很难想象万代是如何将这款半成品水平都没有达到的游戏上架商店甚至定价500港币价格的。相较之前的《高达破坏者》作品,差劲的优化与各种不合理的系统充斥整个游戏,即便有一群大牌声优的表演,也无异于杯水车薪。
作为大型高达模型宣传广告的《高达破坏者》系列,转眼间已经过了4个年头,2012年年底的《高达破坏者》初代着实令人惊喜了一把——我竟然能把乱七八糟的高达零件拼在一起去打架,结果打起来感觉还不错。而加入的联机共斗要素也很好契合了PSV的便携性,随后推出的续作《高达破坏者2》也继承了前辈的优点,这两部作品真的可以说是值得一玩的佳作。
不过之后登陆PS4平台的《高达破坏者3》就有了不少的槽点,当时笔者也为其写过评测,关卡设计的低幼和数值方面的混乱让其玩起来相比之前难受了许多,不过借着更棒的画面以及成熟的模型组装系统,也确实让一些轻度玩家乐在其中,后续也通过补丁缝缝补补了不少问题,现在看来也还凑合了。时隔2年,系列终于又迎来了新作,名为《NEW 高达破坏者》,没有采用《高破4》为标题也不禁让人思考这一“NEW”究竟是全面进化的新生,还是自暴自弃的挣扎。
游戏优化有待改进
我们先撇去任何游戏内容相关的要素,作为一款游戏,首先就必须要让玩家能够流畅的稳定的游玩下去。《高破3》的游戏帧数也有着不小的问题,在特效漫天飞的时候,掉帧也是家常便饭,不过当时一来要兼顾PSV平台,二来也没有PS4PRO,我可以用这样的理由说服自己,但是《新高破》真的很令人恼火。
《新高达破坏者》在模式选择、进入出击界面、甚至是战斗的时候都有明显卡顿。没错,卡顿是最影响游戏体验的卡顿问题,我们可以接受帧数低,也可以接受画面差,但是玩一会儿就会卡顿一下的问题会破坏掉整个游戏体验。
并非刻意截图而是因为卡住顺便截图的而已
而在帧数方面更是令人汗颜,普通PS4上限为30帧,PRO上限为60帧,但无论哪种都没有做到锁定帧数,一旦进入大场景或者开始混战,帧数就会瞬间下降,称其为幻灯片也并不为过。“混乱”的帧数再配合“稳定”的卡顿,使得游戏中面对的每一个对手都像是基拉·大和。
动态模糊效果也非常难受
需要新人类理解的新系统
《高达破坏者》的乐趣在哪?自然是“收集”“组装”“战斗”,通过扫荡敌人或者商店购买部件来收集零件,利用收集的零件组装出自己最喜欢的机体,接着通过战斗来测试自己的新座机究竟强不强。即便是被吐槽非常狠的《高达破坏者3》也基本满足了玩家的这些要求,然而《新高破》在这3个方面都进行了彻头彻尾大改革,而且令人难以理解。咱们就按照这3个方面来说说这改革究竟有多奇怪吧。
1.收集
以前的作品中,捡到的部件就会自动进入口袋,除非关卡失败,不然你可以全都要,在结算界面看到一大把零件的时候,内心是会有一种成就感的,你甚至会期待这些部件之中会不会有强力武器,带着这些喜悦与好奇心,你会赶忙去组装机体,再去体验下一个任务,这是一个比较好的循环。而《新高破》最莫名其妙的设定就是它将玩家的口袋容量设置成为最大5个。
去里面选5个吧
这意味着你只能携带5个零件,看到新的你就拿不了了,想要再拿的话就需要先去地图上找到储物箱,将手上的零件丢进去,再回去拿。整个流程枯燥不说,一旦途中被敌人击倒,手上的零件还会再次掉落,这就使得整个收集的过程变得异常难受,想要零件就得慢慢当快递员,想要战斗你就拿不到几个零件。
对收集体验造成毁灭性打击的回收系统
也许你会说:没事啊,战斗不拿我可以用钱去商店买嘛~理论上没错,本作也确实有着商店系统,但当你看到其价格之后就懵逼啦,一个MG部件要上万,过一关最多只有几千的收入,比较靠谱的就是去刷特典超级文奈,即便我们可以利用修改日期的方法做到无限刷,但整个过程我想和愉快沾不上一点关系。
售价10万,童叟无欺
2.组装
这也许是《新高破》少数比较正常的系统,但其内容也稍显简陋。首先在之前的作品中,玩家要经历从HG——MG之间的过渡,MG的零件往往要比HG好很多,同时造型也很大更拉风,而《新高破》中,MG和HG在能力上没有任何区别,有的仅仅只是大小不同,再加上游戏本身也没有装备强化升级要素,HG和MG的设计意义变得非常模糊。
之前很多机体部件是有单独固有能力和武装的,当时就有不少玩家研究出了各种流派,例如全身装上增强觉醒时间的部件,来玩觉醒无双流;也有安装各种武装CD速度缩短的部件,来玩技能流。而在本作,统统不存在,有些部件虽然带了很多技能,但玩家只能选择其中一种,甚至是被动技能,也就是说,如果你获得了拂晓高达的背包,那么你只能选择是携带八尺镜反射还是携带浮游炮武装,如果选择携带八尺镜的话,那么浮游炮就成了摆设,因为在设计上,《新高破》的思路是身体每一个部件对应一个技能,一个技能对应一个按键,全部对号入座,非常简单粗暴。
《新高破》的技能完全绑定部件
《高破3》丰富且自由度很高的技能系统
相似的BUFF效果则变成了机体框架,分成了5种,同样的觉醒之后的必杀技也都全部模板化。原来最吸引人的自由组装变成了强行套模板?钢普拉是自由的啊!
