嗨玩手游网

每个字都能看懂,合在一起就懵了!魔兽数据帝的兽王猎人指南

本文来源NGA魔兽世界,本文作者:草莓吃金刚

帖子主要是针对军团再临版本,兽王专精基础知识的归纳和初步总结,主要从兽王专精的集中获取与消耗展开,延伸到专精运作方式,技能优先级,流派之分,圣物选择,装备选择及属性权重等,偏向新手指导。

集中获取与消耗

要了解兽王,首先要从集中的获取与消耗开始

首先,我们的高伤害技能基本都需要消耗大量集中值

其次,我们的集中回复手段及其匮乏,主要的回复通道有以下几种

1、被动回复,0急速下10集中/秒,急速加成下为:10*(1+急速%)/秒

2、

凶暴野兽回复,12集中,如天赋选择凶暴兽栏最高24集中

3、

绿叶回复,10集中/秒,持续14秒,共计140集中

而消耗集中的技能主要如下:(技能伤害公式可参考T大的帖子:[[资料] 兽王专精伤害公式])

1、

杀戮命令=540%RAP*(1+精通%)*(1+族群领袖%)*0.68,(哈提杀戮=150%RAP*(1+精通%)*(1+族群领袖%)*0.68),集中消耗30

2、

眼睛蛇射击=540%武器伤害*(1+喷毒眼睛蛇%)*0.68,集中消耗32

3、

凶暴野兽=80%RAP*(1+精通%)*(1+兽王%)*攻击次数*0.68,集中获取12

4、

践踏=420%RAP*(1+精通%)*0.68,消耗0集中(兽王天赋提供)

5、

夺命黑鸦=161.5%RAP*(1+精通%)*16*0.68,集中消耗30

技能优先级

通过上一章节,我们知道:1、在单位战斗时长内,我们获得的集中是有限的2、所有的高伤害技能均要消费集中,换而言之,消费集中即得到伤害3、我的每种技能都为瞬发技能,分别对应了各自的伤害与消费,那么为了获得最大的伤害,我们需要将集中兑换成伤害集中比最高的技能4、由此就引出了技能优先级这个概念

而根据7.1.5的精华贴,我们知道了以上各个技能的优先级如下:(这部分可参考T大的贴子:[[数理研究] 7.1.5兽王技能优先级计算])

野性守护

狂野怒火

夺命黑鸦(15S)

凶暴野兽(践踏+兽栏)

凶暴野兽(践踏)

杀戮命令

凶暴野兽(凶暴兽栏)

凶暴野兽

奇美拉射击

弹幕射击

夺命黑鸦(60S)

群兽奔腾

眼镜蛇射击

兽王专精如何运作

1、从以上几章我们已经对于兽王专精的集中获取与消耗,技能优先级有了初步的认识

2、将这些要点串联起来,我们就初步得到了这个专精的运作机制

3、我们的伤害制造机制其实就是一个教科书式的资源换伤害的模型

4、我们的核心输出概念就是需要将单位时间内获得的集中,全部消耗掉,依照优先级转换为伤害集中比最高的技能

简而言之一场单体木桩战斗中,我们要做到的就是

a、卡CD释放杀戮命令

b、打出获得的所有凶暴野兽,红人,绿叶

c、将多余的集中值兑换为眼镜蛇射击

了解了以上几个基本点,我们就能匡算出兽王的伤害模型,我们还是以一个360秒的纯木桩战斗来举例

设360秒内能打出S个杀戮,Y发眼镜蛇、X发凶暴野兽、H发红人、L发绿叶

1、首先来看集中获取部分

这里采用的属性为30%暴击,20%急速,70%精通

L=360/120(绿叶2分钟CD)=3

X(兽行)=360/(12/1.2)(凶兽自然CD,受急速影响)+int{50%*Crit%*[360/(3(武器基础攻击速度)/1.2(急速加成))]}=57

X(狂野)=360/(12/1.2)(凶兽自然CD,受急速影响)+int{30%*Crit%*[360/(3(武器基础攻击速度)/1.2(急速加成))]}=48

因此360秒内我们能获得集中为:EN=360*10*1.2(集中自然回复)+12*X(凶暴回复)+140*L(绿叶回复)

我们把X,L代入式子,得出360集中获取共计EN=5424集中

注意,对于兽王猎人的橙装来说,除了护腕能缩减绿叶CD,增加集中获取,其余橙装并不能使我们获得多余的集中值,只是单纯的提升我们的伤害,或增加杀戮数量,因此在我们的属性一定的情况下(暴击、急速确定),我们的能量获取也已经确定,剩下的就是如何分配能量,达到伤害最大化,而不同的集中分配方式(结合橙装)也造就了大家口中的三大流派,具体分析见下一章节

