源氏他哥,征服墙壁的男人
半藏为你效命,顺便,巨龙饿了。(坐等春节活动和玛维的版本)
半藏优点和缺点都可以说是非常的明显,他能爆发,能Poke,能眩晕,能开视野,初始射程是最远的,初始攻速也差不多可以说是最慢的;普攻伤害和技能伤害都不俗,但是身板脆,机动性较差——好不容易有个位移还要靠地形;配合相关天赋,打野速度直逼贿赂。
半藏的天赋选择相对简单,想要玩好半藏,要么征服墙壁,要么学好几何,最主要多练练手感。
半藏的血精灵皮肤的R1竜的特效是法力浮龙吗?
D-敏-冷却:20s
DOD:纵身翻越最大使用范围内无法同行的地形或者建筑物。
OOD:翻越的距离增加过(8~10),现版本的半藏可以从很远的距离就飞跃地形,是半藏唯一的位移技能,由于D冷却时间较长,半藏较脆,所以大部分情况不是很推荐用来进攻,又由于半藏射程很远,所以某些团战中可以跳跃至墙后躲避伤害顺便进行墙后输出。
Q-风-耗蓝:15-冷却:4s
DOQ:激活后为一支箭矢充能,对命中的第一个敌人造成大量伤害,充能时间越长,风的范围越大。
OOQ:伤害高,冷却短的长程伤害技能。蓄力时不会降低移动速度,也不会增加伤害,也就是说当目标距离很近的时候可以选择瞬发而不用担心少打了伤害。蓄力时间是无限的,只要你愿意,你可以一直按着Q然后移动,蓄力满的话,射程很远,提升了半藏的生存。初始状态下Q不会爆炸不能穿人不能穿墙只能穿地形,敌人可以通过躲在小兵身后来躲避Q。
W-散-耗蓝:40-冷却:8s
DOW:射出一支箭矢,对命中的第一个敌方英雄造成少量伤害。散可以与地形和建筑碰撞,5枚飞行额外距离的箭矢,箭矢最多可以弹射4次,对命中的第一个敌人造成少量伤害。
OOW:非常依赖地形以及双方走位的技能,W直接命中敌方英雄的话,伤害可以忽略,但是如果箭全吃的话,伤害非常可观,需要经常练习的技能。一般而言,地形越诡异狭窄,W的效果越好。
E-音-耗蓝:50-冷却:20s
DOE:射出一枚箭矢,暴露大范围的视野,持续8s。范围内的敌人讲被暴露1s。如果音落在一名敌人身上,则会对其造成中等伤害并且随其一起移动。
OOE:开视野的技能,冷却可以接受,范围很大,如果命中了目标英雄,那么可以持续获得目标及其周围的视野,唯一缺点是飞行速度过于缓慢,没有先手控制的话,E是否可以命中目标很看缘分,不过一般情况不命中也够用了。
R1-竜-耗蓝:100-冷却:100s
DOR1:1.5s后召唤一对龙魂向前飞行,对其范围内的敌方英雄每0.25s造成少量伤害,位于中心地带的敌人收到150%伤害。
OOR1:OW中半藏的大,有语音“龍が我が敵を喰らう!”也就是“巨龙请吞噬我的敌人”。画面音效满分,实际效果一般,如果全吃的话,我敬你是条汉子,仅仅对敌方英雄有效,类似于克总的暗影裂隙。由于狭窄的判定范围,较高的延迟时间(射出去的是箭,然后才变龙),缓慢的飞行速度,导致需要有队友控制先手,或者在狭窄的地形中才能打出想要的伤害,其余情况的话,可以作为封路用。
R2-绝-耗蓝:90-冷却:70s
DOR2:射出一个飞行物,飞跃整个战场。击中1名敌方英雄时爆炸,对附近的敌人造成中等伤害,使其昏迷0.5s。飞行中段距离后,伤害变为2倍,并且昏迷时间延长至1.25s,飞行长段距离后,伤害变为3倍,并且昏迷时间延长至2s。
