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原神:北斗\"捉浪\"盾反(弹反)机制解析

作者:NGA-胆大龟

太长不看一句话总结。最高伤害盾反只需要满足以下任意一个条件即可触发:

1.长按后0.3秒内受击,或点按后0.2秒内受击一次。

2.按下E期间至少受击2次。

3.按下E,2秒内受到火/冰/风属性攻击一次即可 (特例请看正文)完美盾反与松开E时机无关,没有无敌帧,盾量有限。

用词定义:

受击: 特指受到 [削韧效果不小于1]的攻击, 比如冰史莱姆的冰雾并不能给北斗的盾反叠层。

盾反/弹反:特指北斗"浊浪"技能;削韧:见《韧性力学》;E:指捉浪对应的物理按键。

时间窗口:

整个过程:按下E后,最短(点按)0.2秒后挥刀, 最长(长按)0.2+2.8=3.0秒挥刀。 当外界伤害打破”捉浪”护盾,北斗也会立刻挥刀,正常结算伤害。

完美盾反:长按E后, 0.3秒以内受击,天赋生效,系统判定受击次数+2,任意时间(或者等3秒时间耗尽)松开E即可挥刀打出最高伤害盾反, 即触发完美盾反。

点按E, 由于提前挥刀, 完美盾反判定时间窗口削减到0.2秒。

特别注意:完美盾反的判定与松开E的时机无关,技能描述中的"释放"指的是按下E并非松开E。

单次受击,2秒后松开E依然是完美弹反:

盾反伤害:

三档伤害,第一档为未受击盾反伤害,第二档为超出时间窗口单次受击盾反伤害,第三档为受击至少2次,或在时间窗口内受击一次盾反伤害。完美盾反伤害并不比受击至少2次的盾反伤害高。

护盾:

从按下 E 后,直到挥刀结束,自身维持一个盾量有限但往往够用的雷属性护盾。整个弹反过程中没有无敌帧,整个挥刀过程中可以被冻结。

逃课方法:

任意时间窗口,受到”火”,”冰” 或"风"元素伤害一次即可触发最高伤害弹反(前提是身上有雷元素附着,按下 E 后北斗会给自己附着雷元素2秒左右,如果北斗本身已经附着火,冰元素,会产生反应且最终无雷元素残留。如果北斗本身已经附着水,水雷不会反应,可以共存。)

包括不限于:草地燃烧效果,冰史莱姆攻击,火箭丘丘人的的火箭 等。原理:受击本身和随之触发的超载,超导,扩散反应加起来达到2次受击。

注意: 只有外界元素触发的聚变反应才有削韧效果。比如,当北斗自身有火元素,“捉浪”技能提供的雷元素触发超载时并不会叠层。

老四有四个机制,每一个都需要正确使用弹反技能

对于那些尚未通过流派试炼的玩家,我想分享一些关于如何通过老四的详细信息。尽管前面的关卡相对容易,但老四仍然是一个具有挑战性的关卡。老四有四个机制,每一个机制都需要正确使用弹反技能。只要多加练习,熟练掌握弹反技能,老四就会变得非常简单。

首先,需要合理搭配队伍成员和携带技能。队伍中最好有六个不同的职业,并且有伤害加成。铁衣需要携带太极图和流派技能举盾,其他职业可以携带减伤技能。奶妈可以携带长歌技能,在boss破防时使用,其他职业可以使用不动禅心、金钟不坏等减伤技能。接下来,我将详细介绍老四的四个机制。

第一个机制是脚下会出现金色的圈,所有人需要在圈里使用弹反技能,连续出现三次。为了避免浪费输出,所有人应该尽量靠近在一起。如果有人没有弹反成功,那么会导致团队的伤害降低。

第二个机制是boss会将所有人吸在一起,并打出团灭技能“我漂漂拳”。在这个时候,所有人需要开启减伤技能。奶妈需要使用约定技能,铁衣需要举起盾牌,避免进入圈中,否则会导致队友受到大量伤害,甚至导致灭团。

