一提起国产游戏,现在很多人都会嗤之以鼻,因为在过去的这么多年里,我们对他寄予了太多的期望,然而得到的确实一次又一次的失望,所以现在都对新的国产游戏相当苛刻,拿老的IP来糊弄玩家的时代已经过去了。
不过就在去年有一款国产游戏却收获了一致的好评,它就是《部落与弯刀》,有人称它为国产的《骑马与砍杀》,我觉得这完全是误解了这款游戏,我深入的玩了100多个小时之后,才重新认识了它。
虽然说同样是开放世界,同样是RTS类的战争游戏《部落与弯刀》在游戏的细节和打磨方面要强的太多了,不但有《骑马与砍杀》那种刺激的群体厮杀场面还继承了很多优秀国产单机对人物的塑造和对世界观整体的架构。
开场动画那一段对世界观背景的交代一下子就把我拉入了其中,没落的骆驼城月的四大部落,加上火魔人和各种妖怪的威胁,让我很有深入其中探险的欲望。
第一次玩《部落与弯刀》最吸引我的地方,还是黑色的地图和随机触发的事件,你可以随意选择探索世界地图做各种支线任务,提高各部族和角色的友好度,也可以随着触发的各种事件一路跟随破解。这种完全随机的探索感和相对自由的玩法深深的吸引了我。
当我在探索的时候会突然碰到一个人,跟你说毒蝎族比武大会到时候胜利的人会得到秘宝,告诉你时间地点之后会在右上角出现一个倒计时的时间,于是我在好奇心的驱使下走到了这个比武大会的地点,参加了智力考验,题目竟然是鸡兔同笼的问题,还好我小学的时候学过奥赛,轻轻松松就过了,后边还出了两道谜题,都要经过一番计算才行,当然你的打错了也没关系,会根据你答对的题目给你安排战斗,也说就说智力不行可以考武力去弥补。
拿到了冠军之后会出现两个部落战斗,会给你三个选项,支持任意一方或者趁乱偷走秘宝,这个选择会直接影响你和四个部族之间的关系,要谨慎选择。
像这样的开放选项在很多任务当中都有,每一个都会对你在这个世界当中产生影响,可以说是完全开放的,选择权在你自己手里。
像这种解谜类的玩法还有很多,比如你碰到一个枯枝,可以给他东西,只有给对了才会产生正确的反应,也是要考验你对事物的观察能力,或者你走过一片破旧的帐篷时也会随机出发事件,只给一次选择,之后就消失了。
可以说《在部落与弯刀》的世界中探险,你永远也不知道下一秒会发生什么,充满了对未知的好奇,碰到的谜题也经常让我想方设法去破解,当然你也可以去查攻略,那就少了很多的乐趣。最近《部落与弯刀》再一次进行了大的更新,将后期的攻城战玩法规则做了改变,增加了攻城器械和防御塔,让游戏的整体玩法又做了一次升级。
继2013年的经典作品《金庸群侠传X》和2017年的好评手游《汉家江湖》之后,汉家松鼠终于又在国游市场交出了一份新答卷,而这份名为《部落与弯刀》的答卷目前仍处在答题过程。
如果有人关注他们的新闻,想必不会陌生《部落与弯刀》的名字。2019年9月末,汉家松鼠在官博发出游戏宣传片,附文“在研的沙漠幻想题材开放世界PC单机游戏开放测试”,表示“感觉终于找到方向看到曙光”。
回想起近年的国产“武侠”题材游戏类型,曾经的“开放武侠世界”元素在“金庸群侠传”后再未掀起浪潮,以线性流程为主的传统RPG占据了国单市场的大半江山。
汉家松鼠的过往作品中,《金庸群侠传X》的名字影响最为深远,至今网上仍有大量玩家自制Mod或魔改版本流传。这与制作者鼓励玩家自行创造的态度不无关系,《金庸群侠传X》的Mod编辑、管理器易于玩家制作Mod,这样的态度也保留到新作《部落与弯刀》上。
《部落与弯刀》虽然仍在测试阶段,但已有介绍详细的Mod管理器甚至制作教学。汉家松鼠表示未来将在手游端同步Mod管理,在手游和PC端同步Mod确实是一种全新的体验,但因为目前游戏开放测试的仅是PC端,安卓和IOS尚未开启,所以评测以PC端测试版本为准。
《部落与弯刀》的类型在国产游戏中并不多见,他并非一款传统的线性武侠RPG,而是一种类“骑砍”玩法和“暗黑”战斗等机制杂糅的产物,只不过背景放在了神秘的架空西域。
玩家在广袤的西域扮演一位旅人。进入游戏后的初始选项和《金庸群侠传X》开局后的大量问答不同,产生的结果并非类似“根骨、福源”属性点的增减,而是对应不同职业的技能树,这直接决定不同角色的战斗风格。