OOR2:全图飞行的眩晕箭,基本上只要不是面对面的开大,基本上都能出发中段距离及以上,伤害也不错。可以先手开团,后手控制,或者全图支援,再不济,也可以面对面射出,利用短暂的控制时间来填补普攻CD。
1级天赋
1.箭靶练习(Q):任务:使用风击中每一名敌方英雄。奖励:击中每一位英雄1次后,Q射程提高30%;击中每一位英雄3次后,Q伤害提高100点。
O:任务不难完成——除非对面有阿巴瑟,奖励非常丰厚,提升距离,提升伤害,主Q的半藏的必选天赋。箭靶练习可以让半藏在非常安全的距离上输出可观伤害。
2.简单几何学(W):任务:用同一发W分散出的小箭头击中一名英雄20次。若有2枚以上的小箭头击中英雄则获得额外进度。奖励:首次碰撞地形后,W会额外散出2枚小箭头。
O:任务也很好完成,只要目标站的好半藏射的准,差不多在很前期就可以完成。完成之后多出了2枚箭,由于箭本身的弹射机制,所以额外的箭矢提升的不仅仅是伤害,还有很可观的弹射范围——地形允许的情况下。主W的半藏对于地形的要求很高,万一在空旷地点开战,目标离墙又很远的话会很苦恼。
3.救赎:任务:在10s内对同一名英雄进行2次普通攻击,可以获得一点救赎值,最多叠加至12点,死亡后会丢失3点。奖励:达到12点救赎值后,获得50%攻击速度。
O:半藏的攻击不低,射的不近,就是攻速较慢,这也使得救赎带来的提升是巨大,不近提高了输出,还使得半藏可以更加灵活的走位。由于半藏射程远,所以任务完成难度并不算很大,不过可怕的是死亡之后会失去救赎值,在团战频繁而且半藏有人照顾的后期还是挺难再将救赎值叠满的。
4级天赋
1.爆破箭矢(Q):Q击中小兵或者怪物时,对目标周围的敌人造成100%的伤害。
O:不能对雇佣兵生效,但是可以让半藏的Q打中更多的敌人,毕竟Q是4s使用一次,所以每次使用的命中都很关键。
2.锯齿箭矢(W):W对小兵, 雇佣兵和怪物造成的伤害提高150%。
O:刷野有奇效,刷兵比不上同层其他天赋。即使没点1简单几何学,仍然可以发挥神奇刷野效果的天赋。
3.心无旁骛:普攻立刻杀死小兵,并且使半藏的射程提高2码,持续3s。
O:赋予半藏无与伦比的对线能力(半藏的普攻伤害还是不可忽略的)和刷兵能力,1救赎任务完成后效果更好,但是团战基本无效果,刷野完全无帮助。
7级天赋
1.巨龙饿了(Q):使用Q击中英雄可以赋予5%的法术强度,持续10s,最多可以叠加至20%。
O:学了1箭靶练习的半藏的首选天赋,只要命中率不算太低就可以使得半藏常年保持20%的法伤加成。学习之后的半藏基本上就是处于超级后排输出巨额伤害的狙击手,除非绕后或闪现,否则别人很难摸到。
2.未逢敌手(W):W的法力消耗从40点降为20点,普攻使得W的冷却时间减少4s。
O:主W半藏的首选。至多2次普攻可以重置W冷却,加上减半的耗蓝同时保证了W的使用率,如果学了4锯齿箭矢则还间接提高了刷野和清线速度。
3.锋锐箭矢(W):被普攻和Q击中的英雄护甲值降低4点,持续4s,最多可以降低20点。
O:每次普攻和Q可以刷新持续时间。与同层巨龙饿了相比较,都可以提升伤害,不过锋锐箭矢可以降低目标护甲,从而使得队友对其的伤害也获得了提升,而巨龙饿了更偏向于半藏自身的伤害输出的提升。
13级天赋