ガンプラは自由だ!
3.战斗
《高达破坏者》系列的操作手感一直被很多人吐槽,久而久之也就自成一派,《高达破坏者》系列肯定无法和《VS》系列那种高速爽快战斗体验相比,但是玩家却依旧能在战斗中获得不小的爽快感,原因是《高破》有着无双风格的一机当千,看到满屏的数字,满地的零件,随意组合的技能,谁不喜欢这种感觉呢?而《新高破》却改成了一个艰辛的另类“开箱”游戏。
玩家在进入战斗之后,第一件事是做什么呢?杀敌?探索?都不是,第一件事是去找货柜开箱,通过箱子里开出的芯片才能让机体提升EX等级,EX等级关系到玩家可以使用的技能数量,如果你没有刻意去提升EX等级也就是去找箱子,那么可能一整场战斗下来,你只能用1,2个武装技能。这个设定非常意义不明,这个开箱的目的究竟在哪里?虽然通过杀敌也可以掉落芯片,那这样就必须去忍受一段毫无技能只能刺刀加步枪的“垃圾时间”,而在这时间段,我劝你最好不要去找敌人麻烦,为什么呢?因为硬直。
没完没了的货柜
在前作中,我们都有一定的霸体值,也就是说在面对很多敌人的时候,我们可以做到一边顶着攻击一边输出,大多数时候咱们都可以比较轻松的硬刚过对手,而本作,我们的霸体变得异常脆弱——杂兵给你一刀,硬直了;杂兵给你几枪,硬直了,杂兵给你一发火箭炮,飞天了;一群杂兵给你一发火箭炮;GG了。很多时候敌人是可以把玩家按在空中无脑打到死的,这种憋屈感真的是前所未有,再加上敌人的数量颇多,帧数颇低,混战的情况根本就是噩梦级别的体验。
可怜,无助,又弱小
我曾经吐槽过《高破破坏者3》中的关卡很幼稚,现在来看,有幸得到了《新高破》的衬托。《新高破》的关卡80%以上都是一个不大不小的矩形场地,只有个别关卡有室内外或者高低层的设计,以前那种慢慢推进换图什么的根本不存在,开始就告诉你这关就这么大,直接去找人打吧,更别说整个流程都是这几关反复打……
差不多地图玩着差不多的任务
别看关卡名称,地图不一样,所有关卡的内容条件都是完全一样的——开X个货柜,击坠X台杂兵,击坠X台指定机体,回收指定零件,击坠目标。每个条件对应一些星星的奖励,星星越多最后结算的评价也越高,这种设计本身没有问题,但是它厉害在让所有关卡全部都套用了一样的设计,本来关卡数量就不多,最后《新高破》已经快让我产生整个游戏只有3关的错觉——教学关,一般关卡,最终话。
几条路线其实也就是和不同的女主角玩一样的关卡而已
就是要约妹子一起玩钢普拉!
有时我们会吐槽《高破》系列剧情薄弱但是还一定要生硬的加入剧情内容,蹩脚的救世大片很无趣,而这次《新高破》则表示,我们不做科幻大片了,我们要做最纯正的GALGAME!
我很喜欢这种恰到好处的玩梗
本作加入了6名女主角,玩家可以在中期选择她们的关卡路线来“攻略”,虽然很多关卡内容是完全一样的,但是咱们剧情不一样,每次都有新的高达梗,也有新的标准GALGAME台词,同时也有不少(不怎么精美的)CG。
大家喜闻乐见的剧情
在我看来,游戏的最大亮点也就是这里了,众多大牌CV的加入让本身无趣的剧情和战斗增色了不少,东山奈央的其中饰演的双重人格更是萌到不行,6个妹子也都有各自的属性,有御姐,有学妹,有偶像,还有辣妹,总有一款适合你。
东山奈央的演出真是太亮眼了
开战之前的选择2名女主角一栏更是意义颇深,让人不禁想到:你们都是我的翅膀!
