是处在各个方面的自信。你可以说他们傲慢与自大。
可是傲慢与自大是有基础源头的。
因为基于国家强大,林子大了,什么鸟都有。那就不免有许多人傲慢与自大起来。
甚至我们国内也有些00后们一出生,就因为我们国家并不弱,而有骄傲自满与自大。可是,他们的骄傲自满与自大,实际上是过度自信罢了。真正的国家栋梁都会时刻保持警惕。自嗨,也正常。
比如,Steam上的P社游戏恰恰也是欧美基于历史表面做的游戏。
稍微有点学过近代史,现代史的人都能玩这游戏。
里面包含了中世纪前封建时代《王国风云》系列。
中世纪末期,大航海时代到法国大革命时代《欧陆风云》系列。(多个大帝国,共和国崛起时代)
工业革命时代,近代《维多利亚》系列。(维多利亚来自于英国女王的名字。因为近代史,也可以理解为第一个真正的超级大国,大英帝国的超速崛起时代。)
以及一战二战,现代军事战略发展顶峰的《钢铁雄心》系列。
然后到全球完全一体化后,走向太空的《群星》。进入到银河系探索时代。
这些方面仅仅是一家欧美游戏公司的成果与作品,随便挑一个都能在体验历史方面处于优势。甚至拥有极高的文化意识输出,以及教育意义。
为什么呢?
因为当你去玩这游戏的时候,欧美给它定的是《群星》7岁以上(最近的版本更新到了12岁以上,爷青结。)。《王国风云》里面家族传承,家族势力,国家势力,地方豪强势力等等均有体现,所以在16岁以上,
《欧陆风云》里,玩家是国家意志的扮演者。玩家如果来自于全球各地。你会发现每年冰岛举办的百人联机,每个人似乎都或多或少的体现了当时的欧洲国家的人性。
英国的扮演者,总是外交上各种背刺与挑拨。
法国的扮演者,总是想着如何干英国与德意志语言国家。
西班牙与葡萄牙的两个扮演者陆地上打不过英法德,就外交结交,审时度势,海外殖民。成为殖民帝国。
等等。
他们也不缺乏历史专业知识的人,知道游戏内提现历史并不多。
可是,他们在游戏里,不仅创造了其他可能,甚至在扮演国家意志的过程中,真就做出了当时历史上国家做出的事情与决策。
就这一点,国内游戏又能做到多少呢?
最好的扮演国家意志的游戏,能侧面看出一个人的许多方面。甚至不仅有走出和现在历史相同的轨迹,还可能有另外一种假想的可能性。我在玩欧陆风云的时候,当时首选的就是1444年的大明。
没什么需要掩盖的因素——因为我学过历史,读过历史。
大明的衰落,让我在扮演大明的时候,恨不得大明将整个大元的地盘全部纳入。
甚至因为学过近代,现代史,知道俄罗斯会崛起,知道日本统一后拥有的威胁。
所以我不断提高内部稳定,不断科举选才,一点一点的让那些占领大量土地的氏族交出土地。然后不断天命改革。
然后,北伐,然后收新疆,西藏,拿下满洲,打点日本。
外交与帖木儿重归于好。
不断治理北部沙漠。
等待俄罗斯出来。
然后在俄罗斯走出乌拉尔山脉之时,就是我明军的营地。
看上去,似乎很可笑,也挺有意思。可是这不是体现了,我们这一代受教育的年轻人对于历史中,元明清,近代,现代的历史记忆吗?
如果不是沙皇俄国后来各种不平等条约抢占中国的领土,我会让大明尽可能的走向西西伯利亚吗?
这就是扮演国家意志的游戏,好的一方面。
如果你会玩,玩过该游戏的MOD,帝国风云。
你能选择,春秋战国里所有的国家。
我估计,国人尤其是男生应该会觉得挺爽吧。因为大秦可以选择。
这时候,我估计你心里面想的就是——统一。
是不是足够说明了什么呢?
