来源:快科技
之前有消息称,微软可能会在4月10日展示《帝国时代4》,大家做好准备了吗?
据外媒最新报道称,《帝国时代4》游戏目前的进展的很快,微软已经进入到了调试最后阶段,而现有版本已经可以正常的试玩。
按照消息人士透露的情况,虽然能试玩,不过目前开发商的重点工作是,让《帝国时代4》游戏更加平衡。
《帝国时代4》由Relic负责开发, Loftis也表示与他们合作非常愉快。Loftis称《帝国时代4》正在全力制作中,直至游戏发售。
据悉,《帝国时代4》教学和其他方面的唯一改进,实际上原本为《帝国时代4》设计的东西也被应用到了最近发售的《帝国时代2:终极版》游戏中。
Shannon loftis之前曾表示,《帝国时代》系列游戏还有许多新的故事要讲、还有许多事情要做。并且《帝国时代》也只是她们重新投入PC生态系统的首批大力投入之一。
对于大家都很期待《帝国时代4》,按照微软之前的表态来看,上市发售时间可能是2021年了,当然也不排除继续延后。
王国风云3作弊码有什么?王国风云3游戏里我们可以使用作弊码来进行游戏,一些特别的玩法是不会少了这方面的内容的。不过具体的作弊码是很多的玩家不清楚的,为了让大家都能用游戏里的作弊码,这里就一起来看看小编带来的全代码分享。
之王3控制台代码分享
开启教程:tutorial.enable [gamestate/global/all (default: global)] - Enable the tutorial
关闭教程:tutorial.disable [gamestate/global/all (default: global)] - Disable the tutorial
显示教程调试窗口:tutorial.debugwindow - Shows the tutorial debug window
为角色触发事件:event [eventid] [character] - Trigger an event for a character
为角色触发事件。此选项还会显示事件触发器,但是可能会导致误报错误日志。:debug_event [eventid] [character] - Trigger an event for a character. It will also print the event trigger, which can however cause some false positive error logs.
评估是否可以为角色触发事件。此选项还会将事件触发器传至控制台,但是可能会导致误报错误日志。:test_event [eventid] [character] - Evaluate if an event can be triggered for a character. It will also print the event trigger to the console, which can however cause some false positive error logs.
探索角色文化的创新:discover_innovation(add_innovation) - Discover an innovation for a character's culture
探索当前对角色文化着迷的创新:discover_fascination(add_fascination) [character (optional)] - Discover the innovation that is the current fascination for a character's culture
加入一个时代(以及之前的所有时代):join_era(unlock_era) [era] [character (optional)] - Join a certain era (and all previous ones)
发现一个时代(以及时代本身)的所有创新:discover_era [era (optional, default is current era)] [character (optional)] - Discover all innovations of a certain era (and the era itself)
探索所有时代和所有创新:discover_all_eras [character (optional)] - Discover all eras and all innovations
设定角色的信仰:set_faith [faith] [character (optional)] - Sets the faith of a character
在所处的朝代中提升声望:dynasty_prestige [amount (optional, default: 1000)] [dynasty ID (optional, default: player dynasty)] - Adds prestige to the given dynasty
赋予王朝所有特权(默认为当前所扮演角色的王朝):gain_all_dynasty_perks [character (optional)] - Gives a dynasty (currently played character's dynasty by default) all perks
记录所有尚未定义loc键的游戏概念:log_missing_game_concept_loc - Logs all game concepts that have not had their loc key defined
杀死一名角色(默认为当前扮演角色):kill(die) [character (optional)] - Kill a character (currently played character by default)
赋予一名角色所有特权(默认为当前扮演角色):gain_all_perks [character (optional)] - Gives a character (currently played character by default) all perks
赋予一名角色一项特权(默认为当前扮演角色):add_perk [perk] [character(optional)[- Gives a character (currently played character by default) a specific perk
开/关是否要立即或正常生育子女:instant_birth - Toggles if children should be born instantly or as normal
使AI宣战(根据正常权重),绕过所有步调检查等:AI.declare_war [character(optional)] - Causes the AI to declare a war (according to normal weighting), bypassing all pacing checks and the like
为此角色生成一个CoA,将其视为王朝替补:generate_cadet_coa [character (optional)] - Generate a CoA for this character as if they were a cadet of their dynasty
在一种信仰中加入一项教义:add_doctrine [doctrine] [faith(optional)] - Adds a given doctrine to a faith
从一种信仰中移除一项教义:remove_doctrine [doctrine] [faith(optional)] - Removes a given doctrine from a faith
增加一项领域法:add_realm_law [law] [character(optional)] - Adds a realm law
增加一项领域法,跳过成本和效果,以及当前法律的废除效果:add_realm_law_skip_effects [law] [character(optional)] - Adds a realm law, skips the cost and the pass effect, and the revoke effects of the current law
