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《新仙剑奇侠传之挥剑问情》攻略合集

新仙剑奇侠传之挥剑问情新手攻略

阵容推荐

首先,需要知道的是,在游戏中每个角色都有自己的属性和特点,在阵容组合中要根据每个角色的特点进行合理搭配。所以,最强阵容并不是一成不变的,需要根据自己的抽卡情况来选择最适合自己的阵容。

比较顶级的最强阵容分为四套,分别是:

1. 林月如(风)+龙葵(风)+徐长卿(风)+景天(风)+苏媚(风)+酒剑仙(风)

在这个阵容中,风系角色极为强大,攻击和技能释放速度极快。其中,苏媚和酒剑仙是两个必备的辅助英雄。

2. 重楼(阴阳)+赵灵儿(阴阳)+紫萱(阴阳)+飞蓬(阴阳)+任意两个超尘侠客

这个阵容中,阴阳系角色协同作战十分默契。重楼以防御和输出能力著名,而赵灵儿的控制技能也非常强大。可以说,这个阵容是非常全面的。

3. 赵灵儿(雷)+林月如(雷)+花楹(雷)+酒剑仙(雷)+李逍遥(雷)+星璇(雷)

全雷系的阵容,具有非常强的爆发能力。林月如和赵灵儿的配合可以打出极高的输出,而酒剑仙和李逍遥则可以起到辅助和控制的作用。

4. 李逍遥(水)+沈欺霜+龙葵(水)+唐雪见(水)+独孤剑圣(水)+阿奴(水)

这个阵容则是全面防御型阵容,独孤剑圣的高血量和防御力让他成为一道坚实的防线。而沈欺霜和阿奴则能提供强有力的治疗和控制效果。

以上四套阵容都十分强大,并且很考验玩家的搭配能力。不同的阵容有不同的优劣势,需要玩家们根据自己的实际情况来进行搭配选择。

新手攻略:

1.在挑战副本时,玩家需要留意己方的阵容以及敌方战术,合理配置己方人物的技能和装备,利用道具对敌方造成最大的威慑力,在保护自己的同时也能够打出最大的输出。

2.在社交方面,玩家可以通过成为门派内弟子,或寻求盟友一同战斗和互动。玩家还可以选择通过好友提供帮助来获得经验和资源奖励。

3.除此之外,游戏中还有挂机系统,玩家可以通过挂机来自动完成一些简单的任务和打通副本,开启自己的一天新的精彩游戏旅程。

在《新仙剑奇侠传之挥剑问情》中,不同的职业之间存在着战斗的互相克制,因此玩家要根据不同的敌人选择相应的武器和战术。只要玩家能够善于把握自己的机会,合理运用各种技能和道具,相信一定能够快速熟悉游戏规则,成为高手。

什么?《仙剑奇侠传》的试炼窟居然可以走到最底层?

《仙剑奇侠传》(DOS/98)地图分析系列文章之九——试炼窟。

前言

试炼窟的难点在于单层回路与多层间的嵌套传送,所以理论上想要到达最底层有很多种路线,但为了方便大家理解,本文会将一些明显是绕路的做法视为支路以红色标注,勉强可以接受的回路或绕路视为可选路线以橙色标注,标准的最短主路线以绿色标注。并且为了让路线看起来更加清晰明确,就不再标记绝对的支路(即若只是为了抵达终点这个目标,完全可以不路过的地方)。

从试炼窟的美术表现来看,玩家应该是一个从地面逐步往地下移动的过程,按理说层数应该是以一层、负一层、负二层……这样去命名,但为了叙述方便以及与已有的攻略统一,本文中命名将按照游戏进行的顺序,即从一层到二层、三层……这样,希望大家在阅读时务必注意。

