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《如龙7》深度试玩:它真的抛弃老玩家了吗?

很少有游戏的正统续作能像《如龙7》一样彻底改变了游戏的核心玩法——从一款诞生之初就强调即时和硬核动作的类ACT游戏,变成了一款搞笑,充满幻想的回合制RPG。尽管如龙系列也曾出过时代剧或者打僵尸题材的外传作品,但它们毕竟没有挂着系列正统序号,粉丝们的接受度也会比较高。

但对于《如龙7》来说,显然从公布之初就引起了很大的争议。上周,《如龙7》的试玩版提前放出,这让我们可以提前探知游戏的具体玩法和很多细节,并能推测出正式版游戏的大致发展方向。

目前测试版从第四章开始,地图是伊势佐木异人町,队友除了主角春日一番外,在预告片中露面的三位队友也全都登场。在经过一小段剧情之后,直接会进入自由探索的阶段,除了战斗之外,其他玩法与如龙系列传统完全相同。

这里需要注意的是,我们几乎可以确定,游戏从序章到第三章的内容会以主角入狱前18年的回忆为主,地点应该仍旧为熟悉的神室町,之后会通过动画讲述春日一番是如何来到横滨的,并且从第四章开始进入新地图的自由探索。否则从惯例来讲,没必要将试玩版从游戏中期开始,这次试玩的主要目的还是向大家展示新地图和新的战斗系统。对于这座新的城市,横滨伊势佐木异人町来讲,官方给出的最大亮点就是“大”——有以往神室町的三倍大。从试玩版的情况来看,异人町确实够大,目前地图的上半部分还不能过去,下半部分可探索区域也有不少地方是封锁起来,应该会涉及到剧情发展,但就算是目前的范围,想走遍全城也比之前要更耗时。

从试玩版来看,异人町虽然大,但却很空,地图不只是平面一层,还会有不少地下和二楼的结构,但大部分区域都没什么太多可互动的要素,这有点像《如龙4》的神室町,目前能进去的房屋并不多,不过这应该会在正式版中得到不少改善。毕竟扩充地图容量,光靠互动元素远远不过,更重要的是任务,支线,小游戏等等,能否真正驾驭系列最大地图,对于如龙组来说是一个不小的挑战。另外还有一些值得注意的细节,比如这次地图在一开始是有迷雾的,你需要自己自己踩开才能知道那里有什么:

游戏画面建模细节,画面都比之前更加精致了,基本上可以说是目前画面最好的如龙游戏了。队伍成员之间对话时会有类似小剧场的动画,饭店吃饭时队友也可以坐下来一起吃了,不用在旁边看着,简直是系列最大的进步。

游戏核心玩法变成了RPG,系统自带战斗探测器,敌人为明雷,但是密度相当高,整个异人町被分成了N多个不同区域,不同区域危险度不同,敌人的等级也不同。这可能会导致一个问题,就是在你等级不够的时候,想去高等级区域玩小游戏做支线可能会有危险,而高等级之后返回低级区域又会变得超级无脑。在正式版中,不知道会不会有动态难度改善这一问题。

出租车也没有以前方便了,可到的范围并不大,不知是不是需要进一步解锁区域,这一点待考证。

新的如龙引擎,大部分房屋都是可以无缝进入的,但相比之前的几作,需要黑屏读条的地方明显更多。而且这个Loading界面反复出现,真的有些无聊,还不如以往的黑屏读条,除了右下角走路的像素队伍成员小人:

大家最关心的还是游戏的战斗系统,这是一套非常标准的回合制RPG战斗系统,敌我双方会按照速度决定攻击次序,有普攻有技能,主角还可以用手机召唤额外的场外队友协助,比如之前演示里看过的小龙虾,完成支线,提升羁绊之后会获得更多的队友。

在原本的回合制玩法上,《如龙7》的战斗系统也有很多增色的要素,比如敌我双方会不断的变换位置,这会利用到场地里的各种物件,比如自行车,三角柱等等,在行进路线上攻击会带来很多额外的收益,比如被汽车撞倒会掉100血,会捡起/踢飞路上的道具等等,随机性会非常大,并不是静止的。但即便是这样,这套回合制的系统也很难有即时战斗的紧张感,整体节奏仍然偏慢,远达不到官方所描述的“媲美ACT的战斗手感”。