设定角色的文化:set_culture [culture] [character(optional)] - Sets the culture of a character
改变信仰的热情:change_fervor [amount(optional)] [faith(optional)] - Changes the fervor of a faith
向角色透露一项机密(默认为当前扮演角色):add_secret [type] [target(optional)] [character(optional)] - Gives a character (currently played character by default) a specific secret
更改一个县的发展水平,默认为首都:change_development_level [amount] [province_id(optional)] - Changes the development level of a county, defaults to capital
产生指定类型的派系:faction_spawn [faction_type] - Spawns a faction of the specified type
设置指定类型的首个派系的不满:faction_discontent [faction_type] [discontent_value]- Sets discontent of the first faction of the specified type
指定类型的首个派系发出其需求:faction_demand [faction_type] - The first faction of the specified type sends its demand
将该池有关的统计信息转存至'logs/pool_stats.csv':dump_pool_stats - Dump statistics about the pool to 'logs/pool_stats.csv'
将该池有关的统计信息转存至'logs/character_creation_stats.csv':dump_character_creation_stats - Dump statistics about the pool to 'logs/character_creation_stats.csv'
每天加快(帧率降低):fast_tick - Faster ticking (lower frame rate)
一个省的单位移动:instamove(quickmove) - units move one province each day
开/关是否要屏蔽所有消息(提示/通知):supress_messages - Toggle if all messages (toasts/notifications) should be suppressed
开/关是否要压缩存档:force_save_compression - Toggle if saves should be compressed
为当前日期的所有书签字符写入人像数据:dump_bookmark_portraits - Writes portrait data for all bookmark characters at current date
显示关于ai的分析数据:print_ai_timings - Prints profiling data about ai
清除人像缓存。强制所有人像刷新:Portrait.ClearCache - Clears the portrait cache. Forces all portraits to refresh
打开人像编辑器:portrait_editor(pe) - Open the portrait editor
在光标位置生成指定实体:spawnentity [entity name] [state (optional)]- Spawns specified entity at cursor position
清除使用spawnentity命令生成的实体:clearspawnedentities - Clears entities spawned with spawnentity command
为游戏的地图对象生成定位器:MapObjects.GenerateGameLocators [type] ]filename (optional)] - Generates locators for the game's map objects
显示地图对象调试信息:MapObjects.Debug - Prints out map object debug information
显示相机调试信息:Camera.Debug - Prints out camera debug information
保存相机位置:Camera.Save - Save camera position
加载相机位置:Camera.Load - Load camera position
使用特定的颜色模式保存地图的png:Map.SavePNG [map mode] [file name] [yes/no Should render flat (optional)] - Save a png of the map with a specific color mode
重建所有邻接关系:Adjacencies.Rebuild - Rebuild all adjacencies
在2个位置之间生成指定的行:spawnline [line name] [start position 'x,y,z' (no spaces)] [end position x,y,z (no spaces)]> - Spawns specified line between 2 positions
清除行:clearlines - Clear lines
未定义:SplineNetwork.GenerateAssets - Undefined
未定义:shader_debug - Undefined
复合节点编辑器:compoundnodeeditor - Compound Node Editor
粒子节点编辑器:particleeditor - Particle Node Editor
显示脚本文档:script_docs(script_documentation) - Prints script documentation
生成设置GUI:settings - Spawns a settings GUI
屏幕截图:screenshot - Take screenshot
生成系统优化GUI:tweak - Spawns a tweaker GUI
纹理查看器:textureviewer - Texture Viewer
纹理列表:texturelist - Texture List
皮肤编辑器:toolsns - Skin Editor
开/关3D统计:3dstats - Toggles 3D Stats
列出音频事件:audio.list_events - List audio event
播放音频事件:audio.play_event [Audio event] - Play audio event
显示当前的CPU使用情况:audio.cpu_info - Shows current cpu usage
切换主交换链垂直同步:vsync - Toggle main swapchains vsync
重新加载纹理:gfx.reloadtexture - Reload textures
报告所使用的渲染后端:rendertype - Reports what render backend is used
设置或获取任务线程数:Threading.TaskThreadCount [The number of task threads] - Set or get the number of task threads
模拟崩溃(会导致游戏退出)。:CrashReporter.SimulateCrash - Simulates a crash (resulting in the game exiting).
删除X天前的本地崩溃转储。:CrashReporter.DeleteCrashData - Delete local crash dumps older than X days.
