文/浔阳
驰骋疆场近二十年,Creative Assembly凭借着《全面战争:三国》让全战系列再一次成为玩家瞩目的焦点,同时凭借着三国题材的特殊性在国内市场取得了远超其他地区的销售成绩,游戏正式发售不到6个小时,14万的同时在线人数不仅创下了全战系列纪录,同时也打破了此前《只狼》创下的12.4万纪录,首周销量则是突破了百万份。
而这14万玩家中,中国玩家占据了大多数。
经历了近二十年的迭代,一款系统繁杂的即时战略游戏的走红是愈久弥香还是特例?要知道,《全面战争》对大多数新手并不友好,即时战略游戏更是游戏史上的老古董了。拥有三十年历史的Creative Assembly又是延续系列的生命力的?
Creative Assembly:游戏史上独一家没有史诗级别的策略游戏,也没有所谓的3A大作,时年23岁的Tim Ansell满脑子想的都是怎样赚更多的钱。作为一名电子游戏PC移植工作的能手,Ansell在那些年头接了不少游戏移植的外包工作,为了能够在商业合作中留下自己的名号与职称,他在1987年创立了Creative Assembly工作室。
与EA的长期合作不仅为CA积攒了大量的研发经验,同时也是CA早期最为主要的资金来源。在FIFA系列尚未成为EA摇钱树之前,CA的员工把自己的名字编写到游戏里,还将球员的各项数据调到最高,他们还利用了刚出炉的CD-ROM技术为游戏引入了实时解说。《FIFA国际足球》《澳大利亚澳式足球联盟》《世界杯橄榄球赛》……,如果没有这些体育游戏的资金支持,CA的首款历史题材策略游戏《幕府将军:全面战争》也就无从谈起。
1999年的The Creative Assembly
(一)发端
《幕府将军》的诞生充满了曲折。在考虑是否迁址新加坡之时(可获得政府的巨额补助),CA萌生了打造一款迎合亚洲玩家的RPG的念头,在历经九个月的团队讨论,CA最后决定留在英国,同时研发一款以日本战国为背景的即时战略游戏。虽然项目一开始被内部人员称作是克隆版《命令与征服》,但CA总喜欢鼓捣些怪异事物与紧跟技术潮流的特性让这个RTS跟主流有点不一样。
他们采取类似鸟类的群集(Flocking)机制来对军队单位进行建模,成百上千而非数十名的作战单位营造出更为真实的战争恢弘感,以数十名战士为基本操作单位的改变则避免了千人同屏给玩家带来的视觉错乱与控制笨重感。
3D图形技术同样功不可没。在PC游戏由2D转3D的90年代末,RTS游戏用的依旧是固定等距视角等传统技术,而3D图形则更大限度地还原了玩家所期待的真实战场。
受80年代末期《Lords of the Rising Sun》的启发,CA取消了主流RTS的基地建设玩法,代之以回合制策略,其间糅杂了即时战斗、围攻、等策略玩法。
真实的历史战役是《全面战争》的另一个有别于彼时RTS的特色,为此CA还特地聘任了历史学家Stephen Turnbull做团队顾问。
即时战略+回合制策略,3D图形,千人同屏,历史题材,2000年《全面战争》系列首部作品《幕府将军》的面世取得了巨大成功,其成绩甚至让CA马不停蹄地投入续作的开发。
(二)奠基
与系列作品发售时间线不同,《全面战争》的第三款作品《罗马》才是CA全力打造的续作,而《中世纪》则是另一个团队并行开发的游戏,历经四年打磨而成的《罗马》也成了全战系列的奠基之作。
“游戏史上排名第四的PC游戏”(IGN),E3 2003、PC Gamer、Game Spot年度最佳战略游戏,与《半条命2》、《魔兽世界》同年发售的《罗马》揽下了数之不清的荣誉,BBC等电视节目更是直接采用游戏来重现历史画面。
《罗马》做对了什么?在对的时间选择一个正确的题材做了一个最好的游戏。
