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《孤岛惊魂6》评测:时隔九年的“孤岛”惊魂

它确实在维持原本风味的同时,变得更好了,但可能仍旧无法吸引回对这个配方失去兴趣的食客。

“文不对题”在电子游戏缺乏官方译名的时代,并不是什么少见的事情。对于那些意义较难理解的词汇,那就用直观的游戏内容进行代称,而在进入中国市场之后,这些作品也往往会为了服务玩家,选择直接沿用过去的代称,完成口径上的统一。

自从三代之后,“孤岛惊魂”系列就将物理意义上的“孤岛”,给彻底抛之脑后,藏地山区、石器时代、美国乡野与废土末世,尽管伴随着不同的故事与各自独特的生态地貌,却始终难以带给玩家真正的惊喜。

在这样背景下面世的《孤岛惊魂6》,难免被所有人寄予厚望。在“革命性”的“新曙光”身上,它到底学到了什么,也让人非常在意。

《孤岛惊魂6》

早在宣发初期,育碧就表现出了对这款“全新版本”《孤岛惊魂》的高度期待,为了变着法子宣传本作的故事舞台,带岛国“雅拉”,多次请到了在本作中扮演大反派的“炸鸡叔”吉安卡罗·埃斯波西托,站在雅拉现任总统安东·卡斯蒂约的角度,对于这个虚构小社会进行解读与背景介绍,顺便还会嘲讽两下游戏中所谓的“反抗势力”。

在设计与构架上,《孤岛惊魂6》的世界与它的前作并没有太大区别,主角“丹尼”被迫卷入一场本不想涉及的斗争当中,并逐渐深入故事的核心。但“丹尼”从故事的叙事立场上,却有着一个非常重要的独特之处,那就是其土生土长的“雅拉人”身份。

和过去的“外来者”们不同,这层身份注定了她(他)与故事舞台的必然联系,也为其参与斗争带来了逻辑上的合理性,让丹尼成为了系列首位“有脸”的主角。

就像我在早先的试玩报告中说的那样,为了更好地进行故事叙述,《孤岛惊魂6》在关键剧情叙述时采用了“第三人称动画”,并让丹尼在面对各种“怪咖”NPC时,也能表露出强烈的自我意志,即使在玩家操作他的过程中,丹尼也可能跟着心情的变化哼唱几段小曲。虽然,最终依然无法逃脱他身为“工具人”的终极宿命,但也确实表现出了一个久违的独立人格。

同样,本作的其他角色们,也有了更多露脸的机会。总统卡斯蒂约的出场,依旧伴随着死亡与沉着下的疯狂,总是娓娓而谈却并非单纯的“神棍”,与其继承人的“迭戈”间的互动,被穿插在每段关键剧情中,让两名反面角色的复杂性,来得比以往都要强烈。

在简单了解了雅拉的“人”后,我们来聊聊关于这座久违的“孤岛”本身。

当然了,“雅拉”并不是真正意义上的“孤岛”,而且比起过去的舞台,这里的生活可要热闹多了。

在作为一座带海岛的同时,雅拉也是一个独立的国家,这里有着类似于现实中古巴的人文风情,丰富的自然资源,除了过去系列常见的海滨、森林、山脉、沼泽与草原之外,还有着大片大片的“城市”区域,走在道路的街头,你不时可以听见卡斯蒂约总统的地方演讲,一遍遍重复着他对于理想中雅拉的美好愿景,而“天堂”则是他最常用于描述这里的词汇。

确实,在高素质的画面表现力下,雅拉的所有景色都配得上“天堂”两字,无论是午间水下的光线反射,还是夜晚透过树影看见的火光,够对得起它“观光手册”上的宣传标语。

得益于丰富自然环境,系列传统的“狩猎”“钓鱼”等要素,也都被完整地保留下来,玩家依然可以通过收集散落在各处的信息,获得猎物的情报,并用狩猎获得的材料,换取必要的资源或正面BUFF,除了猎物种类的多样之外,关于这一部分的玩法,几乎与过去没有任何变化。

危险的“传奇动物”依然存在

雅拉的区域划分模式非常“传统”,三名下属军阀作为挑战安东的前置条件,将主线分割为三条,虽然玩家可以自由选择路线的行进顺序,但要做的事情并不会有本质上的改变:在地图上四处跑腿,并在一路上随手完成点支线任务。