选择现存gfx皮肤:gfxn - Select active gfx skin
创建可停靠:Dockables.Create [Dockable name] - Create dockable
创建可停靠布局:Dockables.CreateLayout [Dockable layout name] - Create dockable layout
生成GUI编辑器:gui_editor - Spawns gui editor
转储已注册的数据类型:DumpDataTypes - Dumps the registered data types
开/关地图编辑器:map_editor - Toggle map editor
停止当前播放的曲目:Music.StopTrack - Stops the currently playing track
显示或设置音乐系统的当前权重:Music.Weight - Shows or sets the current weight of the music system
播放指定的曲目:Music.PlayTrack [track name] - Plays the specified track
重置音乐系统:Music.Reset - Resets the music system
再次锁定所有成就:Debug.Achievements.ResetAll - Locks all achievements again
显示一个对象浏览器窗口:explorer - Shows an object explorer window
将xp添加到所有生活方式中:add_lifestyle_xp_all [amount(optional)] [character(optional)] - Adds xp all lifestyle
将xp添加到指定生活方式中:add_diplomacy_lifestyle_xp [amount(optional)] [character(optional)] - Adds xp to the given lifestyle
将xp添加到指定生活方式中:add_martial_lifestyle_xp [amount(optional)] [character(optional)] - Adds xp to the given lifestyle
将xp添加到指定生活方式中:add_stewardship_lifestyle_xp [amount(optional)] [character(optional)] - Adds xp to the given lifestyle
将xp添加到指定生活方式中:add_intrigue_lifestyle_xp [amount(optional)] [character(optional)] - Adds xp to the given lifestyle
将xp添加到指定生活方式中:add_learning_lifestyle_xp [amount(optional)[ [character(optional)] - Adds xp to the given lifestyle
重新加载本地化文件并切换语言:switchlanguage [language name] - Reload localization files and switch language
重新载入assets文件:reload [file name] - Reloads assets
现在是几点?:time - What time is it?
创建一个小型转储:minidump [file path] - Creates a minidump
导致应用程序崩溃:crash - Cause the application to crash
切换调试模式:debug_mode - Toggles debug mode
切换释放模式:release_mode - Toggles release mode
创建虚拟小部件。参数为0时,文件名将为gui/debug/test_gui.gui,小部件名称将为test_window:GUI.CreateWidget(gui_test,test_gui) [File name] [Widget name] - Create dummy widget. With 0 arguments the file name will be gui/debug/test_gui.gui, and the widget name will be test_window
清除虚拟小部件:GUI.ClearWidgets - Clear dummy widget
在game.log文件中显示所有控制台命令。:helplog - Print out all console commands to game.log file.
显示所有控制台命令或特定的命令描述。:help [command name] - Print out all console commands or a specific command description.
双彩虹协助。:helphelp - Double Rainbow help.
在控制台和游戏日志中显示版本。:version - Prints the version to the console and the game log.
勾选任意天数:tick_day [number of days] - Ticks any number of days
日志统计:statistics - Logs statistics
从磁盘上的savegame加载gamestate:load [file name] - Load gamestate from savegame on disk
检查存档和读档持久性:test_save - Check save and load persistence
将当前的游戏状态保存到磁盘:save [file name] - Saves current gamestate to disk
重新计算修改器:recalculate_modifiers [{if an argument is given, ALL modifiers will be calculated}] - Recalculates modifiers
执行效果:effect [{effect script}] - Execute effect
在/run中执行效果文件:run [{effect file}] - Execute effect file in /run
测试触发脚本:trigger [{trigger script}] - Test trigger script
发送聊天消息:chat [Message] - Send chat message
更改扮演的角色:play [Character ID] - Change played character
开始观看比赛:observe(ob) - Start observing the game
显示角色:hello [Character ID] - Show a character
显示历史人物:hello_history [Scripted history character ID] - Show a character from history
显示头衔:show_title [Title tag] - Show a title
查找头衔:find_title [Title name] - Find a title
选择一个省:select_province [Province Id] - Select a province
改变一个县的文化:change_culture [province id] [culture] - Change culture of a county
将同一种文化的所有县合并为一种新文化:merge_culture [from culture] [to culture] - Merge all counties of one culture into another culture
增加黄金:gold(cash,dough) [Amount] - Add gold
增加虔诚:add_piety(piety) [Amount] - Add piety
增加声望:add_prestige(prestige) [Amount] - Add prestige
将头衔赋予指定角色:give_title(gt) [Title] [Character ID (optional, the player by default)] - Gives the title to the specified character
宣布该角色获得该头衔:add_claim(ac) [Character ID (optional, the player by default)] [Title] - Gives the character a claim on the title
在当前年龄基础上增加年龄:age [Age] [Character ID] - Adds age to the current age
显示角色的历史:IDhistorical_id(hist) [Character ID] - Shows the historical id of a character
为角色添加特质:add_trait(at) [Trait] [Character ID (optional, applies to player character otherwise)] - Adds trait to a character
设置角色的性别:set_uality [uality] [Character ID (optional, applies to player character otherwise)] - Sets the uality of a character
显示有关角色所涉及的所有秘密的所有信息:secret_info(si) [character ID (optional)] - Shows all info about all secrets that the character is involved in
移除角色的特质:remove_trait(rt) [Trait] [Character ID (optional, applies to player character otherwise)] - Removes trait from a character
使角色怀孕:pregnancy(child_birth,impregnate) [mother id] [father id (0 or empty for no father)] [instant birth (yes/no)] - Make a character pregnant
重绘纹章:redraw_coa - Redraw coat of arms
一天之内AI会肯定所有事件:yesmen(yesman,debug_yesmen,ym) - AI will always say yes to everything within a day