不得不说,在如此令人绝望的游戏内容下,让人坚持下去的动力,也就只有声优们卖力的演出了。不过我还是很想说,即便换个角度将《新高破》当成一个附带战斗系统的GALGAME来看它也是不合格的,因为它既没有AUTO系统,也没有即时存档系统,甚至没有CG回想系统。
感谢这些扛起大梁的声优们
总结:请来一首“希望之花”
在《新高达破坏者》中,有些关卡甚至可以完全挂机不动就能过关。而最后的联机模式更是雪上加霜,虽然也有很多玩家反应联机错误问题但也能归结于自己网络原因,但完全删除掉共斗只留3V3对战,让玩家失去了原先的一部分快乐。本身《高破》的系统就不适合PVP,顶多也就图个新鲜,结果这次还把根本不好玩的3v3变成了唯一联机模式,你这让那些原本打算和好友再续前缘刷刷刷的玩家情何以堪啊。
我发誓我除了一开始走到角落之后就没动过了
不要停下来
很多玩家会在一款游戏新作发售的时候吐槽它的不好,而回忆前作的美好,有时这并不是情怀滤镜的加成,而只是还在坚守阵地的玩家,只希望能获得一款好玩的高达游戏,能让玩家内心中那把高达之魂继续燃烧的游戏。本次日亚近乎90%的一星差评与PSN商店几百个1星评价足以说明问题,希望这只是“因为太年轻而犯下的错”,让钢普拉再一次真正地自由飞翔吧。
很难想象万代是如何将这款半成品水平都没有达到的游戏上架商店甚至定价500港币价格的。相较之前的《高达破坏者》作品,差劲的优化与各种不合理的系统充斥整个游戏,即便有一群大牌声优的表演,也无异于杯水车薪。
作为大型高达模型宣传广告的《高达破坏者》系列,转眼间已经过了4个年头,2012年年底的《高达破坏者》初代着实令人惊喜了一把——我竟然能把乱七八糟的高达零件拼在一起去打架,结果打起来感觉还不错。而加入的联机共斗要素也很好契合了PSV的便携性,随后推出的续作《高达破坏者2》也继承了前辈的优点,这两部作品真的可以说是值得一玩的佳作。
不过之后登陆PS4平台的《高达破坏者3》就有了不少的槽点,当时笔者也为其写过评测,关卡设计的低幼和数值方面的混乱让其玩起来相比之前难受了许多,不过借着更棒的画面以及成熟的模型组装系统,也确实让一些轻度玩家乐在其中,后续也通过补丁缝缝补补了不少问题,现在看来也还凑合了。时隔2年,系列终于又迎来了新作,名为《NEW 高达破坏者》,没有采用《高破4》为标题也不禁让人思考这一“NEW”究竟是全面进化的新生,还是自暴自弃的挣扎。
游戏优化有待改进
我们先撇去任何游戏内容相关的要素,作为一款游戏,首先就必须要让玩家能够流畅的稳定的游玩下去。《高破3》的游戏帧数也有着不小的问题,在特效漫天飞的时候,掉帧也是家常便饭,不过当时一来要兼顾PSV平台,二来也没有PS4PRO,我可以用这样的理由说服自己,但是《新高破》真的很令人恼火。
《新高达破坏者》在模式选择、进入出击界面、甚至是战斗的时候都有明显卡顿。没错,卡顿是最影响游戏体验的卡顿问题,我们可以接受帧数低,也可以接受画面差,但是玩一会儿就会卡顿一下的问题会破坏掉整个游戏体验。
并非刻意截图而是因为卡住顺便截图的而已
而在帧数方面更是令人汗颜,普通PS4上限为30帧,PRO上限为60帧,但无论哪种都没有做到锁定帧数,一旦进入大场景或者开始混战,帧数就会瞬间下降,称其为幻灯片也并不为过。“混乱”的帧数再配合“稳定”的卡顿,使得游戏中面对的每一个对手都像是基拉·大和。
动态模糊效果也非常难受
需要新人类理解的新系统
《高达破坏者》的乐趣在哪?自然是“收集”“组装”“战斗”,通过扫荡敌人或者商店购买部件来收集零件,利用收集的零件组装出自己最喜欢的机体,接着通过战斗来测试自己的新座机究竟强不强。即便是被吐槽非常狠的《高达破坏者3》也基本满足了玩家的这些要求,然而《新高破》在这3个方面都进行了彻头彻尾大改革,而且令人难以理解。咱们就按照这3个方面来说说这改革究竟有多奇怪吧。
1.收集
以前的作品中,捡到的部件就会自动进入口袋,除非关卡失败,不然你可以全都要,在结算界面看到一大把零件的时候,内心是会有一种成就感的,你甚至会期待这些部件之中会不会有强力武器,带着这些喜悦与好奇心,你会赶忙去组装机体,再去体验下一个任务,这是一个比较好的循环。而《新高破》最莫名其妙的设定就是它将玩家的口袋容量设置成为最大5个。
去里面选5个吧