第三个机制是巴斯会在一条直线上冲锋,红域进入会导致秒杀,金域可以使用弹反技能。只需要一个灵活的玩家在红金交界处使用弹反技能即可。需要注意的是,这个冲锋会连续进行两次。

第四个机制是boss会在脚下出现三个红圈和三个金色圈,所有人需要向外移动,远程职业可以稍微靠近一些。随后,会出现六个金色圈,三个近战职业进入弹反,远程职业需要远离。

这里有一个小技巧,远程职业可以站在圈外一点,当第一个弹反技能使用后,可以再次使用弹反技能,这样可以同时使用九个弹反技能。但是,这个技巧需要高超的操作和配合,对于新手玩家来说并不适合。

最后,需要注意的是,当地上有很多火时,铁衣需要及时开启太极图技能,清理地上的火。在boos狂暴条即将结束时,不要轻易放弃。即使boos狂暴条消失了,也可以继续战斗。

最后,我想提醒大家,当boos被击败后,不要急着退出游戏,因为游戏会自动切换到开箱子的界面。如果你错过了这个机会,你就白白浪费了时间。最后,祝大家能够获得更多的好东西。

首曝即冲上热搜榜一,你对叠纸的认知要刷新了

这可能是今年最让我感到好奇的手游PV。
文/果脯 今天早上,叠纸新作《百面千相》在B站发布首曝PV,让不少人大吃一惊。截止完稿,视频播放量已经超过了70w。 说实话,如果把视频里的LOGO剪掉,我第一时间实在很难想到《百面千相》竟然出自叠纸。毕竟大多数人对他们的印象还停留在“女性向”上,怎么想好像都和开放世界、硬核动作类游戏这些词沾不上边。 而且从具体内容来看,与叠纸过去的产品相比,《百面千相》看起来实在太不一样。它视觉方面用色更加凝炼厚重,少了些叠纸过往产品的鲜艳、华丽感;同时,它还是一款开放世界动作类游戏,整体设计偏硬核。 可能也是因为《百面千相》过于让人意外,今天网络上涌现出不少相关猜测。随着PV之后传播开来,叠纸还登上了微博热搜第一。 于是,带着几分好奇,葡萄君也去B站看完了将近7分钟的PV。然而看完以后,我反而感觉有些看不清楚《百面千相》了。

01

透露的内容还是太少

《百面千相》参考中国五代时期,设定了一个架空的奇幻古代世界,并讲述了有关朝代更迭后,一位少年努力恢复前朝荣光的故事。 视频开始先用蒙太奇手法,不断在宫楼和战场两个场景之间变化。同时,它还融合戏曲元素,简短地引出了一段剧情:主角在沙场上战斗到濒死,最后坠入水中,获得神秘力量并戴上面具复苏。当然,其实这段可能有另一种解读,画面中的人少年并非主角,而主角获得面具之后,才成为了他。 这段剧情设计其实很有意思,比如从头到尾展现的都是主角起舞而非战斗;镜头也始终集中在他身上,敌人始终没有露面……整体来看,叠纸在设计这段内容时,更加注重它的艺术气息与美感,以及怎么更好地将故事与戏曲融合在一起。 这同时也让我有些好奇,这一部分戏曲似乎还没有体现出重要性,它在游戏中的定位到底如何?如果要把这部分内容继续做下去的话,未来《百面千相》又会怎么继续将戏曲元素和故事设计到一块?这些都还有待后续观察。 之后,PV便转到了游戏的战斗实机画面。在与小兵的对战中,《百面千相》展现出了类似《只狼》的“打铁”弹反机制和架势条设定,因此有网友调侃这款游戏别名《纸狼》。同时也有人觉得《百面千相》的动作有些像《对马岛之魂》,于是还称它为《叠马岛之魂》。