不过,和历代正传不同的是,雅拉的地图的大小实在有些超出“常规”,即使频繁使用载具的“自动驾驶”功能,也很容易让玩家在跑路过程中产生疲劳感。为此,游戏在中前期,便给了玩家自由解锁“安全屋”的权利,让你可以更自由地在地图上快速移动,并提供了可以从上空滑翔移动的“空降”传送,算是对传统的“从点到面”的探索模式,进行的一次大幅度优化。

在没有去过的地方,也可以直接解锁安全屋(传送点)

同时,为了不完全淡化探索的乐趣,制作组也特地在雅拉的地图上安插了不少像是“路面检查站”或“防空炮”这样的“阻碍”,就算可以快速传送到大概的区域,也会因为防空炮的存在,无法直接使用空降,保证了玩家一定的固有路面探索时间。虽然,这种改动看上去微不足道,但也确实在一定程度上,合理引导和鼓励了玩家对载具与玩法多样性进行探索。

打个比方,本作中除了数量庞大的路面车辆外,还加入了马匹作为交通工具,前者虽然有着主动武器等自定义槽位与多人空间,却容易被检查站扎破轮胎,而后者虽然机动性更强,却无法直接召唤并且缺少防护。而为了能够在下次探索中直接使用空降或飞行载具,玩家也会较为积极地对防空设施进行突袭,加上防空设施通常能带来的不错回报,以及经过了精简化,没那么多“问号”的地图,整套引导模式的回馈,都相当正面。

“本作的路面载具类型相当丰富”

此外值得一提的是,在《孤岛惊魂6》中,制作组特地为初来乍到的玩家,设计了一个名为“圣所岛”的“教学关卡”,它既是剧情中玩家的第一个据点所在,也是雅拉“自由武装”的根据地。

“圣所岛”因为反抗组织的存在,遭到了安东政府的全面封锁,只有当玩家完成一系列基于“搭档”“据点”“敌人”与“破敌背包(本作的全新要素)”展开的剧情任务,并突破海面上的舰船封锁后,才能真正意义上开始游戏。这种以实践教学的设计思路,作用和构成模式都有点类似于《塞尔达传说:旷野之息》中的“初始台地”,在育碧近年来的同类游戏中,都非常少见。

随着两艘舰船的“烟花”表演,丹尼的旅程才正式开始

到这里为止,我都还没有触及系列的核心,也就是战斗部分。而接下来,我会详细对这一部分进行说明与分析。

首先,值得大部分玩家庆幸的是,在游戏的主要玩法上,《孤岛惊魂6》并没有沿用“新黎明”中,那套RPG和数值堆叠的设计路线,并不是说那套玩法不好,但在经过一次实验性的尝试后,“调性不符”的问题已经被摆在了明面上。

大致玩法上,《孤岛惊魂6》依然维持了正传中的射击与近战路数,可以爆头、机枪硬刚或近战,但在细节上却从原来那种“什么都不用想”的框架,进行了一些像是“RPG风格”的调整,你可以说它变“难”了,因为要思考的要素稍稍增加了一些,但你要说这是好是坏,却真的有点见仁见智了。

首先是敌人数据的“可视化”。早在上一次游玩演示放出时,就有不少眼尖的玩家,发现了敌人头上的“血条”,这个来自于“新黎明”中,同时也频繁出现在育碧其他游戏中的UI,引发了相当一部分玩家的反感,害怕一款FPS中的敌人,就此变为长腿的“子弹海绵”。

不过,这种担心现在可以放下了,比起强调数值,《孤岛惊魂6》中的血条在更多时候,是为了更直观地对玩家行为进行反馈。虽然,制作组也为玩家,在系统设置中,提供了“关闭血条”的选项,但一旦真的关闭,你却未必就能获得更好的体验。因为,提供视觉反馈的设计,实则与本作的“技能”机制,有着非常紧密的联系。

这里,我们先回顾一下过去系列的“技能”系统:一套由上而下,有选择和倾向性的技能树,能够更好地帮助玩家确立喜欢的游玩风格,比如喜欢“突突”的玩家会优先点亮攻击和防御系技能、而喜欢潜行的玩家,则会注重于减小噪音或刺杀技巧。随着玩家游玩的深入,技能点也会越来越多,这是非常传统的成长模式。