这意味着你只能携带5个零件,看到新的你就拿不了了,想要再拿的话就需要先去地图上找到储物箱,将手上的零件丢进去,再回去拿。整个流程枯燥不说,一旦途中被敌人击倒,手上的零件还会再次掉落,这就使得整个收集的过程变得异常难受,想要零件就得慢慢当快递员,想要战斗你就拿不到几个零件。
对收集体验造成毁灭性打击的回收系统
也许你会说:没事啊,战斗不拿我可以用钱去商店买嘛~理论上没错,本作也确实有着商店系统,但当你看到其价格之后就懵逼啦,一个MG部件要上万,过一关最多只有几千的收入,比较靠谱的就是去刷特典超级文奈,即便我们可以利用修改日期的方法做到无限刷,但整个过程我想和愉快沾不上一点关系。
售价10万,童叟无欺
2.组装
这也许是《新高破》少数比较正常的系统,但其内容也稍显简陋。首先在之前的作品中,玩家要经历从HG——MG之间的过渡,MG的零件往往要比HG好很多,同时造型也很大更拉风,而《新高破》中,MG和HG在能力上没有任何区别,有的仅仅只是大小不同,再加上游戏本身也没有装备强化升级要素,HG和MG的设计意义变得非常模糊。
之前很多机体部件是有单独固有能力和武装的,当时就有不少玩家研究出了各种流派,例如全身装上增强觉醒时间的部件,来玩觉醒无双流;也有安装各种武装CD速度缩短的部件,来玩技能流。而在本作,统统不存在,有些部件虽然带了很多技能,但玩家只能选择其中一种,甚至是被动技能,也就是说,如果你获得了拂晓高达的背包,那么你只能选择是携带八尺镜反射还是携带浮游炮武装,如果选择携带八尺镜的话,那么浮游炮就成了摆设,因为在设计上,《新高破》的思路是身体每一个部件对应一个技能,一个技能对应一个按键,全部对号入座,非常简单粗暴。
《新高破》的技能完全绑定部件
《高破3》丰富且自由度很高的技能系统
相似的BUFF效果则变成了机体框架,分成了5种,同样的觉醒之后的必杀技也都全部模板化。原来最吸引人的自由组装变成了强行套模板?钢普拉是自由的啊!
ガンプラは自由だ!
3.战斗
《高达破坏者》系列的操作手感一直被很多人吐槽,久而久之也就自成一派,《高达破坏者》系列肯定无法和《VS》系列那种高速爽快战斗体验相比,但是玩家却依旧能在战斗中获得不小的爽快感,原因是《高破》有着无双风格的一机当千,看到满屏的数字,满地的零件,随意组合的技能,谁不喜欢这种感觉呢?而《新高破》却改成了一个艰辛的另类“开箱”游戏。
玩家在进入战斗之后,第一件事是做什么呢?杀敌?探索?都不是,第一件事是去找货柜开箱,通过箱子里开出的芯片才能让机体提升EX等级,EX等级关系到玩家可以使用的技能数量,如果你没有刻意去提升EX等级也就是去找箱子,那么可能一整场战斗下来,你只能用1,2个武装技能。这个设定非常意义不明,这个开箱的目的究竟在哪里?虽然通过杀敌也可以掉落芯片,那这样就必须去忍受一段毫无技能只能刺刀加步枪的“垃圾时间”,而在这时间段,我劝你最好不要去找敌人麻烦,为什么呢?因为硬直。
没完没了的货柜
在前作中,我们都有一定的霸体值,也就是说在面对很多敌人的时候,我们可以做到一边顶着攻击一边输出,大多数时候咱们都可以比较轻松的硬刚过对手,而本作,我们的霸体变得异常脆弱——杂兵给你一刀,硬直了;杂兵给你几枪,硬直了,杂兵给你一发火箭炮,飞天了;一群杂兵给你一发火箭炮;GG了。很多时候敌人是可以把玩家按在空中无脑打到死的,这种憋屈感真的是前所未有,再加上敌人的数量颇多,帧数颇低,混战的情况根本就是噩梦级别的体验。
可怜,无助,又弱小
我曾经吐槽过《高破破坏者3》中的关卡很幼稚,现在来看,有幸得到了《新高破》的衬托。《新高破》的关卡80%以上都是一个不大不小的矩形场地,只有个别关卡有室内外或者高低层的设计,以前那种慢慢推进换图什么的根本不存在,开始就告诉你这关就这么大,直接去找人打吧,更别说整个流程都是这几关反复打……
差不多地图玩着差不多的任务
别看关卡名称,地图不一样,所有关卡的内容条件都是完全一样的——开X个货柜,击坠X台杂兵,击坠X台指定机体,回收指定零件,击坠目标。每个条件对应一些星星的奖励,星星越多最后结算的评价也越高,这种设计本身没有问题,但是它厉害在让所有关卡全部都套用了一样的设计,本来关卡数量就不多,最后《新高破》已经快让我产生整个游戏只有3关的错觉——教学关,一般关卡,最终话。
几条路线其实也就是和不同的女主角玩一样的关卡而已
就是要约妹子一起玩钢普拉!
