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独·具匠心 |《灾厄逆刃》——极致爽快的2D动作游戏

文丨冥狱无双@bigfun社区

「独·具匠心」是bigfun的一档关于独立游戏的栏目。每周一期,为大家推荐国内外优秀的独立游戏作品,分享游戏作品不为人知的幕后故事。如果你有独立游戏要推荐,可以在文章下方留言,也可参与“薪火计划”投稿。

这一期介绍的游戏为Flying Oak Games, E-Studios制作,Dear Villagers, Yooreka Studio发行的2D动作roguelike游戏——《灾厄逆刃(ScourgeBringer)》(本期作者:@冥狱无双)。

简介:灾厄逆刃 是一款快节奏自由移动的轻型地牢平台类游戏。帮助 Kyhra 探索未知的领域,一路砍杀,穿越上古机器的层层守卫,揭开她过去的封印,更有可能让人类获得救赎。

极致爽快的打击感

作为一款2D动作游戏,灾厄逆刃最令人感到赞叹的就是它酣畅淋漓的打击感,玩家控制女主Kyhra在废墟中穿梭杀敌,像一位武艺高超的忍者,于怪群之间闪转腾挪,飞檐走壁,只见刀光闪烁,眨眼之间敌人已灰飞烟灭。就观感上而言,颇有《武士-零》的感觉。

玩家拥有两种武器——武士刀与枪械。刀可以执行轻攻击,重攻击和冲刺攻击。

轻攻击是输出的核心,只要不断连按角色就会自动在怪物周围闪烁连斩,效果非常酷炫(如上图)。

冲刺攻击可以向某个方向冲刺并攻击,并且带动怪物移动,CD非常短,基本上一次轻攻击后就能接一次冲刺攻击,只要操作得当,玩家可以在空中连击永不落地,并且带动怪物移动的特性可以让玩家有意识的将四散怪物集中在一起连斩击杀。

重攻击出招稍慢,但是可以击晕蓄力中的怪物,并且有击退效果(如上图),还能够反射怪物释放出的弹幕,更多的是作为一种反制的技能存在。技能升级后还能对撞击到的怪物造成伤害,以此达成有趣的效果。

除此之外,设计者还给玩家安排了二段跳,蹬墙走等功能,让玩家可以自由的在地图上纵横移动,再配合紧张的音乐和亮丽的声效,每一处战斗都让玩家血脉喷张,快感拉满。

虽然开始可能会受到一点磨难,但是熟悉了游戏之后,大部分的战斗都能变得赏心悦目。

但是这样爽快的战斗却有一个小小的缺点,那就是枪械的使用。

游戏中,枪械的子弹是有限的,但是可以通过攻击怪物来充能,而作为战斗中的一环,玩家经常会忘记或者说是没有机会去使用到枪械,无论是空中的连击还是重攻击打断,都需要贴身肉搏,为了保持连击的顺畅,很少有空去插入枪械的射击。

并且作为有限的武器,也不能持续的进行输出,更多的是作为开局爆射或者是残局收尾的手段。手柄自动瞄准的功能虽然好用,也很容易出现两点之间有块墙壁这种尴尬的境地(快速连射全打墙上了)。这样就和原本爽快的战斗有些格格不入了。

环境迥异的关卡

灾厄逆刃目前共有4个关卡——蔓生入口、静滞盆地、毁弃深坑和活走墙。

每个关卡都风格迥异,蔓生入口多是让人熟悉操作的小怪,让玩家更快的融入快节奏的战斗中;静滞盆地相比之下并没有太大的改变,但是新增了较为棘手的怪物,玩家需要更谨慎的对待这一关。

静滞盆地

毁弃深坑的设计让我有些不满,它增加了死亡自爆的怪物,并且添入了不稳定的毒气机关,这让战斗的流畅度断崖式下叠,原本在弹幕之中飞跃闪避,于夹缝之间抽刀杀敌的爽快变成了在自爆的怪物前踟蹰不前,畏手畏脚,整个游戏的节奏发生了改变,虽然为了玩家体验的多样性,设计师需要让关卡作出改变,但这一关并不能让我满意。

毁弃深坑

第四关活走墙(the living walls)是非常有趣的一个关卡,此关卡中的墙壁是“半透明”的,怪物的弹幕和玩家的子弹都能穿越墙壁,并且较薄的墙也能用冲刺攻击穿越它。

这使得游戏的难度进一步上升,让玩家有意识的去进行闪避和弹反,而不是依托地形去防御。更重要的是,自身的枪械也得到了解放,再也不用担心被墙壁挡住子弹了。

活走墙

每个关卡都有一个祭坛,一处商店,一个小boss和一个oss。玩家需要击败小boss才能解锁oss,每个关卡的大小boss都各不相同,难度也都适中。祭坛可以提供一项血之祝福,在当局游戏中永远强化角色。商店可以购买3种道具,其中最后一种固定为枪械。

整体而言,地图的美术优秀,设计也各有优劣,还算不错了。

糟糕的roguelike性

前面说完了灾厄逆刃的单局表现,我们再来看看它的roguelike元素表现的如何。

总所周知,roguelike主要体现在可重复游玩的特性上,诸如杀戮尖塔,hades这样优秀的roguelike游戏,即使游戏时长已经长达200多个小时,而我依然不会厌倦,这就是roguelike游戏的迷人之处——每一场新游戏都有不同的体验。

而灾厄逆刃似乎很难让人玩上十几个小时。首先,它的随机元素不多,虽然有随机的强化物掉落(诸如刀伤害+5%,枪械伤害+10%,装填时间减少之类),但是这些物品都显得很没有特色,无法对玩家的作战方式作出什么改变,甚至无法直观的感受到(没有伤害数值显示)。

作为主要作战武器的武士刀,基本没有任何的改变,而副武器枪械却可以在商店买到各式各样的武器,霰弹枪,冲锋枪,甚至激光与核弹。不管是冰刀,火刀,雷刀还是激光刀,或者是范围更大的重攻击,带有无敌判定的冲刺攻击,玩家可能更希望看到自己的主要作战方式发生改变,从而影响整场游戏的作战策略,这样,游戏才会变得更多样,更有趣,玩家才会为了体验更多而进行新一局的尝试。

另一方面,探索的收益低于探索可能产生的损失,游戏中,完成每个地图所有房间的探索可以获得2个物品掉落,但是这微弱的强化远远比不上因探索可能产生的生命值损失,这使得玩家的策略倾向于快速过关,失去了探索的乐趣。

就目前而言,通关了,游戏就仿佛走到了尽头,在steam评论区,你甚至找不到一位超过15小时的游玩者,而我在5小时的通关后就基本失去了大部分的热情,可能只有下次更新才能让我再度打开它。

总评

优点:

爽快的打击感优秀的像素风美术紧张带感的音乐

缺点:

ea阶段,关卡太少,游戏流程短roguelike元素不合格7.5/10

极具潜力,但仍需打磨。