CA为《罗马》所打造的二代引擎在3D图形的表现上有着肉眼可见的提升,辽阔平原上两军对垒厮杀的视觉冲击,骑兵、象兵冲入敌阵击飞步兵时的畅快,《罗马》在当时的画面表现能力称得上一骑绝尘。而在RTS方兴未艾的年代,结合历史题材的《罗马》在RTS领域同样是独树一帜,玩家能够利用所学知识在战场上调兵遣将,在大地图上指点江山,罗马这一西方史上浓墨重彩的一笔更是令欧美玩家心生向往。多样化的作战单位,无限拓展可能性的MOD,《罗马》完美契合了玩家对于古代战争的想象,是一个值得被载入游戏史册的历史题材游戏。
(三)创新与重制
凭借着《罗马》拿下诸多殊荣后,CA并没有像当初一样迫不及待地开发续作,与发行商动视闹掰等一系列资金问题让CA并不像表面看上去的那样风光无限,在2005年被世嘉收购之前他们甚至经历了三个星期无钱可花的困顿时期。而世嘉的到来,对于CA而言也非绝对的福音,在CA推出《中世纪》时,团队仅有50余人,《罗马》面世的2004年,团队增长到60人,而世嘉收购后,团队出现了爆炸性的增长,最终迫使CA创始人Tim Ansell出走。
更多的人力、物力意味着更多的开发项目,发生在索尼利物浦工作室(与CA同为英国老牌开发商,于2012年关停)上的危机也让CA意识到开发全战之外的游戏、拓展主机游戏业务的重要性,“他们仅仅做了《Wipeout》一类的赛车游戏。……而我们拥有一个良好的开端,掌握了大量的知识,有时候偏执不一定是件坏事。”CA工作室负责人Tim Heaton说道。
为了这种“偏执”,CA冒着风险做了《斯巴达人:最强武士》(Spartan:Total Warrior)、《维京人:神域之战》(Viking:Battle for Asgard)和《风起云涌》(Stormrise)等主机游戏,但无一例外全部折戟沉沙,不仅销量惨淡,媒体评价同样不甚理想。而CA内部人员对其的评价更是糟糕,Simpson、Heaton均认为这是一部仓促之作、半成品。
Spartan:Total Warrior
CA最后还是得回到全战才能在游戏洪流中站稳脚跟。凭借着更为开放的MOD架构,2006年发售的《中世纪2:全面战争》在玩家间的口碑可圈可点,时至今日它依旧是老玩家们津津乐道的全战经典,但相较于前辈《罗马》所做出的的一系列开创性的革新面前,由CA分部所打造的《中世纪2》无疑显得力不从心,大多数评论也多集中在“游戏更像是对前作的一种改进而非革新”、“电脑配置要求过高”等问题。
“全战需要新的血液”成了CA的共识。
2009年发售的《帝国:全面战争》是全战的另一个里程碑。第三代TW引擎在精简游戏代码的同时提高了图形质量,大地图由网格状变得更为开放自由,战场所呈现的视觉要素也更为精致与丰富。火药线列步兵、海战等伴随着工业革命兴起的新鲜元素让玩家领略到了不一样的全战,首次添加的多人游戏模式同样让《帝国》在全战史上经久不衰。发售一周迅速攀上英国、美国销量榜首也侧面印证了《帝国》的变革是成功的。
自《帝国》之后,全战进入了年货阶段,《拿破仑》、《幕府将军2》的相继问世让CA一直保持着名利双收的状态,《幕府2:武士崛起》、《幕府2:武士之殇》两个DLC的填充也让《幕府将军2》站在了系列的顶峰。
幕府将军2:武士之殇
这种盛况一直延续到了《罗马2》,即便发售初期大量BUG与优化问题以及女性将军引发了玩家的全方面吐槽,但《罗马》的底子与CA的挽救终究没让这款佳作被口水淹没,而《罗马2》也标志着CA开启了全面DLC时代。
《阿提拉》同样是一个建立在大量玩家反馈、游戏细节改进基础上的游戏,而这一次,CA求精而非求新的创作方式未能奏效,缺乏征服欲的历史背景、《罗马2》的翻版、繁琐的内政系统与糟糕的AI让重新走到了系列发展的十字路口。
(四)变革
历史证明了CA选择战锤作为全战下一个作品的敏锐洞见。
短短数日便超过50万份的销量让《全面战争:战锤》成为全战系列史上最畅销的游戏之一,从历史到幻想的巨大跨越让全战这个十余年的老IP焕发了新的生机。