说明了我们民族的骨子里,对于统一的文化认同感,是千百年来形成的流传与继承。
这就是为什么我鼓励,支持他作为中国本土经历了文化教育后做那个游戏。因为,哪怕是他做个半成品。
那个半成品可能带来的正面效益终究是大于负面效益。
以下是我和他的交流截图与我个人的解释:
我这里首先就选择举例子。并且省略过于复杂的势力系统的建立并且简化于其他表现。
欧陆风云的一个优势就在于——淡化地区势力的复杂关系,不打政治擦边球,又体现出政治的方向。
秦国的强大,我们的无数学者,自媒体,专家,教授等等讨论过很多。我也通过吸取他们的看法,也得出了个人的看法。秦国的强大,不仅仅是商鞅变法起到了关键作用。
实际上,修建大型的水利工程也是其中原因之一。
但是,作为国家意志的扮演者。各派势力并不需要细化。而是以忠诚度来表现其实就足够。
因为你是国家意志的表现,而不是国家元首。
因为国王,帝王终究有岁数的约束。
秦国的强大,也因为早期的隐忍。而隐忍,实际上的转化为数据体现就是——人口,国家社会稳定,农业发展,经济发展。
而作为一个国家意志,你迟早是要扩张的。是要统一天下的。(百家争鸣,儒家,道家,墨家等等,秦国选择的是同一天下的霸道。与法家治理。)
所以,你既然要扩张,那么国内的粮食储备,或者简单说,你的军事扩张需要的后勤。自然需要一定的累积。
这时候,兴修水利。保障农业发展。
由于早期大秦之地是蛮荒之地,文化水平并不高,民族习性还是有点野蛮的。
以严苛立法进行足够的约束这股野蛮。是当时所在期间可选的策略之一。
因为那时候的凉州,朔州之地,都处于那个时代未开化阶段。人性还带有野蛮,也无可厚非。
早期的远古时代,奴隶制盛行,全世界都是如此,包括今天西方选举制的源头帝国,罗马,也是奴隶一大堆,几十万以上。这一点,不需要掩饰。
大秦实行了商鞅变法,意味着底层拥有了加官进爵的机会,也触犯了旧势力。可是嬴驷维持下去。
这就足够说明了,中国的权力集中,早就相较于西方的地方势力影响国家决策,有根本的区别。
所以守成的贵族,只好加入到新的规则里。贵族必须参加军队,不得吃软饭,也就顺理成章。不然,那个不参加军队的贵族,必然衰落。
由此,我和他交流的时候,提出了这么一个观点。
以下截图。
没被开化,民族性情有点野蛮。
当所在地民族统一,阶级上下一致的时候。行政效率高,
那股力量是很强的。
稳定度。
国家的稳定度作为游戏数据,也是侧面反应阶级矛盾,民族内部矛盾,民间矛盾。
将他们直接简化为——稳定度。
这样就既不涉及势力问题,也不含沙射影的反应政治正确。
而玩家为了自己扮演的国家稳定。就不得不学会考虑如何去促进国家稳定。
重头戏就是,战争。战争一直是我们玩国家意志类游戏的重头戏。
如何去准备战争,抢夺战略要地等等。
这些无一不体现古代军事家们的战术,战略智慧。
而更高思维则是,站在国家的角度。
因为局部战争,交给军事家们。
总体战略目的,要明确。
战争是政治的延续。你的政治目的是什么?
为什么战争是政治的延续呢?