敌我双方会有属性相克,倒地之后必定暴击,距离够近的话,队友会自动协同攻击等等,不过由于这是RPG游戏,所以必定会有等级压制的存在,以目前试玩版的初始等级来看,难度都不会很高。如龙的招牌“极”技仍然存在,会根据职业和等级学会新的招式。这些招式不再像之前一样需要满足特定条件才能发动,只需要耗蓝,消耗还是蛮大的。总的来说,无论是极技还是普通技能,演出都非常精彩,虽然有个别技能非常中二出戏,但整体体验下来都非常爽,种类也非常多。

配合RPG系统,游戏有一套非常庞大的职业转职系统,战斗获得的经验会分成人物经验和职业经验两种,人物经验影响战斗数值,职业经验会影响你学到的技能。小游戏会提升人物的五维属性,这决定了你能转职的职业,而职业又会影响你的服装和可使用武器。试玩版目前每个人物有五个左右的职业可供选择,全都是你在以往的RPG里看不到的职业,看下来中二感已然爆表:

根据战斗时菜单里的更换队友选项,与武器店出售的装备,我们猜测主角团队至少会再有两名角色,转职职业可能会出厨师和建筑工人:

都市探索方面,小游戏是非常重要,也是如龙系列最吸引人的地方之一。这方面相比历代作品区别并不大,并且也加入了新的内容。目前已出现的小游戏包括(试玩版能玩/暂时不能玩):街机厅(Outrun/幻想空间/VF2/太空哈利/抓娃娃机/大头贴),将棋,麻将,卡拉OK(只有一首歌)等,三种新的小游戏,捡空罐挑战可以看做是吃豆人,试玩版可以用来刷钱换白金盘,飞龙赛车是简化版的马里奥赛车,看电影驱赶睡魔是QTE游戏,在不依靠背板时,极有可能会成为整个游戏里最卡人的小游戏。

总之,从小游戏的种类来说,游戏整体表现中规中矩,基本保持在如龙系列的标准水平线上。收集品和支线方面,由于目前系统并未完全开放,看不到完成目录,所以大部分内容都是灰色的,支线任务也只有4个,根据菜单和官方说明,打工和经营公司会是其中的重头戏,另外也会有传统的寻宝,收集保险箱,收集素材,拍照(拍河童)等要素,如果本作会有100%完成目录奖杯的话,白金的难度应该不会低。

在战斗结算时,我还注意到打败不同敌人之后会得到一个名为“江湖宝贝资讯”的提示,看上去就是不同敌人兵种的资料,在一栋可进入建筑物里又有一个同样头像标识的NPC(暂时无法对话),旁边摆着几个敌人模样的人偶,是何用途仍不清楚。

在我试玩《如龙7》的时候,我身边的人是有两种截然不同的声音的,一边是如龙系列的老粉丝,他们之中的很多人认为RPG战斗玩法彻底抛弃了系列精髓,虽然最近几部作品把硬核ACT越做越简化,但好歹是维持在基本线上下的,同时越来越中二的剧情和演出,也离“硬汉”形象越来越远。这批人本来就对如龙最近几年的口水化如龙有所不满,希望新作能回归传统,但这次的大刀阔斧“创新”挂却着正统编号,所以他们很难给《如龙7》好评。

另一方面,也有很多往常对ACT玩法不感冒,对黑道故事也无感的路人玩家,他们或许也观望过这个游戏,吸引他们的很可能是如龙里的小游戏,还原现实街景的探索过程,这次中二+回合制玩打消他们很多的顾虑,反倒可能成为他们入坑的契机。从这一点看,游戏里那些夸张搞笑的演出,致敬DQ的桥段反倒成了游戏最大的亮点。