但到了本作中,基于“技能树”的成长要素被全面剥除,原本基于角色成长可以获得技能,一边被主角全面吸收,另一边则化作了被动词条,附到了装备上去。

先来看主动技能,军人出身的主角丹尼,从游戏开始就已经掌握了大部分强悍的战斗技巧,别说开枪射人,连续的近战快速击杀、从敌人头顶进行的跳跃刺杀在他(她)面前都不是问题,就连开局携带三把主武器、自动搜刮敌人都变得太过理所当然,一度让我忘记,在过去这些都是需要额外学习的技能。

而另一部分被动技能,则是变成了单独的“词条”,被分配到了服装、武器与营地设施上面。

“装备”系统,就是本作RPG味道最“浓”的改动了,不同于前作中只能改变角色外观的“服装”,《孤岛惊魂6》中全身上下的每件服饰,都能为丹尼提供一个被动技能,比如“减少噪音的鞋子”“防止毒气伤害的面罩”“自动灭火的手套”等,只要获得了相应的服装,玩家便可以随时切换,以应对不同的局面。

装备的获得手段倒是比较常规,它们大多就躺在地图的某个箱子、商店里、或是作为任务奖励,等待着玩家前去解锁。

其中也包括一些这样看上去就“不太正经”的装备

想也知道,“攻击系”的被动词条,当然应该属于武器了。话虽如此,《孤岛惊魂》毕竟不是《全境封锁》,并不存在“刷刷刷”的属性。游戏中的武器,都有着默认的数值与配件插槽,让玩家能够通过工作台,自由更改“枪口”“弹夹”或“瞄具”,达到修改武器的属性的效果,这基本上是所有FPS游戏中的标配。

但《孤岛惊魂6》特别的地方,在于大部分制式武器,都拥有数量不等的“空槽位”,这些槽位像极了过去那些魔幻RPG里,镶嵌宝石的插槽,它们能为你的武器提供一个特殊的实战效果,只不过需要用到的东西从宝石,变成了在地图各处收集来的“垃圾”。

“提高对高度低于你的敌人的伤害”

但在这里还有一点特别要提的,就是武器配件槽里的“模块”,从某种意义上来说,它是比上面的“技能插槽”,对游戏影响更大的全新系统。

在游戏的教程阶段,玩家就会从NPC那里,学会使用手机对敌人据点的全面侦查,根据获得的信息,如果想要将对敌人造成的伤害提升到最大,就必须使用对应的子弹模块进行攻击。比如,普通的子弹,几乎就无法对穿着重甲的敌人造成伤害,最终到了玩家手上所呈现出的效果,就有点类似于“属性克制”。

除了单纯的伤害类型子弹外,游戏还提供了一些功能性更强的“子弹模块”,比如能让敌人着火的“燃烧子弹”,或是让敌人中毒并发疯的“毒素子弹”,以及能对载具造成较大伤害的“爆炸子弹”等,让事前准备与战术策划,变得更有意义。

“毒素子弹”虽然几乎无法造成可观伤害,但却是潜行风格的最好搭配

这些改动,都使得游戏节奏大变——我的意思是,你不再需要像过去一样,拘泥于某种固定的游玩风格。在完全取消了技能系统后,玩家的角色本身变成了一块白板,搭配装备以获得最大化的收益本身,也是一件挺有意思的事情,玩家在游戏前期的体验会变得相对紧凑,只不过过去系列中通过游玩积累,而获得的成长感,也被大大削弱。

不过,这并不意味着这套设计变动就没有漏洞。实际上,包括“子弹模块”在内的武器插槽,都必须在固定的工作台才能进行拆装。也就是说,假设你的行动中出现规划外的展开(比如突然出现的装甲敌人),补救也变得相对困难,加上缺少显眼的UI标识,让玩家很容易陷入混乱,在慌乱中对着敌人的头部一顿刮痧,这点在游戏前期可选武器较少的时候,显得格外突出。

敌人虽然存在“等级”设定,但却不至于出现数值上的断层

而对于本作在宣传中,最抢眼的“破敌背包”,实际感受就有些复杂了,作为一件以“杀敌”为大前提,进行积累和释放的“必杀技”,我依旧与试玩阶段持相同的意见,觉得它的“噱头大于实际意义”。