一天之内AI会否定所有事件:nomen(noman,debug_nomen,nm) - AI will always say no to everything within a day
启用监视窗口:watch(ww) - Enables watch windows
启用AI监视窗口:aiwatch - Enables ai watch windows
启用AI战争协调员监视窗口:ai_war_coordinator_watch - Enables AI war coordinator watch window
停留在下一个加载屏幕上:loading_screen(ls) - Stays on the next load screen
在日志中显示错误:error - Show errors in log
测试发送消息:test_message [type] [char_id/title_key/goto province_id] - Test sending a message
显示游戏日志:gamelog - Show game log
发现所有针对该玩家的阴谋:know_schemes - Discovers all schemes target to the player
结束所有针对该玩家的阴谋:end_schemes - Ends all schemes target to the player
运行脚本测试:scripted_tests [pattern (optional)] - Run scripted tests
强制:OoSforce_oos - Force OoS
显示事件队列调试:event_queue - Print event queue debug
显示事件调试计数:event_counts - Print event debug counts
生成战斗场景中的攻击或防御方:spawn_combat_army [scenario] [combat side] - Spawns attacking or defending side of a combat scenario
测试脚本化的战斗场景:combat [scenario] - Test a scripted combat scenario
测试脚本化的战斗场景:combat_test [scenario] [iterations] - Test a scripted combat scenario
切换角色调试信息的可见性:charinfo - Toggles the visibility of the character debug info.
显示当前的随机日志:print_randomlog - Prints the current randomlog.
转储OOS信息。:oos_dump - Dumps OOS info.
输出行省地形文件。:output_terrain - Outputs province terrain file.
勾选展开X刻度延展:tick_development [Number of ticks] - Tick the spreading of development for X ticks
列出服务器上的所有玩家:players - Lists all players on server
踢出指定名字的玩家:kick [Player name] - Kicks a player with the given name
添加脚本化关系:add_relation [relation name] [char01] [char02] - Adds a scripted relation
删除脚本化关系:remove_relation [relation name] [char01] [char02] - Removes a scripted relation
增加现有压力值:add_stress [stress] [character id (optional)] - Add the value to existing stress
将角色所有基本技能归零,并模拟成长到特定年龄(将改变年龄):simulate_child_skills [age] [character id (optional)] [iterations] - Zeroes all base skills and simulate growth to a specific age of character (will change age)
将压力更改为该值:set_stress [stress] [character id (optional)] - Change stress to the value
将值添加至现有恐惧:add_dread [dread] [character id (optional)] - Add the value to existing dread
将恐惧更改为该值:set_dread [dread] [character id (optional)] - Change dread to the value
为角色设定焦点:set_focus [focus] ]character] - Set a focus for the character
为角色添加一个被甲武士团:add_maa [MAA type] [character] [banner_index] - Add an men-at-arms regiment to the character
清除控制台:clear(clr) - Clear console.
重新计算角色的继承:recalculate_succession [Character ID] - Recalculates the succession of a character
启用角色的:AIAI.Enable [Character ID] - Enables the AI of a character
禁用角色的:AIAI.Disable [Character ID] - Disables the AI of a character
设定角色的外交:set_diplomacy [value] [character (optional)] - Sets the diplomacy of a character
设置角色的武术:set_martial [value] [character (optional)] - Sets the martial of a character
设置角色的管理:set_stewardship [value] [character (optional)] - Sets the stewardship of a character
设置角色的谋略:set_intrigue [value] [character (optional)] - Sets the intrigue of a character
设定角色的学问:set_learning [value] [character (optional)] - Sets the learning of a character
设置角色的勇猛:set_prowess [value] [character (optional)] - Sets the prowess of a character
改变角色的外交:change_diplomacy [value] [character (optional)] - Changes the diplomacy of a character
改变角色的武术:change_martial [value] [character (optional)] - Changes the martial of a character
更改角色的管理:change_stewardship [value] [character (optional)] - Changes the stewardship of a character
改变角色的谋略:change_intrigue [value] [character (optional)] - Changes the intrigue of a character
改变角色的学问:change_learning [value] [character (optional)] - Changes the learning of a character
改变角色的勇猛:change_prowess [value] [character (optional)] - Changes the prowess of a character
删除角色的所有特质:clear_traits [character (optional)] - Removes all the traits of a character
删除角色的所有修改器:clear_character_modifiers [character (optional)] - Removes all the modifiers of a character
为角色设置指定绰号:set_nick(set_nickname) [nick_key] [character (optional)] - Sets the specified nickname to a character
删除角色的绰号:remove_nick(remove_nickname) [character (optional)] - Removes the nickname of a character
显示调试计时信息:timer - Prints out debug timing info
开始调试计时:timer_start - Starts debug timing
重新启动(重置并启动)调试计时:timer_restart - Restarts (resets and starts) debug timing
重置调试计时:timer_reset - Resets debug timing
停止调试计时:timer_stop - Stops debug timing
转储调试计时信息:timer_dump - Dumps debug timing info
将计时器信息放入剪贴板:Ct - Puts timer info in clipboard
玩家立即建造:instabuild(quickbuild) - Players build things instantly
验证AI单位路径:verify_ai_path - Verify an AI unit's path
来源:蚕豆网
欧洲各国历史都让我说的差不多了,今天我们来聊一个“小国”——奥地利。之前每个国家的发展历史都被我总结出一个脉络特点,而奥地利的特点就是:身处欧陆中心,各民族在此碰撞,你方唱罢我登场,变化不断、精彩连连。
说奥地利是一个小国,是因为今天的它跟历史上的它相比早已黯然失色,从面积上讲也非常小,但奥地利在欧洲历史上曾经是不可一世的,甚至做过教世界的领袖国。那么奥地利是怎么从无到有建立国家?又是怎么从巅峰王座一路下滑的呢?