总的来说,《如龙7》beta里表现出来的内容是足够填充起一部如龙游戏的——它是否是一部合格的作品,关键在于你喜欢这个系列的点在哪里,也在于你本身对玩法的包容程度。我周围的很多人都曾认为《如龙》是一部销量口碑都很有分量的日式游戏,但实际上,《如龙》从来不如我们熟知的那几个日式游戏一样受众广泛,而且销量也在逐年走下坡路。能否开辟出新的亮点,得到更多人的关注,真的值得如龙组好好琢磨一下。这样看来,这样一作完全不同的如龙的诞生,完全在情理之中。

可是话又说回来,这么大的“创新”,真的值得付出这么大的代价吗?这个问题只能等游戏发售之后才能见分晓了

京东发布关于禁售游戏公告 COD如龙动森等名列其中

近日京东发布了《关于禁售游戏的公告》。公告中要求未经审批备案以及含有一些法规禁止内容的游戏,不得在京东商城出售。名单中包含《使命召唤》系列,《如龙》系列,《最后的生还者2》等游戏。《集合啦!动物森友会》《超级马里奥制造2》也在名单内。

公告原文:

为了规范网络游戏经营秩序、维护健康和谐的网络文化环境。 根据《中华人民共和国治安管理处理法》、《中华人民共和国刑法》、《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》、《网络游戏管理暂行办法》、《出版管理条例》、《网络游戏管理暂行办法》文化部令第49号规定,未经审批备案的游戏不得在京东商城出售,且游戏中不得含有以下内容:

(一)违反宪法确定的基本原则的;

(二)危害国家统一、主权和领土完整的;

(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;

(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;

(五)宣扬邪教、迷信的;

(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;

(七)宣扬、、、暴力,或者教唆犯罪的;

(八)侮辱、诽谤他人,侵害他人合法权益的;

(九)违背社会公德的;

(十)有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。

禁售游戏包含但不限于以下表格所列内容:

对此类商品,京东将形成常态化高压治理,违规者将按照《京东开放平台禁发商品及信息管理规范》做出相应的处理(严重违规行为,每次扣25分;情节严重的,每次扣100分)。

营造健康和谐的网络环境,需要你我共同的努力!

制杖小编在玩啥:《如龙0》真好玩 我堂岛之龙今天就是要打烂你们的狗头

前段时间,趁着PSN港服打折入手了一直想买但有点贵的《如龙0》。其实我一直对黑帮题材不是很感兴趣,大学那会有个室友很喜欢黑帮文化,喜欢《古惑仔》,不知道是因为人很中二所以喜欢这类题材还是喜欢之后变得中二,总之讲话喜欢带点“江湖气息”,二兮兮还挺可爱的。在入手《如龙0》之后大概半个月,我在群里艾特并推荐了这款游戏给他:

“强烈推荐,肯定能让你高潮。”

对于这类题材并不是很感冒的我都快高潮了。兄弟义气,以心,基情无限。明明是个黑帮游戏,人物塑造却一个比一个三观正。各种不同武器下的极技用起来非常爽,难度也很比较适中,有难度的地方基本上吃过一次亏稍加思索就可以找到对应的方法,我这种手残也可以获得爽快的游戏体验。当然这些都不是我今天想说的。

游戏剧情进行到中盘,我遇到了困难。在使用第二男主真岛战斗的时候,敌人的攻击欲望突然翻了十倍,就像面对真正的群殴,两个杂兵的普通攻击无缝连接就能给你打出无限硬直,捶掉一条血。无论什么战斗风格基本上不可能挥出三拳还能不被打断,只能且战且退且嗑药,十分痛苦。而桐生一马的战斗就很正常。

我非常疑惑,百度无果,于是跑到贴吧求助。

贴吧众基都很热情,耐心的跟我讲解了两位主角的操作手法和战斗技巧、各种风格的特点、武器获得方式、加点优先级和殴打勒索哥刷钱小窍门一应俱全。使我受益良多,连连称是。

“哦哦,原来如此,所以说为什么敌人的战斗欲望这么强?”

“打不过多带点药就行了,嗑药龙你懂的”

“不不不,我的意思是敌人出手太频繁了,没法还手,光挨打不是个事...”