有时我们会吐槽《高破》系列剧情薄弱但是还一定要生硬的加入剧情内容,蹩脚的救世大片很无趣,而这次《新高破》则表示,我们不做科幻大片了,我们要做最纯正的GALGAME!
我很喜欢这种恰到好处的玩梗
本作加入了6名女主角,玩家可以在中期选择她们的关卡路线来“攻略”,虽然很多关卡内容是完全一样的,但是咱们剧情不一样,每次都有新的高达梗,也有新的标准GALGAME台词,同时也有不少(不怎么精美的)CG。
大家喜闻乐见的剧情
在我看来,游戏的最大亮点也就是这里了,众多大牌CV的加入让本身无趣的剧情和战斗增色了不少,东山奈央的其中饰演的双重人格更是萌到不行,6个妹子也都有各自的属性,有御姐,有学妹,有偶像,还有辣妹,总有一款适合你。
东山奈央的演出真是太亮眼了
开战之前的选择2名女主角一栏更是意义颇深,让人不禁想到:你们都是我的翅膀!
不得不说,在如此令人绝望的游戏内容下,让人坚持下去的动力,也就只有声优们卖力的演出了。不过我还是很想说,即便换个角度将《新高破》当成一个附带战斗系统的GALGAME来看它也是不合格的,因为它既没有AUTO系统,也没有即时存档系统,甚至没有CG回想系统。
感谢这些扛起大梁的声优们
总结:请来一首“希望之花”
在《新高达破坏者》中,有些关卡甚至可以完全挂机不动就能过关。而最后的联机模式更是雪上加霜,虽然也有很多玩家反应联机错误问题但也能归结于自己网络原因,但完全删除掉共斗只留3V3对战,让玩家失去了原先的一部分快乐。本身《高破》的系统就不适合PVP,顶多也就图个新鲜,结果这次还把根本不好玩的3v3变成了唯一联机模式,你这让那些原本打算和好友再续前缘刷刷刷的玩家情何以堪啊。
我发誓我除了一开始走到角落之后就没动过了
不要停下来
很多玩家会在一款游戏新作发售的时候吐槽它的不好,而回忆前作的美好,有时这并不是情怀滤镜的加成,而只是还在坚守阵地的玩家,只希望能获得一款好玩的高达游戏,能让玩家内心中那把高达之魂继续燃烧的游戏。本次日亚近乎90%的一星差评与PSN商店几百个1星评价足以说明问题,希望这只是“因为太年轻而犯下的错”,让钢普拉再一次真正地自由飞翔吧。
文章转自78DM
特别鸣谢 模玩基地 HobbyBase 提供本次测评套件
商品名:HGGBB 天堂圣枪高达
发售价格:2000日元
发售时间:2021年11月
厂商:万代
充满激烈攻防的高达模型对战全美锦标赛决赛正在如火如荼地展开,某一位斗士的身影出现在了那里。
几个月后,正在彩渡商店街组装新高达模型的五月野美纱露出了比平时更加不悦的表情。美纱似乎是为了平息无处发泄的怒火,把完成的高达模型安装进对战模拟机打算开始对战,而高达模型却突然遭到束缚。
就在盛大活动GB节即将到来之时,高达模型斗士们的命运突然风云变色。
今天要为大家来介绍网络短片动画《高达破坏者战斗记录》最新推出的模型,由《高达破坏者Mobile》的男二号爱染东马制作的高达模型——Gundam Livelance Heaven天堂圣枪高达。
天堂圣枪以地狱死神为基础,构想与配色却和地狱死神截然相反,以天使的样貌作为原型。增加了应对中、远距离的新武装,并能展开可动式披风变成六枚巨大的羽翼。
板件说明书
本次收到的样品为工程件,没有包装
A板四色成型,也都是新规零件
B1、C1、C2都是死神的关节件
D、E1、E2也都是死神的零件
不过值得注意的是,E1的下面并不是死神的零件,板件名也写着“ガンダムデスサイズヘル”也就是地狱死神
小新同款光束特效,蓝色掺亮粉的特效还挺少见的,本次也只使用上面那一个,剩下两个可以自由发挥
F1、F2也写着地狱死神的名字,可以说出地死是板上钉钉的事了(其实从天堂圣枪公布就已经知道了吧!)