因为,你是国家统治者。维护自己的统治的同时,也要放眼未来,关乎民族利益的事情也得注重考虑。
所以,战争的目的,不是"吃一块地""扩大版图"这么幼稚。
当你的民族达成统一性后,本地矛盾就减少了。自然而然就会通过数十年的发展达到当时科技水平的极限。生存的条件必然更加严峻起来。
因为人口基数起来以后,矛盾就会增加。
大秦早期的土地与农业科学,根本不足以支撑国内稳定后的人发式增长。
就好比新中国建立后,国内稳定,人发性增长。
这时候,出现了粮食不足的情况。
这就是当时农业科学与土地利用的极限。
所以,商鞅变法,军功封爵并给与土地。本质上是一个既提供了人才,又给了底层希望,又给土地安居乐业,又鼓励了生育的多重思维。
在当时的时代条件下,这显然在奴隶制时代,是进步的。释放了生产力,又稳定了民族习性,将习性作用于战争。
稳定度高低设置。
为了丰富游戏的正反馈。我与作者,提了一个现代的观点。
战争的时长,影响稳定数值的变化。
战争的准备,也影响稳定数值的变化。
我们是现代人。肯定是希望扮演的国家,更加人性化。自然游戏也会有现代人的观点。完全模仿古代,并且极度还原,实际上并不是你在扮演国家意志。而是你在体验历史。
体验历史,你永远会觉得游戏是不足的。不足以表现历史,然后一大堆人说你在歪曲。
扮演国家意志,是另一个概念。
你去扮演国家,你来选择如何发展国家扩张国家。
一句话:
本质上,你可以理解为你在扮演国家的同时,你也在让它走你希望的路线。
你作为玩家是在玩你幻想的那个时代里你觉得的国家模样。
本质上是一个幻想的架空历史与选择历史的国家游戏。这种游戏的文化输出,是非常强的。
甚至你还可以把现代概念带入,看看能不能模拟出另一个大秦帝国。
我玩欧陆风云的MOD,帝国风云的时候。
就玩出了一个,统一东亚,东南亚,西藏,新疆,中亚,南亚的大秦。[捂脸]
在西方人的概念里,你干嘛统一那么大的版图,这不是超级帝国嘛?
毕竟统一这个概念,或者说天下大同比较深入我们的教育理念。都一个国家了,还打什么仗呢?
这不就是准备进入到宇宙时代《群星》了吗?
我这里是简单的,用白话的说这些东西。我知道背后的大量知识。
因为你是分析师,你需要的是用简略的语言,最清晰直接的告诉游戏程序员或者制作组,我们的建议是什么。
而不是去给他普及大量的相关知识。
因为他们的专业是计算机。你不能要求他们立刻就懂你学了十多年的东西。
所以,言简意赅的同时,学会简短语言给与他们能懂得起的话。
而不是一大篇文章。
不然,他们去理解你那几段意思,得看一大堆书籍。
这就是在浪费制作者,制作组的时间。抬高时间成本。
为什么我说大汉是打的国库且"相对而言"国家在那时战争处于相对稳定?因为,你打仗既然都用存的钱和存的粮去打的,又没强征国民自己家的储备粮。
那么,顶多出现的现象就是——国内那些奸商乘机抬高粮价。
国家储备粮用于危机,灾难发生时刻,经济危机时刻,也用于战争准备。
既然你准备发动战争了。那自然影响国内稳定数值的,几个主要原因。
粮食。
必然影响稳定。
作为现代人去玩这游戏,那你就多准备一下,多储备点。不强征。学习文景之治。
然后,武帝上来(玩家上来),一路打跑匈奴。
这不就是一个挺简单的道理吗?
这里,我用美利坚做了个简单的看法,
美利坚打了那么多次战争。
去阿富汗
打伊拉克
你看当时的美国国内有多大情况?
所以,战争准备,是一个长期的,有条不紊的准备。
是要看国力的。
美军的后勤保障,世界第一,没人反驳吧?
然后就是战争胜利过后的,游戏统治问题了。
这一点,西方的游戏,都显得过于简单,有一种掩盖自己曾经殖民战争灭族的行为。
我对于这方面的建议就是——加入灾难系统,加入文化认同时间与民族融"和"时间。从而出现"大一统多民族集合体"概念。
对于这个的看法,如同我对我们民族文化的看法差不多。
为什么我们的民族有56个以上却能团结?
因为我们都是打过架的。
打多了,打够了,流够了泪水。最后不愿意相互之间再打架了。
中国古代的战争,尤其是春秋战国,这种教训已经足够多了。
为什么我们热爱和平?
