《空洞骑士》中【纯粹完成】这个成就需要玩家通关并达到112%的进度,这112%的进度都是哪里来的呢,下面小编就为大家带来一篇“name1shard”分享的纯粹完成成就112%进度攻略,希望对各位有所帮助。
纯粹完成成就112%进度攻略
升级骨钉:每级1%,共计4%
习得剑技(旋风斩、冲刺斩、蓄力斩):每招1%,共计3%
获得梦钉:1%
梦钉觉醒(收集1800梦境精华):1%
送走先知(收集2400梦境精华):1%
解开封印(教师、守望者、野兽):每个1%,共计3%
击败战士梦境(无眼、马尔穆、泽若、马科斯、加利安、戈布、胡长老):每个1%,共计7%
收集血量面具:每4碎片完成1个,每个1%,共计4%(16碎片)
收集灵魂容器:每3碎片完成1个,每个1%,共计3%(9碎片)
能力道具(蛾翼披风、暗影披风、螳螂爪、水晶之心、帝王之翼、伊斯玛的眼泪、王之印记):每个2%,共计14%
习得灵魂法术(复仇之魂、暗影之魂、荒芜俯冲、黑暗降临、嚎叫幽灵、深渊尖啸):每招1%,共计6%
击败特定Boss(格鲁兹之母、躁郁的毛里克、假骑士、初战大黄蜂、灵魂大师、残破容器、螳螂领主、诺斯克、收藏家、守望者骑士、乌姆、粪虫防御者、再战大黄蜂、叛徒领主、格林、梦魇之王、蜂巢骑士):每个1%,共计17%
通过竞技场:每级别1%,共计3%
收集护符:每个1%,共计40%
获得神明调谐器:1%
通过大师万神殿(神居第1门):1%
通过艺术家万神殿(神居第2门):1%
通过贤者万神殿(神居第3门):1%
通过骑士万神殿(神居第4门):1%
总计112%
Game Informer 独家
《空洞骑士》是怎样炼成的作者:David Milner
全文约 4800 字,阅读只需要 8 分钟。
【Game Informer 独家授权资讯】
编者按:《空洞骑士》可谓是一款获得了大成功的独立游戏,为玩家带来优秀的游戏体验之余,也成为了独立游戏工作者的路途之光。Game Informer 采访了《空洞骑士》的两位核心主创,从开始聊到成型,再到删减和最后的完成游戏。制作一款优秀的游戏,真的无异于经历一场磨炼。
樱桃游戏工作室和他们制作的《空洞骑士》有着很相似的经历。二者起先都是默默无闻,突然一夜成名。「我当时在 Discord 的《空洞骑士》板块窥屏,想看玩家对游戏作何反响。看到大家说《空洞骑士》是『雷吉见了都说好』之后,我当时就笑了,爽到不行。」
说这话的人正是《空洞骑士》的设计师 William Pellen。他不仅仅是游戏设计师,还是樱桃游戏工作室的联合总监,更是本作两位核心创作者之一。他口中的雷吉正是任天堂的美国总裁。这位老总可是在 2018 E3 展会上用宝贵的时间宣传了这款独立游戏,帮这些游戏开发者们圆了次梦。
Pellen 还回忆说:「这消息确实振奋人心,但是又有点可怕。因为当时游戏刚刚发售没多久,而我们又在洛杉矶,离工作室要多远有多远。」
Ari Gibson 是《空洞骑士》的艺术总监,同时也是联合总监以及核心创作者之二。他也表示当时的情景实在是难以忘怀,觉得自己的游戏可以登陆 NS 已经像场梦了。他们制作《空洞骑士》完全是出于对任式经典游戏的热爱,诠释了一个游戏制作者的 30 年。在儿时享受游戏的快乐,经过二十多年的学习和磨练,终于习得一身武艺,可以制作自己的游戏,向自己的童年所爱致敬了。当初制作游戏时,他们就曾梦想着可以登陆任天堂的游戏平台。