1.健步如飞(Q):Q击中英雄会使得半藏获得10%移动速度,持续6s,最多获得30%。
O:喜欢躲在后排一直Q的半藏可以选,对命中率的要求较高,并且有个叠加的过程,但是叠满之后,步行130%的速度还是很威猛的。
2.忍者刺客(D):使用Q击中英雄可以使得D的冷却降低10s。击杀英雄可以重置D的冷却时间。
O:如果2次Q都连续命中,那么相当于D的冷却降低为8s+,对Q的命中有要求。忍者刺客也同时提供了跳进去杀个人再跳出来的可能性。(话说,忍者刺客不是Rain演的一部电影嘛。。我没记错吧)
3.翻身上马(Z):骑乘坐骑时,获得20%额外移动速度,持续5s。使用D可以立刻上马。
O:本层最稳健的应该就是翻身上马了,不仅为坐骑提供了初始5s的爆发速度,而且使用D后的立刻上马也提升了半藏的逃命和翻墙闪避伤害后回归战场的效率。
16级天赋
1.技艺精湛(Q):使用Q击中英雄可以使得半藏5s内的下一次普攻伤害提高25%,对英雄的普攻可以使得半藏5s内的下一次Q伤害提高25%。
O:我一直觉得技艺精湛适合半藏被人贴脸的时候,因为那时候Q基本是必中的,从而可以发挥技艺精湛的全部效果。不过也有一种比较秀(lang)的操作就是选择13忍者刺客D跳目标脸上,A+Q+A秒一个再D跳出来。。反正我不喜欢。。我是佛系青年。。
2.穿透箭矢(W):Q与W的箭矢可以穿透,额外击中一名敌人。另外,W的箭矢每次散射都可以穿透一名敌人。
O:虽然可以作用于W和Q,但是一般是主Q的狙击手会选择,可以触发4爆破箭矢和7巨龙饿了。配合1箭靶练习基本上可以做到1Q1波兵。
3.巨人杀手(W):W和普攻可以对敌方英雄造成相当于他们最大生命值1.5%的伤害。
O:主W流派爆发的根本,联系上7未逢敌手,高频率高爆发的W非常可怕。缺点就是主W流派的通病,依赖地形以及双方的走位。
20级天赋
1.龙魂觉醒(R1):使用Q、W、普攻命中英雄可以减少R1的冷却时间5s。
O:如果技能命中率较低怎么办?很简单,多放几次。基于此,我觉得如果10级选择了竜,那么20级也可以选择龙魂觉醒嘛,一次射不中,我可以多射几次。由于W的散射,所以减少冷却的效果还是很显著的。
2.全场最佳(R2):在飞行阶段或者命中目标2s后,再次激活R2可以将半藏传送到箭头位置并后跳,在后跳阶段半藏是不可阻挡的。如果在击中目标后激活,则半藏在后跳同时会对每一个被击中目标造成少量伤害。
O:赋予了半藏全图支援能力,远处放一个大,控住目标,然后再跳过去,一套技能带走,非常帅气,就是一般有可能被没控住的敌人一套带走。。后跳不能穿过墙,也就是会被地形挡下来,额外的伤害也不是很高,只能说是聊胜于无。可以将全场最佳作为一个70s一次的长途巴士,没事去偷个家,抢个机制啥的。
3.正中靶心(E):E的箭矢速度和中心点判定范围提高100%。英雄被E击中则会陷入1s的昏迷状态。
O:点出正中靶心之后,E就可以作为一个远程控制使用了,范围和速度的增加都提升了命中率。可以先手控制,也可以后手接上,就是单纯作为控制的话20s的冷却时间比较长。
4.完美敏捷(D):D获得2次使用次数,并且冷却时间缩短5s。
O:由于现在D的范围很大,所以2次的使用次数以及15s的冷却时间都是很实用的,连续跨越2次地形可以使得半藏更好的调整站位。