虽然破敌背包也背负着与其他装备一样的“技能”效果,但其最重要的“大招释放”,却总显得有点半吊子。倒也不是说全部的背包都不好用,像是游戏中玩家能获得初始“导弹”背包,能力非常好理解,就是向空中发出几枚追踪的导弹,虽然无法指定目标,但定位和用途都非常明显,反之也有类似于“剧毒”背包这样,说是能发射让敌人中毒的导弹,但因为射程短和无明确指向,最后还不如“子弹模块”来的效率要高,类似的还有能向周围喷火,并提供一个空中“二段跳”的“火焰”背包等,也许在某些能够整活玩家手上,这些背包真能玩出花来,但对于常规游玩的我来说,就有些勉强了。

不过,背包上的自定义模块也相当丰富,你可以把它看作构成装备技能链的重要一环

最后,我们再来看看“育碧式开放世界”游戏的通病,过度重复与同质化的流程图,在《孤岛惊魂6》身上是否有所变化。

就结论来说,我能看见它为改善所下的功夫,但却无法直指根本。就像我在上文中介绍的那样,在一套合理的“弱引导”地图分割模式,与一个不错的教程关卡影响下,它至少保证了玩家在中前期的紧凑,且不乏刺激的体验,这个过程确实比起前作有了不小进步,但在雅拉这张大到能保证你跑到腿软的地图中,“同质化”依然会数十个小时的游玩时间后浮出水面。

此外,本作特有的大片“城市”场景,也让人有点失望,因为安东对雅拉采取的“城市封锁”,它们多为特定剧情中才需要用到“线性关卡”,虽然可以随时进入,但没有太多的探索价值和互动玩法。

我不知道这么形容是否合适,《孤岛惊魂6》就像是一道精心烹制和装盘的超级硬菜,你能感觉到它的主厨确实虚心听取了之前食客们的意见,从各个角度尽量做出改变,但更加根本的食材甚至是菜系的问题,却真的是没什么办法了。

他希望几道不那么占胃、可以解腻的前后小菜,以及“一菜多吃”的办法,能够帮助食客有更好的用餐体验。这也确实带来了口碑的上升,但想要把最早吃腻的那批食客再吸引回来,可能还要再多下一点功夫。

新的小游戏:斗鸡

电子游戏作弊的简史

只要我们玩过游戏,就会有玩家为了获胜而打破规则。无论是滚动的骰子,计数卡还是弹球机,你都可以打赌你的底价,如果有机会游戏,有人正在努力工作,有人在玩物丧志。

在现代的在线游戏和游戏机游戏时代也没有什么不同 - 视频游戏历史上一些最具标志性的作弊行为是制作游戏本身的人所为。Konami(上,下,下,左,右,左,右,B,A,开始)可能是游戏历史上最知名的作弊。它被游戏开发者Kazuhisa Hashimoto 添加到1985年的Gradius for NES中,后者在调试阶段发现游戏太难了。

“很多时候他们都参加了测试,” 2014年,Solar Jetman,Plok和Equinox的开发商之一Ste Pickford “我们倾向于在游戏中拥有相当简单的用户界面。- 我们可以添加作弊列表的菜单屏页面 - 因此前端的作弊代码通常被用作测试人员快速到达游戏的不同部分或尝试不同功能的简单方法。

让开发人员有效地跳转到游戏中的任何一点也在测试和调试过程中节省了无数小时的工作,因此Sonic the Hedgehog级别选择作弊(按住A,向上,向下,向左,向右按下,一旦铃响起,点击开始)。像Mortal Kombat的 ABACABB那样的特色选择作弊作为游戏的血液和道具进行切换。

这些代码通常对开发人员具有重要意义。

“(Ken Griffey)做过一场精彩的比赛,在SNES上出现了职业棒球大联盟,”“我们有一个代码可以直接从标题屏幕切换到游戏结束时的所有序列,这不仅是一个很好的序列,而且也是开发团队中所有人能够立即证明我们工作的好方法在游戏方面.