因为我们打的战争,足够多。
想想,如果国家发生战争,有多少民众能幸免于难?
所以,和平很重要。
对玩家的限制。
对玩家过度扩张的限制,实际上也是我们现代人的一种自我警醒。
因为,国家版图的扩张是血与泪的。
如果你足够的强大,也还是会遇到磕磕绊绊。
关于人口数值与粮食消耗的简单简化假设。
方便于电脑数据整理。
也方便于游戏前期建设的基础模块。
最后,我希望他能加油。
也就和他聊到这里。
因为更多需要加入的地方,也有。
不过,不急于一时。
因为你作为游戏分析师,同人给与一个综合各方面思考后不错的建议。
那就得一点点的与游戏制作者,制作组交流。
以理服人,以合理服人。
更要在游戏制作出时,多次检查,推测。
他是打算把游戏放Steam上。因为上面更轻松一些。也没国内的那些平台那么多要求。
这也是国内为啥出不了好的文化输出的游戏的原因之一。
目前90后还只是慢慢进入到中流砥柱。未来00后,也来到中流砥柱那一刻,估计就是一次崭新的时代。
因为他们懂互联网,也更有来自于父辈的基础实力。
各种游戏概念
eu3——即欧陆风云3的英文简写,这是一个让人百玩不厌的历史战略模拟游戏。
开档——即选择某个剧本开始游戏,可以在游戏里选择从1399-1820年中的某一年开始游戏,可以精确到月份选择,玩家可以根据不同爱好来选择具体的国家进行游戏。
窜档——即选择某个国家进行一段时间游戏后,玩家出于某种不可告人的目的,在存档退出后,再次读取该档进入游戏时选择另一个国家进行游戏。
坏档——因为某些原因,造成读档时某些地方出错,或者根本无法读取,无常继续该进度。
mod——基本可以理解为,玩家出于爱好基于游戏本体制作的加强版,在某些方面有些不同。
版本——eu3从最开始到现在,一共有——拿破仑的雄心,名义,王朝血脉,神风,4个资料片加本体,神风5.1是最新版本,下载链接在置顶里有。
dw——即神风的简写,eu3的最新版本。
httt——王朝血脉的简写,eu3上个版本,有些玩家仍然玩的是这个版本的游戏。
剿匪风云——eu3的戏称,该称谓来自名义版本对叛军的大幅修改,该版本很早就被称为“以叛军的名义”,并且叛军从此威武荡漾至今。
国家界面术语——
军队维持上限——即国家能够以正常支出维持的陆海军数量,超过该上限有按百分比额外支出的维持费,大明的派系亦对其有很大的限制。
文化圈——每个国家都有其主流文化,以及所属的文化圈,比如伊比利亚文化圈,包括了卡斯提尔,加泰罗尼亚,加利西亚,葡萄牙,安达卢西亚,马耳他文化,文化圈集成国家没有税收惩罚,非集成国家的非主流同文化圈省份有-10%税收修正。
宗教组——分为,穆斯林,东方宗教,原始宗教4大宗教组,不同宗教组之间无法联姻及外交吞并,并且无法强迫改宗。
科技组——游戏里分为9个不同效率的科技组,分别是:游牧,西方(拉丁),东欧,奥斯曼,穆斯林,印度,中华,黑非洲,新大陆。起始科技等级和研究效率各不相同,西方最快,新大陆最慢,游牧起始等级不低,但是效率和新大陆一样,只有10%。
兵种组——科技组对应着不同的兵种,西方科技组兵种最开始并不是最强,但是到了出古斯塔夫步兵时,几乎其他科技组的兵种都不是对手了。
宣战理由——宣战理由对应着战争和谈时的修正,繁多的理由对和谈时修正各有不同。比如无理由宣战,割地为1块地4恶名,省份分数需求为100%;帝国主义理由宣战,割地为1块地2恶名,省份分数需求为75%。
恶名(bb)——某些外交举动(主要是和谈割地)带来的坏名誉,会随时间慢慢下降,亦有上限,超过时会成为“被全世界所痛恨的”,极大的危害本国的外交。