补色贴纸不多,基本也是新规部分需要
说明书还是日英双语
主体展示
机设原因,W系机体都很矮小
继承自地狱死神的可动式披风,配有能吸收对手的雷达波、反射光束武器的特殊装甲。和地死的外观微妙的不同,可动的位置也不太一样,是为了展开时能形成六枚羽翼的样子
因为可动位不太一样,合起来的时候,调整成对称很不容易,把玩体验有点不太好,希望地死的披风能让玩家省些功夫吧
细节展示
没有雪铁龙,头盔有点像观星者,头冠像是赛文头镖一样
但组合起来,意外地很好看
手臂有点借鉴了维根机的感觉(好像是因为维根机早期隐形装甲的设计),外甲都是曲线构成
小臂上的透明部分是零式系统,虽然没有W里那么逆天,但GUNPLA对战中也能为选手提供海量的情报,指引其走向胜利之路
胸腹部参考了高达华沙高,腹炮为华沙高同型的超级声波炮,一击就能蒸发大型MA的装甲
后裙甲是天堂神枪才有的,中央要补黄色,白补黄还算简单
死神同款腿部,还有着掀膝盖解锁更大可动范围的机构
脚底是地死式样,大家可以抢先体验一下(笑
可动式披风展开
主武器:光束长枪,拥有能从尖端射出高贯穿力光束的杆模式、形成光束刃进行突刺与斩击的长式、展开枪头形成的镰刀模式,一共三种不同形态
手型还是W系老三样,从沙漠开始就一直是这几个,也就不多说了
可动展示
头部可动
手臂平抬
腰部可动,平转很可惜,被后裙甲挡住了
手肘膝盖弯曲、大腿平抬、脚部可动
大腿侧抬
接地性良好
POSE
总结
总的来说,高达破坏者战斗记录系列模型还是相当有诚意的,宣传游戏卖点的同时,也对这些被我们认为是缝合怪的模型认真对待,该新规的部分就新规,能分件的地方就分件,整体水平都与目前的HG持平。性价比方面,剩余零件过多确实影响了定价,不过根据大家对剩余零件价值的判断,性价比也因人而异,我个人觉得处在尚能接受的程度。天堂圣枪的新规部分不是很多,但也使用到很多地狱死神的零件,想要尝鲜的朋友可以观望一下~
宅君点评:这个算是OK的了。。。不过本人没什么爱,有爱的上。。。
《高达破坏者》系列始于2013年,该系列最大的特色便是玩家可以自由组合部件创造属于自己的钢普拉。在经历了前两代的积累后,《高达破坏者》在粉丝间也算是小有名气。3代推出后,因为登陆了PS4平台,画面较前作大幅加强,然而在玩法上却依旧沿用了老套路,并且因为掉帧、关卡设计、数值等问题在玩家间的评价一直都很微妙。在今年1月时,新作正式公布,只是这一次并没有为续作冠以“4”的名号,而是启用了“New GUNDAM BREAKER(新高达破坏者)”来作为系列的变革。制作人薄井宏太郎曾在采访中表示,续作之所以用“New”,是因为该作近乎推翻了前3作积累下来的系统玩法,并且启用了新的世界观。如今《新高达破坏者》已经正式发售,这款颠覆系列的新作究竟表现如何呢?
新高达破坏者 | New GUNDAM BREAKER
开发商:Bandai Namco Entertainment
发行商:Bandai Namco Entertainment
首发日期:2018年6月21日
所属平台:PS4、Steam
属性:对战、玩胶、刷刷刷
※本文基于PS4体验进行
钢普拉是自由的!
在《高达破坏者3》时,对于钢普拉的自由组装已经达到了一个顶点,《新高达破坏者》对于此系统并没有作大幅度更改,反而变得更加人性化,毕竟“玩胶”也是该系列的一大特色,在UE4引擎的打造下,我们可以制作出更为精细的钢普拉。
依然可以定制所有部件的涂装
以及多种多样的姿势
为了让钢普拉对战更加“自由”,本作取消了前作中各种部件的强化、合成、进化等系统,每个部件就一种并且技能数值唯一,不存在稀有度。即使是HG与MG,两者间的数值也近乎相同。这一改动很大幅度的缩减了各部件间的差异性,使玩家们确实可以更自由的搭配自己的钢普拉,不再会有某个机体的部件技能数值过于强力而不得不装的状况出现。另外,前作中可提供额外武器或能力的“BUILDER PARTS”(可挂在机体各部位的小部件)本作中只能提供被动技能,并且是利弊共通,如果觉得技能不适用,可以取消掉技能效果只显示部件外观。
部件只有一种,多余的会自动卖掉
除了武器、头、身体、手臂、腿、背包、盾牌及“BUILDER PARTS”外,本作中还新增加了“框体(骨架)”这一设定。框体一共有五种,分别为平衡型、攻击、、附能及搜寻,每种框体的数值、被动技能和觉醒技都不同,平衡型万用、攻击型前线冲锋、型输出强力但很脆、附能型耐打+干扰、搜寻型机动力最高,根据玩家自身的打法适性可自由切换。
五种不同能力的框体
框体的被动技能一次可以装两个,并且根据出击次数来增加经验升级,升级后解锁更多的技能。随着技能等级的提高,才能逐渐凸显出各框体的特色。值的一提的是,由于框体的存在,本作中即使部件被击飞也是可以自由行动的,只是防御力会下降很多。
框体可习得的技能
我是谁?我在哪?谁在打我?我在打谁?
可以说3代暴露的问题使制作人更加确信了《高破》的游戏机制及玩法需要作出改变,《新高破》确实是做到了应有的“自由创造”,但也暴露了更多的问题。
我是谁?