但开发人员并不是唯一一个在游戏操作代码中来去自由的的人。早在Commodore 64时代,玩家自己就会在加载程序之前使用POKES访问游戏特定内存单元的内容。Commodore 64,ZX Spectrum和Amstrad CPC都允许POKES。这样做允许玩家编辑各种值,如果操作正确,可以提升他们的统计数据,赋予伤害免疫力或以其他方式修改游戏的玩法。例如,在Atari 8位系统上使用“POKE 755,4”指示图形卡反转所有屏幕上的文本。当然,找到合适的存储器单元是一种昙花一现的努力。就像你发现一个可以增强你的角色能力的POKE一样,你会发现一个能够为你的敌人提供同样的数据提升。

随后发布了Codemasters的Game Genie墨盒,Datel的Action Replay和Mad Catz GameShark,8位作弊随后成为了一个合适的商业企业。例如Game Genie为Sega Genesis,NES,Super NES进行了迭代 - 甚至是Game Boy和Game Gear等手持系统。一旦系统转移到基于光盘的媒体,我们就看到了GameShark和Code Breaker设备的兴起。

从本质上讲,这些作弊系统是假人的POKE。它们的操作方式与手动POKE相同 - 访问程序存储器并在游戏启动前调整值 ,不需要很专业就能进行调整,并导致了作弊的黄金时代。

到了90年代中期,在视频游戏中作弊已经变得非常时髦。Nintendo Power于1988年大张旗鼓地推出。除了行业新闻之外,该出版物还包含当天最受欢迎的游戏的提示和技巧。任天堂与该杂志同时推出并一直运行到2010年将其关闭,为专业顾问的游戏玩家提供直接电话帮助。

提示和技巧于1995年首次上市销售,更专注于更好的作弊点。除了游戏玩家的“生活方式”报道外,它还发布了从最受欢迎的代码列表到最新POKE评论的所有内容。甚至有一个电视节目专门在电子游戏中作弊。作弊!早在2002年就在G4网络上推出并在2009年播出了令人印象深刻的174集。虽然这些出版物中没有一个仍然活跃,但它们的受欢迎程度确实对行业产生了持久的影响,因为它们让位于今天的大量在线策略指南,演示和提示网站。

在整个颠覆的庆祝活动中,20世纪90年代的PC游戏制造商继续通过节省开发代码构建产品,作为开发过程的一部分。以1996年的Quake为例。在播放时点击〜按钮调出开发者控制台,可以输入任意数量的游戏改变代码。从状态效果和级别选择到noclip,fly和god模式的所有内容都可以被访问和键映射以进行即时部署。

毫无疑问,这种做法今天仍然存在。开发者仍然需要在测试期间快速访问游戏中的各个部分和情况,并且取悦玩家继续寻找胜利的捷径。用于PC的Doom(2016)允许通过命令行输入同样多种类型的作弊码。按下Ctrl + Alt +〜打开开发控制台后,玩家可以切换神模式,接收完全升级的装备和武器,或显示任务地图的任何未探测区域。PC上的辐射4也是如此。只需点击波浪号(〜)按钮即可进入城镇。

随着游戏机和个人电脑转向在线游戏而不是依赖分屏和局域网,这些作弊随之而来。这就是故障的起点。在一个或两个玩家的游戏中作弊并不是什么大不了的事 -

但是,当你开始在网络游戏中作弊时,你会直接影响 - 绝大多数情况下是以负面的方式 - 实例中其他人的经历。在CounterStrike:全球攻势中,任何被一名正在运行瞄准机器人和墙壁黑客的露营者狙击的人都可以证明。甚至利用游戏中的故障,例如“ 使命召唤:现代战争”中的最后的手榴弹技巧,或者只是在丢失星际争霸之前拔掉你的路由器,这可能会给周围的玩家带来悲惨的体验。

在2018年,一项针对9,436名消费者的爱迪德全球游戏调查显示,60%的受访者的游戏体验多次受到作弊者的负面影响。这项研究与中国,德国,日本,韩国,英国和美国的玩家进行了交谈,他们还发现77%的受访者可能会停止玩在线多人游戏,如果他们怀疑其他玩家在作弊,48%的受访者表示他们是不太可能购买游戏内容以及装备。

由于在线游戏的成功需要庞大而活跃的用户群,他们的开发人员不能让一部分骗子破坏了更大社区的乐趣。因此,尽管游戏和平台之间的方法差异很大,但游戏行业长期以来一直试图抵制作弊玩家的影响。禁止玩家作弊一直是游戏开发者的一个有用方法,像PunkBuster这样的反作弊软件。