在后续Boss战,我们还能看到更多细节。比如在Boss使用某种特定冲刺攻击时,主角能从他的身上翻滚过去,玩家实际战斗时应该会有不同的处理机制。 同时我还留意到,《百面千相》设计了一套连续的战斗技能组合。首先主角能通过攻击不断积攒架势条,进而用出某种类似于横扫的攻击,在这个基础上,他又能够在架势条上积攒花瓣,从而继续使用出某种更为强力的攻击。 此外,画面左下角还有个面具标志的能量条,攻击敌人时会慢慢累积。攒满后,主角能根据面具的特性,激发不同的效果,或者是使用某种特定主动技能。 目前来看,面具作为《百面千相》的核心设定,未来叠纸大概率会围绕它推出更复杂的机制。在击败Boss后,主角能够通过切换面具变换模样,并使用对方的能力。这些不同的面具往往对应了不同的动作、武器和技能特性,玩家或许在面具(角色)搭配上会有很大的发挥空间。 后续PV中,叠纸用一段CG展示了主角通过不断切换面具,使用不同技能与敌人战斗的画面。这部分主要在集中展示不同的武器与动作模组,且这个过程中,各个动作之间的切换、衔接非常流畅,很直观地展现了制作组的技术力。不过具体实际表现究竟如何,还得等之后制作组公布更多信息。同时,我也开始对《百面千相》的定位感到疑惑——游戏以面具为核心,未来在设计战斗时,究竟是以动作元素为主,还是以形态切换为主? 这个问题甚至会影响到未来付费机制的设计。如果之后《百面千相》更加强调动作元素,未来就会引入更多复杂的动作机制,比如类似于《只狼》的见招拆招。如果沿着这个思路下去,游戏的内容或许更容易被消耗,也不容易做长线迭代,因此叠纸大概率会采用买断制。 而如果以后它更加强调形态、角色独立技能,给人的感觉会更接近于《崩坏3》《幻塔》等游戏。如果是这样,游戏会更加强调外观设计,以及形态切换带来的战斗收益,并且各类动作元素也会为此服务,它会更适合长线迭代,也与开放世界背景有一定的契合度。 在公布首曝PV后,《百面千相》也表示会登陆手机、PC和主机平台,因此我们现在其实很难判断这款游戏未来的定位究竟如何。能够确定的是,十七折工作室现在已经有了一定的设计框架与技术积累。

02

重新理解叠纸

现在看来,其实叠纸打算进军硬核动作类游戏领域的时间,或许比我们预想得更早。在《百面千相》PV出来后不久,有人猜测这款游戏是由去年叠纸收购的《帕斯卡契约》开发团队制作的。但今天制作人杨洋在朋友圈表示,这款游戏并不是他们团队做的,他在去年就已经看到了相关项目演示。 但不管怎么说,叠纸这次跨步之大,实在是闪了所有人的腰,甚至有部分玩家认为他们“背叛了女性玩家”。 不过,如果再回过头去看《百面千相》PV,我们会发现许多美术方面的内容仍旧保留了叠纸的审美风格,比如角色衣服上细致的纹路设计、人物外观偏美型等等。看起来,叠纸其实更希望《百面千相》能同时吸引两性玩家。

因此,可能并不是叠纸“背叛了女性玩家”,而是大多数人都把女性向游戏归结为恋爱体验游戏或者换装游戏。但严格来说,女性玩家不会只玩这些游戏,她们也可以享受到其他品类游戏带来的乐趣。

十字星创始人吕木难(钻咖)今天便在朋友圈表示,“女人也会想通过操作获得快感,通过策略获得成就感,通过社交获得联通。”毕竟如果抛开性别,男人女人也没什么不同。

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我国第7次测试中段反导,同样是大气层外拦截导弹,到底有啥区别

根据国防部发布的公开消息,昨天晚上,我国成功进行了一次防御性的陆基中段反导拦截技术试验,不针对任何国家。而据北京日报等媒体的报道,这已经是自2010年以来,我国连续进行的第7次中段反导试验了。是否属实,咱不知道,今天就想和大家聊聊各国中段反导技术的发展,同样是中段反导,它们之间到底有啥区别呢?