“真岛舞者风格就是个BUG,AOE谁都近不了身的”

“但是我根本打不出旋转就被撂倒了...”

“真岛很厉害的,多练习一下” “我觉得还是桐生屌” “桐生不行的,真岛厉害”

“那个...敌人的攻击欲望....”

老司机就是老司机,一波精准的分析判断和耐心的排忧解难让我对战斗的理解又精进了许多,于是赶紧放下手机进入游戏开启我的复仇之路。

十分钟后。

卧槽什么垃圾游戏,还是看贴吧老哥讲话有意思!

然而就在我打开物品栏准备喝掉最后一瓶药然后就放弃的时候,我发现我的装备栏里躺了一个不认识的玩意。再三确认之后我又回到了贴吧。

“破案了,都没说到点子上的诸位,都散了吧,此贴终结。”

怎么会有这种没屌用的装备!!!

《如龙7》评测:玩起来的确“真香”,但我还是想给它泼点冷水

我又来写《如龙7》了,这是我从Beta测试到正式版写的第四篇文章,这下你们都能看得出来我是如龙的铁杆粉丝了吧。

这也应该是我给《如龙7》写的最后一篇评测类的文章,从公布到发售,围绕这个游戏的声音一直是两级分化的——真香or真X,只要如龙系列未来续作一天不回归传统,争议是永远不会消除的。

至于我的观点,尤其是在玩了十几个小时之后,也开始有了一些变化。这篇评测,我会从真香和真X两个方面讲讲我的理解。

《如龙7》香在哪里?

如果你抛开对游戏战斗系统的偏好来看,《如龙7》的整体完成度、表现力和丰富程度在整个PS4生涯的所有如龙游戏里都是最高的。

从表现力讲,新的《如龙7》在画面精细程度上目前全系列最佳,虽然仍然无法摆脱龙引擎一贯的油腻感,但几个主要人物的动作,建模和细节都要比以往更加精细。

如龙系列一贯在叙事间隙穿插大量的CG动画和实际渲染过场,但过往这两部分画面对比差距是十分明显的。在《如龙7》里,两者的差距进一步缩小。这种提升可能要归功于如龙组对龙引擎的使用越来越得心应手。

横滨夜景

当故事的主要场景搬到横滨之后,这座新的城市在面积上得到了极大的扩充,相比神室町,伊势佐木异人町在区域划分上更加明显,城市建筑和景观也更加多样,能迈出这样一大步算得上很好的尝试,玩家已经很久没在这个系列游戏里见过什么新东西了。

感受一下可互动进入的商店密度

但是,这块地图虽然大,但却并不丰富:很多大型建筑物仍然不可进入,地图虽然面积大,可实际体验的内容并没有增加很多,不同区域里复用的敌人也很多,仍旧无法跟成熟的JRPG游戏一样有完全不同生态体验,这算是一个小瑕疵。不过我可以肯定,伊势佐木异人町绝不会是唯一的一次露面,如果春日一番的故事会继续的话,横滨也会是以后故事的主要据点,丰富化的任务完全可以交给续作。

另一个让玩家感到满足的是如龙的小游戏,大家熟悉的小游戏在新作中大部分得以原封原回归,再加上新增的飞龙赛车,电影院,捡空瓶游戏,难度也不高,想刷高评价无非练熟手,体验属于中等水平。

经营公司部分作为刷钱和带入原先人物情怀的重要部分,感觉设计的相当简单无脑,算得上体验较差的那一个。不过好在本作白金奖杯没有完成度要求,所以即便是奖杯党也可以得过且过,不楞让你刷的话,小游戏很多设计上的硬伤便不会暴露出来,因此玩下来整体感觉都不错。

这些内容虽然比不上《如龙5》丰富,但相比前作《审判之眼》明显进步太多,在大家过分担心新内容会不会改变游戏基调的前提下,这些原汁原味的要素可以保留,怎样都是一个好消息。更重要的是,本作吸引了大量以前没有接触过这个系列的新玩家进来,小游戏历来是如龙系列的加分项,很容易让新人感到满足。