伊比利亚人来了我们就不从穿草裙时候说起了,毕竟我对原始社会的服装设计也不太了解。考古发现最早生活在这里的是伊比利亚人,伊比利亚是指今天的西班牙、葡萄牙所在的半岛,至于奥地利这里的伊比利亚人是从半岛迁徙而来还是半岛上由这里迁徙而去,史学界争议不断。奥地利地理位置比较特殊,位于欧陆中心偏南地带,又由于整个欧洲文明是从南边发展起来的,因此这个“中心偏南”就是成了“核心的核心”。这直接导致此地的民族往来极为频繁。
凯尔特人来了凯尔特人在欧洲普遍存在,是今天很多欧洲国家的“先民”。虽然凯尔特人的文明稍微显得先进一点,但也只限于使用铁器、建立类似小王国性质的部落,但仍没有留下本民族文字记载。他们的“文职人员”叫德鲁伊,身兼法官、牧师、医生等性质的角色,唯独不会身兼“诗人、史官”。所以他们在奥地利生活的历史虽然时间很长,但没有什么像样的事件记载值得我们去深挖。
拉丁人来了也正是因为文明的强弱对比,南边亚平宁半岛上受古希腊文明影响强大起来的罗马帝国来了。本来古罗马人的活动范围仅限于半岛中部,后来一步步做到环抱地中海,由于阿尔卑斯山的阻隔,虽然紧挨着奥地利地区却一直没有能全面占领。直到地中海成为内湖,罗马皇帝才开始着手翻山越岭去这些“不太重要的蛮荒之地”扩张。当然这里的土著在古罗马方阵面前不堪一击,今天的奥地利地区很快就被吞并,从此隶属于不同的罗马行省,大致上东部隶属潘诺尼亚省、西部隶属瑙里库姆省。
匈人驱赶着日耳曼人来了日耳曼人原本生活在中欧北部和北欧地区,那里天寒地冻极少有其他民族愿意前往,只是在南部与罗马帝国交界的地方会时常发生摩擦。而且几百年间罗马帝国也没怎么能推进多少,始终在奥地利以北的边界线徘徊。虽然南边打不进去,但东边行,从亚洲西部和欧洲东北部席卷而来的匈人对日耳曼人展开了掠夺式入侵。被打的无法生存的日耳曼人各部族,纷纷选择离开家园向南迁徙,因为向西就是大海了,当然也有日耳曼分支的盎格鲁撒克逊人跨海来到不列颠。
当这批“野蛮人”南下的时候,罗马帝国早已为东西罗马,且西罗马帝国正处于急速衰落期。日耳曼人中法兰克人占领了高卢大部;西哥特人占领了高卢东部并继续深入到伊比利亚半岛;伦巴第途径奥地利进入亚平宁半岛北部;东哥特人也走这条路线并一直深入到亚平宁南部、登西西里岛;巴伐利亚人稍微往南走了点,没有翻越阿尔卑斯山,当匈人的灾祸过去后,他们又返回了故地。
在这一系列部族的迁徙中,你会发现除了法兰克人和盎格鲁撒克逊人以外,其他日耳曼分支几乎都经过奥地利地区。这就造成这样一种局面:当其他地区被特定部族占领后建立自己的王国,并逐渐发展为今天我们熟知的英、法等国的时候,奥地利地区还在被陆续经过或返回的部族所轮番统治,先是伦巴第人,然后是东哥特和西哥特,最后是巴伐利亚人。
斯拉夫人来了从欧洲各大种族的后续发展来看,整个欧洲形成了后来主要的三大民族,南拉丁、西日耳曼、东边的斯拉夫。没错,被匈人驱赶的不仅有日耳曼人,还有俄罗斯平原上的斯拉夫人,他们一路向西南逃窜,一部分进入了巴尔干半岛,另一部分也来到了奥地利地区。经过这一轮各民族“移形换位大法”,奥地利地区已经成为当时欧洲各主要民族掺杂最严重的的核心点。
法兰克人还是来了正所谓合久必分、分久必合,当初由于迁徙路线原因没有参与奥地利这一地区统治的法兰克人,在今天的法国西北部逐渐发展强大,最终统一高卢地区并一路向东扩张,到查理曼大帝(扑克里的红桃老K)在位时期几乎把西欧大陆都纳入囊中,当然这其中也包括奥地利。由此法兰克帝国也就成了法理上的西罗马帝国“接班人”。当查理曼大帝被罗马教皇加冕后,也就给日后统治欧陆的神罗和奥地利以“罗马正宗”的传统支撑。