战斗不再像枪兵押前、弓兵对射、骑兵骚扰这样一种公式化的战术缓慢推进,空中作战单位、吸血兵种、魔法单位等新鲜面孔使得整个战局的变化更有看点。历史爱好者或许会有些失望,但对于战锤粉丝、全战粉丝来说《战锤》就是一场盛宴。
全面战争:战锤
事实上,《战锤》的出现并非源于《阿提拉》的溃败。早在2012年CA成立25周年之时,世嘉、CA便与GamesWorkshop签订协议,取得了战锤系列电子游戏的开发权。
“我们希望能够扩大游戏的受众,跳脱出历史的束缚做一个幻想类的游戏。但在充满幻想的新世界里创造我们没做过的东西是风险的,团队人员天马行空的想法同样会将我们引入歧途。但在与GamesWorkshop的交谈中我们意识到这是一个绝佳的点子,于是我们叫上世嘉的人促成这项协议。”——CA艺术总监Kevin McDowell
就像当初CA冒险研发《斯巴达人:最强武士》等全战以外的游戏一样,跳出历史题材同样是CA的一次冒险,有所不同的是,这一次CA没有跌下悬崖。
(五)回归
虽然CA的幻想三部曲目前仅出了两部,但CA依旧没有忘了自己的老本行——历史题材战略游戏。
在过往作品中招式皆已用老后,CA来了一次大刀阔斧的改革,于是有了毁誉参半的《不列颠的王座》。无论是外部评论还是CA内部的定位,《不列颠的王座》都不能算得上全战系列的正统续作,而是一个革新性的实验性作品,它聚焦于某个不具备史诗色彩的特定事件、特定地点,CA并不想将其视为一个体量稍大的拓展包而冠上了“全面战争”的前缀。
然后我们看到了《全面战争:三国》。《三国》是CA基于市场调查与数据统计后的一部锐意之作,当他们发现《战锤1、2》中中国玩家玩家的比例不断攀升之时,开拓中国市场早已是一件板上钉钉的事。
全面战争:三国
CA响应玩家呼声做了一款史实与幻想兼备的三国,中国玩家的热情也未辜负CA的心血。
从公元前后的地中海纷争到波澜壮阔的中世纪,再到硝烟弥漫的近代,从欧洲战争史延伸至三国鼎立的东汉末年,从历史跳跃到幻想,从RTS兴起到没落,游戏史上只有一个Creative Assembly,也只有全面战争能够带给玩家如此声势浩大的战争临场体验。即便其他厂商能够还原万人同屏的游戏场面,但要让屏幕中的每个角色都发生碰撞,按照每一个独特的AI行事绝非易事。近二十年13部作品,其中口碑、销量双丰收的不下8部,根据去年steam泄露的销量数据,表单中有记录的全战游戏除《不列颠的王座》、《战锤2》外,其余均在百万以上。而《三国》则是在首周之内达到百万销量,创下系列纪录。
从《幕府将军》到《三国》:换汤还是换药?“忽必烈已经留意到,马可·波罗的城市差不多都是一个模样,仿佛只要改变一下组合元素就可以从一个城转移到另一个城,不必动身旅行。”卡尔维诺这句话就像一根刺透所有XX系列游戏的银针,所有接触过全战系列游戏的玩家都不会怀疑,从2000年的《幕府将军》到2019年的《三国》,CA就是按照一套万能模板来打造全战年货的,他们更像是一名游戏的修补匠而非变革者,在一个既定的大框架中填充更多的细节,同时对画面、部队、AI、游戏性能不断打磨至最佳。
这个大框架就是回合制层面的战略与即时性的战术结合。虽然《全面战争》打着万人同屏、战争模拟的口号,但它的回合制战略玩法的比重并不比战术玩法来得少。
(一)回合制战略
总体而言,《全面战争》的回合制战略玩法就像一块不断被填充完整的版图,一开始是兵营、农田,然后系列奠基作《罗马》在城市建设的基础上引入了治安的概念,钳制了玩家无脑率兵出征、攻城略地的打法,受卫生设施、娱乐设施、叛乱分子、间谍、距离首都远近等要素牵制的城市治安丰富了整个内政战略的可玩性,CA在其后的作品中对整个治安模块做了大大小小的调整,比如引入宗教建筑、直接削弱群众不满度值等。