2、这里我们先以兽行天赋来举例,来看红人的获取期望

H(理想情况)=360/60(红人的自然CD)+int[(X*12)/60](凶兽的减CD提供的额外红人,每减去60秒多一红人)=21

注:以上只是理论情况,实际战斗中我们会在集中即将溢出(或凶兽已经存有2层),但红人CD在12秒内的情况下直接打出凶兽,来开启红人循环,从而出现大量的凶兽减CD浪费,因此为了更符合实战,我们采用以下的方法来计算红人数量

H(实战情况):

由于360秒可以触发57个凶兽,平均6.3秒一个,换而言之每过18.9秒我们能打出3个凶兽,减去红人36秒,那实际的红人减CD为,18.9(时间的真实流逝)+36(凶兽的减CD)=54.9,我们还需要额外等待6秒的真实时间才能使得红人冷却

也就是说每隔18.9+6=24.9秒,触发一个红人,360秒内,我们共计能打出14个红人,覆盖率58%,基本符合实战情况

3、最后再来看集中的消耗部分,这里先不考虑流派与橙装(流派的影响在下一章详述)

由于我们需要卡CD施放杀戮命令,因此杀戮数量=int[360/(7.5(杀戮基础CD)/1.2)]=57

剩余集中为:EN-1710=3714集中

我们将这些集中转化为眼镜蛇射击,Y=int(3714/32)=116

由此我们得到了一个兽王猎人的伤害模板,360秒内共计可施放的技能如下:

杀戮:57

眼镜蛇:116

凶兽:57

因此对于一个合格的兽王选手来说在360秒的战斗中,确保集中不溢出,将所有的技能全部打出即可

===关于流派之分(三种流派的手法概览与最终伤害匡算)===

这一部分也是目前兽王猎人间讨论最多的部分,何为流派,流派之间的差异究竟是什么,各流派的优缺点分别是什么,以下我们就从上文中提到的标准模板展开,来具体分析各个流派之间的差异

一、1+1流派

(a)流派概述顾名思义,该流派最后一层的天赋选择为“杀戮眼镜蛇”,装备选择方面必备的为橙腰该流派的核心概念是最大化利用红人BUFF,在红人增伤期间利用眼镜蛇不断刷新杀戮,从而增加杀戮数量提升DPS

因此为了获得更多的杀戮,该流派在的集中分配模式也就明确了,即在红人前预留集中值,并在红人期间将所有的集中值倾泻,兑换成更多地杀戮命令,以下就进入分析部分:

(b)手法概述与伤害匡算

1、首先在20%急速的加持下,我们除杀戮外的技能=1.5/1.2=1.25S,而杀戮能享受两次急速加成,即1+1下杀戮的是1.5/1.2/1.2=1.04红人持续15秒,也就是说在15秒内我们共计可以打出13个技能

2、红人期间,我们的输出模式为:杀戮-眼镜蛇 循环,该循环的集中消耗为:30+32=62,在橙腰加持下实际消耗为62*0.85=52.7

3、为了使收益最大化,我们假设每次进入红人时杀戮均CD,则共计可打出6组循环,则集中消耗共计326.4集中

4、那我们能否在红人期间获得这么多集中呢?假设我们预留120集中进入红人,15秒红人期间集中被动回复为150*1.2(急速加成)=180,能获得的集计300点

5、可知,在非绿叶加持下,我们是无法完成6组极限循环,那如果使用5组+1杀戮+2凶兽的循环,共计消耗集中为52.7*5+30*0.85=289集中,但是这个打法在实战操作中太过苛刻

6、因此比较合理的红人技能安排为5组循环+2凶暴野兽,一个红人期间消耗272集中

7、绿叶期间由于额外的140集中回复,我们能完成6组的极限循环,绿叶红人期间共计消耗集中326.4集中

8、分配完红人期间的集中消耗,剩余的集中则全部分配给平稳阶段的杀戮与眼镜蛇

了解了以上几点,我们就可以进入最终的伤害模板计算;

集中获取与红人、凶兽获取部分

让我们来看一下该流派的伤害模板,这里采用的属性为30%暴击,20%急速,70%精通

根据上文的计算,我们已经知道360秒内

L=360/120(绿叶2分钟CD)=3

X(兽行)=57

H=14

因此360秒内,我们总计获得的集中为:

EN=360*10*1.2(集中自然回复)+12*X(凶暴回复)+140*L(绿叶回复)=5424集中

红人期间集中分配部分

1、14个红人期间,可分为11个普通红人与3个绿叶红人共计能打出的技能为:

红人杀戮=11*5(普通红人11个,每个5发杀戮)+3*6(绿叶红人3个,每个6发杀戮)=73

红人眼睛蛇=11*5(普通红人11个,每个5发眼镜蛇)+3*6(绿叶红人,每个6发眼镜蛇)=73眼睛蛇

红人集中消耗=11*272(普通红人消耗)+3*326.4(绿叶红人消耗)=3971.2

红人总耗时=14*15=210秒

平稳阶段集中分配部分

2、分配完红人耗时与红人消耗,我们再来将剩余的集中分配给平稳阶段

剩余平稳时间=360-210=150秒

剩余集中=5424-3971.2=1452.8

162秒内杀戮CD=150/6.25=24发,消耗集中=24*30=720

剩余集中=1452.8-720=732.8,可打眼睛蛇数量=732.8/32=22发

伤害汇总部分

3、汇总两部分伤害,得出1+1流派的最终伤害构成

红人杀戮73,普通杀戮24

红人眼睛蛇73,普通眼睛蛇22

最终的杀戮伤害构成=[73*1.35(红人加成)+24]*0.68(护甲减免)=83.34标准杀戮

最终的雷霆伤害=73*0.4(雷霆触发率)*0.5(雷霆伤害)*1.35(红人加成)+24*0.4(雷霆触发率)*0.5(雷霆伤害)=24.51标准杀戮

最终的眼镜蛇伤害构成=[73*1.35(红人加成)+22]*0.68(护甲减免)=81.97标准眼镜蛇

(注:这里的标准伤害指的是叠加上暴击期望与神器加成后的单发技能伤害期望)

从伤害构成上已经一目了然,杀戮眼睛蛇天赋+橙腰,即1+1流派,在集中分配上更加侧重于红人阶段的高质量杀戮,整个红人杀戮的数量高达73发,杀戮总体数量为97发

而眼睛蛇射击仅作为填充技能在红人期间触发杀戮所使用,共计95发,从伤害占比来看杀戮命令的伤害应该明显高于眼睛蛇,这就是该流派的基本思路,以及伤害构成

二、守护流(a)流派概述顾名思义,该流派最后一层的天赋选择为“野性守护”,装备选择方面必备的为橙鞋[b]该流派的核心概念是利用橙鞋的特效,触发凶暴野兽后缩减杀戮命令3秒CD,从而增加杀戮数量,并且由于最后一层天赋选择了野性守护,使得单发杀戮的质量提升,以量变+质变的方法提升DPS因此该流派的集中分配模式,就可以初见端倪,我们需要尽可能的打光所有获得的杀戮(自然CD+橙鞋额外提供),并将多余的集中分配给眼睛蛇射击,以下就进入分析部分:

这里需要注意的是野性守护天赋下的杀戮流血伤害只是基于未暴击的杀戮命令伤害的30%,大家不妨观察下战斗记录,即使杀戮命令暴击也依旧不会增加流血伤害

(b)手法概述与伤害匡算

1、首先在20%急速加成下杀戮的正常CD为6.25秒,我们可以获取的杀戮数量=360/(7.5/1.2)=57

2、其次57发凶兽,共计可以获得的额外杀戮命令=int[57*3(一发凶兽减3秒CD)/(7.5/1.2)(杀戮在急速影响下的实际CD)](凶兽每减去一个完整的杀戮CD,则多一发杀戮)=27

3、然后是红人期间的处理,由于360秒能获得57个凶兽,也就意味着平均期望下每6.3秒就能获得一个凶兽,换而言之每个红人15秒期间我们至少能获得2个凶兽(即获得一个额外杀戮),因此在平均期望下,每个红人期间我们能打出4个杀戮,消耗120集中,而红人期间的被动集中回复为150*1.2=180,已经足够覆盖,因此手法上不需要额外预留集中,红人卡CD开启即可

4、绿叶期间,由于获得了额外的集中,但是受限于杀戮的CD,只能将多余集中转化为眼镜蛇射击,共计能打出6发眼镜蛇

5、剩余的集中我们则全部分配给平稳阶段下的眼睛蛇射击

了解了以上几点,我们就可以进入最终的伤害模板计算:

集中获取与红人、凶兽获取部分

让我们来看一下该流派的伤害模板,这里采用的属性为30%暴击,20%急速,70%精通

根据上文的计算,我们已经知道360秒内

L=360/120(绿叶2分钟CD)=3

X(兽行)=360/12/1.2(凶兽自然CD,受急速影响)+int{50%*Crit%*[360/3(武器基础攻击速度)/1.2(急速加成)]}=40

H=360/60(红人的自然CD)+int[(X*12)/60](凶兽的减CD提供的额外红人,每减去60秒多一红人)=14

因此360秒内,我们总计获得的集中为:

EN=360*10*1.2(集中自然回复)+12*X(凶暴回复)+140*L(绿叶回复)=5424集中

红人期间,集中分配部分

1、14个红人期间,可分为11个普通红人与3个绿叶红人共计能打出的技能为:

红人杀戮=11*4(普通红人)+3*4(绿叶红人)=56

红人眼睛蛇=11*2(普通红人)+3*6(绿叶红人)=40眼睛蛇

总计消耗集中=56*30+40*32=2960集中

平稳阶段,集中分配部分

2、分配完红人耗时与红人消耗,我们再来将剩余的集中分配给平稳阶段

剩余杀戮数量=84(上文中已经计算57正常CD+27额外获取杀戮)-56=28

剩余集中兑换成眼镜蛇=5424-2960-28*30=1624/32=50发

伤害汇总部分

3、汇总两部分伤害,得出守护流派的最终伤害构成

红人杀戮56,普通杀戮28

红人眼睛蛇40,普通眼睛蛇50

最终的杀戮伤害构成=[56*1.35(红人加成)+28]*0.68(护甲减免)=70.45标准杀戮

最终的杀戮流血构成=[56*1.35(红人加成)+28]*0.23(一流血约等于0.23个标准杀戮伤害)*0.68(护甲减免)=16.2标准杀戮

最终的雷霆伤害=56*0.4(雷霆触发率)*0.5(雷霆伤害)*1.35(红人加成)+28*0.4(雷霆触发率)*0.5(雷霆伤害)=20.72标准杀戮

最终的眼镜蛇射击伤害构成=[40*1.35(红人加成)+50]*0.68(护甲减免)=70.72标准眼镜蛇

从伤害构成上已经一目了然,野性守护天赋+橙鞋,即守护流派,在集中分配上侧重于打光获得的所有杀戮,多余的集中则分配给眼镜蛇射击

从技能数量上来看杀戮总体数量为84发,而眼睛蛇射击仅作为填充技能使用,共计90发,从伤害占比来看杀戮命令的伤害应该明显高于眼睛蛇,这就是该流派的基本思路

三、蛇流(a)流派概述该流派最后一层的天赋选择为“野性守护”,装备方面无要求,不需要橙鞋或者橙腰

由于该流派下没有能增加杀戮数量的橙装,因此该流派的集中分配模式也非常简单,确保打光杀戮的前提下,将多余的集中分配给眼睛蛇射击即可

(b)手法概述与伤害匡算

1、首先杀戮的自然CD下,我们可以获取的数量=360/(7.5/1.2)=57

2、其次我们把多余的集中全部分配给眼镜蛇

3、如果每次以杀戮完成冷却(或冷却还剩3秒)的状态进入红人,一个红人期间,最多覆盖3个杀戮,释放点分别是0秒,6秒,12秒(极限的施放时间点是2.5秒,8.75秒,15秒))

了解了以上几点,我们就可以进入最终的伤害模板计算:

集中获取与红人、凶兽获取部分

让我们来看一下该流派的伤害模板,这里采用的属性为30%暴击,20%急速,70%精通

根据上文的计算,我们已经知道360秒内

L=360/120(绿叶2分钟CD)=3

X(兽行)=360/12/1.2(凶兽自然CD,受急速影响)+int{50%*Crit%*[360/3(武器基础攻击速度)/1.2(急速加成)]}=40

H=360/60(红人的自然CD)+int[(X*12)/60](凶兽的减CD提供的额外红人,每减去60秒多一红人)=14

因此360秒内,我们总计获得的集中为:

EN=360*10*1.2(集中自然回复)+12*X(凶暴回复)+140*L(绿叶回复)=5424集中

红人期间、集中分配部分

1、14个红人期间,可分为11个普通红人与3个绿叶红人共计能打出的技能为:

红人杀戮=11*3(普通红人)+3*3(绿叶红人)=42

红人眼睛蛇=11*2(普通红人)+3*6(绿叶红人)=40眼睛蛇

总计消耗集中=42*30+40*32=2540集中

平稳阶段、集中分配部分

2、分配完红人耗时与红人消耗,我们再来将剩余的集中分配给平稳阶段

剩余杀戮数量=57-42=15

剩余集中=5424-2540-15*30=2434

可打平稳眼镜蛇射击数量=2434/32=76发

伤害汇总部分

3、汇总两部分伤害,得出守护流派的最终伤害构成

红人杀戮42,普通杀戮15

红人眼睛蛇40,普通眼睛蛇76

最终的杀戮伤害构成=[40*1.35(红人加成)+15]*0.68(护甲减免)=46.92标准杀戮

最终的杀戮流血构成=[40*1.35(红人加成)+15]*0.23(一流血约等于0.23个标准杀戮伤害)*0.68(护甲减免)=10.79标准杀戮

最终的雷霆伤害=40*0.4(雷霆触发率)*0.5(雷霆伤害)*1.35(红人加成)+15*0.4(雷霆触发率)*0.5(雷霆伤害)=13.8标准杀戮

最终的眼镜蛇射击伤害构成=[40*1.35(红人加成)+76]*0.68(护甲减免)=88.4标准眼镜蛇

从伤害构成上已经一目了然,蛇流,在集中分配上十分简单,确保卡CD使用杀戮的情况下,多余的集中全部兑换成眼镜蛇射击

从技能数量上来看杀戮总体数量为57发,而眼睛蛇射击作为填充技能使用,共计116发,但量变引起了质变

从最终的伤害构成上来看,在武器伤害与RAP相当的情况下,眼睛蛇射击的伤害已经要超过杀戮命令

四、三种流派的伤害对比与总结从数学角度来看,不考虑玩家的网络延迟与按键延迟,在集中丝毫不浪费,触发符合平均期望的情况下,三种流派的最终伤害构成如下:

1、1+1流:107.85标准杀戮伤害+81.97标准眼镜蛇伤害

2、守护流:107.37标准杀戮伤害+70.72标准眼镜蛇伤害

3、蛇流:71.51标准杀戮伤害+88.4标准眼镜蛇伤害

1、1+1拥有理论上的最高伤害构成,但是操作难度相对较大,需要严格的集中管理,在红人开启前预留大量集中值,并确保集中不溢出的情况下,将所有的集中值兑换为杀戮与眼镜蛇,实战中由于跑位等诸多原因,集中多少会有些溢出,导致DPS的损失

2、守护流在操作程度上略低于1+1,两者的杀戮伤害基本一致,差距仅在10个标准眼镜蛇伤害,但在实战操作中不需要过多的关注集中,因此更容易掌握与使用,需要指出的是操作中需要合理的利用凶兽避免浪费杀戮减CD特效导致DPS损失,实战中与1+1相比伤害基本持平

3、蛇流的伤害主要是依靠眼镜蛇射击,从上文中的伤害结构就可以看出这种流派的操作是最为便捷的,确保杀戮卡CD使用的情况下,只需打光手上的所有集中即可,而且对核心橙装毫无要求,可以看作是刚学习兽王专精的入门级别流派,至于伤害方面由于杀戮数量的不足对比另外两个流派有一定的劣势

天赋选择:

图片里面的红字是推荐使用的天赋

圣物选择

相对于射击专精来说,兽王专精的主要伤害构成均来源于敏捷(远程攻击强度)的提升,武器伤害只能提升眼镜蛇射击的伤害

因此圣物装等对兽王来说并不是特别重要,相反的圣物特效对伤害的提升确十分巨大,具体的提升效果,请见下表

饰品排名表

简单翻译如下:

1、基尔加丹的炽燃决心(橙SP,由于橙装位置宝贵,多数情况下我们不会佩戴)

2、凝结的命运

3、嗜血本能(翡翠 乌索克出品)

4、灭绝引擎(萨墓 侍女出品)

5、痛苦摇篮(萨墓 恶魔审判官出品)

6、精通白板(世界任务,水晶)

7、纠缠元素焦镜(暗夜老四出品)

8、醒神宝典(萨墓 基尔加丹出品)

9、不稳定的奥术水晶(水晶,世界boss吉姆)

个人观点:

饰品表搬运自ICY,更新日期为2017年9月5日,此前版本命运评分对兽王猎一直不高,可能是由于T21套装的影响抬高了命运地位,当前版本T20+T19套装下或被高估

嗜血本能理由同上,更高的急速,虽然能使我们在红人期间打出更多技能,但是集中的消耗永远是大于获取的,当急速过大时,由于缺少有效的集中回复手段会导致较长的发呆时间,由此猜测评分较高的可能是配合T21,绿叶+红人爆发,集中足够的情况下打出大量技能所致

BIS装备表

主要参考了这个帖子:[[数理研究] [PVE] 7.25 4T20+2T19下兽王圣物模拟]

该表中的掉落除了水晶之外均来自萨墓,仅作为兽王新人参考使用

天赋流派采用的是 1+1流

属性权重

1+1流派

1、急速

之所以把急速放在第一位来讨论,是因为对于1+1流派来说急速影响了红人期间的技能数量,此外由于兽王专精集中回复手段的匮乏,为了在红人期间造成海量伤害,我们需要达到集中获取与消耗的平衡

那么对于1+1流派来说急速究竟有没有阈值,如果有的话这个值究竟是多少呢,我们不妨从下面这些角度来思考这个问题,我们设人物总急速为X

a、红人15秒期间我们的被动集中回复为 15(红人15秒)*10(集中被动回复)*X(急速加成)=150X

b、红人15秒期间的集中消耗,为 15(红人15秒)/[1.5(眼镜蛇,瞬发只占一个公共CD)/X(急速加成)]}*32(眼镜蛇的消耗)*0.85(橙腰减耗)+15(红人15秒)/[1.5(眼镜蛇,瞬发只占一个公共CD)/X^2(急速加成)]}*30(杀戮的消耗)*0.85(橙腰减耗)=255x^2+272x

c、从以上两个式子我们不难看出,集中的消耗是永远大于获取的,为了满足红人期间的最大化输出,我们需要预留集中,考虑到实战中预留120集中难度极大,稍有不慎就会出现溢出,这里我们假设预留100集中