本作中有一大革新,便是机体的部件在被打飞后,可以捡起别的部件替换,这就导致了我刚开出去的机体,打到中途时就已经变了个样,只有在被击破或是发动觉醒技时才能还原。不过游戏中还有一种方法还原,当你替换为其他部件后,可以捡起自己原来的部件,手柄方向键左右控制再按↑替换,但战场上很少能用到,反正一会儿又会被打没,远不如自爆或觉醒来的方便。顺带一提,本作没有死亡次数限制,被击破后会从初始地复活,这使得战场的紧张感大幅降低。
帅气的出击
过关后
我在哪?
在前作中,对于游戏关卡的设计饱受非议,比如关卡时间太长、地图少、重复率高等,前者在本作中因为关卡时间缩短为10分钟而大幅改观,而后两者却依然没有解决。《新高破》中地图仅有9张,比前作还少1张,游戏中的多路线也仅是在这些地图中反复进行,重复率很高。至于“我在哪”,小部分地图中各区域的衔接及高低差问题很大,经常性的会找不到任务敌人的位置,即便熟悉了地图与传送点,也依然会发生赶了半天路却发现敌人根本不在那里的状况,甚至连NPC们有时候都找不到地图上的任务敌人,只能绕圈打箱子。另外如果你是攻击型或型框架,还会发生因为喷射槽太少而不能抄近路的情况,这时就很尴尬了。
这张地图就很好,有氛围位置也好辨认
像这张,NPC都找不到位置了
谁在打我?
由于本作取消了死亡次数限制,也就导致了“生命是很便宜的东西,尤其是队友or自己的”。AI的攻击欲望很强,而且武器效果也与我方相同,比如说敌方杂兵会携带榴弹,这种武器基本被打中一下就会立刻倒地,当遇到一群携带榴弹的杂兵时,如果不立刻喷射溜走并把队友卖给它们,那等待自己的就是持续不断的榴弹轰炸外加长时间倒地不起;再如果此时有敌方ACE的出现,那恭喜你,只见一串红色数字出现,自己就炸了。不仅如此,杂兵们还喜欢搞围攻,经常会出现系统提示XXX任务开始,然后一群不知从哪里出现的杂兵便开始疯狂追击你,若不幸被三个以上的敌人围住,手里又没有AOE技能,那么就可能被打的站不起来,虽然HP伤害不高,但身上的部件会被打飞,仿佛被“削人棍”。还想杂兵无双?不存在的。
被敌人围住直接一波带走,仅仅才十数秒
我在打谁?
本作的同屏敌人数量很多,这也使得前作中就受到诟病的自动锁定问题更为严重。打个比方说,当你看到了任务要求击坠的机体,你想要锁定它进行攻击,然而身边却有一大堆杂兵。本次自动锁定的判定条件是优先锁定攻击你的机体,由于AI的攻击性都很强,你可能需要连续转换多次才能锁定住目标,这期间一不小心还会被其他杂兵一拥而上被打的倒地不起,长时间下来这种体验是很糟糕的。另外,在与PG、MA等大型机体交战时的视角问题很大,一旦近身作战,如果不幸自动锁定到了胸部以上,那么你将完全看不到自己的位置以及敌人的攻击,不及时取消锁定的话就只能瞎J8打了。
不要停下来啊
乍看之下,《新高破》将每场战斗压缩至10分钟,并且采用了3V3的对战方式,讲道理战斗节奏应该相当快,然而在实际战斗中,节奏却不得不“停下来”。
这一次的新变革中,部件等级被取消,取而代之的是在战场上打箱子或击坠敌人后取得红色的强化粒子来升级。升级会强化参数,但只在该场战斗中有效,结束后等级清0。不仅如此,各部件自带的EX技能并不能像以前一样进场就可以使用,而是需要随着现场等级的提高来逐个随机解锁,也就是说,如果不升级,那么你全场就只能使用普通格斗和射击,而且因为经验需求很高的缘故,你可能到打满10分钟都不见得有几个技能,这样就直接导致了游戏节奏的缓慢。当然你可以考虑直接冲进敌人堆里杀敌拿经验,但是这么做的通常都被“削人棍”了。然而这种改动带来的弊端还不止如此,由于解锁EX技能的随机性太强,如果想在战斗中打的比较顺手,就必须严格筛选部件的技能,保证在升级随机解锁的情况下快速拿到1~2个实用的技能,但筛选之后可搭配部件的局限性就很大了,并不能如本作初心那样自由组装,这与前作的状况反倒是如出一辙。
注意右侧,技能是被锁住的,需要升级解锁
另外,虽然游戏主打3V3,但却不是像传统PVP那样直接击破对方玩家决胜负,而是靠做战斗中随机发布的任务来获取分数,分数高的最终获得胜利。随机任务方面无非是击破10个箱子、击破20架敌机、击破4架特定敌机、运输3个部件、运输1个特定部件、击破PG/MA/战舰、击破敌方玩家3人等,注目的是游戏全篇所有的关卡包括联机战斗都只有这个规则,就连本该带向高潮的最终战也只是大家做做任务比比分数,毫无魄力可言。而且因为任务多而杂,玩家需要到处奔波,一会儿要打人一会儿又要运输,看似忙碌无比其实枯燥的令人犯困,好在这次我方AI足够强力,你站着不动挂机大部分关卡也能赢。