《空洞骑士》最终取得了怎样的成就,想必也不用我多说,樱桃游戏工作室的各位也是收获颇丰。在登陆 NS 的前一天,《空洞骑士》的 PC 版、Mac 版和 Linux 版的销售量就已经达到了一百万份,这一切仅用了 15 个月达成。而在 NS 上发售后仅两周,《空洞骑士》NS 版就收获了 25 万份的销量,使樱桃游戏工作室成为了又一个在任天堂平台上大获成功的独立游戏开发商。要知道,此时任天堂平台的独立游戏开发者并不像 Steam 或者 App Store 那样普遍。而这一切开始于两次游戏赛事活动。
Ari Gibson (左) 与 William Pellen (右)
苍白骑士的崛起
Pellen 和 Gibson 在 15 年前经由朋友介绍认识,但是直到《空洞骑士》研发前夕,他们才真正开始合作,一起参加了 Game Jam 游戏设计大赛。当时,樱桃工作室只是众多参赛队伍中颇为平凡的一支。
《空洞骑士》的主人公是一只沉默不言,姓名未知,性别也不明的昆虫骑士。它诞生于 2013 年的第 27 届 Ludum Dare 游戏开发大赛。当时,樱桃工作室制作了一款名为《饥饿骑士》的俯视角生存游戏。其中的主人公需要清除昆虫,还要填饱肚子以免被饿死。
目前在 Flash 游戏网站 Newgrounds 上还能找到《饥饿骑士》,但是评分却出奇的低。满分五星,《饥饿骑士》只拿了一星。说实话,这游戏做的并不好。Gibson 的艺术风格倒是早在当年就可见一斑。主人公那苍白的圆脸和不断挥舞的小骨钉还算有趣,实际上《饥饿骑士》确实质量偏低。
《饥饿骑士》
而后《饥饿骑士》被樱桃游戏工作室抛在了脑后。Ludum Dare 结束后,他们又参加了一次 Game Jam,可惜没能在规定时间内完成作品。这一次比赛的主题为「地下」,虽然没能完成比赛,但给了樱桃游戏工作室启发:「虽然我们错过了那次比赛的截稿日期,但是我们并没有因此放弃。我们一直在考虑什么游戏可以符合这个设定。之后,我们设想出了小小昆虫骑士在地下王国战斗、探索的景象。」
《饥饿骑士》
这就是空洞骑士诞生的时刻,来源于樱桃游戏工作室的灵光一闪。本来,类银河恶魔城的游戏地图就像个巢穴,所以将地下蜂巢作为游戏的背景确实是绝佳选择。空洞骑士配上蜂巢的主题,近乎完美,着实是天衣无缝。
Gibson 和 Pellen 都对空洞骑士的初始概念很感兴趣,游戏的研发就这样开始了。这两位都是 NES 时代平台游戏的老玩家,因此十分看重平台跳跃类游戏的机制,以及其中的爽快感。Pellen 表示:「我们希望玩家能与主角合二为一,在操作方面可以怀有一切误操作皆可补救的感觉。为此我们研究了《洛克人》和《洛克人 X》系列的人物动作模型,从中学到了不少。」
这一切使得角色在空中悬停时的操作性大幅提升,他们在后续研发中也一直遵循着这一理念。
《空洞骑士》大量参考了《洛克人》系列的操作设定
坠入神圣巢穴
有了骑士,还要带他去闯荡奇幻世界。一款成功的类银河恶魔城游戏,其中必有连接巧妙的地图和通往未知区域的密道。这样才能给予玩家极佳探索体验的同时,一步步为剧情埋下伏笔。
神圣巢穴如今已经衰败腐朽,但这个昆虫国度也曾繁华一时。随着玩家逐渐深入地探索,旧王国那一度壮丽的景色也越发颓唐。泪水之城,这是一座建立在地底湖泊之下的城市。若你游荡于城中,永不停息的雨水会从穹顶滴落而下,溅落在高墙华丽的窗户上,暗示着荣光已逝。女王花园,曾是君王的私人场所,如今早已布满荆棘,盘踞着邪恶的生物。