d、式子就变为:150X+100>255X^2+272X,解得出的X均为负值(b^2-4ac<0),我们知道人物自身急速为1,显然根本无法完成红人期间的自然平衡

e、因此我们要加入凶暴野兽额外的12集中回复来平衡这个等式,并且抬高急速,使得我们能在红人期间插入足够多的凶兽,获取额外的集中,最大化杀戮数量

f、那么我们不妨用穷举法,假设一个红人期间我们可以打出n组循环,其次为了最大化利用红人,我们在实际操作中往往会在最后卡红人结束的时间打出一发杀戮(这一发杀戮不会占用红人时间),那么实际消耗即为52.7n+27.2,以下进入最终计算部分

I、n=5,插入凶兽数量为1,则(实际杀戮数量为n+1=6,眼镜蛇数量为n=5):

150X+100+12>290.7(这个式子用于平衡集中)

(1.5/X)*6+(1.5/X^2)*5<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽+5组循环,最后一发杀戮不占用红人时间,只需要出手瞬间红人CD未结束即可)

解出急速的第一档阈值,X>1.1913,即面板急速要大于19.13%

II、n=5,插入凶兽数量为2,则(实际杀戮数量为n+1=6,眼镜蛇数量为n=5):

150X+100+12*2>290.7(这个式子用于平衡集中)

(1.5/X)*7+(1.5/X^2)*5<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽+5组循环,最后一发杀戮不占用红人时间,只需要出手瞬间红人CD未结束即可)

解出急速的第二档阈值,X>1.1389,即面板急速要大于13.89%

III、n=5,插入凶兽数量为3,则(实际杀戮数量为n+1=6,眼镜蛇数量为n=5):

150X+100+12*3>290.7(这个式子用于平衡集中)

(1.5/X)*8+(1.5/X^2)*5<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽+5组循环)

解出急速的第三档阈值,X>1.2717,即面板急速要大于27.17%

IV、n=6,插入凶兽数量为2,则(实际杀戮数量为n+1=7,眼镜蛇数量为n=6):

150X+100+12*2>341.7(这个式子用于平衡集中)

15/(1.5/X)>2+(6*2)(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽+5组循环)

解出急速的第三档阈值,X>1.4513,即面板急速要大于4513%,除非SX,否则基本不可能

再往后例举就毫无意义了

由此我们得到了急速的三档阈值为13.89%,19.13%,27.17%,但是需要指出的是后13.89%、27.17%两档阈值,因为要满足红人期间得到2发、3发凶兽,因此要与下文的暴击联动考虑

这里先给出结论,推荐的急速档位为 13.89%,19.13%两档,解决了普通红人,接着让我们考虑绿叶红人的情况,来调整下最终的急速档位,如下:

a、除了普通红人外,我们还需要考虑的是绿叶红人15秒期间的急速影响,由于在7.2版本后绿叶能使得我们的-0.2秒,此外额外提供了140的集中,因此如何利用好绿叶打出极限的爆发也是需要考虑的

b、绿叶红人15秒期间的集中回复:被动集中回复为 15(红人15秒)*10(集中被动回复)*X(急速加成)+140=150X+140,

c、消耗为 15(红人15秒)/[1.5(眼镜蛇,瞬发只占一个公共CD)/X(急速加成)]}*32(眼镜蛇的消耗)*0.85(橙腰减耗)+15(红人15秒)/[1.5(眼镜蛇,瞬发只占一个公共CD)/X^2(急速加成)]}*30(杀戮的消耗)*0.85(橙腰减耗)=255x^2+272x

d、从以上两个式子我们不难看出,集中的消耗是永远大于获取的,为了满足红人期间的最大化输出,我们需要预留集中,考虑到实战中预留120集中难度极大,稍有不慎就会出现溢出,这里我们假设预留100集中

e、因此我们要加入凶暴野兽额外的12集中回复来平衡这个等式,并且抬高急速,使得我们能在红人期间插入足够多的凶兽,获取额外的集中,最大化杀戮数量

f、那么我们不妨用穷举法,假设一个红人期间我们可以打出n组循环,其次为了最大化利用红人,我们在实际操作中往往会在最后卡红人结束的时间打出一发杀戮(这一发杀戮不会占用红人时间),那么实际消耗即为52.7n+27.2,以下进入最终计算部分[/b]

I、n=8,插入凶兽数量为1,则(实际杀戮数量为8+1,眼镜蛇数量为n=8):

150X+240+12>447.1(这个式子用于平衡集中)

[(1.5/X)-0.2]*8+[(1.5/X^2)-0.2]*8<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽+5组循环,最后一发杀戮不占用红人时间,只需要出手瞬间红人CD未结束即可)