试炼窟的设定

在剧情上,是圣姑拜托你来此处收集傀儡虫(打怪会掉落),但她刻意强调收集齐就回来,不要恋战(不要想把迷宫走完)。

此外还贴心提示如果困在试炼窟(从迷宫走不出来),可以用土灵珠脱身(使用后回到迷宫入口)。

这里仿佛一直都在渲染着这个迷宫的没有尽头(实际上你进去体验一次确实有这样的感觉),不过在刚进迷宫,又有新的暗示:

这种不经意间提到的小设定就很有意思。忙着推进度、对剧情关注度低的玩家,就不太会注意这样的细节,并且也可以完成任务早点回去继续主线;乐于探索、追求支线剧情的玩家,就会关注到这些暗示,从而去尝试这个游戏中最难的迷宫挑战。

试炼窟外

试炼窟的考验其实从试炼窟外就开始了,从上图可以观察到,试炼窟有3个入口,虽然说3个入口进入的都是同一张地图,且最终都可以抵达终点,但这个迷宫多回路的设计就已经在此处开始显现了。

而且如果玩家正常行进,在走到试炼窟入口前,基本上是如上图所示的视角,从而很容易就走进「入口3」,一个并不是很好的入口,到底有多不好呢?让我们真正走进试炼窟看看吧~

试炼窟一层

可以看到从入口3进来,很容易就会被引到右下角的落点(前往四层落点A*),会直接落入试炼窟四层,之后就很容易困死在一到四层之间,因为这中间的4层的路线异常繁杂,但关键点只有一个(在二层会讲),错过了就很容易陷入一个死循环,估计大部分人都是在这4层中转来转去,不知道自己身处何方。

* 这里说明一下「前往四层落点A(路过二三层)」这类标注的意思:这是一个洞一样的单向传送点,进去之后会坠落到下一层,而下一层这个位置刚好还有一个传送点,于是又会被传送,在游戏的表现中你也可以看到经过了二层和三层的两个洞,最终抵达了第四层。

此外注意右上角的「绳梯A」到「前往二层落点A」,在第二层要提到。**

试炼窟二层

二层可以说是一层中转站,路线非常丰富,回路众多,可前往的地方也很多(可通往一、三、四层),然而真正正确的路只有左上角绿线那一点点,其他地方都是让你在一到四层中反复横跳。

尤其是这一层左侧部分的「绳梯A(来自三层)」到「前往三层落点A」这样的路线设计,在很短的几步内就让你循环于两层之间的错误路线,极大的增加了难度,因为这样做就导致你对这个迷宫的理解很破碎即片段化,从而很难在脑中重建迷宫的路线,而且这样的设计不止一处,当时在一层说明时**标记的「绳梯A」到「前往二层落点A」也是。

注意「前往三层落点A」和「前往三层落点B」,在第三层要提到。***

试炼窟三层

三层本身并不难,但它与二层和四层的关联度很高,然而在空间上它们的位置却并不能完全映射。例如两个来自二层的「落点A」与「落点B」,在这一层它俩的相对位置基本是在同一条竖直的线上,而如果你回过头看第二层这两个落点(即***),它们却是在一条斜45度的线上,这种在空间上的不对应进一步加大了在脑中构建路线的难度。

试炼窟四层

这一层就比较简单了,它更多是与前三层结合在一起构成一个立体难度,所以试炼窟的一到四层可以算作一组,由这一层最终可以进入第五层打开另一个新的世界(新的难度方式)。

试炼窟五层

五层本身是比较简单的,绿色路线会更容易让你在第六层找到正路,而橙色路线就是比较绕路的做法了,并且会更容易的进入到更绕路的路线当中。不过绕路的好处是有可能获得更多的宝箱奖励,也未必是坏事,就像这张图右下角是一个比较大的支路,为了一些奖励走一走也未尝不可。

试炼窟六层

第六层绿框之内算是不绕路的路线,但能明显观察到奖励就很少,而且有意思的是在半路扔了一排宝箱,故意把你往绿框外吸引,一旦被吸引就很容易走到中间的红圈(前往七层落点B)内,从而进入到一个更大的错误路线中。