法兰克帝国一分为三后,奥地利隶属东法兰克王国。之前的文字表述中我们叫它“奥地利”是为了方便大家明白各种族来到了这块区域,但当时并不叫奥地利,而是各民族统治时期都有各自的叫法,直到东法兰克王国才把这一地区正式取名为——奥地利。
匈人后裔来了前面提到日耳曼和斯拉夫人都被匈人驱赶的千里大迁徙,虽然后来匈人由于游牧民族的特性,抢了东西就走,但还是有星星点点的匈人留在了各地,散落在中欧和东欧大陆上,这里一小撮儿、那里一小撮儿。其中奥地利东部就有匈人留下的后裔名叫马扎尔人,他们还是作为游牧民族,入侵并占领了奥地利东部大量土地。后来我们管马扎尔人叫做——匈牙利人。
日耳曼人收拾局面东法兰克王国经历由于国王分封给诸子所造成的局面后,到奥托一世时不仅统一了原先的东法兰克,还把同样因分封而的中法兰克北部也纳入自己管辖范围。这样一来,当初庞大的法兰克帝国,现在除了西法兰克(法兰西)和中法兰克南部(意大利半岛)以外,又重归一王。自信心爆棚的奥托一世称帝,并成功得到教皇的加冕。由于自认为是罗马帝国继承者,因此这个扩张后的东法兰克王国改名为罗马帝国;由于奥托一世觉得当初的罗马帝国也不如自己现在的成就,又在国名前面加上神圣二字;又由于史学界从后世角度来看,这个所谓的神罗真的不足以和罗马帝国相提并论,且只是欧洲局部的帝国,根据后来这个帝国里的日耳曼人主体形成了特定的德意志民族,因此史学界给这个帝国的国名前面又加了德意志三个字,就形成了我们今天所说的——德意志神圣罗马帝国。
奥托一世在扩张的过程中,很轻易的将马尔扎人驱赶出去,并正式在奥地利单独设立行政区,被称为边疆区。由于欧洲进入中世纪的其中很重要的一个标志就是,帝国不再是中央和行省的管理模式,而变成了各种等级森严的爵位分封。在奥地利单独设区之后,奥托一世就把这里分封给了巴本堡家族,由于巴本堡家族当时的主人是边疆伯爵爵位,因此奥地利成了伯国。深耕于此的巴本堡家族越做越强,到公元1156年,奥地利被提升为公国,巴本堡家族正式迁都维也纳。
马扎尔人又来了游牧民族是不断流动的,他们不可能像农业定居民族那样在有限的土地上越做越强,他们要想做大必须要不断扩大土地,要不然只能在草木生长好的年份安分守己,气候不好的年份外出掠夺。因此当初被奥托一世赶跑的马扎尔人再一次入侵奥地利,并与这里的巴本堡家族守军展开激战。亲临前线的奥地利公国国王腓特烈二世阵亡,由于其没留下子嗣,导致巴本堡家族在奥地利的统治终结。根据继承法奥地利公国由血缘关系最近的波西米亚国国王继承(波西米亚也就是今天的捷克)。
哈布斯堡来了神圣罗马帝国从奥托一世登基开始便因为与教权的争斗而与罗马教皇不和,他的继承者亨利四世更是与教皇打的不可开交,出现了很多诸如开除皇帝教籍、皇帝给教皇下跪请罪等典故。在那个教一统欧洲的年代,跟教皇对着干就会惹得人怨。神罗内部的这些个公国、伯国开始站在教皇一边共同打击皇帝。这直接导致了神罗皇权的急速下滑,没过几代帝国内部就形成了各自为政的局面。
这种到最严重的的时候,神罗变成了一个拥有一千多个独立的合集。当然这个合集也是有名义上的皇帝的,只不过皇帝的产生不是继承,而是靠选帝侯制度,就是神罗内部几个最大的诸侯国国君拥有选举皇帝的权利,被选举人也在这几个当中产生,因此被称为选帝侯。
当统治今天阿尔萨斯和瑞士北部的哈布斯堡家族主人鲁道夫被推选为皇帝时,同样强大的波斯米亚国王表示不同意,1278年两个诸侯国展开激战,鲁道夫胜利并从波西米亚手里夺过了奥地利的统治权,他也就成了哈布斯堡家族的奠基人。从此开始直到一战结束,哈布斯堡王朝统治奥地利长达6个世纪。