受题材的影响,每一部《全面战争》的版图都是有所差异的,小的局限在弹丸大的日本本州岛,大的可以横跨欧美两大洲,CA根据题材的差异对游戏地图的行政区域划分做了相应的调整,从《罗马》的一城一地到《罗马2》行省再到《三国》的郡国,《全面战争》的领地在迭代过程中不断重复着精简、整合的步骤。
《全面战争:三国》地图一览
外交模块亦复如是,在《帝国》后所添加的科技树进一步强化了游戏的回合制战略玩法。CA在“全面”二字上似乎较上了劲,以致于玩家每点开一个新游戏都需要去适应新的要素,《幕府将军2》那繁复无比的百科更是让未接触过全战系列的玩家一个头两个大。而变本加厉的《阿提拉》则是直接劝退,以至于CA在后续的作品中重又经历了一轮删繁就简。
幕府将军的繁复系统令人望而却步
(二)即时战术
受历史题材、真实还原的限制,CA在重现古代战争之时受到了不少限制,这从《幕府将军》到《中世纪2》一以贯之的步兵-弓兵-骑兵-将领玩法便能知晓。《帝国》、《拿破仑》出现的火枪多少缓和了全战玩法固步不前的僵局,“排队枪毙”也成了玩家乐此不疲的虐敌手段。
CA对自己的游戏有着清醒的认识,同一种战术玩法往往不会在多部作品中连续出现,从赤膊厮杀到火线列阵,然后再回到古代,接着穿越到战锤的幻想世界,最后又回到冷兵器喋血的三国,CA在多个时代之间轮回切换,确保玩家不至于审美疲劳。
每一种新的作战单位的出现才是游戏玩法多样性的可靠保证,《战锤》望不到底的DLC是最好的例证,但史实却不允许CA胡编乱造,从《幕府将军》翻到《三国》,CA依旧只能拿出步兵、骑兵、弓兵三种基本单位,《红色警戒》中各个势力的黑科技显然不适用于全面战争。
在这种局限下,CA所做的就是细分、细化。
单单是骑兵这一种类,玩家在最新的《三国》中就能看到骑乘骑枪、骑乘马刀、掠袭骑兵、佩剑守卫骑兵、枪骑兵、玉龙军等十几种细分种类,而每个种类则依靠单位的细化属性来区分。在《罗马》中,一个作战部队的属性就多达七种:士气、数量、经验、攻击、防御、费用以及特性,而到了《三国》,兵种的细化程度不亚于一个MMORPG的角色属性,CA还觉得这无法与其他作品作出区分,还引入了中国传统的五行要素,在兵种克制外额外增加了五行的隐性克制关系。
除了种类的细分、属性的细化,CA还从将领、阵型等层面对战局产生影响。在早期的全战游戏中,将领大多龟缩在冲锋陷阵的士兵背后呐喊助威,起到增长士兵士气的作用,而到了《罗马2》,兵将一体的变革让将领在战场上所能起的作用更为突出,CA确立了将领的技能范围、冷却时间以及伤害值。《战锤》系列则是将领大放异彩的转折点,这一次他们是万军中取敌将首级、以一敌万的冲锋者,《三国》的演义模式延续了《战锤》的浪漫幻想,“虽千万人吾往矣”的豪杰气概再度被渲染得淋漓尽致。
《全战》的即时战术玩法脱离了早期简单的兵种克制关系,在搭配合理、用兵得当的情况下,以小博大、以寡敌众并非不可能,而这,也是早期RTS能够风靡全球、登上电子竞技常客的重要原因。虽然《全面战争》的即时战术摒除了RTS的建造、升级、战争迷雾等模块,但其内里依旧是相当硬核的策略玩法。
(三)AI
全战的AI同样可以分为回合制战略、即时战术两个方面。它是全战系列最为核心的一环,AI的优劣直接影响到玩家的游戏体验,其相当于整个游戏运行的中枢,
《全战》系列之父Mike Simpson在2009年的博客中曾写道他们所打造的是一个“基于史实运作的游戏”,为了确保战斗的真实性,他们为游戏的战斗AI编写了220条规则。从《幕府将军》开始,全战的AI迭代或许比玩家想象的更要复杂。
从玩法到引擎、画面、AI,《帝国》毋庸置疑都是全战系列变革最为明显的一部。更为繁琐的系统与地图迫使CA在AI进行重建,他们采用了GOAP(目标导向型)方法确保AI能在兼顾长期目标的同时,同时进行多个目标的处理。