但这些优点都只是表面。深层次的,让人觉得真香,而且够味道的还在于游戏的剧情。

横皮尔博格在剧本上的表现一直被老粉丝诟病,尤其是在经历了6代不如人意的结局之后,大家对于他的质疑也是越来越多。他的惯用套路就是开头主角被陷害,然后靠着简单的前因后果,打倒一个又一个反派找到真相,过程中还得有好友跳反,最后再拉个开头就出场过的“好人”来当幕后黑手。初玩还觉得挺热血,但是再好吃的菜也有吃腻的一天,更别提这盘菜也不是每次都好吃,桐生不仅要亲自下厨,还得管背锅,旁边搭把手的人也没几个智商在线的,只会喊666。即便是侦探外衣的《审判之眼》,剧本不错,大神演技在线,但故事也难逃这老一套。

玩了这么多如龙,我一看就明白这枪是啥目的。横皮尔博格,我对你太了解了

《如龙7》总体上来说仍然难逃窠臼,但是本次的故事演出却超出很多人的预期。一方面,整个故事从荒川真澄,也就是故事最重要的线索人物年少时的悲惨经历切入,开头两章的叙事演出把握的相当不错,悬念埋的恰到好处。

这个颇具时代剧味道的开场很抓人

待故事推进到中篇横滨之后,在黑道争夺背景下,表现了三股地方势力的明争暗夺,其中许多任务都着重描绘了社会底层小人物的奋斗史,虽说很多题材一看就就过不了审,却得以真实的反应出了一些社会问题。

这种叙事手法是日剧惯用的套路,这次能在游戏里亲自体验一遍,无疑让整个故事更加完整,也更加真实。以往失败的剧情里那种搞不清所以然,就是要冲上去狂怒的出戏感几乎不存在。

能够如此成功的原因,关键在于春日一番的人设。

在游戏刚公布之处,我对他是有偏见的。首先爆炸头造型不过关,小混混一样的性格又没有桐生大哥的气质,如何驾驭这个“真男人的浪漫”的游戏都要画上问号。但事实证明,正是主角春日一番的人设的转型,让横皮尔博格在剧情上有了更多操作的空间。

这种话糙理不糙的大实话,断不可能发生在桐生一马身上

我在上一篇前瞻文里写过,桐生一马是出生自带光环的男人,而春日一番则是完完全全的咸鱼出身,没钱没实力,唯一的靠山“老爹”还抛弃了自己,他背后的龙鱼文身就说明了这一切,但能否越过龙门化身成龙,关键在于他自己如何奋斗。在游戏中,春日收获了友情,从靠售货机底下摸50日元硬币到开公司刷钱,再到打倒幕后Boss,我们明显目睹了这个小混混是如何成为男人的,这与他天天念叨着“想当勇者”的理想不谋而合。

听到这儿,我突然觉得燃起来了

在支线里,他能看穿得嘴上挂着仁义道德,要清扫“灰色地带”的人的虚伪,能屈身做最底层最廉价的工作,能同那些需要帮助的人街友和小姐打成一片……这在自带光环的桐生一马身上是看不到的。我们早已习惯了一脸严肃的桐生一马露出邪魅的笑容,并把这个叫着“反差萌”,而春日一番显然根本就是这样一个混不吝的角色。夸张点讲,他很像日本热血少年漫画里的主角,比如不想当勇者,却想到海贼王的男人,平时嘻嘻哈哈没个正形儿,但是只要BGM一响起来,你敢动我的朋友一根汗毛,你敢触碰我自己的正义,别管你多强,我立马上去一拳把你揍飞。

我不能讲春日一番是比桐生一马更成功的人物,假如可能的话,这得如龙7、8、9&10都出来才能相比较,但这个角色的确很丰满,也很讨喜。在大部分人都审美疲劳时,让我们看到了眼前一亮的东西。

《如龙7》有没有让我们失望的地方?