为了将游戏场景营造得生动形象,Gibson 直接将自己的手绘原稿扫描进游戏引擎。Gibson 说:「我用手机把原稿拍下来,再发到电脑上用软件处理。加上些细节,让游戏世界更丰富。我们对视觉方面的要求是『保持精简』,这个标准也渐渐渗透到了游戏制作的其他方面。正是靠着这一信条,促使我们可以在仅仅两年内创造出《空洞骑士》庞大的世界观。」
Gibson 的手绘概念图
游戏地图是大了,但玩家也很容易迷路。其实这是设计者有意而为之,毕竟冒险就是要先山穷水尽,最后才能柳暗花明。Gibson 说:「我们倒是不担心玩家会对此不满。我们大量借鉴了来源于《银河战士》的探索元素,希望玩家可以体会到迷路后又豁然开朗的乐趣。」
「不过我们还是在游戏背景中放置了一些『提示』,为玩家旅程的连贯性上一层保险。我们也不想过分明显的指引玩家,因此选择在道路上放置一些有趣的东西,供玩家探索与发现。比如隐藏的 NPC、宝藏,或者战斗事件等。」
樱桃游戏工作室表示,要保证玩家的探索体验足够快乐,还要给玩家提供有效的地图,实际上这正是他们在《空洞骑士》的设计制作中面临的最大难题。
「我们花了很长时间,才成功地设计完地图和游戏系统。」Gibson 表示,「我们希望玩家能像探险家初入未知世界一样慢慢摸索,因此万万不能把地图做成《银河战士》那样。我们不想在一开头就直接将地图的全貌展示给玩家,更希望交给玩家自行探索、扩展。这种设定相对友好,不至于把玩家气到删游戏。」
当然,一款游戏的「引人注目」和「难到受苦」之间还是有明确的界限的。
Gibson 说:「从游戏机制上讲,玩家只需要从地图绘制员那里买来地图,再自己慢慢地扩展就可以了。从艺术角度来讲,这就意味着我们的地图既要干货满满,又不能让人眼花缭乱。分析起来很容易,实操的时候才意识到有多难。在做出成品之前,我们的废稿都快堆成山了。还好我们的努力没有白费,最终的成果也算令人满意。」
第二版神圣巢穴地图,其中也标注了隐藏物品的地点。有个叫「骸骨之森」的地点,后来被删除了
在类银河恶魔城游戏中,总会有玩家玩到后期,觉得初始关卡太乏味的情况。前期的杂鱼太弱,碰一下就死了,让游戏变得索然无味。
为此,樱桃游戏工作室调整了《空洞骑士》初始关卡的难度。原本「遗忘十字路」只有几个简单的跳台和一些弱鸡的敌人,在后期会变成充斥着橙色泡泡的「感染十字路」。路上的敌人也会发生变异,整个关卡越发危险。即使已经将后期技能习得齐备,这些变动对玩家而言依旧充满挑战。
Pellen 解释说:「类银河恶魔城游戏的魅力就在于,学了一套新技能之后,能从以前的区域得到不一样的游戏体验。以前写着此路不通的地方,会变成通往新区域的入口。两下就能打死主角的危险角色,也变得可以一战。我们没有进一步扩展地图本身的篇幅,仅仅是做了一些元素方面的小改动。希望能给玩家带来新鲜感,同时充实整个游戏世界。」
向玩家众筹灵感
2014 年 11 月,樱桃游戏工作室在众筹平台 Kickstarter 上寻求帮助,将目标设定为 35000 澳元,最终得到了 57138 澳元的资金。这些超出预期的资金支持,使得樱桃游戏工作室有底气继续扩展设计团队与游戏。他们请来了 David Kazi 担任技术总监,由 Chris Larkin 担任游戏的作曲和声效设计师。