这意味着在战斗中,敌人会根据实时的战况重新调整战术,每一个行动都会有优先级变化。虽然《帝国》的AI是Mike Simpson彼时所见过的最复杂的代码库,但它的实际表现却没少受玩家诟病,多数情况下玩家还得靠民间的MOD才能找到战胜电脑的满足感,玩家也从全战AI的缺陷中找到一些奇葩的战术打法,抱团流、全骑流、堵门流等层出不穷。
民间MOD的猖獗倒逼官方作出新一轮的变更,在其后的《拿破仑》、《幕府将军2》中GOAP方案总算修葺完善,但海战与陆战的割裂让CA这一打满补丁的气球再次泄气。
于是CA在《罗马2》中采用了MCTS算法,AI先是列出所有选择的可能性结果,然后从中选择一个最合适的决策。
这使得《罗马2》的回合制阶段,各个势力的AI有了显著的提升。但由于《罗马2》势力与子系统的的繁杂致使AI在计算可能性结果时往往呈指数级的增长,接下来就是玩家所熟知的程序崩溃事件了。
这是CA在游戏迭代、AI算法变更时不可避免的阵痛。CA每增加一个势力或是增加一个要素都有可能对游戏形成蝴蝶效应般的后果,当你看到《阿提拉》中派系疯涨到80个以上、《战锤》的DLC一个接着一个发布时,你可以想象得到CA对游戏的AI做了多少改进工作。而在《三国》中,CA则是改变了过往的固定写法,让AI收集玩家数据后作出应对。
RTS的AI是所有游戏类型中最为复杂与苛刻的AI之一,所以无论CA怎么改进玩家还是能够看到不足的那一面,而其中最重要的一点是CA并没有给每个AI作出差异化处理,这使得游戏逐步脱离的玩家的历史认知,沦为了纯粹的游戏。
那么,《全面战争》是仅换汤还是连药一起换了呢?
从玩家体验来说,《全面战争》确实未在既定框架下做出何种颠覆式的变革,他们最直观的体验就是画面变好看了,时间、地点与前作不同了,整个游戏的系统更为精密复杂了。全战的每一部作品都像是循着前作的模型进一步雕琢的产物,哪怕是幻想题材的《战锤1》《战锤2》也是如此,而《三国》则是史实全战与幻想全战的混合产物。
但对CA来说,每一部全战都是新作,从换题材到换兵种,从换引擎到换AI,CA在求精与求新之间来回徘徊,作为英国现存历史最悠久的游戏工作室,他们不想步索尼利物浦工作室的,在吃老本的日子里颓颓老矣。所以玩家在每一部续作里,都能看到或大或小的变革,而他们也能在这十几部作品中找到自己想要的全战。
卡尔维诺在后文里接着写道,“你喜欢一个城,不在于它有七种或七十种奇景,只在于它对你的问题所提示的答案。”
在每一部作品中,CA与玩家一样也想找到制作该作的答案。
给了也用不上的系列爆款秘诀2018年CA品牌总监Rob Bartholomew接受采访时表示,全战系列游戏每个月约有140万左右的活跃玩家,游戏的安装数量约在2200万到2300万之间,DLC的销量则在3000万以上。
于是我们看到了《全面战争》长盛的两个窍门,新作与拓展性内容。
在上文中笔者已经提到全战在画面、玩法、引擎、AI、题材选择等方面做出的变革与调整,几乎每两个作品之间都会有较大的差异来保持系列的新鲜感,CA试图去挖掘出每部作品的独立特性。
历史题材的CA会侧重于史实与本土特色,从《幕府将军》到《三国》,CA的历史考据最直观的体现就是人物的服饰,罗马的锁子甲、环片甲,幕府时代的陣羽織,三国时期的鱼鳞铠与皮甲,但从《幕府将军2》开始,CA做的不仅仅是兵种、服饰等一些浅层的表现,浮世绘画风以及古籍的穿插都是有意识想做出一些更具风格化的游戏,《罗马2》的壁画风格、《不列颠的王座》的撒克逊式铜版画风格,这样一种因地制宜的特性在《三国》里尤为明显,水墨风格、中文配音、背景乐且在其次,尔虞我诈的人物关系网,全战史上头一遭的将领单挑系统都是为了契合三国时代而做出了变革。即便玩家知道CA是按照同一种创作模板雕刻出来的,全战作品与作品之间依旧有着明显的风格差距。
而当他们没有史实可以考据的时候,CA又是如何做战锤的?在开发《战锤》时,团队每个成员的办公桌上都有一本指导手册,在遵循统一原则的前提下CA允许每个员工发挥自己的创意,比如某个酷爱飞行模拟游戏的程序员把飞行系统做进了回合制阶段的移动动画。除此之外,《战锤》中迥异于人类的各具特色的种族势力迫使CA增加了更多的动画工作量,目的就是为了表现出每个种族之间的差异。