新手推荐角色“心灵巫师”拥有大量AOE和“放风筝”技能,其余角色则在初始部队和战斗特性上各有不同,以“剑豪”和一周目通关解锁的“无名剑主”为例,他们拥有更低的开局声望,因此更容易被各大势力通缉,其他角色则无需担心这点。
游戏的玩法既像“骑砍”又有些“暗黑”的味道,这两种截然不同的体验以战斗作为分界线。
玩家可以招募NPC和部队,NPC的数量是一大优点,从来自远东桃花盛开之地的女法师到赛博朋克风格的半机械女剑士,仅主角可招募的就有数十位之上。可虽然数量足够,质量却参差不齐,大量角色的立绘毫无特色(以男性为主),既没有介绍角色背景的支线故事,也没有好感度提升的实际观感,就连战斗技能都很单一。
但就战斗玩法来说,技能的单一对强度影响不算大,毕竟战斗的主力还是数量庞大的部队。玩家招募到的部队因为地域、性别和武器各有差别,每个兵种都有自己的转职路线,深度则和战棋游戏有些相同。
看着自己的部队一步步从“农民”成为“战神”,足以成为持续游玩的一大动力,而因为架空幻想的世界观,也有像是“巨龙”和“恶魔”的强大特殊兵种,如何将它们收入麾下更是值得期待。
虽然“农民”最终也转职不成“战神”
战斗过程发生在“战场地图”,玩家和随队NPC、麾下部队一齐上阵。虽然可操作的只有玩家角色,但可以通过发出简单指令,指挥其他角色行动,只不过目前这些指令十分简单,大多时候选自动进攻就对了。
游戏的战斗频率不算高,除非玩家刻意和地图上的盗匪们“碰一碰”,否则只需要绕路就能避开这些“明雷”,必须战斗的情况通常发生在任务流程中。
任务系统的简陋让人影响很深。除了主线任务以外,大量的支线任务仅限于送货和送信的跑腿,在展开世界观和深化角色形象上并没有什么效果。类似的“任务质量”问题会在体验游戏后产生,而在游玩之前,《部落与弯刀》确实有着大量吸引玩家的设计——比如广袤西域中的众多势力。
毒蝎、雪狼、蛮牛、雄鹰和野马是游戏中的五大势力。这些势力拥有各自的特殊兵种和背景故事,相互又有表示战争、和平状态的势力好感,敌对势力随时会在某个地图角落遇见后打上一场,或直接一句“我宣你”宣战后大肆攻城。
玩家在地图战斗时还可能有同阵营前来支援
开放世界设计的自由性在势力纷争上有所体现。玩家可以选择加入一方势力,为领主效劳并期待“升职加薪”,也可以自行发展部队“有枪就是草头王”。围绕城池展开的战斗又有攻守之分,面对敌对势力的进犯,“守天下”需要的驻军和支援玩法,确实要比“打天下”战胜即可花上更多心思。
《部落与弯刀》也提供了些“生活”玩法给不那么喜欢战争的玩家。制作者从开始的“快递”任务就给玩家从侧面指出“二道贩子”的高收益。游戏的每个地域都有不同特产,商品价格还会随着时间浮动,在低价买入滞销产品去远处贩卖,是一个赚钱的不二法门。
不过想要跑商赚钱,累点总会累点。测试前期存在着物品无法堆叠的BUG,需要玩家点击数百下才能完成交易操作,最近的游戏更新已经去除了这个BUG,给每个玩家铺平了“二道贩子”的“丝绸之路”。
曾经物品无法堆叠只能手点
虽然有经商元素,驻地里也有商队存在,但这些设计目前确实过于简陋。玩家虽然可以经营驻地设施获取资源,但经营玩法目前仍然未被完全开发,只能说是聊胜于无。
开放Mod的优点显而易见——开放测试几天后,游戏已经出现了各种自制Mod。有的Mod直接为游戏增加新职业,有的Mod在趣味性上更胜一筹,而随着时间流逝,未来陈列在官方模组商店的Mod必然会更加充实。
制作组鼓励玩家自制Mod的开放态度值得肯定。他们甚至提供了一份64页的Mod开发手册在游戏本体中,官方的Mod编辑器、管理器和商店等工具同样如此便利——只需打开游戏即可。
既然游戏本体和势力之间的战争有关,未来也可能会出现类似《权力的游戏》的大型Mod,中国玩家的创意总是很多,这点我们可以在《金庸群侠传X》流传于网络的大量版本得到证实。
《部落与弯刀》是一款十分特别的国产游戏,他没有按照线性叙事的模具打造一款力求无错的传统“武侠”作品。而是以架空幻想的西域为背景,描绘人类之间以及各种幻想种族的故事,游玩中不仅有大量的地图可以探索,甚至还可以给玩家一种平面“骑砍”的观感以及类似“暗黑”的战斗体验。
没智商还想比武?