右上角落点A就是从第五层的橙色路线而来,你要抵达的目标点却在最远的左下角,这中间还有两个红圈标注的大坑(进去了就是更大一个回路)需要绕过,由此可见如果在第五层时选择了这条路线,难度就增加了很多。

这一层还有一个特点就是回路异常的多,几乎每一条路都是回路,但需要注意:这层迷宫的两个可能的起点(落点A和落点B)都在迷宫外边沿,终点(前往七层落点C)也在外边沿,所以如果你是采取一直左转或者一直右转的迷宫行走策略,很容易就能走到终点,但如果你不是这个策略难度就会高很多。

试炼窟七层

图中红框部分就是在第六层时说的大回路,这是比较独立的一部分,如果你处于这个位置就只能再回第六层才能走到正确的路上。

第七层首先延续了第六层的大量回路的设计,此外还在外边沿设计了4个传送点,东西两个传送点互相传送,南北两个传送点互相传送。传送点这种设计依然有割裂空间记忆的作用,但点与点之间是互相传送的,相当于一段不连贯的回路,与之前的「落点」这种单向路线还是有所区别,就难度而言,显然单向路线更难一点。但个人感觉这个传送点更多的是为了后面的九、十层预热。

试炼窟八层

偷工减料的一层,感觉就是为了凑数而存在,那刚好就在这里总结一下五到八层的特色:依然保留了一到四层这种多层回路结构,不过减少了层与层之间传送的数量,改为增加单层的面积与路线复杂度来提供另一种维度的难度体验。

试炼窟五层深处

从七层经历这么一个位置再到第九层,感觉唯一的意义就是有一种阶段感吧,准备好,又要开始一个新的阶段了!

试炼窟九层、十层

虽然前面说双向传送比单向传送要简单,但如果我有28对双向传送点呢?这就是九、十两层的设计:大量相似的回路,加上有的是同层有的是上下层的多达28对的传送点,还能再说简单吗?!

从图中可以看到这两层几乎没有什么额外的装饰,宝箱也不多,每个回路之间设计的都非常相似,就是意图混淆你所在的位置。这种纯粹堆量的设计不算什么好设计,但如果就是对迷宫这种玩法有兴趣想挑战,这也算是一个不错的挑战项目。

九、十层有一点很值得一提:几乎没有怪物。这点很重要,一是可以让人专注于迷宫的破解,二是让情绪体验更加顺畅。因为迷宫算是谜题(解谜)的一种,是一种节奏很慢的玩法,整个过程没有太多的压力,不需要即时的操作也不需要复杂的策略,主要的考验是空间记忆;而战斗玩有死亡的压力,也往往会营造紧张感,期望会有更快的节奏或复杂的策略。所以这两种体验如果混在一起就很容易产生矛盾,打破一个舒畅的心流节奏,所以在现在游戏的关卡设计里,谜题和战斗通常会比较明确的区分开来。

女娲遗迹

啊,终于来到了一个别有洞天的地方!你以为考验就到此为止了?并不,你发现这里什么都没有,难道要无功而返?

此处墙可以穿过

回想这个迷宫的设定就是我没说这个迷宫有最底层,你偏要来,那此时我说这里不能走,你就应该偏要走才对。所以眼尖的你发现这堵墙颜色好像不太一样,于是试探一下……居然穿了过去……还真是别有洞天啊~

虽然我觉得这里在美术的表现上效果并不好,但是从设计意图上讲,此前玩家已经花了很大的精力去挑战复杂的迷宫,此时自然会有一种想要获得高额奖励的期待感,情绪仿佛已经到达了一个极点,但这种「梅开二度」的挑战让这个极点又推进了一层才进入最后的高潮部分,让人有一种「柳暗花明又一村」的感觉,回味无穷。

98版

98版试炼窟基本和DOS版是一样的,这张图路线已经画好了,我就不在DOS版上画了。

感谢

首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者一并列出:

外塞之雾 wszw@yc25九五仙剑迷Myleaf

以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark

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