而更重要的,是CA在《战锤》中逐渐萌发的叙事野心。虽然《全战》是个历史题材的策略游戏,它也内置了真实的时间变化,但实际上玩家并不能扮演历史中南征北战、征伐四方的名将,将领战死沙场后另起炉灶的情况比比皆是。但《战锤》这一截然不同的题材给予了CA不一样的视角,由于没有史实考据,所以他们试图为其构筑一个完整的世界观以及真实的历史,而为了将这种想法传达给玩家,他们就必须赋予角色叙事驱动力。
CA的叙事意图在《三国》中被保留了下来,比如说被强化的任务机制,比如特定条件下触发的特定事件。一方面玩家能看到CA的种种进步意图,但另一方面玩家也能看到这些意图的蹩脚之处。它不仅没有还原历史、还原故事,有时还会牵掣玩家的自由选择。
你可曾见过这般“义薄云天”的关云长
全战的每一个续作迈的步子也许不会像玩家想的那么大,但至少在多数情况下它都能给玩家带来惊喜。而游戏的可持续性则是全战培养忠实玩家的另一把武器。
据Mike Simpson透露,初代幕府将军在第二个三年的销量比头三年要多得多,玩家在每一部全战游戏中的平均游戏时长超过100小时,即便是那些发售已有五六个年头的游戏依旧有玩家光顾,而在一百多万的月活玩家中,玩《帝国》、《拿破仑》这些老古董的不乏其数。
MOD、多人游戏、DLC是全战持续生命力的灵魂。
1996年发售的《红色警戒》想必现在依旧有玩家在回味,但他们玩的未必是原汁原味的红警,网上数之不尽的MOD是这款老牌RTS能够存活如此之久的原因之一,全战同理。
曾盛极一时的RTS被快节奏、轻度化的竞技类网游所取代,省去基地建设、多线操作的Dota自然是其中之一,而全战的多人模式,你自然也可以视为一种相对简化的富有挑战性的RTS。
DLC是CA、玩家互利共赢的商业模式,《模拟火车》、《GTA 5》、《三国无双》,DLC的销量往往才是游戏盈利的大头,CA自然不例外,他们还专门成立了一个为老游戏提供持续的部门,而在市场的调研中,他们也发现往往DLC内容越丰富、越有深度、价格越高,它卖得往往也就越好。
Steam上显示有64款DLC
这些老游戏能够老而不僵还跟CA喜欢鼓捣一些前沿的硬件技术有关,即便是十几年前的游戏在当下的主流PC都能有不错的画面表现与拓展性(往往也伴随着过分压榨硬件性能的情况)。
但,当你的游戏做得跟CA一样好,有历史细节、有深度玩法、有宏大场景的时候,你能像它一样款款爆红吗?
即便能够实现万人同屏、AI自洽,全战近二十年的底蕴依旧是不容忽视的,CA依靠早年打下的江山早已积累的大量的固定粉丝,凭借着全战在全球游戏市场中的独一无二性,游戏的每一部续作都能有一个理想的销售成绩。
这一群粉丝是CA的支柱但同时也是负累,每当他们试图做变革之时都得顾虑老玩家的心情,系列的革新在背弃老玩家之时若没有新玩家填充,那CA面临的就是地狱。没有这种期望、前作负担的中小团队或许就能做出一些别处心裁的玩法,比如《全面战争模拟器》。不过,但靠着背后的世嘉财主与壮大至600余人的团队,CA总算还能空出一些余力去做一些变革式的项目,比如手游。
全战的成长轨迹逐渐与刺客信条重合,老IP,大厂商,多作品,自研引擎,3A制作……育碧分布多地的开发团队更是探索出了一套多线开发的方法。而如今,CA或许也能在合理的调配下去尝试更多的作品。
《刺客信条》的多线开发时间线
CA的下一个历史题材或是幻想题材会如何?毕竟还能发挥空间的题材用一个就是少一个,系列作品又会出现怎样的变化?这些都要交给他们所熟悉的历史去辨别。
末了,不禁又想到Reddit网友在游戏发售前的一句话,“即便《三国》在欧美市场做砸了,它在中国至少能取得成功。”何故,天下苦国产三国久矣。