解出急速的第一档阈值,X>1.3006,即面板急速要大于30.06%,实际很难实现

[collapse]II、如果我们退而求其次,放弃最后卡CD的杀戮,又会是怎样的情况呢,n=8,插入凶兽数量为1,则(实际杀戮数量为8,眼镜蛇数量为n=8):

150X+240+12>421.6(这个式子用于平衡集中)

[(1.5/X)-0.2]*8+[(1.5/X^2)-0.2]*8<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽+5组循环,最后一发杀戮不占用红人时间,只需要出手瞬间红人CD未结束即可)

解出急速的第二档阈值,X>1.2060,即面板急速要大于20.60%

由此解得绿叶红人期间的急速阈值20.60%,结合上文的普通红人间的阈值19.13%,取其高者,因此更加准确的说急速的档位为20.06%

同时需要指出的这只是数学计算的值,没有考虑网络延迟与按键延迟,实战中请各位适当提高1-2%,最终应该在22%-23%之间

下面采用SIMC模拟进行急速阈值的验证

1、小于20%急速,急速权重第一

2、22%-23%急速,急速权重与另两项持平

3、继续堆高至25%急速,急速权重下降/b]

[b]2、暴击与精通

由上面的急速阈值我们知道,

1、如果采用13.89%的急速,即6杀戮,5眼镜蛇,2凶兽的模块,我们需要在15秒内刷出2个凶兽,这里我们假设暴击率为C

2、如果采用20.06%的急速,即6杀戮,5眼镜蛇,2凶兽的模块,我们需要在15秒内刷出1个凶兽,这里我们假设暴击率为C

3、如果采用27.17%的急速,即6杀戮,5眼镜蛇,3凶兽的模块,我们需要在15秒内刷出3个凶兽,这里我们假设暴击率为C

而凶兽的自然CD,在13.89%,19.13%,27.17%急速下,15秒内的数量为:1发

1、急速13.89%情况

在兽行天赋下,红人期间凶兽的额外触发期望为:{C*0.5(兽行触发期望)*[15/(3/1.1389)](自动攻击次数)}

那么{C*0.5(兽行触发期望)*[15/(3/1.1389)](自动攻击次数)}>1

[b]那么解得C的最小值为,0.40,即暴击至少要大于40% [/del]

2、急速20.06%情况(同样适用于20.06%急速)

凶兽的自然回复已经满足,因此对暴击无硬性要求,可以最大限度自由分配属性点(至于如何分配暴击与精通,后续更新,目前推荐使用SIMC进行模拟),推荐这一档,即使脸黑凶兽不触发依然能打出6杀戮,如果多触发一次凶兽,也能在红人期间内打出,灵活性强

3、急速27.17%情况

在兽行天赋下,红人期间凶兽的额外触发期望为:{C*0.5(兽行触发期望)*[15/(3/1.2717)](自动攻击次数)}

那么{C*0.5(兽行触发期望)*[15/(3/1.2717)](自动攻击次数)}>2[/b]

那么解得C的最小值为,0.67,即暴击至少要大于67%,基本不可能实现

因此最后推荐的急速阈值为,20.06%,实战中根据网络延迟自行调高1%-2%

知道了这个最小值,然后我们再来看属性分配,其实和射击、生存的属性分配一样,暴击与精通的分配是存在最优解的(当然对于1+1流派的兽王猎人来说,分配的原则是暴击一定要满足最小值)

魔兽世界怀旧服联盟猎人选什么种族好?猎人种族选择推荐

自从上次做过部落猎人的相关推荐后许多联盟的小伙伴表示自己也要一个推荐,为此今天就让我们一起来解决魔兽世界怀旧服联盟猎人选什么种族好的问题吧,大家一起走进怀旧服联盟猎人种族选择推荐学习一下吧。

魔兽世界怀旧服联盟猎人选什么种族好

其实联盟的猎人的可选择性并不是很多,联盟方面的话大部分都是纠结于矮人猎人,以及暗夜精灵猎人的,下面会给大家根据不同的玩法PVP、PVE来做一个推荐。

怀旧服联盟猎人种族选择推荐

PVE推荐:矮人猎人

寻找宝藏:使矮人可以感知附近宝藏的位置,并将其显示在小地图上,一直持续直到主动取消。(瞬发)

冰霜抗性:冰霜抗性提高10点。(被动技能)

枪械专精:枪械技能提高5点。(被动技能)

石像形态:当激活时,获得免疫流血、中毒、疾病等效果。另外护甲值提高10%,持续8秒。(瞬发,冷却时间3分钟)

PVP推荐:暗夜精灵猎人

自然抗性:自然抗性提高10点。(被动)

迅捷:闪避几率提高1%。

影遁:激活后潜入阴影中,降低敌人侦测到你的几率。一直持续到主动取消或进行移动。影遁可以和暗夜精灵盗贼或德鲁伊的潜行技能叠加,令其更难以侦测。(瞬发,10秒冷却)