威望——国家的某项修正,数据在-100到100之间,正带来好处,负给予坏处。
联合统治——某个国家(a国,联统方)的君主,同时也是另一个国家(b国,被联统方)的君主,但是仍然是两个国家,这种状况就称为联合统治。
神圣罗马帝国——发现西欧的国家都能看见该图标,为鹰形标志,其是一个松散的德意志——北意大利,承认皇帝最高权威的公国、侯国、伯国、宗教贵族领地和自由市的政治联合体,游戏里围绕神罗有很多修正和概念,这个下面再具体介绍。
罗马天主教廷——天主教国家特有的修正,根据教廷影响力和天主教省份数量,影响获得枢机主教的几率,每个枢机主教+0.2年声望,-0.1年恶名,拥有最多的枢机主教的国家是教廷监护,有发动和开除教籍/恢复教籍的权利。
/——徒和穆斯林对非本宗教组的邻国的天然宣战理由,割地恶名很低,扩张最佳选择。
信仰守护者——每个宗教都能够有一个并且只有一个宣称信仰守护的国家,新的宣称者将会取代前一个,带来一些修正。并且在非战时,如果有异教徒进攻同宗教国家,信仰守护者很可能会被要求加入防御,卷入该战争。某国宣称信仰守护后24个月,比该国家威望更高的国家可以宣称取代其地位(仍然要钱),信仰守护者在输掉一场战争后会失去这个头衔。
开除教籍——教廷监护有权利开除某个天主教国家的领导人的教籍,使其成为被绝罚的对象,开除教籍有如下的条件才可发动:目标国是天主教,其与教皇关系在100以下,不是被联统国家,不是摄政时期,不是宗教守护,不是教皇。
恢复教籍——教廷监护有权利恢复一个被绝罚的统治者的教籍。
附庸国——没有外交自主权利的政治实体,并且要上交50%的税收给宗主国,与宗主国同盟时会自动进入宗主国要求其加入的战争。附庸国战争中攻陷的省份,除了其有核心的土地之外,都是为宗主国攻下的。
宗主国——相对于附庸国的,高高在上的强大存在,可以外交吞并同宗教组关系190以上的附庸国。
政体——主要分为君主制和共和制,还有一些特殊政体,不同政体带来不同修正,基本上是越后期出现的政体越先进。
国策——一共8种不同的倾向,带来不同的修正,基本上除了中央集权必拉之外,别的可以根据实际情况和爱好选择。
国家理念——根据行政科技的高低,有不同的种类及数量的可选择的强大修正,可以说其主导了一个国家的发展方向和实力。
通货膨胀——在国家财政界面,在“现金”的拉杆选择较多,大于通货膨胀下降率,则会带来通货膨胀。通货膨胀几乎增加所有的支出成本,但是并不是什么可怕的事,毕竟没有现金就无法修建筑和维持军队,缺钱时拉现金造成一定程度的通货膨胀也是可取的。
顾问——每个国家可以有3个顾问,神风版本里同一类的顾问只能有一个,比如不能同时用两个铸币砖家来降通货膨胀。
国家决议——根据某些条件,可以通过的影响全国的决议,其从成立国家到通过法案都有包括。
省份决议——根据某些条件,可以通过的决议,不一定只影响该省,比如早期的在首都才可以实行的“扩大官僚体系”,这个是影响全国的。大部分省份决议只影响该省,某些国家也有特有的省份决议。
国家各种收入的概念——
贸易收入——eu3的贸易都在特定的贸易中心进行,所有国家要想有贸易收入,都必须派商人到贸易中心去进行贸易。
贸易中心——天然存在或者创建的进行贸易的场所,存在的省份有税收和人力的加成。
贸易竞争——贸易中心容纳商人上限是20个,想要保持自己在某个贸易中心有大量商人存在,就要排挤别的商人并且使自己不易被排挤,对贸易竞争的修正有很多,像贸易效率,国家理念等,恶名只降低商人在非本国的贸易中心的竞争力。
贸易效率——国家总贸易份额*这个系数,就是贸易收入,贸易效率会根据贸易科技等级提升而增加,有些国家理念和决议也有影响。