首先,中段反导只是拦截弹道导弹的一种方式,还有末段反导和初始段反导,比如美国的战区导弹防御系统TMD,就是初始段反导,它使用THAAD“萨德”系统,现在知道美国为何要将“萨德”部署到韩国了吧?值得一提的是,“萨德”还和“爱国者”、海基“标准”6导弹一样,可以进行末段反导,是多用途的,但是不能进行中段反导。

萨德可进行初始段和末段两种拦截

美国的中段反导,海基主要是“标准”3拦截弹,而陆基目前主要是GMD,也就是当初的NMD国家导弹防御系统,使用洛·马公司的陆基拦截器GBI,弹头是雷神公司的外大气层动能杀伤拦截器EKV,以针尖对麦芒式的直接碰撞方式,摧毁来袭的弹头。

EKV动能拦截弹头

EKV测试

不过,外大气层动能杀伤拦截器对制导等技术的要求很高,目前只有中美两国算是完全掌握了,俄罗斯S500反导系统采用的77N6N1拦截弹,也可以选择动能碰撞杀伤拦截器,但技术到底达到什么水平,还不好说。

S500反导系统采用的77N6N1拦截弹

而其他国家的中段反导拦截弹,一般采用高爆定向爆炸破片式战斗部,比如以色列的“箭”2、印度的“大地防御飞行器”PDV。日本装备的美制标准3型RIM-161拦截弹,则有轻量外太空弹头LEAP和动能杀伤弹头KW两种弹头,另外,以色列的“箭”3在美国技术的加持下,也终于用上了动能拦截器。

以色列箭和箭3拦截弹

不过,在中导系统发展早期,使用的拦截方式出乎很多人的意料之外,直接用核弹头拦截核弹头。这是因为当时的制导和拦截精度不高,只能用增加杀伤范围来弥补精度的不足,但这是一种“以毒攻毒”的方式,因为如果拦截高度较低的话,就等于是在自己头顶同时炸了两颗核弹。

美国卫兵拦截弹

我国反击一号拦截弹

苏联的A-35反弹道导弹系统和美国的“卫兵”系统,采用的都是这种拦截方式,而俄罗斯至今仍在服役的A-135反导系统,也是如此,弹头为约10000吨当量的AA-84型战术热核弹头。当然,它也有常规的高爆定向爆炸破片式战斗部,以及外大气层动能杀伤拦截器,老中青三代都有,可谓是“活历史”了。

A135拦截弹模型

不过,随着多弹头技术和高超音速导弹的出现,以往的这些拦截方式又不够用了,特别是5到10马赫的高超音速导弹,对拦截系统提出了更高的要求,要求有极高的反应速度。2019年6月4日,俄罗斯曾在哈萨克斯坦的萨雷沙甘靶场试射一种新型反导导弹,一出发射井就嗖地一声飞没影了,连摄像机都没追上,据称它的最高飞行速度可以达到20马赫,越快的飞行速度,就能给自己赢得越多的拦截机会。

这速度,连摄像机都追不上

值得一提的是,很多人十分看好的激光拦截弹道导弹,其实并没有多大的用处,因为弹道导弹再入大气层时温度,本身就很高,削弱了激光加热的效果。不过,如果是将激光拦截器搬到太空中,在导弹上升段和大气层就摧毁它,效果就好很多,但太空激光武器最大的问题是能源,由此可见我国提出的千米级航天器,也就是太空发电站的重要性。

还没完,现在反导系统最新的发展分支是拦截小行星。对,你没看错,自从2021年11月24日美国发射DART小行星防御飞行器,并在2022年9月27日成功撞击一个距离我们1100万公里的双小行星系统之后,矛和盾的发展就多了一个新的战场。

SpaceX公司发射的DART小行星拦截器

未来打击对手的,除了弹道导弹之外,还有可能是一颗被人为改变轨道的小行星,就像科幻电影《星河战舰》一样,直接砸在城市里,其威力将远远超过传统的核武器,甚至有人还会以为是“天灾”。而为了进行自卫,我国计划在2024年到2025年,用长征五号运载火箭,同时发射2个拦截器,对一颗小行星进行轨道重新定向测试。总而言之,别人有的,我们一定要有,力量均衡才是制止战争的最好方式。

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