哈布斯堡王朝不仅统治奥地利,后来还领有除英、法、北欧以外几乎整个欧陆,其最重要的手段就是各种联姻,换句话说哈布斯堡家族真是长得好、生育能力强且吃透了中世纪继承法的这样一个家族。很多领土都是在“埋下联姻种子”之后多年,不经意间就成了自家的国土。
这个家族虽然一直把持着神罗皇帝的位置。但除了在奥地利令行禁止以外,与其他的神罗成员国保持的是一种微妙的关系。就是当皇帝巡游时,各国的公爵、伯爵都按规矩给予最高规格的迎奉和接待,对其无比的尊敬,但当皇帝让他们派兵打某地或者伸手给他们要钱的时候,他们装聋作哑不理睬,逼急了还能几个诸侯联合起来抵抗皇帝。因此奥地利在神罗内部一直是一个“不招待见的老大哥”。面对英、法、奥斯曼等外人时,奥地利出面,其他诸侯都马首是瞻,而在国内却各有各的小算盘。因此逐渐的神罗皇帝开始倾向于专心把奥地利这块自留地经营好,出征扩张也只靠奥地利军队。
在哈布斯堡统治奥地利之前,不得不说这块土地就像谁都能进的“旅游胜地”,而此后就变成了奥地利向外扩张侵吞周边民族的历史了。当时的波西米亚已经衰落、马扎尔人也已经在奥地利东部建立的自己的势力范围匈牙利,奥地利首先吞并了这两个国家。
土耳其人来了过了匈牙利就要面对已经扩张到巴尔干半岛的奥斯曼土耳其帝国了,此时节正是奥斯曼鼎盛大肆扩张的时代,但他们没想到的是奥地利也处于鼎盛时代。来得不是时候的奥斯曼帝国被奥地利和波兰联军击败,从此逐渐形成了以奥地利为中心的奥匈帝国,并成为了中欧霸主。
二哥来了但问题是神罗了那么多年,也不可能除了奥地利就没有其他强大起来的诸侯国。原先的勃兰登堡合并波兰的的诸侯国普鲁士之后,就慢慢在德意志北部做大了,而且逐渐向西蔓延至今天科隆,从此神罗内部出现了南北双雄的局面。当然以当时普鲁士的实力还不足以跟奥地利抗衡,名义上还是紧跟皇帝步伐的,“大哥和二哥”还曾联合瓜分波兰。这里要提一句的是,瓜分波兰事件你不能以今天的“国别”思维去想象,因为那时无论神罗还是波兰都不是统一的君主专制国家,都是诸侯林立只在名义上有一个共主,诸侯国的国君(可能是个公爵、也可能是个伯爵)才是每个单一利益体的代言人。可以说那时候欧陆除了法国都在,这才出现了在同一帝国内两个诸侯国合作打波兰,而波兰其他诸侯国只会看着不管的局面。
当然南北双雄除了合作这一两次之外,剩下的全都是掐架了。奥地利治下有一块即肥沃面积还大的西里西亚省,跟北边的普鲁士还交界,双方为了这个省展开了多次争夺战,全过程历时二十三年,每次都是奥地利失败,每次又都不愿意承认失败而继续打,最终在1763年,奥地利彻底承认割让西里西亚给普鲁士。
拿破仑来了由于一家独大的局面被彻底打破,神圣罗马帝国也就名存实亡了,可就是这最后的“帝国空壳”还遭受了拿破仑的重击。哈布斯堡家族不是到处联姻么?法国王后就是哈布斯堡家族的人,结果在大革命中跟着路易十六一起被送上了断头台,因此奥地利成为了数次反法同盟中最激烈的成员之一。1806年横扫欧洲的拿破仑击败了21个神罗诸侯国,并把它们组织起来脱离神罗,单独成立了一个叫莱茵联邦的政治实体,自任护国公。随着拿破仑铁蹄的不断前进,加入莱茵联邦的诸侯国越来越多,最后只剩下包括“大哥”、“二哥”在内的四个诸侯国没有加入,自此神圣罗马帝国彻底灭亡。直到奥地利也被击败后,哈布斯堡家族才不得不放弃神罗皇帝的头衔,改称奥地利皇帝。
二哥又来了拿破仑被封印之后莱茵联邦也随之解体,由于距离神罗灭亡时间短暂,加之它们本来就都同属一个德意志民族,于是又走到了一起,不过这次不是以帝国的形式,而是建立了德意志联盟。联盟成立后排座次奥地利还是老大哥,各国都有自己的皇帝或国王,还是各自为政。联盟的混乱时局不是列举几个具体历史事件就能体会的到的,而且容易说多了就乱。