最终战也就过场剧情还值得一看
在这样的整体搭配下,即使是10分钟,也会觉得十分漫长,更不用提被杂兵包围时的恐惧,当然,更恐惧的,还是游戏中的卡顿现象。在战斗中换零件、出现新敌人、触发事件、围殴与被围殴、放某些技能时,都会大几率产生卡顿现象,卡顿时间平均2~3秒。每一场战斗都必然会触发卡顿,如果单单只是卡一下影响还不大,但和游戏的诸多弊端组合到一起就是灾难级了,比如我好不容易瞄准了目标将其击坠,冲过去想要捡起心仪的部件时被围,卡了一下,卡完后机体躺在了地上,起来后摸爬滚打再次捡到了,又被围了,卡一下,回过神来部件飞了,放了个AOE,卡一下,然后部件被敌方ACE夺走,想夺回时,敌方ACE放了个AOE,卡一下,我死了,又卡一下,最终报错退出。
此刻的我放下了手柄静静的听了一首《希望之花》
实际上还是刷刷刷
本作因为部件的唯一性,每台机体只有固定的几个,不需要刷数值技能,这从表面上看是很容易获得的,可实际上却不是,它依然要刷,而且刷的比之前还困难。
《新高破》在捡部件时采取了一个新的规则,部件在被击落后需要玩家主动移动到当前部件掉落位置来捡取,且上限为5,也就是说一次只能捡到5个带在身上。然而带在身上的风险很大,当持续遭到敌人攻击时会掉落,没错,不止机体部件会掉,捡到带在身上的也会掉,而且因为杂兵AI非常凶猛,被打掉是常有的事。如果想要安全获得部件的话,就必须将部件放置到战场随机出现的蓝箱子(网战时若为红队则为红色)中,放置过程中会待机数秒,在传输期间可被攻击打断或部件被打掉,而且传输完毕后箱子会消失然后再随机出现在地图的某个地方。
想要确实的获取部件,只能运输到箱子中
另外,本作中杂兵被击落后只会大几率的掉落一个部件,敌方NPC可以反复掉落,但也仅是该机体的部件而已。在捡取部件的新规则及杂兵的疯狂骚扰影响下,直接导致了部件的获取效率低下。想要一架完整机体的部件,不刷个几局是不可能的,而且还要顶着上述的糟糕体验。
我似乎玩到了GalGame
正如评测开头所说,《新高破》引入了新的世界观,这次的故事发生在一所名为“私立高创学园”的学校中,这所学校专门培养钢普拉制作及对战的人才。由于学生会的专权,在学校中强者(指对战强)可以支配一切,弱者没有存在的理由。主角进入学校后,与诸多女性角色们组成“SIDE 0”反抗组织通过钢普拉对战对抗学生会。
学生会长
故事剧情其实很老套,但有亮点的是游戏中终于可以很妹子恋爱了,这是前几作都没有办到的事情。本作中有7位女主角可供玩家选择,但一开始只能选择一位,接下来根据零件数量解锁两位,通关三位女主角后再解锁三位,最后一位需要通过上述六位才可解锁。值得一提的是,每位女主都有一条故事线,虽然故事线的关卡中敌人、场景都大体相同,但剧情上会有很大不同,角色关系也会发生变化,另外每位女主角还有数张专属CG。
比较正统的
容易想歪的
说实话,抛开战斗要素不谈,剧情量对比前作是真的良心,而且加入了大量的梗,高达作品看的越多越能会心一笑,比如:
八咫镜是拂晓高达的特殊装甲,可反射光束攻击
这位的梗就很有意思了,诗音在日语中的发音是Sion(シオン),而吉翁是Zeon(ジオン),而她的剧情中多次出现诗音公国万岁,谐音梗玩的飞起,当然她也是众位女主角中剧情最出彩的一位。
A9VG体验总结
迄今为止,高达系列在PS4上发售的非网游作品也仅有《高达破坏者3》、《SD高达G世纪 创世纪》以及《高达VERSUS》了,说实话能在今年见到一款新的高达游戏着实是令人期待的。只是《新高达破坏者》并没有回应这份期待,没有重心点及平衡性甚至卡顿的战斗、故意拖慢玩家脚步的部件收集、重复度较高的任务系统等,都给玩家带来了相当糟糕的体验,尽管也有有着画面增强、强化故事流程等优点,但对整体而言杯水车薪。尝试改变是一件好事情,不过也要听一下玩家的心声。
A9VG为《新高达破坏者》评分:4.5/10
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