PunkBuster由Even Balance Inc开发,在检测在线游戏中作弊软件的使用。它于2000年首次亮相半条命。PunkBuster客户端在播放器系统上本地运行,运行实时内存扫描以发现任何已知的作弊,黑客,密钥绑定或非法脚本,而程序的服务器请求所有客户端频繁更新状态 - 包括屏幕截图。

如果发现玩家违反了规则,PunkBuster管理员可以将玩家从游戏中移除一段特定的时间,直至永久关停,该禁令与游戏的许可证密钥相关,并要求玩家购买另一个副本如果他们想再玩一次 PunkBuster主要用于动作游戏。在战场,幽灵行动,彩虹六号,荣誉勋章和以及刺客信条,孤岛惊魂2和3的所有使用该服务。

服务器端也存在反作弊系统,其中最着名的是FairFight。EA,Crytek,PopCNap,Dice和Ubisoft等AAA工作室以及许多独立开发者都使用中间件。因此,FairFight不是驻留在玩家的系统上,不断扫描违规的第三方代码,而是检查玩家的行为,并根据多个统计标记对其进行测试,以识别作弊行为.FairFight使用客观的服务器端报告交叉检查这些指标当两种方法都与作弊相关时,这些工具就会采取行动,“该公司的网站解释道。一旦系统发现可能的作弊行为,管理员就可以施加从简单警告到彻底禁止的分级处罚。

Valve的反作弊系统(VAC)并不是那么宽容。根据Steam支持页面,该系统的禁令是“永久的,不可协商的,并且不能被Steam支持删除”。

这个完全自动化的管理员位于服务器端,扫描每个尝试连接到由VAC保护的Steam服务器的玩家。“如果用户从安装了可识别作弊的计算机连接到VAC安全服务器,”“VAC系统将禁止用户在未来在VAC安全服务器上玩该游戏。”

如果只有游戏小组OpTic India在Extremesland Zowie Asia CS:GO 2018锦标赛之前考虑了VAC。在这场10万美元的锦标赛中,VAC系统使用了一个目标机器人抓住了 OpTic的Nikhil“被遗忘的”Kumawat。因此,球队毫不客气地从比赛中被引导,带领团队最终关闭了商店。

对于常规作弊,这可能是一个巨大的麻烦。但对于职业游戏玩家而言,作为竞争性的Fortnite玩家,Damion“XXiF”库克最近发现,被发现作弊对他们的职业生涯来说可能是灾难性的。然而,库克没有受到人工智能的破坏 - 他被自己的粉丝摧毁了。

在为3000万美元的Fortnite世界杯举行的预选赛期间,观众们注意到库克的得分非常轻松,并且怀疑这位职业选手已经与那些喂他的朋友联手杀死,以赢得比赛中的一席之地。这种形式的作弊被称为“团队合作”,涉及应该是单独的玩家彼此合作以影响在线游戏的结果。不幸的是,对于Epic Games来说,没有办法对这种行为进行自主监控,因为作弊者只需要拿起电话来协调他们在现实生活中的在线行为。

秘籍并不总是习惯于让玩家在计算机或同龄人身上获得不公平的优势。近年来,该行业已经采取进一步措施,使游戏更具包容性和乐趣,以适应日益多样化和声音的玩家群。因此,开发人员通常将“作弊”包括为复活节彩蛋,这可以帮助让休闲玩家更容易获得游戏(并且更有趣)。

当然,开发人员也将欺诈代码的价值视为收入来源。出版商不是简单地通过秘密命令放弃各种奖金或提升,而是发现人们会乐意为他们支付DLC或游戏中的费用。刺客信条:例如,奥德赛为玩家提供了将其XP生成率提高50%的方法 - 而不是通过复杂的输入系列,只需要在信用卡上收取10美元的费用。

无论你是否利用它们,作弊都是现代游戏的一个棘手问题。它们可帮助开发人员更快地测试和调试他们的程序,同时减少工作量,同时为玩家提供支持,否则会因游戏难度而不堪重负。

现在,很明显,当像XXiF这样做并且被抛弃时,这很糟糕 - 但是他们的糟糕表现不好,就像在扑克中计算卡片或者爱国者队略微缩小足球比赛一样糟糕。有无害的欺骗作弊,有利于作弊,你不做后者。然而,当谨慎使用时,可以利用作弊来使游戏更适应每个人的欢乐。

所有的游戏,均有作弊系统,是所有,只不过看人家控不控制你…

图片来源:任天堂社区

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