这样吧,我来把国家拟人化表述,你来脑补:在德意志这个大家庭里,老大哥实力强劲,单独开的公司业务拓展很快,慢慢的做到了其他家族成员的总和还大,老大哥赚了钱自己花,又不可能分给大家。而且由于老大哥精力有限,只能把自己公司的业务拓展放在首位,且由于地理位置扼住了小弟们前往南方和东方的贸易通道,有点垄断的味道弥漫开来。与此同时强壮的二哥只好挑起这个家庭的重担,带着一群小兄弟们在北边自己创业,当他们为了多发展点贸易打算取消各小弟之间关税的时候,老大哥还不让,于是兄弟俩只能一决雌雄。
经过普奥战争奥地利的失败,两国于1866年签订了战后条约,用我之前那种表述方式,这一条约的内容就是老二对老大说:“大哥,我也不杀你,你走吧,我们这些小兄弟们改门换面,过穷了、过富了都与你无关”。就这样不包括奥地利的、新的德意志联盟成立,自然这次选举的盟主是普鲁士,而且这个联盟后来一路打到法国巴黎,并在凡尔赛宫里结束了这个松散联盟,华丽变身为统一的德国,也就是德意志第二帝国。而同样是德意志民族最重要成员的奥地利,却因为被“赶出家门”而独自在外漂泊,之所以说漂泊,是因为它开始走下坡路了。
首先以奥地利为中心的奥匈帝国内部开始随着帝国的战败而骚动不安,布达佩斯不断的发生独立运动,最终奥匈帝国同意匈牙利独立。当然这是一种共主独立,就是承认匈牙利拥有与奥地利同样的平等地位,但是两国的元首都还是一个人。也就说原先的奥匈皇帝现在变成了奥地利皇帝兼职匈牙利国王。有人说这不还是一样么?只是走个形式。错!恰好相反,共主才是形式,独立已是实质,这一点等咱们聊匈牙利史的时候再详述。
英法来了本来“被赶出家门后又遇到子公司纷纷独立”的落魄奥地利,还是要不断地出去打,寄希望于扩展新的领土,重拾帝国的荣耀。结果“挑软柿子捏”的过程中虽然吞并了波黑,但引燃了巴尔干这个火药桶,连锁反应引发了一战。在一战中,原本同属一家的德国和奥匈虽然站在了一起,但是西边有英法、东边有沙俄、南边的意大利队友做起来“墙头草”,英法联军在打德国打不动的情况下,直接从地中海绕到巴尔干半岛,在希腊登陆直插奥匈心脏维也纳。随着协约国的进军路线,一个个奥匈帝国的组成部分独立出来成为主权国家,奥匈帝国彻底解体。打到维也纳之前,“自留地”奥地利也宣布投降,皇帝承诺退位,不久哈布斯堡王朝就彻底退出了历史舞台。
一战导致德国皇帝和奥地利皇帝双双下台,两国都成立了共和国,一个叫德意志魏玛共和国,一个叫德意志奥地利,史学界管德意志奥地利为奥地利第一共和国。在巴黎和会上,这俩德意志国家被要求永远不能走到一起,不论是合并还是联盟都不行。结果历史遇到了一个叫的奥地利人,他跑到北边的德意志去宣扬民族统一和扩展生存空间的重要性,并在划走苏台德、吞并捷克、闪击波兰等一系列措施之前,就早早的将两个德意志国家合并为同一个由纳粹统治的德意志第三帝国。因此一战中奥地利扮演重要角色,二战中你却听不到这个名字,那是因为它跟德国早就是一体了。
战争我走了,音乐我来了关于两次世界大战我都有专门的图文描述,这里无需赘述。二战后德国被分区占领,奥地利也是一样由英法美苏分占。所不同的是,德国直到1990年才重回正轨,合并为统一且崭新的德国。奥地利是从二战结束十年后就重回正轨了,可能是因为它自从被“赶出家门后”一直在吃败仗,实在是打仗打的没信心了,早早的就宣布自己要当一个永久中立国,于是1955年盟队开始陆续撤出奥地利。
至今奥地利都是一个中立国,由于风景秀丽早已成为欧洲的旅游胜地、度假天堂。哈布斯堡王朝历届皇帝对于音乐的喜好,扶植了一大批世界上最重量级的音乐家,海顿、莫扎特、舒伯特等等都是奥地利人,就连北边德意志的贝多芬也是22岁就终身定居奥地利并发展起来的。那时音乐首先要供皇室和贵族欣赏,所造就的维也纳至今都是世界音乐之都。