精灵之魂:死亡以后变成小精灵,移动速度提高50%。(被动)

以上就是魔兽世界怀旧服联盟猎人选什么种族好,怀旧服联盟猎人种族选择推荐的全部内容,希望对各位小伙伴有所帮助。

来源:爱东东手游网

魔兽世界:猎人(射击)新天赋与技能实测

作者:NGA-草莓吃金刚

感谢猴子提供的测试机会,以及其他不愿被感谢的人。

前言

3522版本,射击猎的改动非常多,以下就是针对这些改动的测试,几个新天赋的BUG还是非常多,以下会列举一下,数值部分的话,楼主测试下来,也有很多问题。

改动内容以及测试结果:

狙击高手:

这个技能很多先行者都测试过了,这里再补充下,大致如下:

1、文字描述上看,你的特殊技能对目标暴击后,产生流血效果,造成15%额额外伤害,持续6秒。

2、这里的特殊技能指的是瞄准,奥术,奇美拉,稳固射击,急速射击(每一箭都独立计算),乱射(每一箭独立计算)

3、流血伤害不享受急速加成,固定2秒一跳,且不是池伤害机制,新的流血效果即使数值低也会替代老的。

4、这个伤害不享受精通,孤狼,全能等增益,无法暴击,但是伤害享受猎人印记效果,且不受护甲减免影响。

5、可以把这个技能理解成额外提升15%的暴击收益,因为触发这个流血伤害的原技能,已经计算过种种增益(比如孤狼,精通等等),如果触发的额外伤害再享受这些增益,等于这个15%的伤害享受了平方增益,因此很多效果都不会作用与这个流血伤害上。

毒蛇钉刺:

1、施放后立即造成16.5%AP的伤害,后续的18秒内再造成99%AP的伤害(改动前为后续12秒造成了66%AP伤害),时间延长了,变相等于降低了这个技能的消耗,因为一场战斗中我们要补钉刺的数量降低了很多。

2、这个技能和照明弹类似,跳数受急速影响,基础dot间隔是2秒,多余未满一跳的伤害会在第18秒统一结算,伤害=基础伤害*(1+急速%)。

3、此外这个技能的初始伤害,以及dot伤害,可以暴击,享受精通,全能,孤狼,猎人印记等多种加成,因为是自然伤害不受护甲减免影响。

稳固集中:

1、连续使用两次稳固射击,会获得7%的急速加成,最多堆叠2层,提供14%急速,这里急速提升的是面板急速。

2、想要获得1层稳固集中BUFF必须要连拉2个稳固,就是说如果你要堆叠14%急速,需要连拉4个稳固,本来我以为连拉3个就行了,事实证明自己还是想多了。

3、连拉2个稳固之间中间如果使用任何伤害类技能,会中断计数,还需要从0拉起。

4、目前这个天赋还有很多BUG,当获得buff后,使用任意伤害类技能,会清空BUFF的剩余持续时间。

5、另外测试过程中,楼主还发现,当你连续使用任意两个非伤害性技能时,也会获得1层稳固集中buff,比如焦油+照明,百发+二连,等等操作都可以使得buff+1,如下gif演示。

演示1:

行云流水:

1、很幸运,新版的行云流水,并没有什么bug。

2、直接提升15%的伤害,施法时间2秒,使用后就能获得瞄准加速施法的buff,而不需要等待急速射击全部引导完成,算是一个小加强吧。

奇美拉射击:

1、点击后替代原来的奥术射击,从蓝贴提供的信息来看,奇美拉射击会继承奥术的所有增益,单目标的时候不再造成两次伤害,但是实际测试下来bug很多,只有单目标造成单次伤害这点与描述相符。

2、奇美拉射击目前依然不享受精通加成。

3、奥术伤害的原始ap系数为60%,但是射击天赋下奥术射击会有25%的伤害提升,因此实际AP会达到75%,但是奇美拉射击并没有继承这一特性,因此实际AP依然为79.09%。

4、奇美拉射击目前可以享受弹无虚发的75%增伤,但是不会消耗弹无虚发BUFF。

一些木桩体会

瞄准与奥术的集中消耗都被提高了5点,这个十分难受,而且行云流水的集中获取也减少了,现在的回能手段太少了。

和其他测试服的猎人玩家也交流过,普遍的感觉就是卡手,楼主自己打下来,也是有这个问题。

瞄准的充能一直维持在高位,难以打出。

瞄准35,奥术20,一次瞄准后,如果只有一发弹无虚发,也要消耗55集中,而射击的集中上限才100,如果有两发高亮,集中消耗更加可怕。

急速射击施法速度提升,的确是舒服很多,但是同步砍了回能和伤害,现在只有7箭,伤害降低30%,回能也只有7点。

更多攻略
游戏推荐
更多+