年税——即人头税,每年初自动根据应收的直接税,自动入账的金钱,无通胀,非核心省份年税只有其应交的10%。
税基——即省份天生税收点数,反映了该历史时期该省的富裕程度,原版与省份人口无关。
生产效率——省份产品收入*这个系数,即是总生产收入,生产效率会根据工业科技等级提升而增加,有些国家理念和决议也有影响。各种大建筑带来的额外收入,像大学,武器厂等也算在这里。
金矿收入——生产黄金的省份带来的收入,其无视生产效率,并且没有贸易收入,国家金矿收入比例过高会造成通货膨胀。
关税——海外省份没有产品收入,工业收入被关税取代,每个海外省需求一个大型战舰或小型战舰护航来达到100%效率。
贷款——根据国家富庶程度,贷款额度也不一样,建议有战略需求用钱时才贷款,不然没有降贷款利率的顾问情况下,利息都是不小的支出。
战争税——战时可以征收的额外税收,使用时加厌战,带来额外50%税收,对年税也有效。
军事概念——
国家后备兵员——代表国家预备的兵员数量,可补充现役部队缺额,一般简称人力。
补给上限——该省能够供给的最大军队补给,超过这个上限,存在于该省的部队每个月底会有损耗,基本上本国和同盟的地能够维持较多的军队驻扎,而敌国省份则很少。
最大损耗——每个月底超过补给上限的部队的损耗率上限,天气和气候都有影响,极端恶劣天气加上被劫掠和焦土战术,可以把最大损耗加到30%。
省份后备兵员——代表该省可以提供的兵员数量,这个也影响割地时的分数。
战斗阶段——eu3的战斗是分阶段的,射击——冲击——射击——冲击不断循环,两军接战后,要进行至少5天的战斗才能主动撤退,一方部队士气全为0时接战就可能被歼灭。
首选兵种——我国的核心领土可以造的步骑兵,根据科技组来逐渐进步。
陆/海军传统——影响创造的将军/提督的属性,越高时创造可能获得越好的将军/提督。
训练度——基本上就是单位战斗力加成系数,100%是正常,高于是加成,少于是减成,只影响陆军。
部署值——最新的海战效率修正,100门炮对应-1%的部署值,也就是说,如果是有总数10000门炮的超大舰队,则部署值只有1%,完全无法展开,根本无法作战的。
征服者/探险家——分别是可以搜索未知陆地省/海区的陆军海军将领,有他们带领的部队才可以进入未知地区,只有采用探索未知世界的国家理念才可以创造这两种将领。
雇佣兵——能够以非常快的速度征募的应急部队,士气较低,维护费很高,大国几乎不需要,小国人力不足可以应急用下。
外交概念——
王室联姻——只有君主制,贵族共和制的国家之间可以进行的外交互动,君主制国家如果正统很低/无继承人,声望也不高,则可能被与其联姻的国家索取王位,国王死后可能被联统。
要求臣服——只能对处于同盟,有联姻,并且关系在190以上的,处于和平状态的同宗教组国家提这个外交要求,根据双方实力对比和本方外交力来决定成功几率,不过5个省以上的大国很难被外交臣服。
贸易协议/贸易禁运——都会降低自己的贸易效率,贸易协议是双方的商人不再互相竞争,贸易禁运是使对方无法往我方贸易中心发送商人。
保证独立/发布警告——保证独立后,本国如果不处于战争状态,被保证独立的国家被任何国家攻击,本国都可能被要求加入一场防御战争;发布警告后,被警告的国家如果对本国的邻国发动攻击,则本国也可能被要求加入一场防御战争。
这是在摄政期间能够继续进入战争的重要外交手段。
出售省份——可以把自己不需要的省份卖给某国,根据ai的富裕程度和对该省的兴趣,价钱也有非常大差别,有些白送也送不掉,有些能卖1000-2000.