优点显而易见,缺点同样如此。角色深度不足、任务设计太少、地图指引简陋以及经商作用不明显等等,游玩中我甚至因为醉心探索忘记主线而失败回档,浪费数小时不说,继续游玩的热情更是随之大减。
此处设计问题在完稿当天被修复
诚然,《部落与弯刀》确实拥有让玩家沉浸的魅力,可当玩家被西域吸引,体验游戏十数小时后,使什么成为玩家继续游玩的动力,就是制作者们必须考虑的问题。
但在此之前,他们仍然有太多空白需要填充,Steam商店上2339条评论给出的79%“多半好评”也说明了这点。
完稿后,2339已增至2423
优点
故事背景宏大传承点设计美术风格耐看MOD工具支持不足
任务太少BUG很多大量系统需完善部落与弯刀1.0.0.5版更新内容一览?游戏正式版本上线后,官方收集不同玩家需求,然后相应更新和优化,这里给大家带来了部落与弯刀1.0.0.5版更新内容一览,一起来看下吧。
部落与弯刀1.0.0.5版更新内容一览新增
- 战斗界面(非联机地图)新增战斗速度设置面板。
调整
- 将天星“观天象”技能的陨星伤害更改为远程伤害,修复了无限套娃触发被动的问题。同时增加内置CD3秒,增强其陨星伤害强度,减少60%被动冷却延长时间。
- 调整了 “鱼人漩涡之石”技能的持续时间和召唤间隔,以及后续漩涡开启的条件等级。
- 优化了黑崖城镇潜入地图。
- 优化了红石谷城镇潜入地图。
- 调整了酒馆搏击的奖励,有概率获得少量铁石/木材。
- 提升了部分低等级橙装词条的属性加成。
- 随机任务“劝降敌将”中,对任务目标走常规拉拢逻辑也会连接到任务对话了,调整了之前走常规拉拢不会被算作完成任务的问题。
- 将领主职业的食物栏提升到30个(已有存档需要在游戏里等待一天后自动提升)。
修复
- 修复了拉拢英雄时,若玩家无阵营也会出现“欢迎加入阵营”选项的问题。
- 修复了商店内的物品保质期显示值无效的问题,现在物品保质期显示真实值。
- 修复了战利品结算时,打开背包管理界面操作“某种礼物”等类似道具后不会自动转换成礼物的问题;若背包中已经存在这类未能自动转换的道具,可在背包界面通过右键使用。
- 修复了英文版本内部分NPC性格不准确的问题。
- 尝试修复了劝降有阵营的角色入队时的相关问题。
- 修复了毒蝎秘宝大会比武时对手兵种信息错误导致不显示的问题。
- 修复了邵影的统率技能"闪躲"技能描述有误的问题。
- 修复了使用可以增大体型的技能时,技能效果持续期间使用某些变身效果时,可能导致增大效果叠加的问题。
- 修复了在世界地图界面中编辑自定义地图、标记信息时,按到M键导致地图被关闭的问题。
- 修复了领主职业使用食物提升人口系统会造成虚假的食物短缺警报的问题。
- 修复了剑豪鬼步技能描述有误的问题。
- 修复了在黑崖捐献除木材时,扣除数量不正常的问题。
- 修复了魔晶“元素点燃”英文版描述与实际效果不一致的问题。
- 修复了“回音雷枪“的闪电链效果在使用范围AOE技能时能群体触发的问题。
- 修复了无名剑主所需要的传承点解锁条件失效的问题。
- 修复了搏击头衔栏“职业拳手”需要的搏击经验显示数值与实际不符的问题(实际需要30,之前显示为25)。
- 修复了少量文本错误的问题。