对当时的樱桃游戏工作室来说,Kickstarter 的众筹成功不仅是一项资金来源,更是对他们的肯定,也是一种鼓舞。
Gibson 回忆说:「这是个好兆头,至少当时大家觉得我们做的游戏很酷。几个月之后我们公布了第一个 Beta 测试版,里面只有遗忘十字路。玩家反馈结果喜人,成为了对《空洞骑士》发展方向的有力指导。」
得到了众筹款之后,樱桃游戏工作室开始定期向支持者们更新游戏开发进度,这也成为了《空洞骑士》众多创新之处的源泉。
在许多游戏中,玩家角色在死后都会掉落此前积攒的金钱。除非复活后回到死亡地点,否则就要跟这些钱说拜拜。《空洞骑士》却在此基础上融入了新的元素,玩家复活后,会在上次阵亡的地方遇到幽灵形态的自己。唯有与它战斗并将其击杀,才能找回自己遗落的钱。但是如果被小幽灵杀掉了,丢的钱就再也找不回来了。
Pellen 说:「我们后来完成了骑士的死亡动画。主角死后会『虫头落地』,头骨开裂。玩家必须回到上次死亡的地方,找到自己弄丢的小脑壳,打开它才能找回丢失的钱。之后我们又想,如果这个小脑壳被某种敌人附身,或者暗中伏击主角应该也会很有趣。通过融合这些想法,才有了如今幽灵攻击玩家角色的形式。这个设定乍看上去并不起眼,到最后却对游戏的剧情、历史,甚至人物性格都有着举足轻重的影响。」
一步之遥
《空洞骑士》原定于 2015 年 6 月发售,但是工作室的点子越想越多,《空洞骑士》就这样一路跳票到 2016 年年末。
Gibson 说:「我们把整个骸骨之森都从游戏中移除了。它本该是游戏大后期的场景,里面满是熔岩。虽然我们也不想删,但事实证明删掉它是正确的选择。因为当时我和 William 已经够手忙脚乱了,再做一个骸骨之森只会给我们火上浇油。」
骸骨之森原本的样子
他继续说道:「即使是深邃巢穴也已经被我们大幅删减过了,但最后它还是很大。不过也算是造福玩家,因为这个区域的难度可不低,流程过长的话可能会影响体验。」
骸骨之森
到了 2017 年初,Wii U 已是强弩之末,《空洞骑士》决定放弃 Wii U,转而制作 Switch 版。
Gibson 说道:「这真的是个十分艰难的决定。一是我们真的很喜欢 Wii U,二是我们之前就向玩家们承诺过会在 Wii U 上发售。但是形势不饶人,只有放弃才是最正确的选择。任天堂 Switch 迅速成为了主打产品,我们的支持者和资助者们也把兴趣转移到了 NS 身上。所以实际上,在我们宣布变更发售平台时,支持者们不但没有反对,还挺兴奋的。任天堂也在此过程中为我们提供了极大的支持。」
独立工作室的成功之路绝非坦途,他们总是要面对来自各方的批评。即使是那些看似前景大好的游戏,有时也会惨淡收场。但是樱桃游戏工作室与外界频繁的开放式沟通,以及对传统游戏类型大刀阔斧的改革,使得他们在游戏的策划和开发上占尽先机。
2017 年初,《空洞骑士》在澳大利亚横空出世。不仅获得了商业上的成功,更是斩获了大量好评。本作的 PC 版在 Metacritic 上的评分高达 87 分,NS 版更是夺得了 90 分的高分。
Pellen 和 Gibson 表示,他们的目标就是要不断创作,永不止步。能发展到如今这样喜人的局面,自己也是心存感激。如果自己的作品可以广受欢迎,大卖特卖,拥有推出续作的底气,那就更开心了。
翻译:脱欧提督 编辑:方圆