战争援助——给予正在战争的国家一笔援助,按月付钱,ai强国有时候会援助玩家,玩家援助ai的钱,则基本上派不上什么用处。
势力范围——大概就是宣称强势保护的意思,别国即使对玩家势力范围的国家保证独立,也会给予玩家一个“侵犯势力范围”的宣战借口,每个处于势力范围内的国家,带来1点外交修正值和+0.05年行政专员。
同一王朝——同属一个家族的君主,外交关系年+3修正,偶尔会触发同一王朝特有事件。
摄政——君主死亡时,继承人不满15岁,就会进入摄政时期,摄政时期不能主动宣战,不能改政体,年-5正统性,继承人满15时自动继位,结束摄政。摄政是君主制国家特有时期,共和制等选举出的都是成年,死了也不会摄政。
天敌/感到威胁——即被本国视作主要敌人和威胁的对象,这也相当程度主导了ai的外交,比如两个互相视对方为天敌的国家,几乎不会结成同盟。
神罗概念——
神罗选举——上个皇帝死去时,根据当时的选帝侯(一般是7个)的投票,决定的皇位归属,神罗界面可以看到选帝侯的选择,女性君主没有资格被选举为皇帝。
选侯——有决定下任皇帝归属的投票权的神罗成员国,其推举的对象是看各种选举修正里最高的(具体可以看吧友的神罗选举修正介绍),只会选择宗教组的君主制国家。
帝国威望——帝国皇帝要推行改革,就必须要有足够帝国威望,消耗50可以提出一次改革提议,决定通过与否看投票情况,帝国改革投票修正也可以看吧友的介绍。
脱离神罗——帝国成员国不想继续在神罗里,可以点这个,有核心的神罗土地会脱离,没有核心的神罗土地会交还给皇帝或者释放出国家。
取缔神罗——附庸或者控制所有选侯的首都,并且同时控制神罗皇帝的首都,可以取缔神罗,这个机构将不复存在。
重建帝国——帝国改革的最后一项决议,通过后皇帝的国变成神圣罗马帝国,所有同意合并的国家将并入神罗。
夺回帝国领土——神罗内国家,通过和谈割取神罗外国家占据的神罗省份,将给予这个国家该省份核心领土的奖励。
非法领土——神罗省份被并非拥有该省核心的国家占据,皇帝索要时也未予理睬,该省就会有这个修正,持续直到该省成为拥有者的核心领土。神罗内国家占据非法领土,每个省还会带来年+0.25恶名和-1年声望。
触发修正效果——
过度扩张——根据中央集权程度,领导人能力和核心省份比例,达到一定程度就会有这个修正,+叛乱风险,50%额外稳定花费。
天命/失去天命——天朝特有的修正,西化总会让明失去天命。
各种通行税商路——基本上是占领某个地区带来的国家省份贸易额加成。
贸易主导——某国对某项战略物资(除了黄金)生产及贸易加起来占到全球第一,会触发这个修正,各种货物的加成都不同。
重点地区——给该省及所有相邻省一些正面效果,非首都的边境重点省还会对邻国省造成税收减少。在该省修建的建筑,会返还0.2个行政专员。与他国相邻的重点地区可能触发边境冲突事件。
宗教改革/反对宗教改革——16世纪时总会触发的宗教事件,对宗教组国家影响很大。
宗教——异端(同宗教组非国教)省份占的比例到一定程度,就可能触发这个修正,被强制转宗和把异端省份比例降低到10%以下都可以清除这个修正。
黑暗时期/农民起义/内战——低稳定状态可能触发的国家事件,效果很严重,保持高稳定全国无被叛军占领省份一段时间后,会清除这个状态。
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