对不起,答案是确定的。面对论坛上和fami通上的铺天盖地的“真香”声音,我是想给《如龙7》泼点冷水的。

首先我想先说游戏的战斗新战斗系统。谨慎地讲,这套随时会发生位置变化的战斗系统,本身是做的不错的。他有回合制RPG最基本的队友和非常恶搞的职业区分,有属性相克,有各种随机发生的事件,还有系列延伸过来的“极”技,有丰富的装备和锻造系统,只要你能接受的了回合制RPG和恶趣味,那么这套战斗系统看起来各种不错。

但是细细推敲,这套战斗系统存在的问题也不少:

1、数值崩坏,或者说根本没有什么严格的逻辑在里面。武器没有明显的强弱区别,木棍可以比钢棍伤害高,却没有振动棒伤害高,只要伤害类型对路,匕首也可能比枪打的多,血条长的敌人自然强,因为他站的久,技能伤害在面板上只以小中大来衡量,也让整个战斗没有什么深度和策略。再加上游戏没有难度选择,所以等级碾压,然后范围技能秒人,就可以贯穿绝大多数。

2、职业众多,技能也很多,酷炫度是足够了,但是却缺乏更细致的指引和功能划分。你用勇者可以顺利通关,用保镖酒保恶魔大姐头厨子同样可以通关。严格的RPG游戏在职业配置上都是相当讲究配合的,但在这里,你只需要考虑喜好而已。

3、战斗中地形,相互位置,攻击时机本来是这套战斗系统着重强调的部分,初衷时增加随机性,加快战斗节奏,但这和回合制RPG原本讲究技能搭配和攻击顺序的初衷不符,说白了就是不搭。但好在战斗整体难度很低,又没有难度调整,所以你也没必要纠结这招能不能打中。要是真做成DQ或者火纹那种难度,你还不得SL到死啊。这可能也是一种妥协。

4、虽然是明雷遇敌,但是逛街时想要躲开小怪几乎不可能,敌人视野极大,而且刷新频率超快。即便你等级压制,上来就选发牌员+韩俊基扫射+难波喷火群秒敌人,但频繁的进场动画和战斗结算也很容易让人感到厌烦,这时再好玩的职业和敌人种类你也没心情研究了——只有一个念头就是秒怪。

基本上敌人一变成红色的警戒模式(范围很大),你就跑不掉了

总结一下,这是一套形完全大于神的战斗系统,刚上手时,你会被这套炫酷的设定所吸引,可一旦你熟悉之后,它却没有什么其他新鲜感可给你了。通常,RPG游戏会给你一个合理的难度坡度来让你改进自己的战斗循环,但在《如龙7》里,并没有这个深度。

想像一下,当你花了好久,终于研究好了一个非常严谨的技能Combo想要大显身手时,却发现其实只要选伤害最高的技能就可以了,这种挫败感其实挺强烈了。

所以,我其实是想提醒大家,玩《如龙7》,就别想着像以往一样研究点什么套路了,快速冲主线通关即可,因为你很快就会度过这个游戏的新鲜期,即便想要研究,其实也没什么可细品的地方了。

除此之外,游戏频繁的黑屏过场,真人路人捏脸依旧糟糕,大量无用道具和素材,七维属性图缺乏明确指引和实用性,没有与NPC(非队友)的羁绊系统,极的种类少,异人町地图大而空等问题虽然称不上硬伤,但也确实值得改进。

如龙组每年在真人选拔上花大量精力,但他们这么多年也没有解决有真人脸模的女性捏脸崩坏问题,反倒时那些原创的虚拟角色经常会有出彩的

总的来说,《如龙7》为系列找到了一个可以尝试的新的开端,这次的新尝试也没有发售前的唱衰者说的那么无用,尤其是回合制RPG的新玩法——除此之外一切都是老如龙的味道,甚至做的相当好。它是一个聪明的模仿者,作为如龙组第一次做的RPG游戏,卖相相当不错,只不过这部分内容如果真的要沿用的话,我个人还是希望他们能做的更精更深。

当然如果可以的话,我想象的如龙未来的发展方向,应该是有三个方向的,一个系列追求更精雕细琢的RPG,在恶搞的道路上继续前进;一个系列回归动作系统,做的更硬核,做严肃的极道故事;还有一个……就做时代剧和外传把。

没错,我想的就是《审判之眼2》.

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